ЛОНГРИДИЩЕ! Как погибала Adventure Island
Тот самый толстый младенец с Dendy! Расскажу, как Hudson Soft смогла перехитрить "Сегу". Взлёт и закат мультивселенной. Тайна потерянной игры.
Hudson Soft
В 1973 году братья Юдзи и Хироши Кудо открыли маленький магазин радиоэлектроники под названием CQ Hudson. Бизнес шёл успешно, и со временем они сами начали разрабатывать компьютерные игры. Игровое направление быстро стало основным, а компания получила имя Hudson Soft. Одной из любимых платформ братьев был компьютер MSX от Microsoft, но настоящий успех ждал их на новой консоли Nintendo – Famicom.
Очень скоро Кудо поняли, что главные деньги лежат в периферийных устройствах для Famicom и MSX. Пожалуй, одним из главных изобретений Hudson Soft стали геймпады с турбо-кнопками. Компания прекрасно понимала, насколько важна реклама для продвижения продукции. Она лилась со всех сторон: колонка в детском журнале CoroCoro Comic, тематическая телепередача и легендарный Hudson Caravan – масштабный шоу-турнир по играм Hudson Soft.
Но гораздо важнее то, что компании удалось создать настоящую легенду о Мастере Такахаши. Благодаря своей невероятной харизме, обычный сотрудник смог дослужиться до ведущего Hudson Caravan. В шоу активно продвигалась идея, что Мастер Такахаши способен делать 16 нажатий в секунду. Единственный способ сравниться с мастером – это многочасовые тренировки… Или покупка специального геймпада с турбо-кнопками от Hudson Soft.
Westone Bit Entertainment
Трое молодых энтузиастов основали маленькую студию под названием Escape (в будущем более известную как Westone Bit Entertainment). Для выживания новорождённой компании был необходим покровитель, и Escape его нашла. Успех Super Mario Bros. был невероятен, и Sega срочно требовался достойный ответ. Поэтому гигант быстро одобрил разработку конкурирующего платформера.
Wonder Boy стала настоящим хитом в аркадных автоматах Sega, но гораздо интереснее то, что Escape смогла сохранить за собой частичные права на франшизу. Sega сразу бросилась портировать игру на свою домашнюю консоль SG-1000, а позже выпустила версию для Master System. На тот момент Sega не была против портов на домашние компьютеры, чем немедленно воспользовалась компания Activision, выпустив версии для ZX Spectrum, Commodore 64 и Amstrad CPC.
Существовало лишь одно негласное правило: не «кормить» Nintendo. Однако благодаря хитро составленному контракту, Escape сохранила полные права на исходный код и игровые механики Wonder Boy. Дело оставалось за малым: Hudson Soft создала собственную графику и музыку, изменила название и придумала новый сюжет. Так появилась Takahashi Meijin no Bōken Jima, известная в остальном мире как Adventure Island.
Начало легенды
Начнём с оригинала. Разработкой Wonder Boy руководил молодой геймдизайнер Рюити Нисидзава (Ryuichi Nishizawa). Игра дебютировала на 8-битном аркадном автомате Sega System 1. Основным источником вдохновения для Нисидзавы послужила, конечно же, легендарная Super Mario Bros. По сюжету нашему «Чудо-мальчику» необходимо победить Тёмного Короля и спасти возлюбленную по имени Тина.
Несмотря на финансирование со стороны «великой и ужасной» Sega, студия Westone не могла тягаться с Nintendo в масштабах. Основная идея заключалась в том, чтобы отбросить всё лишнее и сфокусироваться исключительно на геймплейных механиках. В Wonder Boy вы не найдёте разрушаемых блоков, подводных уровней или запутанных лабиринтов. Зато здесь есть безжалостный таймер. Геймеры были вынуждены держать кнопку бега нажатой 90% времени, ведь герою необходимо постоянно есть фрукты, чтобы не умереть от голода.
Наш герой начинает путешествие абсолютно безоружным, из-за чего цена ошибки возрастает многократно. Westone создала невероятно залипательный, но издевательски сложный геймплей, буквально расстреливая игрока врагами и ловушками. Но это лишь верхушка айсберга. Самое коварное в Wonder Boy — это ювелирные (пиксель-перфект) прыжки. Игра заставляет совершать максимальные по дальности прыжки с самого края платформ. Далее нас ждут целые серии акробатических трюков на падающих блоках, прыжки прямо через головы врагов, и всё это — с постоянно зажатой кнопкой бега.
И всё же Wonder Boy обладает магнетическим свойством заставлять возвращаться к себе снова и снова. Игра имеет свой уникальный ритм, щедро расставляя чекпоинты и секреты. Рюити Нисидзава доводит геймеров до нервного срыва, но цель и награда постоянно находятся буквально на расстоянии вытянутой руки. Всего один удачный прыжок — и прогресс сохранён, а случайно найденное бессмертие поможет преодолеть сложнейшие участки. Геймплей Wonder Boy напоминает безумную смесь Super Mario Bros.: The Lost Levels и Flappy Bird. Поэтому совершенно не удивительно, что игра стала огромным аркадным хитом и обзавелась преданной фан-базой.
Wonder Boy Vs Adventure Island
Без сомнения, аркадный оригинал произвел на меня отличное впечатление. Картинка выглядит более технически продвинутой по сравнению с Adventure Island. Мне безумно нравится черная обводка вокруг главного героя и яркая цветовая гамма. В Wonder Boy также достойное музыкальное сопровождение и звуки. Но меня постоянно не покидало ощущение, что я играю в качественный, но всё-таки клон любимой игры. Оригиналу не хватает отзывчивости управления и общей проработки.
Порт на Master System получился на порядок лучше. Графика немного потеряла в деталях, зато художественный стиль стал выразительнее. Физика теперь не вызывает желания швырнуть геймпад в экран телевизора. Портативная версия для Game Gear содержит дополнительный контент, но ужасный эффект масштабирования (зума) всё портит.
Как ни странно, наибольшего успеха Master System добилась в солнечной Бразилии. Можно сказать, что Sega предпочла заключить мир с бразильскими пиратами вместо войны. Компания Tectoy могла творить на своем родном рынке всё, что заблагорассудится: делать переводы, портировать и выпускать абсолютно новые пиратские игры. Wonder Boy не стала исключением: спрайт мальчика заменили на девочку Монику из популярного комикса Monica's Gang. Сразу несколько игр серии были адаптированы под эту вселенную. Они все получили официальные комикс-адаптации, поэтому юные геймеры даже не замечали подмены. Ну, а Sega закрывала на это безобразие глаза.
Adventure Island сразу подкупает своей фирменной графикой и музыкой! Игра не потеряла в сложности, но теперь управление персонажем стало намного приятнее и отзывчивее. В американской версии мы играем за Мастера Хиггинса, а в японском оригинале на его месте был сам Мастер Такахаши! Внешность героя была основана на реальном японском шоумене. По неизвестной мне причине Hudson Soft добавила чит-код на бесконечные продолжения прямо в мануал к игре. Отсутствие этих самых продолжений испортило детство десяткам тысяч российских детей, ведь инструкций к пиратским картриджам просто не существовало.
Hudson Soft часто сотрудничала с тайваньскими пиратами, поэтому переработанная версия игры вышла на Тайване под названием Kiddy Sun in Fantasia. В качестве главного героя там выступает кукольный персонаж Сунь Сяо Мао (он же Малыш Сан) из местного детского шоу Gāgā wū lā lā. В России игра незамедлительно получила хак, заменяющий главного героя на Марио, впрочем, был доступен и оригинал. Adventure Island стала международным хитом, а Мастер Хиггинс смог стать маскотом компании наравне с Марио, Мегаменом и Саймоном Бельмонтом. На нашей родине игра была особенно популярна благодаря многоигровкам: она сильно выделялась на фоне других примитивных игр.
Рождение PC Engine
Растущей империи Hudson Soft постоянно требовались новые земли. Однако к середине 80-х развитие компании начало замедляться. Дело в том, что огромный североамериканский рынок периферийных устройств для NES оставался для Hudson Soft закрытым. «Большая N» проводила жесткую политику как в США, так и в Европе: только сама Nintendo могла зарабатывать на аксессуарах для своей консоли. Более того, японский гигант без всяких зазрений совести копировал самые удачные решения Hudson Soft и продавал их под собственным брендом. Как говорится: «Спасибо за бета-тест!»
Но у Hudson Soft был план. В июле 1985 года к воротам Nintendo направилась делегация, призванная доказать могущественной корпорации, что её консоли нужна помощь. Проблема заключалась в том, что к 1985 году «железо» Famicom уже сильно устарело. Hudson Soft предлагала выход в виде аддона с дополнительными мощностями, а также технологию Bee Card. В отличие от традиционных картриджей, карты Bee Card были дешевле в производстве и позволяли перезаписывать игры. Hudson Soft уже успешно протестировала эту технологию на платформе MSX и была готова к массовому производству. Идея понравилась Nintendo, но делиться прибылью было не в духе японского гиганта. Вместо Bee Card компания отдала приоритет собственной разработке — Famicom Disk System. В конечном итоге проблему с мощностью Famicom компания Nintendo решила по-своему, внедряя дополнительные чипы прямо внутрь картриджей.
Тогда Hudson Soft приняла решение самостоятельно выйти на консольный рынок. Для этого она объединилась с японским компьютерным титаном — компанией NEC. Итогом сотрудничества стала PC Engine — первая консоль четвёртого поколения. Обе компании дополняли друг друга и даже смогли потеснить Sega на японском рынке… Но это уже совсем другая история. Гораздо важнее то, что Hudson Soft смогла избежать прямой консольной войны. Компания продолжала выпускать хиты для NES, а Sega, в свою очередь, выпустила целую линейку своих хитов на PC Engine
Странные эксперименты
Но вернемся к играм. В 1987 году Hudson Soft выпустила на японский рынок игру, которую никто не просил. Речь идет об игре по аниме с маскотами компании — Takahashi Meijin no Bug-tte Honey. Она была посвящена приключениям Мастера Такахаши и феи Хани-тян из вселенной Adventure Island. Примерно 80% геймплея составлял арканоид с редкими и странными платформенными вставками… Подобные эксперименты проводили и другие компании; к примеру, так поступила Konami с Wai Wai World. Эксперимент был признан неудачным, и серия на долгие годы отказалась от спин-оффов.
Буквально через месяц свой ответ представила Westone. Для сиквела Рюити Нисидзава выбрал совершенно иное направление. Молодого геймдизайнера вдохновила легендарная настольная ролевая система Dungeons & Dragons, а среди видеоигр он ориентировался на Dragon Buster, Dragon Quest и Wizardry. Ключевой идеей Wonder Boy in Monster Land стало создание дружелюбного и яркого приключения для аркадных автоматов.
В Wonder Boy in Monster Land нет запутанных лабиринтов или скучных таблиц с характеристиками. Перед нами классическая история о рыцаре, спасающем свою возлюбленную из лап дракона. В аркадной версии мы буквально начинаем прохождение за голодранца в одних трусах, а заканчиваем величественным паладином, поражающим врагов могучими заклинаниями. Игра быстро завоевала популярность благодаря своей графике, музыке и увлекательному геймплею. Сегодня она считается одной из лучших на Master System.
Пользуясь своим положением, Westone выпустила порты на всех значимых игровых системах того времени. Для релиза на PC Engine было принято решение адаптировать игру под популярную медиафраншизу Bikkuriman, поэтому в Японии она вышла под названием Bikkuriman World. Следующим витком развития мультивселенной стал выход Saiyūki World на Famicom — адаптации Wonder Boy in Monster Land в стиле классического китайского романа «Путешествие на Запад». Эта игра даже получила сиквел под названием Saiyūki World 2: Tenjōkai no Majin…
Без сомнения, Wonder Boy in Monster Land — это невероятно значимый 8-битный платформер с элементами метроидвании. Сегодня она может выглядеть немного блекло и примитивно на фоне более поздних проектов, но при этом всё ещё дарит ощущение большого приключения. Каждая победа приносит чувство прогресса, а, благодаря короткой продолжительности, игра просто не успевает надоесть. Важной деталью стало появление подзаголовка Monster Land: именно это событие в будущем приведет к появлению новой, самостоятельной ветви серии.
Битва за триквел
После успеха Wonder Boy in Monster Land компания Westone запустила в разработку сразу два продолжения. Sega справедливо рассудила, что масштабное ролевое приключение не очень подходит для аркад, где ценятся яркость и скорость. Поэтому было принято решение вернуться к концепции самой первой части. Так появилась Wonder Boy III: Monster Lair. На этот раз Westone получила в своё распоряжение мощнейшую аркадную платформу System 16, на которой вышли такие хиты, как Fantasy Zone, Alien Syndrome и Golden Axe.
Основная идея заключалась в объединении платформера и шмапа. Абсолютно на всех уровнях используется автоскроллинг, мы должны постоянно бежать, но, по сравнению с первой частью, физика стала гораздо лучше. Мы можем буквально расстреливать врагов своим волшебным мечом. На шмап-секциях Чудо-мальчик летает на милом розовом дракончике.
Игру ждал умеренный успех, а также порты на Mega Drive и PC Engine CD-ROM². Перед нами интересный эксперимент и технодемка, которой было суждено быть забытой. Тем не менее, Wonder Boy III: Monster Lair заслуживает своего места в истории хотя бы потому, что в неё можно играть вдвоём. Да и дизайн врагов с боссами здесь на высоте.
В сентябре 1989 года вышло настоящее продолжение Wonder Boy in Monster Land… Встречайте Wonder Boy III: The Dragon's Trap! Компания Westone решила не пугать геймеров, ведь Monster Lair так и не добралась до Master System. Сюжет игры начинается ровно там, где заканчивается предыдущая часть. Чудо-мальчик в полном обмундировании с лёгкостью разносит неудачливых монстров. В конце небольшого уровня геймеров встречает Кибер-Дракон. Бой с ним из-за не самого отзывчивого управления стал непреодолимым препятствием для многих юных игроков…
После победы над драконом страшное проклятие падает на незадачливого искателя приключений… Чудо-мальчику самому, прямо как в старом мультфильме, суждено превратиться в дракона. Он потеряет всё и начнёт своё путешествие заново. Эта история невероятно сильно напоминает Castlevania II: Simon's Quest. Но если Konami в «Кастле» не смогла развить эту идею дальше таймера, то Westone выстроила на ней целый геймплей. Спустя годы уже сама Konami скопирует вступление из The Dragon's Trap для своей невероятной Castlevania: Symphony of the Night.
Wonder Boy III: The Dragon's Trap — это пик в карьере Westone, веха для жанра метроидваний и настоящая жемчужина в библиотеке Master System. Мне безумно нравится то чувство свободы, которое дарит эта игра. Настоящие эмоции больших приключенческих проектов. Уже в первой локации можно упасть в пропасть, но вместо смерти геймера ждёт целый подводный мир.
Рюити Нисидзава для новой игры снова обратился к Dungeons & Dragons. Каждый убитый босс проклинает незадачливого героя, и мы получаем новую монстро-форму. Каждая форма обладает своими сильными и слабыми сторонами. Так, облик пираньи позволяет плавать, а форма мыши даёт возможность ходить по стенам и протискиваться в узкие норы. Идея монстро-форм гораздо изящнее привычных ролевых архетипов гномов и эльфов, идеально вписывается в концепцию метроидвании.
По-настоящему гениальной идеей стало добавление артефактов, которые могут заменить способности монстро-форм. Так, драконья броня позволяет ходить по лаве, а Громовой Меч — уничтожать разрушаемые блоки. Эта особенность сильно облегчает поздний геймплей и позволяет ощутить прогресс. Мы буквально становимся хозяином этого мира и можем спокойно пролетать ранее неприступные локации. Сегодня таким геймплеем сложно удивить, но Wonder Boy III: The Dragon's Trap вышла в 1989 году… Глупо отрицать, что формы летучей мыши, волка и тумана в Symphony of the Night появились прямиком из The Dragon's Trap.
По старой традиции прокачанная версия игры вышла под названием Dragon's Curse на PC Engine в 1991 году. В Японии эта версия называлась Adventure Island… Часть спрайтов была перерисована, но в остальном перед нами всё та же игра. Благодаря более мощному железу, Hudson Soft смогла улучшить музыку, а также увеличить частоту кадров.
На гребне успеха
Фанатам Adventure Island пришлось ждать продолжения целых 5 лет. Связано это было с тем, что Hudson Soft в то время занималась продвижением нового маскота — мальчика-неандертальца Бонка. Серия Bonk стала настоящим хитом на консоли PC Engine, но ссориться с Nintendo никто не хотел.
Пока серия Wonder Boy стремилась в будущее, Hudson Soft выбрала диаметрально противоположное направление… Полная деградация! В Adventure Island II Мастер Хиггинс буквально катается на динозаврах по доисторическому острову. Эти 4 динозавра стали ответом на пауэрапы из Super Mario Bros. 3. Именно динозавры стали маскотами серии наравне с Мастером Хиггинсом. Основной геймплей практически не изменился, дизайн уровней стал немного лучше и сложнее, но в целом, перед нами всё та же первая часть. Самым главным нововведением стали боссы — огромные доисторические твари, для победы над каждым потребуется найти собственный подход.
Adventure Island II ждал огромный успех, но ей было далеко до триумфа первой части. К 1991 году начали набирать обороты консоли четвёртого поколения. По-настоящему большой прорыв случился на чёрно-белой портативной консоли Nintendo Game Boy. В 1992 году на тайваньской консоли Gamate вышел клон игры под названием Kiki Inland. У Hudson Soft всегда были крепкие связи с тайваньскими пиратами, поэтому японцы вполне могли подзаработать, пока Nintendo не видит.
Westone не стала долго затягивать с релизом и в октябре 1991 года выпустила Wonder Boy in Monster World на Sega Mega Drive. Новая 16-битная система позволила серии выйти на новый уровень. Мне безумно нравится чиби-стилистика игры. Теперь мир ощущается по-настоящему живым. По городам ходят NPC, а замки охраняют стражники. Wonder Boy in Monster World постоянно удивляет неожиданными ситуациями. За время прохождения мы повстречаем Королеву фей, Древнего Дракона и множество других персонажей. Сцена встречи с Хоттой вызвала у меня гомерический хохот — бедного гнома чуть не съело на обед племя чернокожих бушменов. Сегодня такие шутки под запретом… С точки зрения юмора и проработки мира, Wonder Boy in Monster World — это огромный рывок для серии.
Отдельного упоминания заслуживает подход к механикам. Нам больше не нужна монстро-форма, чтобы плавать, — достаточно найти Трезубец в храме Лилипад. Такой подход позволяет сделать геймплей проще и доступнее. Теперь, как в каждой уважаемой RPG, Чудо-мальчика сопровождают забавные спутники. Гном Хотта позволяет ломать стены и умеет искать сокровища, а милый шинигами Шибо поможет завоевать Ледяной замок. Блестящий подход к созданию метроидваний! Многие современные метроидвании слишком сильно страдают от одноразовых бесполезных способностей…
Тем не менее эта игра стала менее масштабной по сравнению с Wonder Boy III: The Dragon's Trap. Я ждал, что в Wonder Boy in Monster World появится какое-нибудь интересное заклинание или способность. Серия вернулась к концепции платформера с элементами метроидвании. Игре не хватает отзывчивости, а графика недалеко ушла от Master System.
В 1993 году вышел сильно помятый порт на Master System. Консоль ещё продавалась в Европе, но Сеге на неё уже давно было наплевать. Наконец, в 1994 году вышел порт на PC Engine под названием The Dynastic Hero. Возможности CD-диска позволили создать великолепные аниме-заставки и сильно прокачать музыку. Тем не менее в The Dynastic Hero отсутствует параллакс-скроллинг, а сама игра ощущается более тормознутой и менее проработанной.
Новое поколение
К 1992 году Hudson Soft стала крупным издателем видеоигр. Всё чаще компания привлекала небольшие японские студии к разработке игр по своим франшизам. Так, за всю 8-битную серию отвечала Now Production. Именно Now Production придумала забавных динозавров, на которых катается Мастер Хиггинс. Но для новейшей 16-битной консоли Nintendo компания Hudson Soft выбрала только что образованную студию Produce! В 1992 году данная контора выпустила на Super Nintendo Entertainment System игру Super Adventure Island.
Super Adventure Island — это буквально символ бездушного продолжения. Абсолютно каждый элемент оригинальной игры был искажён и испорчен. Тот самый милый 8-битный стиль был полностью потерян при переносе на консоль нового поколения. Хотя за создание саундтрека отвечал сам Юзо Коширо, он абсолютно не подходит игре. Какой-то рэпчик и футбольные мотивы. Super Adventure Island слишком сильно хочет казаться модной и современной. Но самое страшное — в игре нет динозавров!
Геймплей Super Adventure Island недалеко ушёл от первой части. Из положительных сторон я могу отметить лишь систему апгрейдов оружия и мега-прыжок. Физика стала проще и казуальнее, но без механики бега геймплей становится слишком плоским и примитивным. Super Adventure Island ждал коммерческий успех, но важно понимать, что в 1992 году на SNES было мало хороших игр. Маленькая студия банально не справилась с задачей создать достойный хит для новой консоли.
New Adventure Island стала ответом от Now Production. Перед нами великолепный 16-битный ремейк самой первой части. Мне безумно нравится музыка и визуальный стиль игры — абсолютное попадание в цель. Каждый элемент оригинальной формулы был улучшен. Но важно понимать, что New Adventure Island вышла в 1992 году на PC Engine. В игре появилось несколько новых врагов и ловушек, но примитивный дизайн уровней остался на месте. Мы вынуждены раз за разом сражаться с одним и тем же боссом.
Hudson Soft всегда активно продвигала Famicom, но с появлением PC Engine стратегия гиганта незаметно изменилась. Nintendo всё так же получала целую линейку хитов от Hudson Soft, но лучшие версии игр выходили на PC Engine. На примере Jackie Chan's Action Kung Fu, Bomberman, Dragon Spirit можно было заметить колоссальную разницу в мощи. Проблема заключалась в том, что данная стратегия плохо учитывала другие консоли четвёртого поколения — Sega Mega Drive и SNES. Несмотря на хорошие продажи в Японии, PC Engine не смогла оправдать ожиданий. Со временем даже Bonk, главный маскот консоли, перебрался на платформы Nintendo.
Но конвейер игр продолжил свою работу. В 1992 году свет увидела Adventure Island III от Now Production. Перед нами абсолютный хит и пик для серии. Now Production смогла вывести франшизу на новый уровень, при этом не утратив оригинальный дух. Теперь Мастер Хиггинс может буквально путешествовать по «Острову приключений». Огромное количество новых локаций, врагов и секретов. Дизайн уровней стал сложнее, продуманнее и интереснее. При этом в Adventure Island III сохранился безумный ритм и весёлая атмосфера первой части.
Самым главным достоинством Adventure Island III стало возвращение динозавров! Именно грамотное использование ящеров стало залогом победы. При этом каждый уровень можно было пройти и без них. Но зачем? Ведь динозавры буквально вплетены в ДНК игры. Даже самый сложный уровень можно одолеть с помощью правильно подобранного ящера. Добавьте к этому качественную физику и невероятно крутых боссов — и получите идеальный 8-битный платформер. Adventure Island III, на мой скромный взгляд, на порядок превосходит Super Mario Bros. 3 и является настоящей классикой NES. Как обычно, главный успех ждал игру на Game Boy. Эра NES подходила к концу, но у Now Production ещё было что сказать.
Закат эпохи
Продолжения Wonder Boy in Monster World пришлось ждать долгие три года, но поверьте, ожидание того стоило. Monster World IV было суждено стать настоящей жемчужиной в библиотеке Mega Drive. Компания Westone пошла на отчаянный шаг, заменив главного героя серии Wonder Boy… На девочку! «Повестка, гендербендер и беспредел», — скажут возмущённые геймеры. Но важно понимать, что «чудо-парнишки» практически не обладали характером. Мы играли за обычного рыцаря, с которым геймеры могли бы себя ассоциировать. Аша — это живой персонаж, обладающий предысторией, характером и своим запоминающимся дизайном.
Monster World IV стала поворотной точкой, позволившей разделить права на серию между Sega и Westone. В будущем именно этот момент позволит возродить франшизу. Иронично, что игре было суждено выйти только на Mega Drive в японском регионе. Мультивселенная начала схлопываться…
Monster World IV сильно выделяется на фоне предшественников своим миром… Настоящая арабская сказка! В игре потрясающая атмосфера, напоминающая «Аладдина». Мне безумно нравится архитектура столицы Королевства Рападанья и Святилище ручья. При этом Monster World IV остаётся частью серии: мы всё также боремся с волками, змеями и встречаем отсылки к прошлым играм.
Наконец-то графика и геймплей достигли стандартов Mega Drive. Раньше всегда приходилось делать серии скидку из-за её масштаба. Теперь перед нами топовый 16-битный платформер. Параллакс-скроллинг, яркая цветовая палитра — все атрибуты на месте. Аша прекрасно поддаётся управлению: она юркая и быстрая, а также может стремительно атаковать врагов ударом сверху. Мне очень нравится главная тема Monster World IV — компания Westone смогла создать сразу несколько прекрасных аранжировок, ну а трек в Ледяной пирамиде стал настоящей жемчужиной.
Самым главным минусом игры стало уменьшение масштаба. Monster World IV можно смело вычеркивать из метроидваний. Но мне сложно упрекнуть Westone в халтуре. Monster World IV обладает историей, персонажами и живым миром. Я безумно обожаю начало игры, когда Ашу провожает в поход вся деревня. Ролевые элементы по-прежнему присутствуют, но они нужны лишь для того, чтобы показать прогрессию и рост Аши. Маленький монстрик Пепелого смог стать настоящим символом игры и финальной стадией эволюции монстро-форм.
Подводя итог, Monster World IV — это венец эволюции всей серии. Увы, франшизе было суждено уйти в забвение на долгие годы. Sega понесла жестокое поражение на рынке в Японии. В 1994 году Monster World IV не смогла перевернуть ситуацию. Американский филиал Sega делал ставку на быстрые и крутые игры. В Monster World IV было слишком много текста, мануал, а также картридж с батарейкой. На эти деньги можно было выпустить сразу 3 или 4 игры поменьше. Учитывая не самые большие продажи серии, выбор был очевиден. Одна из самых ярких жемчужин Sega осталась незамеченной.
Пока Westone отказывалась от элементов метроидвании, компания Now Production была готова попробовать себя в новом жанре. NES активно теряла аудиторию и находилась в конце своего жизненного цикла, но в Японии Famicom была по-прежнему популярна. Серия Adventure Island уже давно находилась в застое, поэтому Hudson Soft решилась на смелый эксперимент.
Takahashi Meijin no Bouken Jima IV было суждено стать метроидванией… Я не сторонник подхода, когда серия резко меняет жанр в угоду современным трендам, но Adventure Island IV стала исключением. Now Production прекрасно справилась со своей задачей. Перед нами маленький, милый, яркий платформер, идеально завершивший 8-битную эру серии.
Now Production кардинально переработала геймплей и дизайн уровней. Теперь мы можем полноценно исследовать «Чудо-остров». Мне безумно нравится домик Мастера Такахаши — вайб «Тарзана» и «Флинстоунов» угадывается сразу! При этом все элементы метроидвании оригинально и органично вплетены в геймплей. Например, доска для серфинга позволяет эффектно мчаться по волнам, а зонт — замедлять падение. Стоит ли говорить о том, что динозавры отлично вписались в эту концепцию? Очень классно была выполнена мини-карта — настоящая 3D-модель на Famicom!
Отдельного упоминания заслуживают мини-игры. «Ударь крота», «Тир», «Лопни воздушный шар» — настоящая многоигровка для молодых японцев. Большинство мини-игр получились слишком примитивными и требуют быстрой долбёжки одной кнопки… Но это же игра про Мастера Такахаши — решение абсолютно в духе серии.
Ситуация на рынках 8-битных игр менялась слишком быстро. Hudson Soft ожидаемо недополучила прибыль. Компания готовилась к релизу Super Adventure Island II, и Now Production была отлучена от серии.
Super Adventure Island II вызвала у меня очень двоякие впечатления. Она на порядок превосходила первую часть на SNES, но в ней практически не осталось ДНК оригинальной серии. Молодой студии Make Software предстояла нелёгкая задача — вывести франшизу на новый уровень, создав масштабную метроидванию. Несмотря на то что Adventure Island IV вышла в том же году, результат Make Software разительно отличался от творения Now Production.
Сама концепция игры на момент выхода уже казалась скучной и устаревшей. Надоевшие короли, волшебные мечи и злые волшебники изжили себя ещё к 1994 году. Сюжетный поворот с потерей памяти Мастера Хиггинса выглядит как костыль, ломающий лор оригинала. У меня сложилось впечатление, что при желании Хиггинса можно было заменить на рандомного рыцаря — и ничего бы не поменялось…
Но можно ли назвать Super Adventure Island II плохой? Make Software смогла создать масштабное приключение, наполненное загадками и огромными боссами. Благодаря глобальной карте мы можем буквально ощутить себя в JRPG. Super Adventure Island II не раздражает: в ней приятное управление, графика и качественная музыка. В игре есть даже Тэйлз, правда, в виде врага… Проблема в том, что это не игра уровня Super Metroid, Demon's Crest или Monster World IV. Молодой студии банально не хватило опыта. Увы, Super Adventure Island II было суждено стать последней игрой классической серии.
Эпоха упадка
Во времена консолей шестого поколения многие компании занялись возрождением своих старых франшиз. Hudson Selection — это серия ремейков классических 2D-игр, выполненных с помощью 3D-графики и продававшихся по доступной цене. В 2003 году Hudson Soft решила выпустить Hudson Selection Vol. 4: Takahashi Meijin no Bōken Jima на PlayStation 2 и GameCube.
Перед нами ремейк самой первой части с гнусной 3D-графикой, которая не дотягивает даже до стандартов PS1. Модели героя и врагов слишком угловатые и постоянно сливаются с фоном. Кроме уровней оригинала, в Hudson Selection Vol. 4 присутствуют уровни из New Adventure Island, а также совершенно новые зоны. Самое интересное — это обилие промоматериалов, которые можно открыть по ходу прохождения, и мини-игра, созданная для тренировки «турбо-пальца». Играть сегодня в такое очень тяжело, и лучше обратиться к классике.
При взгляде на Adventure Island: The Beginning у меня сразу раздался крик: «Шо, опять?!». Убогое 3D и нулевое развитие… Но на деле всё оказалось не настолько плохо. Графика, по сравнению с Hudson Selection Vol. 4, стала гораздо качественнее: все персонажи получили милый дизайн и при движении не превращаются в кашу. Adventure Island: The Beginning лишь притворяется первой частью. Нас ожидает целая куча новых врагов, боссов и геймплейных решений.
Главной фишкой стал магазин апгрейдов. Двойной прыжок, цепляние за уступы, огромное количество нового оружия и боссов! Вишенкой на торте стали целых 4 мини-игры, которые помогают разнообразить геймплей. Hudson Soft действительно постаралась, и очень жаль, что Adventure Island: The Beginning осталась заложницей Wii… И всё-таки у игры есть одна фундаментальная проблема: она полностью забила на наследие Now Production. Похожая ситуация произошла с Mega Man 9 — такое ощущение, что игр после Mega Man 2 просто не было. Nintendo постоянно развивала свою серию, и New Super Mario Bros. стала естественным витком эволюции. Adventure Island: The Beginning — это хороший способ приобщиться к классике, но ей далеко до Adventure Island III. Она не смогла спасти умирающую Hudson Soft.
Гибель Hudson Soft
Компания Hudson Soft активно теряла позиции ещё во времена четвёртого поколения консолей, но 3D-революция обернулась для неё настоящим кошмаром. Во времена PC-FX компания сделала активную ставку на FMV-игры (Battle Heat!, Tengai Makyō: Dennō Karakuri Kakutōden), что ожидаемо не принесло результатов. Руководство постоянно принимало странные решения. Так, Hi-Ten Bomberman легла в основу Saturn Bomberman, став эксклюзивом Sega Saturn и полностью проигнорировав собственную платформу PC-FX. Более того, целых две игры были выпущены для провальной консоли Nintendo Virtual Boy (Bomberman: Panic Bomber и Vertical Force).
В эпоху 3D Hudson Soft сделала огромную ставку на разработку игр по чужим франшизам (Mario Party, Sonic Shuffle, Tetris: Axis). По-настоящему большим успехом в этот период я могу назвать лишь серию фури-файтингов Bloody Roar. В любой непонятной ситуации компания просто выпускала нового Bomberman, выживая за счёт паразитирования на своей самой известной франшизе.
Финансовое положение Hudson Soft сильно пошатнулось после краха её основного банка, Hokkaido Takushoku Bank, в конце 1990-х, что стало началом конца. Это привело к постепенному поглощению компании гигантом Konami. В этот период началось активное засилье мобильных игр, пачинко и их мобильных версий. Так, на смартфонах вышли: Gacha Washi: Meijin no Bouken Jima, Pachinko Takahashi Meijin no Bouken Jima и Adventure Island Quest by Takahashi Meijin. Все эти проекты не выдерживали никакой критики и окончательно уничтожили репутацию серии. В 2014 году Konami полностью поглотила Hudson Soft, поставив жирную точку в её истории.
Гибель Westone
В Monster World IV есть упоминание, что это последняя игра серии. Лишь в 2018 году Game Atelier выпустит новую главу. Но в середине 90-х компанию Westone ждал совсем другой поворот. Совместно с Hudson Soft были выпущены Dungeon Explorer и Mega Bomberman. По-настоящему большим успехом могла стать революционная JRPG Dark Half, но она так и не смогла найти свою аудиторию. Та же участь постигла Wolkenkratzer: Shinpan no Tou. Дальше компания начала скатываться в проекты странной категории, а закончила своё существование линейкой игр по Evangelion.
У меня сложилось впечатление, что Westone банально не повезло. У студии было сразу несколько хитов, но она постоянно ошибалась с платформой или моментом выхода. Так, один из самых ярких и амбициозных проектов — Clockwork Aquario для Sega System 18 — был отменён и увидел свет лишь в 2021 году. Права на игры получила компания LAT Corporation, которая совместно с Sega занимается продажей лицензий.
Тайна уничтоженной игры
Спустя 30 лет после выхода самой первой игры, на свет появилась новая часть Wonder Boy. «Сега» не сильно заморачивалась, и возрождением франшизы занялась южнокорейская студия CFK. В очередной раз хардкорные фанаты остались не у дел: весь многолетний прогресс серии был обнулён. Мы получили набор новых уровней для самой первой части, завёрнутый в красочный визуал, напоминающий мобильные проекты…
Геймеры были в ярости. Игру справедливо ругали за дешевизну и плохой геймдизайн. CFK обещала всё исправить. Но после триумфа Рюити Нисидзавы с Monster Boy and the Cursed Kingdom фанаты потребовали вернуть оригинального создателя, а Wonder Boy Returns отправить в унитаз. Студия CFK так и сделала, выпустив Wonder Boy Returns Remix. Мы получили дословный ремейк первой части, а весь новый контент был безжалостно удалён. Рюити Нисидзава добавил несколько простых механик (вроде гигантских топоров), которые сделали геймплей более честным, ведь оригинал был заточен под высасывание денег из игроков. Он отшлифовал геймплей, сохранив визуал Wonder Boy Returns.
Геймеры были в ярости, ведь в Wonder Boy Returns были интересные боссы и уникальные враги. Разработчики буквально удалили новую часть Wonder Boy, и на сегодняшний день её невозможно официально приобрести. Было бы логично сохранить новые уровни в виде дополнительного контента, или хотя бы оставить в продаже саму Wonder Boy Returns… Но CFK решила просто забить на всё и оставить как есть.
Новая надежда
Французская студия Game Atelier в 2010 году выпустила безумный шмап под названием Flying Hamster. Это была простенькая игра, но для сиквела разработчики решили выйти на совершенно другой, ранее недостижимый уровень. Они решили создать метроидванию и прямого наследника Wonder Boy III: The Dragon's Trap, ведь «Третий Чудо-мальчик» был невероятно популярен во Франции. Это может показаться странным, но Master System неплохо продалась на французском рынке. Дело в том, что после поражения в Японии и США Sega нанесла контрудар по Европе, и Master System долго конкурировала там с NES. Wonder Boy III: The Dragon's Trap стала одной из самых популярных 8-битных игр во Франции.
Но вернёмся к Wonder Boy. Для Flying Hamster II студии требовалось серьёзное финансирование, но сбор средств на Kickstarter обернулся полным провалом. Game Atelier не сдалась и объявила о заключении контракта с LAT Corporation и Рюити Нисидзавой. Поскольку LAT Corporation владела частичными правами на серию, бренд Wonder Boy оказался под запретом. Новая часть получила название Monster Boy and the Wizard of Booze, но позже была переименована в Monster Boy and the Cursed Kingdom из-за критики предыдущего подзаголовка, содержащего отсылку к алкоголю.
Игра разрабатывалась совместно с FDG Entertainment при участии известных японских композиторов Юдзо Косиро и Мотои Сакурабы. В конце 2018 года она вышла на всех актуальных консолях и стала большим хитом на Nintendo Switch. Для выпуска Cursed Kingdom на физических носителях к делу подключилась сама Sega.
Для меня Cursed Kingdom стала первой игрой серии, в которую я поиграл. Это был настоящий подарок для фаната метроидваний. Мне она зашла даже больше, чем великий и ужасный Hollow Knight. Разработчики смогли создать невероятно яркую, милую игру, переполненную юмором и приключениями.
Я безумно обожаю визуальный стиль: множество анимаций, параллакс-скроллинг и разнообразные локации. Хотя основа была заложена ещё в Flying Hamster II, благодаря консультациям Рюити Нисидзавы, мы получили поистине впечатляющую работу. Основная концепция напоминает Wonder Boy III: The Dragon's Trap: мы снова вернулись к монстро-формам, но FDG Entertainment смогла развить и осовременить старую идею. Дизайн свина даже смог стать символом новой игры. Знаменитые композиторы не подкачали. Green Fields — идеальный приключенческий трек, а Deadwood Graveyard напоминает о лучших мелодиях из Castlevania и Ghosts 'n Goblins.
Без сомнения, Monster Boy and the Cursed Kingdom стала отличной игрой и лучшим способом ознакомиться с серией, но меня не покидало ощущение, что франшиза пошла в другое русло. Рюити Нисидзава выступал только в качестве консультанта, и его взгляд на серию мог сильно отличаться. В Monster World IV был явно виден тренд на отход от жанра метроидваний и ролевых элементов. Некоторые элементы Cursed Kingdom казались недостаточно проработанными и отшлифованными.
Все эти минусы мог бы сгладить сиквел или DLC, ведь команда мечты уже была собрана… Но сиквел так и не последовал. Разработка Cursed Kingdom была очень долгой и изматывающей для инди-студии. У разработчиков не было хорошей идеи для продолжения, поэтому французы занялись другими играми. Но что же ждёт серию дальше?
Ремейки…
Параллельно с Cursed Kingdom в разработку был запущен ремейк самой удачной части серии. Новая игра избавилась от цифры в названии и получила имя Wonder Boy: The Dragon's Trap. Процесс создания омрачился потерей исходного кода оригинала, а также отсутствием прав на версию Dragon's Curse для PC Engine. Увы, договориться с Konami так и не удалось, зато исходный код был воссоздан с нуля с помощью реверс-инжиниринга. Рюити Нисидзава, как и всегда, выступил в качестве консультанта.
Wonder Boy: The Dragon's Trap стала отличным примером того, как нужно возрождать классику. Мы получили ту самую игру в новой, красивой обёртке. Все изменения были точечными и согласованными с Рюити Нисидзавой. Пожалуй, в этом и кроется главный недостаток The Dragon's Trap. В сравнении с Cursed Kingdom геймплей может показаться слишком примитивным и менее отзывчивым.
Wonder Boy: Asha in Monster World стала ремейком Monster World IV и вышла в 2021 году. На этот раз нас ждало более масштабное переосмысление. Японская студия Artdink объединила усилия с «отцом серии» Рюити Нисидзавой. Artdink выбрала трёхмерную графику, что сразу вызвало у меня ассоциации с жуткими попытками возродить Adventure Island... Но всё не так плохо: за эти годы технологии шагнули вперёд, и Artdink смогла выдержать волшебный, сказочный стиль, хотя 2D-оригинал мне всё-таки нравится больше. Более того, разработчики расширили сюжет, камера постоянно меняет угол обзора, а герои научились говорить.
С точки зрения геймплея всё получилось не так однозначно. Ряд механик был слишком сильно упрощён, из-за чего прохождение местами кажется чересчур лёгким. Некоторые боссы ведут себя вяло по сравнению с оригиналом. У меня сложилось ощущение, что Artdink просто не смогли должным образом отполировать и сбалансировать игру.
Послесловие
Ситуация с Adventure Island и Wonder Boy поистине уникальна для игровой индустрии. Мне безумно понравилось наблюдать за тем, как одинаково и, в то же время, по-разному складывались судьбы их создателей. Сегодня будущее обеих серий находится в подвешенном состоянии. Sega и Konami активно пытаются возрождать свои старые франшизы, но до Adventure Island и Wonder Boy руки пока ещё не дошли.
Моя следующая статья будет посвящена аниме и манге «Чёрный лев». А на сегодня всё!
Стримы девяностых
В девяностые, чтобы посмотреть, как другой человек играет, не требовались интернет, регистрация и подписка. Нужны были друг, телевизор и приставка.
Телевизор обычно был черно-белым. Цветной стоял в зале, поэтому детям выдавали технику, потерю которой семья могла пережить. Стример и его зритель сидели в одной комнате в метре друг от друга.
Сервис работал нестабильно. Если друг был дома, эфир состоится. Если друга не было, вместо стрима идешь гулять на ближайшую заброшку или пинать мяч. Запись стрима не велась. Особо драматичные эпизоды ты переживал уже со слов стримера.
Моим главным стримером был друг-одноклассник. Он играл, я смотрел и объяснял, что именно он делает неправильно. От современного Twitch схема отличалась только тем, что комментарии отключить можно было только физически.
- Не ходи туда…
- Почему?
- Там тебя убьют.
- …
- И туда не ходи…
- Почему?
- Тебя там тоже убьют. Тебя обычно везде убивают...
Иногда я требовал джойстик. Со стороны казалось, что ты справишься лучше. Через минуту я падал в яму. После такого возвращал управление хозяину приставки и снова становился экспертом. Друг смотрел на это фиаско без злорадства. Это было особенно неприятно.
За джойстик мы не дрались. Другу нравилось играть. Мне нравилось смотреть и давать советы, о которых никто не просил. Каждый занимался тем, к чему имел способности. Позже я узнал, что такая система называется win-win. В детстве мы этого не знали, поэтому система работала без дополнительных объяснений. Один держал джойстик. Второй обладал мнением. Оба были при деле.
Anbernic: Ещё по одной
Компания Anbernic по сути создала массовый рынок современных ретропортативок, маленьких консолей для эмуляции старых систем. Ее имя давно стало нарицательным, а модельный ряд разросся до неприличия.
Anbernic словно решила выяснить, сколько раз люди готовы купить одну и ту же консоль, и ответ оказался «да».
Выходит RG35XX. Потом RG35XX Plus. Потом RG35XX H, RG35XX 2024, New RG35XX… Их так много, что Anbernic пора уже вводить сертификацию на знание модельного ряда.
Пока покупатель пытается выговорить все эти согласные, продавец просто достаёт из ящика первую попавшуюся портативку. Так больше шансов, чем разобраться по каталогу.
В лаборатории Anbernic стоит H700, окружённый пресс-формами. Каждое утро инженер бросает кубик.
Один — вертикальный корпус.
Два — горизонтальный корпус.
Три — раскладушка.
Четыре — добавить аналоговые стики.
Пять — убрать стики.
Шесть — просто выпустить ту же модель в прозрачном фиолетовом цвете.
Если кубик падает со стола, инженер берёт другой процессор и начинает сначала. Один раз кубик завис в воздухе, и инженер сделал новый шильдик. По слухам, так и появился бренд BATLEXP.
Хороший Anbernic — дешевый Anbernic
Anbernic напоминает талантливого мастера, от которого лучше скрывать бюджет проекта. Дешёвую консоль для SNES и PlayStation он сделает отлично. Но попросите спроектировать флагман за двести пятьдесят долларов, и через месяц он принесёт AMOLED с мерцанием, шумный вентилятор, забагованную прошивку, неудобные стики и подробное объяснение, почему по-другому было нельзя.
Стоит цене будущего устройства перевалить за $100, спецификации отправляются на стол директора по странным решениям. Никто не видел этого человека, но результаты его работы знают многие.
Первой попыткой Anbernic выбраться из привычного дешевого сегмента стала RG552. Хороший экран соседствовал с горячим и прожорливым RK3399, который даже Anbernic не стала использовать ещё раз. И всё же первый блин вышел хоть и не идеальным, но и не совсем комом. А потом Anbernic решили зайти на рынок x86-устройств…
Win600 стоила от 300 долларов и была заметно дешевле Steam Deck. Сэкономили на всём, что делает портативку хорошей: производительности, эргономике и автономности. Вместо нормальной бюджетной альтернативы получилось «Steam Deck есть у нас дома».
Позже Anbernic научилась ставить красивые AMOLED-экраны и мощные процессоры. С нормальным клеем оказалось сложнее. У металлической RG405M мог отвалиться экран, а первые покупатели RG Cube за свои 150 баксов получали роскошные боковые засветы.
Нет времени объяснять, выпускаем
Но директор по странным решениям ответственен не за всё. Иногда виноваты цейтнот и необходимость успеть раньше конкурентов.
Стоило появиться информации о квадратной ZPG A1 Unicorn, как Anbernic через пару недель показала RG Cube. Медлить было нельзя. Квадратный экран прилепили к платформе от только что вышедшей RG556 и успели застолбить новую нишу.
Потом выдохнули. Подумали. Осознали, что квадратный экран особенно хорош для Game Boy, Pico-8, вертикальных аркад и других систем, которым для счастья вообще не нужны дорогой процессор и Android. Выпустили дешёвую CubeXX на H700. Оригинал ушел на заслуженную пенсию в нишевый сегмент для любителей запускать GameCube на Cube.
С раскладушками вышло примерно так же. Пока Miyoo готовила Flip, Anbernic подсуетилась и выпустила RG35XXSP — клон RG35XXH в корпусе, похожем на растолстевший GBA SP. Для оперативности позаимствовали и экран с пропорциями 4:3. Он, конечно, универсальнее для старых консолей, но именно для GBA подходит хуже.
Потом в спокойной обстановке появилась RG34XXSP. Корпус стал тоньше, экран наконец получил правильные пропорции 3:2… Снизу выросли два аналоговых стика. Нет, они полезны, например, в PortMaster. Просто, блин, на почти идеальном двойнике GBA SP стики выглядят совсем чужеродно. То ли виноват бросок кубика, то ли фантомная боль конкуренции с Miyoo Flip. Позже Anbernic ещё и тихо уменьшила объём RAM с двух гигабайт до одного. Тут кубик ни при чем, спасибо буму ИИ и дефициту памяти.
На третий раз кубик выпал нужной гранью. Вышла RG SP — тонкая раскладушка с экраном 3:2 и без стиков, тот самый «правильный» наследник GBA SP, которого ждали изначально. Иронично, но RG SP успели анонсировать и выпустить прямо за время написания этой статьи.
Иногда Anbernic заранее оставляет место для следующей версии. Возьмём недавнюю RG Rotate. В рекламе устройство показывали как полный набор ностальгии: поворотный механизм экрана в духе телефонов из нулевых, интерфейс плеера стилизован под аудиокассету… Для пущей аутентичности разъема 3,5 мм в нем нет. Зато мы уже знаем, что появится в Rotate Pro.
Вы на них что, играете?
Тизеры Anbernic всегда выглядят шаблонно. Камера медленно скользит по тёмному силуэту. Загорается экран. Показывают металлический корпус, шарнир или поворотный механизм — словом, причину выпустить ещё одну модель.
В комментариях немедленно начинается расследование: это 3,4 или 3,5 дюйма? А экран 4:3? А стики Hall? А PortMaster будет? А Dreamcast тянет?
Dreamcast нормально запускается после десяти минут настройки. Ещё десять минут владелец играет в Soulcalibur, и больше к Dreamcast не возвращается.
Ретропортативки покупают не для игр. Их покупают, чтобы два вечера выбирать прошивку, три вечера оформлять тему меню, распределять ромы по папкам, скачивать обложки и искать правильный BIOS, а в итоге запустить Contra на пять минут.
Традиционно для отрасли штатная прошивка Anbernic нужна для того, чтобы ОТК на заводе мог включить устройство. Обновлять её толком некогда: пока исправишь ошибки одной модели, компания уже выпустит три следующие и забудет, как называлась первая.
В нагрузку к прошивке идут восемь тысяч игр с названиями вроде:
SUPER MARIO 14
POKEMON CRYSTAL 2
SONIC THE HEDGEHOG 6
Tekken 3
Tekken 3
Tekken 3
...
Из всех Tekken 3 работает одиннадцатая строка.
Обычно после этого приходят энтузиасты и бесплатно доводят устройство до ума. Но однажды Anbernic умудрилась поссориться даже с ними. Компания якобы попросила разработчиков JELOS помочь с RG ARC в обмен на код загрузчика. Ребята помогли, но код так и не увидели. JELOS в ответ отказался поддерживать новые устройства компании. Уже когда JELOS переродился как ROCKNIX, старые обиды решили простить и всё-таки добавили поддержку RG ARC.
И все равно хочется
Anbernic умеет делать устройства, которые хочется взять в руки. Кнопки приятные. Экран яркий. Деревянная расцветка выглядит так, будто советский сервант научился запускать Chrono Trigger. И каждая новая модель получается чуть удобнее. Или чуть мощнее. Или чуть тоньше. Каждый раз на Ютубе ее преподносят как будущее портативного гейминга.
Владелец смотрит на свою консоль, которую купил девятнадцать дней назад и ещё даже не настроил до конца. Она отлично работает, запускает всё, что нужно, идеально лежит в руках. Разумеется, он немедленно заказывает новую.
Конечно же, Anbernic продала ему не устройство, а очень приятное ощущение, что вот эта модель наконец-то будет последней.
До следующего вторника.
Эта статья впервые вышла в моём Telegram-канале «Ретрогейминг на балконе». Там я пишу про старые игры и их новую жизнь: историю индустрии, ретропортативки, эмуляцию, порты и декомпиляции. Подписаться на канал
Ретро-реклама Super Nintendo
Когда нейросети даёшь ей волю и отключаешь цензуру :)
Nintendo Switch 2 спустя год. Стоит ли сейчас покупать самую дешевую актуальную консоль поколения
Лето для геймеров как второй Новый год не в последнюю очередь благодаря вороху игровых шоу и анонсов. В 2026 году праздник омрачил непрекращающийся кризис памяти, который неизбежно повлиял на рынок видеоигровых устройств в том числе.
В принципе, пострадали все, от мелких китайских производителей ретро-портативок до гигантов индустрии, и народный творец Гейб Ньюэлл не исключение.
И рядом с этим тихо и скромно отмечает первую годовщину Nintendo Switch 2, во многом неоднозначная на своем старте консоль которая сейчас... наверное, лучшее предложение для геймеров из возможных. Почему? Давайте разбираться.
Автор текста: AkaneKuroshiki. Написано специально для ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Для начала посмотрим, что не так с остальными. Компании стреляют себе в ногу из пулемета
Справедливости ради, нас об этом предупреждали еще в конце 2025 года — кризис памяти ударит по всем, и любое железо надо было покупать вчера, но дело не только в этом.
Давайте кратко про каждого платформодержателя и начнем с Valve. Что там народный дядя Габен сделал? Ну, сначала анонсировал неиронично заявку на будущее гибридного ПК-гейминга с удобством консолей под названием Steam Machine и VR-шлем, который должен перевернуть индустрию софта на ARM-железе Steam Frame. А, и геймпад, да.
И что в итоге? Ладно, геймпад хороший, но не обязательный. Steam Machine — это какая-то шутка с ее производительностью на уровне PS5 по цене в почти полторы тысячи баксов, а Steam Frame пока что так и не представили дальше первого трейлера.
«Но есть же Steam Deck! Зачем этот ваш агуша-гейминг, когда есть портативка лучше!» — воскликнут из зала. И я, конечно, рад за тех, у кого он есть, но, спасибо кризису, цена на новый Steam Deck под тысячу долларов уничтожает последние аргументы его покупать.
У PlayStation и Xbox ситуация не лучше. Одни довели цену за минимальный вход в экосистему до 600 долларов и разозлили весь интернет отказом от физических носителей, а вторые тоже постоянно повышают цены до неадекватных значений и устраивают внутреннюю резню сотрудников вперемешку с весьма впечатляющими анонсами.
И тут на сцену выходит Nintendo, которая, снова неиронично извиняясь перед игроками, повышает цену на Switch 2 всего лишь на 50 долларов и просто делает игры.
❯ Nintendo дает многое за минимальную в текущих реалиях цену
Так, а что там по цене? Прямо сейчас Switch 2 официально стоит 450 долларов, а у нас через маркетплейсы его можно достать от 35 тысяч рублей, если повезет, а в среднем — это всегда 40-41 тысяча рублей.
Что компания предлагает за эти деньги-то? Ну, во-первых, это наконец-то хорошая ГИБРИДНАЯ консоль. В док-станции у нас производительность на уровне базовой PS5 (почти всегда), что уже лучше, чем первый Switch, а в портативном режиме сейчас такое качество картинки могут дать разве что ультрадорогие портативные ПК типа GPD или не очень, но всё еще подороже ASUS ROG Ally, и то в одном они точно будут проигрывать.
В чем? А в том факте, что пока все остальные либо придумывают свой апскейлер для самой дорогой ревизии консолей (пусть и хороший, мне очень нравится, как работает PSSR на PS5 Pro), или мучаются с FSR от AMD, Nintendo дружит с Nvidia и использует кастомный DLSS в двух форматах — FAT и Tiny.
Первая технология примерно аналогична классическому DLSS на ПК и дает отличную картинку в портативе даже в тяжелых играх, а вторая — это уникальная разработка по заказу Nintendo, которая требует в два раза меньше времени на обработку кадра и обеспечивает более чем приемлемую картинку на телевизоре.
Ну то есть да, за свои плюс-минус 40 тысяч консоль закрывает сразу две потребности.
В дороге это мощный портатив, а дома на телевизоре — полноценная стационарная консоль, выдающая отличную картинку за счет умного апскейла, а не за счет раздувания цены устройства до сотни тысяч.
❯ Гигантская библиотека игр с двух поколений консолей
Ладно, а что там с играми? Ну... Откровенно говоря, всё стало лучше. Отрицать сложно — старт у Switch 2 был слабый, своих игр Nintendo подготовила мало, всех выбесила ценником на Mario Kart World и, главное, не очень охотно давала дев-киты сторонним разработчикам.
Да и объективно, в первый год как минимум владельцам первого Switch не очень было много смысла уходить на второй, но сейчас и для них всё изменилось. Однако в первую очередь я буду говорить про новых пользователей.
Что получит счастливый обладатель Switch 2 вот сейчас? Хорошую пачку проектов с двух поколений консолей, дешевую подписку с кучей ретро и важных DLC для актуальных проектов и заимеет привычку отмечать дни в календаре, так как и своих игр, и портов этим летом анонсировали просто гигантское количество.
Тем, кто пропустил Switch 1, поможет обратная совместимость с технологией Handheld Boost (это бесплатно), которая неплохо подтягивает качество старых игр в портативном режиме. А лучшие проекты с прошлого поколения получают полноценно вручную переработанные версии под Switch 2 с улучшенным качеством.
Если на Switch 1 библиотеку наплевать, то в целом и тут Nintendo исправилась — выпустила уже пачку своих игр, от в общем-то веселой Donkey Kong Bananza до драйвовой Star Fox для Switch 2 эксклюзивно.
Но что самое главное, в компании, кажется, понимают, на каком рынке они конкурируют, и поэтому на недавнем Nintendo Direct было анонсировано просто какое-то гигантское количество портов с других платформ под буквально каждого геймера.
То есть по сути Nintendo не только не ударила (пока что) в грязь лицом из-за кризиса, не натворила ерунды во внутряке настолько, что теперь вообще непонятно, чего ждать от компании, но и исправила свою главную проблему — очень слабый старт и первый год жизни консоли.
Итого получается, что за ценник в 40 тысяч рублей, а то и дешевле (если повезет), прямо сейчас можно купить гибридный девайс с кучей игр даже для тех, кто не особо жалует все, что выпускает сама Nintendo, и не просто «пересидеть» на нем кризис комплектующих, но и вполне использовать как основное устройство на несколько лет вперед.
С этой мыслью я себе его и купил.
❯ По следам личного экспириенса. К чему у меня есть вопросы
Этот раздел будет коротким и максимально субъективным, говорю сразу. И, так сказать, «на берегу» стоит отметить две вещи: я не то чтобы большой фанат Nintendo (хотя количество их консолей у меня дома и пытается убедить в обратном), а еще я очень не люблю то, во что релиз Switch 1 превратил индустрию портативного железа, про последнее мы когда-нибудь поговорим отдельно и очень обстоятельно.
К слову, весь первый год жизни Switch 2 я очень активно и смешно его обзывал и рассказывал, что это ненужный кусок пластика, но все же его купил. Почему? Потому что, во-первых, релиз новой части Fire Emblem, а во-вторых, выше тоже достаточно аргументов.
Однако лично у меня к Switch 2 есть ряд вопросов, которые я не могу не озвучить. Для начала, Nintendo, ну на кой черт он такой большой? Я всё понимаю, игры, которые там выходят, требуют не самый маленький экран, но первую неделю Switch 2 кажется просто гигантским, и, учитывая конструктивную особенность, в руках держать его откровенно страшно.
А еще да, экран. Скорее всего, всё ради уменьшения стоимости, но почему у нас снова хоть хороший, хоть с HDR, VRR и 120 Гц, но все-таки IPS-экран вместо OLED-панели?
В-третьих... Nintendo, где новая Зельда (ремейк «Окарины времени» не в счет) и новый 3D-Марио? С релиза последнего так-то скоро 10 лет вообще, и нет, вы не задобрите меня своими апгрейдами в платной подписке.
Платные апргейды — это зло и рак индустрии, спорить с этим глупо. Но справедливости ради стоит отметить, это проблема исключительно тех, у кого был первый Switch, и касается только небольшого ряда игр.
Ну и последнее — отсутствие GTA VI на релизе лично меня расстраивает. Причина простая: это главная игра поколения, и ее хочется вот прямо сейчас, а не ждать порт, который делают вообще только по слухам. Да, для GTA VI у меня есть PS5 Pro, но гибридный форматор Switch 2 выглядит сильно привлекательнее для такой игры.
❯ Так все-таки, стоит ли сейчас покупать самую дешевую консоль поколения?
Если кратко, то она уже у вас должна быть. Всё просто: ценник и возможности перевешивают буквально все аргументы против даже в наших реалиях.
Покупать игры? Просто и без посредников в любом удобном регионе через карты оплаты. Выбирать игры? Да их навалом на любой вкус.
По мощности что? Ну, аналогичное железо в полный сетап и особенно с нуля собрать за такой ценник просто не получится, да и форм-фактор будет буквально другой.
Но самое главное — по сути, у всех поколение уже катится к закату, а у Nintendo оно только начинается, и, учитывая, что мы живем в век умного апскейлинга и прочих технологий, качество релизов на Switch 2 еще очень долго будет оставаться на приемлемом уровне.
Да и конкурентов в классическом понимании у консоли просто нет, и сильно вряд ли они появятся в будущем. Такие дела.
А свои мысли на этот счет пишите в комментариях, уверен, нам будет что обсудить.
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
































