3D ролик по Hotline Miami
История
Всем привет, друзья! История начинается с того, как в далеком 2020 году я начал изучать процесс создания 3D видеороликов. Я и раньше интересовался всякими подобными штуками, смотрел стримы по геймдеву и всегда любил когда в различных роликах на Ютубе автор не просто делал простенький монтаж того, что он наснимал, и делал вставки с картинками, а добавлял различные крутые или смешные эффекты в свое видео. А что уж говорить про рекламные ролики больших компаний или же различные клипы.
В общем, где-то за полгода просмотра различных туториалов и создания пары небольших видео сомнительного качества, я решил запотеть и создать что-то по-настоящему стоящее.
Hotline Miami
После некоторых раздумий о теме для ролика, я вспомнил про такую прекрасную и культовую видеоигру как Hotline Miami, которую я сам проходил не один раз. В тот же самый миг как я только подумал про Горячую линию, я понял, что идеи лучше просто напросто не придумать, ведь в этой игре, если так подумать, есть все необходимое: безумный динамичный геймплей, отличный сюжет, превосходная музыка, но самое главное - это неповторимая олдскульная атмосфера.
Так же игра включает в себя множество запоминающихся предметов (чего стоят только игровые маски и многообразие вооружения), которые можно показать в ролике.
Процесс
На данный момент создание ролика находиться еще далеко не на последнем этапе, сейчас я примерно сформировал динамику ролика, определился с количеством сцен и только начал их создание (окружение и анимацию камеры), чтобы в дальнейшем заняться их наполнением - воссоздать кадры из игровых локаций и заполнить пространство сцен запоминающимися игровыми предметами.
Работы еще предстоит немало, так что вы можете написать мне чего бы вам хотелось увидеть в видео.
Hotline Samara1
Hong Kong Massacre: как слить идею на 10/10
Молниеносные перестрелки в духе горячо любимой мной Hotline Miami, "макс-пейновское" замедление времени, залитые неоном локации и стилистика азиатских боевиков – таким был анонс Hong Kong Massacre в 2017 году. Нужно ли объяснять, почему я принялся присматривать за новостями по игре и регулярно обновлял в памяти её дату релиза? Релиз наконец случился, игра была куплена и нетерпеливо продегустирована. Сейчас расскажу, что из этого получилось.
Чтобы понять, получилась игра или нет, нужно обозначить, какой она позиционировалась разработчиками в промо материалах и соотнести ожидаемое с реальным. Трейлеры напирали на драйв, генерируемый скоростным геймплеем со зрелищным слоу-мо, и эстетические радости, вроде частичного разрушения локаций, выразительных спецэффектов и красиво разлетающихся в стороны противников. Игру, которая по большей части ориентировалась на фан-базу Hotline Miami, должны были продавать именно те две вещи, которых в Hotline не было, а именно: slow-mo и 3D.
Max Payne крутится – шедевр мутится
На счёт уместности слоу-мо в ритмичном top-down шутере у меня были сомнения с самого начала. Да, это круто выглядит и разнообразит геймплей, но не сломает ли это ту самую гипнотизирующую динамику молниеносных расправ с толпами врагов? Не буду тянуть Тони за хвост и сразу признаюсь, что да, таки сломало. Но проблема тут не в самом наличии возможности замедлять время (как я думал до релиза), а в балансировке этой фичи. Только лично поиграв в Hong Kong Massacre, я осознал, что слоу-мо в самом деле могло улучшить формулу хотлайна, но только при условии его очень тонкой балансировки, которой разработчики не занимались вообще. Из всех возможных вариантов интеграции механики замедления времени в адреналиновый шутер авторы игры выбрали самый неподходящий – слоу-мо тут практически не ограничено и работает сколько угодна раз по кулдауну в пару секунд. В результате рушится динамика, уничтожается какой-либо челлендж и, как следствие, "адреналиновость" геймплея, за которой мы сюда, собственно, и пришли.
Вариантов, при которых фича с замедлением времени работала бы в плюс увлекательности, масса:
1. Сделать шкалу способности, заполняющуюся от убийств врагов.
2. Выдавать "очки слоу-мо" только после прохождения определённых этапов уровня.
3. Включать возможность заюзать слоу-мо только во время боя и увеличить кулдаун на несколько секунд.
4. Выдавать ограниченно кол-во зарядов способности на каждый уровень.
И это только то, что пришло мне в голову вот прямо на ходу. У разработчиков же было два года, чтобы соорудить тестовый уровень, опробовать различные схемы и выбрать наиболее подходящую механику. И знаете что? Я очень сомневаюсь, что они вообще что-то тестили или пробовали, потому как в ином случае система с по сути бесконечным замедлением времени просто не попала бы в игру. В общем, ключевая фишка Hong Kong Massacre стала её ключевой проблемой только потому, что авторы решили не тратить время на хоть какую-то её балансировку. Я не зря использовал слово "ключевой" в предыдущем предложении, ибо на сломанном напрочь слоу-мо проблемы игры не заканчиваются.
Геометрия шутера
На самом деле, даже с этой идиотской системой замедления времени игру всё ещё можно было спасти, переквалифицировав её из адреналинового топ-даун шутера в своеобразный булетхелл. Интересный момент тут кроется в том, что во время замедления времени игрок прекрасно видит трассеры пуль противника и может от них увернуться, выпустив очередь в ответочку. Звучит неплохо, правда? Но и тут всё пошло мимо кассы. Дело в том, что противники всегда стреляют без упреждения, поэтому вы гарантированно не получите пулю, просто двигаясь перпендикулярно линии вражеского огня.
Вы конечно можете развлекать сами себя, используя прыжки, но этим самым просто усложните себе жизнь, так как зачастую всё легко проходится и без них. Ситуацию немного поправляют противники с дробовиками, у которых имеется разброс, но тут на сцену выходит искусственный интеллект и снова всё становится плохо. Враги постоянно сбиваются в удобные для расстрела кучки, вместо того, чтобы создать хоть сколько-нибудь сложные для игрока ситуации, когда приходилось бы уходить от атак с нескольких направлений. Кроме того, противники никогда не выйдут за пределы своей комнаты, так что можете отсиживаться за приглянувшимся вам углом сколько угодно. Короче, над искусственным интеллектом тоже никто особо не работал.
А зачем нам 3D?
Ну что ж, осталась последняя и уже весьма слабая причина поиграть в Hong Kong Massacre – стильный неоновый графен. Знаю, что это сейчас будет выглядеть так, словно я просто ненавижу бедную игру и решил целенаправленно захейтить её по всем направлениям, но и тут всё получилось довольно посредственно.
Как то так подаются сюжеты
Вот скажите, зачем делать игру с видом сверху в полноценном 3D, если этот жанр прекрасно себя чувствует и в двух измерениях? "Конечно, чтобы сделать красиво и реалистично!" – скажете вы, и это правильный ответ, но только не в случае с Hong Kong Massacre. Я уверен, что авторы выбрали для своей игры 3D только потому, что это тупо проще, чем вырисовывать внятный визуал из пикселей. Такой смелый вывод я делаю потому, что никакими возможностями полноценной трёхмерной графики они так и не воспользовались. Кат-сцены в игре выглядят как сценки из Sims, анимации рваные, частиц преступно мало для шутера с акцентом на разрушаемость, но самое главное – это свет. Освещение в игре абсолютно статично. Ни тебе переливающегося неона, ни тревожно мигающих ламп, ни классических нуарных теней от жалюзи. Всё, что можно было сделать крутого в сеттинге азиатских боевиков, сделано не было.
Блиц
Быстро пробегусь по остальным интересным моментам, чтобы сильно не затягивать рассказ о посредственной игре.
• Первый босс обрадовал. Вы бежите по параллельным коридорам, перестреливаясь через окна. Записал это в плюс пока не понял, что ВСЕ боссы в игре работают по этой же схеме. Творческого запала разработчиков хватило только на одну оригинально срежиссированную геймплейную ситуацию.
• В игре неплохая музыка. Конечно, это и близко не Hotline Miami, и в плеер такое вряд ли кто-то закачает, но звучит хорошо и органично. Другое дело, что треков преступно мало.
• В игре есть какой-то сюжет про мстюна. Это всё, что вам нужно о нём знать.
• Есть 4 вида оружия. Пистолет, узи, дробовик и автомат. Стволы даже можно апгрейдить, но смысла в этом нет – игра легко проходится с самым обычным пистолетом.
• Игра очень короткая. Пять глав, в каждой из которых 6 уровней и один босс. Всю игру можно легко пройти за два часа и успешно сделать рефанд (ибо нехер). Сам я осилил только четыре, потому как тупо надоело.
Сделай лучше
В комментах мне часто пишут классическое "сначала сделай лучшей, а потом критикуй". Разумеется, это совершенно идиотский довод и не обязательно быть профессиональным кулинаром, чтобы утверждать, что говно – это невкусно. Но знаете что? Hong Kong Massacre – это тот редкий случай, когда я и в самом деле сумел бы сделать игру лучше. Всего-то нужно было уделить больше внимания тестам ключевых механик и, отталкиваясь от этих тестов, правильно задизайнить уровни. Всё, что сделали ребята из шведской студии VRESKI – это придумали охренительный концепт, сняли несколько трейлеров и кое-как собрали игру, в которой можно стрелять и замедлять время.
Самое интересное, что при всей очевидной посредственности Hong Kong Massacre, отзывы на неё в Steam всё-равно держатся выше 70% положительных. И это говорит нам не о том, что игроки глупые и разучились отличать хорошие игры от плохих, а скорее о том, что они соскучились по играм подобного формата. Ниша преемницы великолепной Hotline Miami всё ещё пустует, и это оставляет надежду на действительно мощное переосмысление хита от ушедшей в подполье Dennaton Games.
Ещё про top-down шутеры:
Кровавая магия Hotline Miami | SYNTHETIK: лучшая инди-игра 2018 года
Кровавая магия Hotline Miami
Чисто технически в top-down шутеры можно записать чуть ли не половину всех когда-либо существовавших игр. Уж очень простой и привлекательный это концепт – подвесить камеру к потолку и методично натравливать на игрока врагов. И так бы и ассоциировался у нас этот жанр со старомодными shoot-em-up и bullet hell играми, не появись на свет шесть лет назад, ставшая уже современной классикой, Hotline Miami.
На релизе Hotline Miami представлялась какой-то сумасшедшей мешаниной из будто бы случайных идей, а её феноменальную увлекательность и, как следствие, популярность чаще списывали на магические свойства отдельных элементов игры. Мол, яркая кислотная картинка и ретро-стилистика удачно пришлись к трендам, музыка люто завирусилась в интернетах, а игроки давно не видели смелой и бескомпромиссной жестокости.
На самом деле, никакой случайности в успехе Hotline Miami, конечно же, нет, и каждый её элемент был неотделим от основного концепта игры. Всё это стало очевидным, когда по стопам Хотлайна проследовали многочисленные подражатели (вроде Garage, Time Grip и Bloodbath Kavkaz), которые, вроде как, делали всё то же самое, но магия не работала.
Гораздо интересней выглядят проекты, для которых Hotline был одним из референсов, откуда разработчики брали идеи, но делали свой оригинальный проект. На некоторые из них хотелось бы обратить особое внимание, дабы лучше понять как механики Hotline Miami работают в чужеродных условиях, и что действительно важно для погружения в top-dawn шутер.
12 is Better Than 6
Ребята из отечественной студии Ink Stains Games достаточно интересно переосмыслили формулу Hotline Miami в своей игре 12 is Better Than 6. Кислоту заменили на необычную отрисовку, место действия перенесли на Дикий Запад, а геймплей разбавили примитивным стелсом. Концепт выглядел весьма привлекательно, но на деле всё оказалось не так радужно.
Стилизация визуала под рисунок ручкой хорошо выглядела на скриншотах, но в живом геймплее сильно мешала различать противников на локации, что оказалось чревато снижением темпа игры и внезапными смертями. Драйвовое техно, по понятным причинам, заменили весёленький рок с нотками вестерна, который уже не составлял с геймплеем одно целое и выбивал из правильного ритма. Проблем с ритмом геймплея добавляли и те самые элементы стелса.
Нет, я не хочу сказать, что 12 is Better Than 6 – плохая игра, но та самая "загадочная магия Хотлайна" тут уже не работала, несмотря на очевидное копирование основных элементов геймплея.
Ruiner
Ещё интересней выглядит Ruiner от польской студии Reikon Games, да и клоном Hotline Miami её уже никак не назовёшь. Рисунок геймплея здесь совершенно другой, более классический для top-down шутеров, но вот по ритмичности и динамике Ruiner гораздо больше похож на Hotline Miami, чем на старенький Alien Shooter. Ни ГГ, ни враги тут не дохнут от одной пули, но за ошибки игра наказывает очень быстро. Вместо кислотного 2D здесь серовато-неоновое 3D, но выразительное освещение и стилистика киберпанка делают своё дело – визуальный стиль игры запоминается.
Ruiner часто называют достойной приемницей Hotline Miami и с этим сложно спорить, но нельзя не заметить, 3D-перспектива вкупе с иным подходом к дизайну локаций внесли свои коррективы в геймплей, сделав его менее ритмичным и непрерывным. Ещё одна неприятность – противники спавнятся прямо перед вами, что практически исключает возможность хоть какого-то тактического планирования перед вступлением в бой.
Наверное, поэтому я и забросил Ruiner после двух часов игры – погружения не случилось, а шутерный "flow" так и не наступил.
SYNTHETIK
Неизвестно, насколько авторы SYNTHETIK ориентировались на Hotline Miami и ориентировались ли вообще, но совершенно точно можно сказать, что никакой другой современный top-down шутер не способен настолько же глубоко погружать игрока в геймплейный транс. Специально или нет, но Flow Fire Games (судя по названию студии, специально) догнали и перегнали Hotline в красоте и непрерывности шутерного танца, во многом благодаря грамотной работе с камерой и спецэффектами.
Самое крутое, что SYNTHETIK – это рогалик, а не сюжетное приключение, поэтому он изобилует множеством дополнительных механик и возможностей, которые ни то, что не мешают самозабвенному шутингу, но ещё и органично его дополняют.
Впрочем, про SYNTHETIK я уже упоминал ранее, а недавно посвятил игре отдельный материал, с которым и рекомендую вам ознакомиться.
Рецепт кровавого flow по-майамски
Итак, пора подводить некие итоги. Я постарался выписать те элементы Hotline Miami, без которых, по моему мнению, она перестала бы работать, и попытался найти их в наиболее примечательных представителях условного жанра "ритм-шутеров".
Визуал создаёт нужную атмосферу и запоминается, но не перетягивает на себя одеяло в ущерб геймплею:
– 12 is Better Than 6
+ Ruiner
+ SYNTHETIK
Максимально отзывчивое управление. Функциональность и скорость важнее красот анимации:
– 12 is Better Than 6
– Ruiner
+ SYNTHETIK
Филигранно отточенный импакт, правильная работа с камерой, визуальные спецэффекты и звук – часть геймплея:
– 12 is Better Than 6
– Ruiner
+ SYNTHETIK
Бешенный хардкор, но поражения не расстраивают, а подстёгивают поскорее попробовать ещё раз:
– 12 is Better Than 6
– Ruiner
+ SYNTHETIK
Атмосфера безумия и нетривиальный нарратив, за которым хочется следить:
– 12 is Better Than 6
– Ruiner
– SYNTHETIK
Если вы считаете, что я упустил некий секретный ингредиент, без которого Хотлайн - не Хотлайн, или не вспомнил игру, которая давно уделала все вышеперечисленные по уровню гипнотического погружения в геймплей, то не стесняйтесь писать об этом в комментариях, ибо над блогом работает всего один человек и его кругозор не безграничен.
Ещё обзоры необычных игорей:
Если бы Hotline Miami был экшн-хоррором про зомби, мутантов, тайные корпорации и генетические эксперименты…
Вместо эпиграфа:
Обзоры раньше на Пикабу не постил. К своему нескончаемому сожалению выяснил, что нужно повышать рейтинг, дабы разрешили публиковать здесь видео. А по сему приведенный ниже обзор - ни что иное, как текстовая адаптация моего видеообзора на Ютубе. Кому лень читать - милости просим проследовать по ссылке до первоисточника.
Простое правило обзорщика: Когда заканчиваются крупнобюджетные хайповые вкусности, а все сколько-нибудь ожидаемые публикой релизы традиционно назначены на осень, на помощь всегда приходит свежая и вечнозеленая годнота из разряда инди! В этот раз наше эфирное время обеспечила игра GARAGE: Bad Trip, созданная пятеркой энтузиастов из Москвы и Питера и изданная американской конторкой tinyBuild, с которой ранее мы уже работали, делая обзоры на игры HELLO NEIGHBOR и PARTY HARD TYCOON <--- кликайте на названия, коли желаете и с ними ознакомиться… ;)
Так вот GARAGE: Bad Trip - игра, название которой вызывает весьма неоднозначные ассоциации не только с первого прочтения, но и в процессе прохождения - представляет собой хардкорный хоррор-экшн с видом сверху, как в Hotline Miami. Главный герой приходит в себя в багажнике автомобиля на подземной парковке крупного торгового центра под названием …мда… «Гараж». :|
Побитый, изрядно потрепанный и потерявший память вплоть до неузнавания самого себя, персонаж в полных непоняках начинает свою, как написано в названии, «хреновую прогулочку» по служебным помещениям ТЦ, который на поверку оказывается потрепанным не меньше, чем он сам. Виной тому небольшой локальный зомби-апокалипсис. Вокруг, как водится, царит полнейший бардак, а почти всё, с чем сталкивается ГГ – вовсе не то, чем кажется на первый взгляд. Неожиданные встречи, неясные обрывки воспоминаний – всё сплетается в единый клубок безумия, распутать который суждено лишь тем, кто дойдет до финала.
Вообще сюжет интригует. И хоть он сыроват, не лишен популярных для жанра клише, всё же неоднократно преподносит сюрпризы. Меня вот до самого конца не отпускала мысль, что всё происходящее на экране может оказаться лишь галлюцинацией главгероя, в игре на это куча намеков. Начиная со все того же названия. Ведь "трипом", между прочим, также называют наркотический приход, а рядом с логотипом нарисована зеленая пилюлька… Впрочем, спойлерить я не стану, не просите.
А вот с геймплеем всё просто и понятно. За редким исключением, стрелять придется во всё, что движется. И ровно до тех пор, пока оно не прекратит. Конечно же, уворачиваясь от встречных атак.
Горячие стычки с неупокоенными душами перемежаются с несложным поиском ключей и контрольных терминалов для отпирания закрытых дверей в следующие помещения. На пути попадаются записки, видеозаписи, раскрывающие мир игры, происходящее вокруг и мотивы персонажей… а также сейфы с кодовыми замками, комбинации к которым не понятно, где искать! Я за всю игру не открыл ни один… может вам удастся. За это ачивка полагается. ;)
На уровнях довольно интерактивное окружение. Можно бить, пинать, ронять и разбивать предметы, толкать их движением... Что местами активно используется в геймплее. Для подобной индюхи это весьма неплохо.
GARAGE: Bad Trip выполнена в стильной пиксельной графике и анимации. Саунд игры с самого меню настраивает на ссыкотную, гнетущую атмосферу. В отдельных моментах давящий саспенс усиливается, порой меняется темп и настрой музыки… словом за звуковую составляющую не грех похвалить. Скримеры и неожиданные моменты тоже никто не отменял - хоррор же, ёпт! Правда они быстро перестают пугать, ибо патронов хватает…
Лично нам стилистикой, дизайном… местами атмосферой и даже сюжетными моментами игра напомнила Mother Russia Bleeds и Redeemer, на которые мы, не поверите, тоже делали обзоры! (и ссылки на них… вот же совпадение! …сокрыты в названиях, КЛИКАЙТЕ!). Ну, а наибольшее сходство GARAGE, пожалуй, имеет с игрой Splatter – тот же top-down, те же зомби, подземелья, лаборатории, запрещенные эксперименты и т.д. только не пиксельная. Обзор, увы, не делали, звиняйте… :(
Однако, сколько сходства не ищи, все же каждая игра хороша по-своему. Так и в этой чувствуется нечто свое, самобытное. Созданное, как я уже говорил, группой лиц в количестве пяти, называющих себя Zombie Dynamics… и, между прочим, удаленно друг от друга, находясь в разных городах. Они положительно и весьма оперативно отозвались на наше предложение сотрудничества, охотно поделившись Steam-копией своего творения для данного обзора. За что им огромное спасибо, так игрой мы остались весьма довольны и вполне готовы от своего лица вам ее советовать.
На сегодня у меня всё. Жду от вас лайков (не дизлайков же мне ждать всамделе!) и комментариев… и до новых встреч на страницах моих будущих публикаций. Покеда!
PS: Как только разживусь рейтингом, стану постить для вас видео. Честное пионерское! ;)
Визуальная эстетика неон-нуара
Неон-нуар - это сравнительно новое направление (хотя направлением это называть не совсем верно) в кино- и видеоигровом искусстве, ответвление неонуара. Этот термин объединяет в себе произведения, для которых характерно раскрытие тем преступности и ультранасилия, в их центре - безымянный герой, а само повествование не имеет четкой привязки к месту и времени.
Главная черта неон-нуара - это мрачная атмосфера, обильно приправленная искусственным, неоновым освещением. Огромную роль в становлении этого направления играет режиссер Николас Виндинг Рефн, который снял "Бронсона", "Драйв", "Только Бог простит", "Неонового демона" и др.
Его "Драйвом" вдохновлялись создатели серии игр "Hotline Miami"
Сам же Рефн в своих цветовых решениях искал вдохновение в старых фильмах (ну а в каких же еще?). Например, в "Суспирии" Дарио Ардженто.
Неон играет здесь ключевую роль. Он преображает ночь, время, когда происходят основные события и переломные моменты, создавая таинственную, немного магическую и притягательную атмосферу. Неон преображает реальность, делая ее похожей на сон.
Смерть, естественность насилия, размытие морали, отсутствие сугубо положительных и отрицательных персонажей - вот составные основы неон-нуар фильма.
Примечательно, к слову, что в последних своих работах Рефн практически не уделяет внимания диалогам, отдавая ведущую роль в повествовании визуальной и музыкальной составляющим.
Mr Shifty - Регистрация на бета-тест
Издатели из tinyBuild начали принимать заявки на участие в бета-тесте их нового проекта - Mr.Shifty. Данная игра представляет из себя хардкорный изометрический стелс-экшен, где у главного героя есть способность телепортироваться на короткие расстояния - сквозь пули, стены, врагов и прочие преграды.
Как и в Hotline Miami, герой в Mr.Shifty также погибает от одной пули. Так что, если у вас проблемы с нервишками, вы казуал или нет денег на замену сломаных мышек, клавиатур да геймпадов - то проходите мимо.
Но если вы крепки духом, любите бросать себе вызов или просто поклонник Hotline Miami, то бегом регистрироваться на бета-тест вот по этой ссылке:
http://tinybuildgames.us7.list-manage2.com/subscribe?u=7c5ba...
Сам же релиз запланирован на 2017 год на PC, Xbox One и PS4
P.S. Кому неинтересно, прилагаю коммент для минусов. Не будьте эгоистами































