Kalobog

Kalobog

t.me/igrochel
На Пикабу
28К рейтинг 523 подписчика 3 подписки 60 постов 43 в горячем
Награды:
5 лет на ПикабуПобедитель «Геймерский пост года – 2018» номинант «Геймерский пост года – 2018»
419

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

С очередным обновлением в Mortal Kombat 11 вернулся, пожалуй, наиболее любопытный и в то же время странный подвид добиваний — friendship. Для молодых геймеров эти глуповатые сценки внезапной дружелюбности в исполнении бойцов, только что молотивших друг друга в кровавое месиво, могут показаться чем-то чуждым для серии и китчем ради китча, однако корни этого явления уходят к самым истокам культовой серии файтингов.


[Оригинал поста в блоге автора]

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Babality в MK2


Friendship и babality впервые появились во второй части Mortal Kombat, и стали ироничным отголоском громкого скандала, что породила часть первая. Оригинальная игра опережала своё время не только в реалистичности графики и анимации, но и в уровне жестокости. Одно дело — условное насилие, когда одна кучка пикселей со скудным спецэффектом «побеждала» другую кучку пикселей, и совсем другое — нарочито кровавые и насколько это вообще было возможно реалистичные сцены избиений и убийств.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Одно из самых жестоких fatality Mortal Kombat


Консервативная американская общественность оказалась совершенно не готова к тому, что вместо весёлых забегов по зелёным лужайкам, дети вдруг начнут устраивать на экранах телевизоров натуралистичные изуверства в самых извращённых формах. Именно дети, поскольку видеоигры тогда и в общественном сознании, и в маркетинговом позиционировании находились не слишком далеко от обычных физических игрушек. К слову, от производителей игрушек и отпочковались многие современные видеоигровые издательства, вроде Nintendo или Bandai.


Переживающая за покалеченную «Смертельной Битвой» детскую психику общественность выплеснула праведный гнев сначала на телевидение, а затем и в конгресс США, где сенатор Джозеф Либерман доказывал необходимость госрегулирования игровой индустрии, иллюстрируя свои доводы красноречивыми футажами из Mortal Kombat.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Фрагмент тех самых слушаний. Полную запись можно легко найти на YouTube


Результатом слушаний в конгрессе стало учреждение в 1994 году независимой американской рейтинговой комиссии ESRB, которая продолжает свою деятельность и по сей день. Аналогичные комиссии были созданы и в других регионах. В Европе возрастными рейтингами занялась PEGI, в Германии — USK, в России — RARS, и так далее. Кстати, на моём личном бложике как-то выходил материал про специфику работы рейтинговых комиссий в разных странах и перспективы их существования в недалёком цифровом будущем.


Благодаря первой Mortal Kombat игры перестали быть детским развлечением теперь уже официально, за что аудитория по всему миру отблагодарила разработчиков из Midway небывалым вниманием и высочайшими продажами. Мало того, что споры об игре доносились из каждого телевизора, да ещё и новый статус «только для взрослых» сработал на все возможные возрастные аудитории как призыв к действию, ибо нет ничего более желаемого, чем запрещённое.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Примечательно, что лишённая цензуры версия MK2 для SEGA в пять раз обошла по продажам «облегчённую» версию для SNES


Midway получили огромную аудиторию и вычищенное от сердобольных активистов правовое поле. Бой был выигран по всем фронтам, и до «flawless victory» не хватало лишь одного штриха — особенно издевательского добивания. Таким добиванием как раз и стали «френдшипы», максимально нелепо встроенные в ещё более кровавую вторую часть файтинга. Хотели меньше жестокости? — Получите идиотские сценки с мыльными пузырями. Переживали за неокрепшую психику детей? — Вот вам возможность превратить жестоких убийц в ревущих младенцев.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Friendship в Mortal Kombat 2


Простые игроки оценили всю ироничность происходящего, поэтому воспринимали «добрые добивания» на ура вплоть до конца четвёртого поколения консолей. В 1997 году Midway, видимо, посчитали, что шутка затянулась, поэтому в четвёртую номерную часть Friendship с Babality не попали, хотя «младенческие добивания» всё же ненадолго вернулись в Mortal Kombat 9.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Babality в Mortal Kombat 9


Сейчас friendship с babality уже не несут с собой никакого троллинга или иронического подтекста со стороны авторов игры, но прекрасно работают на самых пожилых поклонников «Смертельных Битв», чья хрупкая детская психика была «жестоко сломана» в середине девяностых. Работают же, не так ли?

Показать полностью 6
384

Как создают пластилиновые видеоигры

Как создают пластилиновые видеоигры Игры, Компьютерные игры, Stop-motion, Мультфильмы, Мультипликация, Анимация, Neverhood, Пластилин, Гифка, Длиннопост

Stop-motion (или покадровая анимация) прежде всего известна нам как технология анимации в мультипликации, когда созданные вручную персонажи и объекты приходят в движение посредством покадровой съёмки их движений и последующей склейки получившихся картинок в единый видеоряд.


«Коралина в Стране Кошмаров», «Труп невесты» Тима Бёртона, совсем свежий «Остров собак» Уэса Андерсона и, конечно же, обожаемый японцами советский «Крокодил Гена» — все эти культовые мультфильмы были сняты с помощью технологии покадровой анимации, подарившую им уникальную теплоту и ламповость, которую ни с чем не спутаешь.


Съёмки мультфильма «Остров собак»
Как создают пластилиновые видеоигры Игры, Компьютерные игры, Stop-motion, Мультфильмы, Мультипликация, Анимация, Neverhood, Пластилин, Гифка, Длиннопост

Однако stop-motion берут на вооружение не только мультипликаторы. В этой технике снимаются рекламные и вирусные видео, кинорежиссёры могут использовать покадровую съёмку как художественный приём, а разработчики видеоигр ещё с 90-х годов научились делать покадровую анимацию интерактивной.


Создать пластилиновый мир, с которым может взаимодействовать игрок, — задача невероятно трудоёмкая, благо что решить её можно несколькими способами. Кто-то выбирает исключительно классический подход, другие разработчики упрощают процесс с помощью компьютерных технологий, в то время как третьи симулируют вообще всё на программном уровне.


[Оригинал поста в блоге автора]



Настоящий stop-motion


Самый очевидный, честный и трудоёмкий вариант, в полной мере реализовать потенциал которого способны скорее большие студии мультипликации, но никак не инди энтузиасты.


Львиная часть производственного процесса здесь напоминает скорее съёмки большого анимационного фильма, нежели разработку видеоигры, и команда проходит через все трудности создания классического stop-motion контента. Проектируются и создаются физические персонажи на механических или проволочных скелетах, возводятся масштабные декорации, выставляется свет, подготавливается специальное оборудование для перемещения камер по сцене и записывается озвучка.


Авторы «Vokabulantis» создают красивую и современную игру на чистом stop-motion

Как создают пластилиновые видеоигры Игры, Компьютерные игры, Stop-motion, Мультфильмы, Мультипликация, Анимация, Neverhood, Пластилин, Гифка, Длиннопост

По сути, снимается гигантский анимационный фильм, разбитый на тысячи эпизодов, из которых и будет собираться будущая игра. Нужно покадрово отснять все возможные варианты движений объектов в каждой сцене, будь то перемещение персонажа, его реакции на то или иное событие или анимации элементов декораций. Только потом всё это ложится на каркас программного кода, обрастает элементами интерактивности и интерфейсом, декорации превращаются в игровые локации, а главный герой попадает под управление игрока.


Геймплей The Neverhood

Как создают пластилиновые видеоигры Игры, Компьютерные игры, Stop-motion, Мультфильмы, Мультипликация, Анимация, Neverhood, Пластилин, Гифка, Длиннопост

Именно так и рождалась на свет культовая «The Neverhood», поглотив в процессе три тонны пластилина, двадцать тысяч кадров кукольной анимации и все ресурсы студии Стивена Спилберга DreamWorks Interactive. Авторы сознательно отгораживались от технологий, включая уже вполне доступное на тот момент 3D, и даже сцены от первого лица были реализованы классическим мультипликационным методом - с помощью проложенной прямо по пластилиновым декорациям рельсам с подвешенной камерой.



3D сканер и motion capture


Мощности авторов «The Neverhood» доступны далеко не всем смертным, решившимся создавать игры в уютной stop-motion стилистике. На помощь таким ребятам приходят современные технологии.


Создание физических пластилиновых моделей персонажей и элементов декораций — это, пожалуй, единственная часть из всего длинного производственного процесса, которая перекочевала сюда из классической покадровой анимации. Вместо того, чтобы делать тысячи снимков кукольной анимации, достаточно отсканировать пластилиновую фигурку, конвертировать её в 3D модель и создать виртуальный скелет на шарнирных соединениях.


Сканирование фигурки главного героя «Harold Halibut»

Как создают пластилиновые видеоигры Игры, Компьютерные игры, Stop-motion, Мультфильмы, Мультипликация, Анимация, Neverhood, Пластилин, Гифка, Длиннопост

Дело остаётся только за анимацией, но и здесь можно свести объёмы ручной работы к минимуму. Достаточно записать все необходимые движения на датчики захвата движения и перенести их на ранее созданную 3D модель, после чего остаётся только в проредить количество кадров анимации, чтобы добиться немного рваных движений классического stop-motion. Кроме изрядного упрощения производственного процесса, подобный смешанный подход позволяет художникам быть свободнее в визуальных решениях и легко работать с освещением и тенями.


Геймплей «Harold Halibut»

Как создают пластилиновые видеоигры Игры, Компьютерные игры, Stop-motion, Мультфильмы, Мультипликация, Анимация, Neverhood, Пластилин, Гифка, Длиннопост

Однако не всё нарочно идут по пути упрощения — бывают и совершенно обратные случаи. Так, например, авторы всё ещё находящейся в разработке игры «Harold Halibut» обратили внимание на stop-motion просто потому, что не имели опыта в 3D моделировании, посчитав, что классический метод с фотоаппаратом дастся им легче. На деле же оказалось, что выучить с нуля 3D и motion capture — куда более тривиальная задача, чем работа по классической технологии покадровой анимации.



Имитация


Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.


Этапы создания 3D модели пластилинового Бэтмена

Как создают пластилиновые видеоигры Игры, Компьютерные игры, Stop-motion, Мультфильмы, Мультипликация, Анимация, Neverhood, Пластилин, Гифка, Длиннопост

Кроме заметного удешевления производства, подобный способ реализации визуала предоставляет разработчику полную творческую свободу и снимает всякие ограничения на количество персонажей и масштабы игрового мира. Да, у разработчика уже не выйдет щеголять тем фактом, что его детище было собрано с помощью тёплых и ламповых технологий предков, но конечному потребителю, зачастую, до таких тонкостей нет никакого дела.


Например, нинтендовский платформер «Kirby and the Rainbow Curse» прекрасно передаёт атмосферу пластилиновой непринуждённости, при том что настоящие материалы применялись там исключительно для создания вступительного видеоролика.


Лис — персонаж игры «Frantics»

Как создают пластилиновые видеоигры Игры, Компьютерные игры, Stop-motion, Мультфильмы, Мультипликация, Анимация, Neverhood, Пластилин, Гифка, Длиннопост

Ещё лучше выглядит совсем уже свежая «Frantics» для PS4 Play Link. Художники игры настолько заморочились, что при достаточном приближении на модельках персонажей можно заметить отпечатки пальцев, а пластилиновые локации будто готовы растаять при увеличении температуры.


***

В следующий раз я уделю больше внимания конкретным играм, в той или иной степени использующих технологию покадровой анимации, ибо в этом материале за бортом осталось много интересных проектов.


Ещё про анимацию в играх:

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2

Секрет реалистичной анимации GTA IV

Показать полностью 7
366

Про жестокие игры, оружие и политиков

Про жестокие игры, оружие и политиков Игры, Компьютерные игры, Оружие, США, Дональд Трамп, Политика, Убийство, Безопасность, Длиннопост

За одни сутки в США произошло три случая стрельбы по скоплениям людей, в которых 29 человек погибли и ещё 65 были ранены. С 2013 года в США зафиксировано уже 2180 случаев шутинга, но это не мешает самому крупному рынку гражданского оружия расти и развиваться, ведь лоббисты оружейной индустрии всегда найдут способ свалить вину за тысячи смертей на видеоигровую индустрию, видимо, не так яростно отстаиваемую уважаемыми атлантами из конгресса.


Устами президента США эти непоколебимые столпы единения нации безошибочно установили диагноз и вынесли вердикт виновным:


«Мы должны прекратить романтизацию насилия в нашем обществе, Это касается в том числе отвратительных и ужасных видеоигр, которые стали привычным явлением. Сегодня трудным подросткам слишком просто погрузиться в культуру, восхваляющую насилие. Мы должны остановить или существенно сократить это».


Сразу после обращения президента акции крупнейших американских игровых компаний резко обрушились. Take-Two подешевела на 6,3%, Activision Blizzard на 6,1%, а Electronic Arts — на 4,6%.


Динамика курса акций Activision Blizzard

Про жестокие игры, оружие и политиков Игры, Компьютерные игры, Оружие, США, Дональд Трамп, Политика, Убийство, Безопасность, Длиннопост

Я не питаю иллюзий относительно морального облика топ-менеджмента этих игровых гигантов, но стоит понимать, что в итоге удар примут на себя простые работники, которых сократили, или другие работники, которых заставили кранчить без выходных, потому что первых сократили. Кроме того, такая финансовая нестабильность, несомненно, отпугнёт потенциальных инвесторов, что обязательно скажется на темпах роста и развития всей игровой индустрии.


Так, а может и поделом им, этим гадким рассадникам жестокости и провокаторам подросткового насилия? Ну не может же целый президент бросаться ничем не подкреплёнными обвинениями. Или всё-таки может?



Виртуальная жестокость ≠ реальная


Разумеется, никакие официальные научные исследования не подтверждают корреляции между насилием в видеоиграх и в реальной жизни. В феврале 2019 года Оксфордский университет опубликовал результаты самого полного (как говорят сами авторы) исследования влияния видеоигр на общественно опасное поведение, которые отрицали всякую взаимосвязь виртуальной и реальной жестокости.


Не подтверждает связь популярности видеоигр с количеством убийств и банальная статистика. Для сравнения возьмём три страны с наиболее развитыми индустриями видеоигр – США, Великобританию и Японию, и всего за несколько минут найдём интересующие нас статистические данные на Gunpolicy, Newzoo и Statista.


В 2017 году в США зафиксировано 14 542 убийства с применением огнестрела на 327 миллионов человек населения (4,46 убийства на 100 000 человек). В Великобритании – 31 убийство на 66 миллионов человек (0,06/100 000) . В Японии – 2 убийства на 127 миллионов (0,0016/100 000) . Разница колоссальная, но связана она, конечно, не с популярностью видеоигр, а со спецификой законодательства в отношении огнестрела и качеством контроля за оборотом нелегального оружия. В США получить ствол в личное пользование не сложнее, чем оформить автомобиль, в Японии же это сделать практически невозможно.


График убийств из огнестрельного оружия на 100 000 человек по странам. Красная точка в самом начале координат – Япония, в правом верхнем углу – США
Про жестокие игры, оружие и политиков Игры, Компьютерные игры, Оружие, США, Дональд Трамп, Политика, Убийство, Безопасность, Длиннопост

Самое интересное в этой статистике то, что японцы любят видеоигры сильнее американцев и англичан. В 2019 году доходы от игровой индустрии в Японии составили $19 млрд ($150 на одного человека) против $37 млрд в США ($112 на человека). Проще говоря, совпадение это или нет, но самая безопасная страна в мире – это самая играющая страна в мире.


Для тех, кто хочет поглубже изучить вопрос в самостоятельном режиме оставляю несколько полезных ссылочек:


• Спецпроект VOX о шутингах в США

• Статистика о преступлениях с использованием огнестрела

• Доходы игровой индустрии в разных странах



В России


В России специфика проблемы несколько иная, но стоит только поехавшему ублюдку схватить батин ствол и пойти убивать одноклассников, то поехавшие ублюдки другого толка сразу начнут вещать в народ про наматывание кишок в Дока 2. Мало кого интересовало, откуда у школьника взялся ствол и взрывчатка, почему психически больной человек продолжал посещать обычную школу и не стоял на контроле в профильных организациях. Главное, что он играл в компьютерные игры. Как и 99% всех остальных подростков, которые никогда никого и пальцем не тронули, но это уже никому не интересные тонкости.


Ещё год назад я собрал в одном материале самые яркие высказывания депутатов РФ о необходимости запрета игр. Там и уровень идиотии можно оценить сполна и самому сделать некоторые выводы, поэтому не буду повторяться и лишь напомню, что видеоигры в России – точно такой же громоотвод общественного негодования, только используют его не выросшие на крови и смерти оружейные корпорации, а в очередной раз обделавшиеся, некомпетентные и туповатые чиновники.


***

Разумеется, рано или поздно здравость суждений и прогресс общественного мышления победят глупость, ретроградство и лицемерие, но пока придётся набраться терпения и смириться с тем, что шовинистические мрази будут вешать горы трупов на одну из самых творческих, разносторонних и перспективных областей человеческой деятельности. Sad but true.

Показать полностью 2
202

Как собрать все игры в одном месте? Обзор беты GOG GALAXY 2.0

Весной этого года игровое комьюнити было увлечено войной Steam и EGS, поэтому большая его часть пропустила анонс GOG GALAXY 2.0, хотя вся суть этой разработки призвана свести на нет дилеммы выбора платформы для ПК-игр. Фабула GALAXY 2.0 легко укладывается в одно предложение – это ультимативный игровой лаунчер для ПК, который собирает в одном месте все ваши игры со всех цифровых магазинов. Сам я из тех странных людей, которые покупают игры не только в Steam, поэтому не мудрено, что подобный концепт не мог меня не заинтересовать.

Как собрать все игры в одном месте? Обзор беты GOG GALAXY 2.0 Игры, Компьютерные игры, GOG, CD Projekt, Steam, Epic Games Store, Обзор, Приложение, Гифка, Длиннопост

Наконец дождался приглашения на закрытую бету GOG GALAXY 2.0, старательно прокликал и оттестил всё, что доступно в приложении на текущий момент, чтобы поделиться с вами собственными мыслями, кое-какими выводами и субъективными хотелками.

Лаунчер для лаунчеров – это нормально


На самом деле, я немного припоздал с обзором GALAXY 2.0, поскольку заметил заветное письмо от GOG только спустя две недели с момента его доставки. В интернете уже можно найти некоторое количество разборов польского супер-лаунчера, но их авторы, как это часто бывает, часто мечутся из крайности в крайность. Половина обзорщиков кричат о революции, смерти Steam и в очередной раз причащают CD Projekt к лику святых, что спасут игровую индустрию. Другая половина вдруг расстраивается, прознав о том, что GALAXY 2.0 лишь выступает посредником между игровыми клиентами, и не позволяет полностью избавиться от всех прочих лаунчеров.


Процесс подключения аккаунтов займёт около пяти минут

Как собрать все игры в одном месте? Обзор беты GOG GALAXY 2.0 Игры, Компьютерные игры, GOG, CD Projekt, Steam, Epic Games Store, Обзор, Приложение, Гифка, Длиннопост

Да, по своей сути, GOG GALAXY 2.0 – это лаунчер для лаунчеров, как бы глупо это не звучало, и при первом запуске программы вам необходимо будет привязать к ней все свои аккаунты в других игровых сервисах, а в дальнейшем оставаться в них залогиненым. Всё это не сильно похоже на волшебное избавление от кучи сервисов, однако я совершенно не понимаю, как можно было ожидать какой-то иной схемы работы подобного приложения.


Что по-настоящему интриговало и вызывало вопросы – так это изящность исполнения такого решения и удобоваримость всего этого софтверного бутерброда для конечного юзера.



Быстрый и удобный костыль с потенциалом


На текущий момент GOG GALAXY 2.0 скорее радует своим быстродействием и ненавязчивостью, чем разочаровывает, однако некоторые неуклюжести и откровенные ошибки всё же случаются. Если игры из Steam и Epic Games Store запускаются молниеносно и без всяких упоминаний своих родных лаунчеров, то игры из Uplay сначала синхронизируются в отдельном окошке и лишь потом запускаются, а запуск игр из Origin вообще триггерит гигантское окно лаунчера от EA.

Как собрать все игры в одном месте? Обзор беты GOG GALAXY 2.0 Игры, Компьютерные игры, GOG, CD Projekt, Steam, Epic Games Store, Обзор, Приложение, Гифка, Длиннопост

Печальнее всего дела обстоят с продуктами от Microsoft – GALAXY 2.0 считает, что купленные вами в MS Store игры для ПК на самом деле установлены на консоли XBox, поэтому вообще отказывается их запускать и рекомендует поиграть в них на консоли.

Как собрать все игры в одном месте? Обзор беты GOG GALAXY 2.0 Игры, Компьютерные игры, GOG, CD Projekt, Steam, Epic Games Store, Обзор, Приложение, Гифка, Длиннопост

К слову, GALAXY 2.0 способна интегрировать в себя ваши аккаунты с приставок, будь то XBox One, PlayStation 4 или Switch (наверное), но функционал взаимодействия с консольными играми ограничивается просмотром краткой информации, ачивок и ленты активности. Любоваться своей библиотекой и ачивками в PSN из под Windows-приложения – это довольно приятный и необычный опыт, но лично мне хотелось бы более глубокой интеграции.

Как собрать все игры в одном месте? Обзор беты GOG GALAXY 2.0 Игры, Компьютерные игры, GOG, CD Projekt, Steam, Epic Games Store, Обзор, Приложение, Гифка, Длиннопост

Например, возможности запускать, устанавливать и удалять игры, управлять сохранениями и ковыряться в скриншотах через WiFi. Я осознаю, что с вероятностью 99,9% всё это останется лишь в моих фантазиях, но винить за это можно будет только Sony с её политикой замкнутой на самой себе игровой платформы. Технически всё это вполне реализуемо, так что ждём чего-то подобного для Xbox, с которой у GALAXY 2.0 "официальная интеграция", что бы это не значило.



Приятный аскетизм и бочка дёгтя


Интерфейс GALAXY 2.0 – это образцово-показательный пример современного UI-дизайна, когда мы не стесняемся выкинуть всё лишнее и не считаем своего юзера тупоголовым неандертальцем, впервые схватившим в руки компьютерную мышь. Мягкие градиенты, тёмные цвета, всё нужное всегда на виду, акценты расставлены жестко и верно, а информационный мусор не отнимает наше драгоценное внимание. Вот прямо иконический UI из топа Behance, за исключением лишь одного момента, которому я не постесняюсь посвятить целый абзац праведной ненависти.

Как собрать все игры в одном месте? Обзор беты GOG GALAXY 2.0 Игры, Компьютерные игры, GOG, CD Projekt, Steam, Epic Games Store, Обзор, Приложение, Гифка, Длиннопост

За каким чёртом мне знать, во что "НЕДАВНО ИГРАЛИ ДРУГИЕ ИГРОКИ?". Зачем подобный информационный мусор в этой уютной и ламповой приложухе, которая, очевидно, старается стать для нас эдаким цифровым гиковским чердачком? Так мало того, что это здесь зачем-то присутствует, так оно ещё и места занимает вдвое больше, чем мои собственные недавние игры. Просто представьте, что при запуске PS4 или Steam вам в лицо будут тыкать не то, что вы хотите сию же секунду запустить, а игры, которых у вас нет, и на которые вам с 99% вероятностью, мягко говоря, плевать. В общем, блок с играми других игроков – это какое-то кромешное недоразумение, которому не место в ориентированном на пользователя игровом сервисе.


При этом сам магазин GOG интегрирован очень аккуратно и ненавязчиво – всего одной кнопкой в самом низу левого меню

Как собрать все игры в одном месте? Обзор беты GOG GALAXY 2.0 Игры, Компьютерные игры, GOG, CD Projekt, Steam, Epic Games Store, Обзор, Приложение, Гифка, Длиннопост

Ладно, остаётся только надеяться, что я не один такой пригоревший, и эту несуразицу уберут к релизной версии. В остальном домашний экран выглядит приятно и органично. Левая менюшка настраивается как угодно, сводка за месяц радует глаз (хоть и не учитывает время игры на PS4, но все вопросы опять же к Sony), а библиотека персонализируется по платформам и тегам.

Как собрать все игры в одном месте? Обзор беты GOG GALAXY 2.0 Игры, Компьютерные игры, GOG, CD Projekt, Steam, Epic Games Store, Обзор, Приложение, Гифка, Длиннопост

Все прочие экраны приложения тоже не раздражают и демонстрируют ровно то, что и должны демонстрировать. Разумеется, сейчас имеют место быть косяки в названиях игр и отсутствующие обложки, но, во-первых, это бета, а во вторых, вы сами можете всё переназвать и переоформить как захотите.



Выводы и хотелки


GOG GALAXY 2.0 уже сейчас является вполне себе удобной и юзабельной альтернативой бесчисленным ярлыкам на рабочем столе и разношёрстным игровым сервисам, которая делает ровно то, чего от неё и ожидаешь. Делает она это быстро и приятно, уважительно относится к вниманию пользователя и всеми силами пытается сгладить острые углы, которые невозможно просто взять и срезать в текущих реалиях.


Конечно, GALAXY 2.0 – это никакая не революция, но и не бессмысленная надстройка, иначе интернет не разрывало бы от новостей про очередную сбежавшую из Steam в EGS индюшатину. Очевидно, что у сервиса не будет проблем со спросом, а высокое качество исполнения и всенародная любовь к CD Projekt RED только преумножат его популярность.


На данном этапе у меня есть всего три пожелания, которые, я надеюсь, дойдут до кого-нибудь из менеджеров проекта.


• Удалить к чертям блок "НЕДАВНО ИГРАЛИ ДРУГИЕ ИГРОКИ" или хотя бы дать пользователю возможность убрать его самостоятельно.


• Добавить режим для геймпада/ТВ, навроде стимовского Big Picture, только посимпатичней и поудобней. Я уверен, что ребятам это по силам.


• Расширить интеграцию консольных аккаунтов, превратив GALAXY 2.0 в ультимативный игровой центр с доступом ко всем программным и железным платформам. Не знаю, насколько это возможно, но мечтать мне никто не запретит.



***


Спасибо GOG за то, что они делают, а вам за то, что дочитали этот материал аж до самого конца. Больше подобного контента можно найти в моём авторском блоге. Там, например, есть материал про ценовую политику Google Stadia и пост о продажной любви к Epic Games Store.

Показать полностью 7
122

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м

В СНГ 90-х пределом мечтаний подростка 90-х была если не китайская «Сега», то хотя бы палёная «Денди», в то время как немного более удачливые детишки из Европы, США и Японии гоняли в такие приставки, о которых мы в то время даже толком ничего и не слышали.


Сейчас видеоигровое неравенство несколько сгладилось, и кроме актуальных приставок уже восьмого по счёту поколения, настоящие ретрофаги могут собрать себе коллекцию из диковинных игровых приблуд давно минувших дней. Собрать такую коллекцию мне пока не удалось, но зато получилось на время причаститься к консольной сокровищнице особо фанатеющего по подобным штуковинам товарища.


Пощупал, отфоткал и немного описал каждую из шести крайне примечательных ретро-аппаратов, возраст которых немногим меньше среднего возраста юзеров Пикабу.



Nintendo Super Famicom

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Super Famicom – это японская версия всем известной Super Nintendo Entertainment System. Версии для разных регионов были почти полностью идентичны и отличались только названием, но это не помешало производителю заблокировать запуск европейских игр на японской консоли и наоборот.


Крайне красивый и приятный на ощупь девайс, который вполне способен порадовать владельца даже простаивая на полке. Впрочем, благодаря современным флеш-картриджам поиграть в культовые нинтендовские 16-битки тоже не составит труда. На одной такой плате можно уместить всю библиотеку игр оригинальной приставки и при необходимости обновлять список игр, заливая их из интернета на съёмную флешку.


В общем, оригинальная Super Famicom видится мне отличной альтернативой современным ретро-консолям.


Sega Mega Drive

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Прекрасно знакомая всем детям и подросткам 90-х Sega Mega Drive. Эта приставка была у многих, но мало кто имел дело с её оригинальной японская версией. Хотя, конечно же, в детстве всем было плевать на происхождение своей единственной и неповторимой Mega Drive.

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Больше всего в конкретно этой Sega впечатляет трёхкнопочный геймпад с вынесенной вправо кнопкой «старт». Выглядит дико, но трёх кнопок вполне хватало для большинства игр.



Sega Saturn

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Saturn выглядит вполне себе обыденно и даже несколько уныло, напоминая своими очертаниями какие-нибудь советские кухонные приборы, но на деле это была одна из самых странных и необычных консолей.


У этой штуковины внутри было целых два центральных процессора. Один из них отвечал за отрисовку 2D объектов, другой рендерил довольно прогрессивное для своего времени 3D. Другая особенность Saturn – использование четырёхугольников в качестве геометрических примитивов, вместо стандартных для индустрии треугольников.


Результатами таких хитрых технологический решений стали не только впечатляющая производительность приставки и лучшее качество выводимой картинки, но ещё и очень большие трудности в оптимизации мультиплатформенных игр под Saturn, что в конечном счёте и погубило платформу.



Sony PlayStation One Slim

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

В 2019-м оригинальную слимку самой первой PlayStation можно по невнимательности спутать с провальной прошлогодней PlayStation Classic, которая со своим невнятным набором игр оказалась никому не нужна даже по сниженной в несколько раз цене.


PSone slim вышла в конце 90-х и располагала всем функционалом своей старшей предшественницы, изящно уместив его в маленький симпатичный корпус.


Как по мне, возможность купить на б/у рынке такую ламповую вещь делает существование PlayStation Classic ещё более бессмысленным, ведь удовольствие от ретро-гейминга – это не только возможность поиграть в старые игры, но ещё и сакральный набор ритуальных действий, вроде вынимания диска из коробки, откидывания крышки дисковода и прочих приятных процессов, сопровождаемых специфическими звуками и щелчками. Современные версии ретро-консолей не доставят вам таких радостей.



Sega Dreamcast

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

В детстве я считал Dreamcast чем-то бесконечно навороченным и элитным, и, как выяснилось позже, был не далёк от истины. Dreamcast выглядит футуристично и оправдывает свой внешний вид флагманской для конца 90-х годов мощностью, обгоняя по качеству выводимой картинки даже более новую PlayStation 2.


Для последней приставки Sega в своё время вышло немало эксклюзивов, но ввиду быстрой кончины родной платформы все они со временем разбрелись по другим системам, и даже серия Shenmue уже успешно добралась до современных консолей и ПК.


Зато на Dreamcast продолжают выходить новые эксклюзивы, разрабатываемые фанатами и финансируемые другими фанатами на краудфандинговых площадках. Так и получается, что в конечном итоге Dreamcast пережила PS2 и XBox, что ещё в начале нулевых раздавили её свой популярностью.

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Разумеется, про геймпад Dreamcast нельзя не упомянуть отдельно. Эта странноватого вида здоровенная хреновина кажется неуклюжей и неудобной ровно до тех пор, пока не возьмёшь её в руки. Благодаря выпирающим снизу рёбрам геймпад лежит в руках как влитой, а съёмная флеш-карта с монохромным экраном выводит доп-информацию во время игры и может использоваться как отдельная портативная мини-консоль. Даже в 2019-м это звучит несколько футуристично.



Sony PlayStation 2

Ретро-консоли: как выглядят детские мечты в 2019-м Игры, Ретро-игры, Ретро, Консоли, Приставки, Playstation, Sega, Nintendo, Длиннопост

Справедливо ли записывать PS2 в ретро-консоли – вопрос спорный, но раз уж зашла речь про Dreamcast, то нельзя не упомянуть и о самой успешной игровой приставке всё того же шестого поколения.


Вероятнее всего, вы и сами всё прекрасно знаете об этой консоли, так что не буду плодить сущность и упомяну лишь о том, что PS2 на фото выше – ревизия в редкой "Aqua Blue" расцветке родом из Польши, которая всё ещё способна запустить третий MGS, четвёртый Resident Evil, второй Silent Hill и четвёртую Gran Turismo. Что ещё нужно для счастья?


***

В комментариях приветствуются ваши рассказы о том, какие из перечисленных ретро-железяк у вас были, есть или когда-нибудь обязательно будут. Если этот материал удостоится вашего позитивного отклика, то запилю нечто подобное, только уже про старенькие портативки.


Оригинал этой статьи с комментариями можно найти в моём блоге на Яндекс Дзене. Там же есть много другого игрового контента разной степени годности.

Показать полностью 8
518

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2

В ноябре 2019 года Half-Life 2 стукнет уже 15 лет. Это немалый срок для любого произведения, а для произведения интерактивного, устаревающего особенно быстро, полтора десятилетия – настоящая временная пропасть. Тем удивительней обнаруживать, что по некоторым техническим аспектам Half-Life 2 ещё способна потягаться со многими современными разработками. Можно продолжать восхищаться визуалом, физической моделью, звуком и импактом второй HL, но я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном, но от этого не менее удивительном элементе игры – на лицевой анимации.


[Оригинал поста в блоге автора]

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-life, Half-life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Полураспад и полузахват


Сегодня стандартным для крупных проектов способом анимации лиц является motion capture, подразумевающий захват движений живого человека. Лицо актёра покрывают множеством маркеров, тот в них отыгрывает заготовленную сценку, после чего информация о перемещении маркеров отправляется аниматорам на корректировку. Motion capture – довольно старая технология, которую обкатали уже сотнях фильмов и игр, но анимация в Half-Life 2 замечательно работает и без неё.


В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года, но к середине нулевых такое могло вызвать лишь смех или недоумение – технологии развивались очень быстро.


Первая Half-Life

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-life, Half-life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Нужно было двигаться вперёд. У команды разработки сиквела было два основных варианта того, как будет реализована лицевая анимация в новой Half-Life.


1) Нагнать кучу актёров, обвесить их датчиками и записать всё с помощью motion capture.


2) Обойтись и без актёров, но тогда вся нагрузка по оживлению персонажей легла бы на плечи аниматоров.


Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения, но для львиной доли лицевых анимаций Valvе использовали третий вариант.


Ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал комплексную систему генерации анимации лиц, которая минимизировала количество ручной работы, была очень гибкой и почти ничем не уступала захвату движения в достоверности. Подспорьем для детища Бердуэлла стала исследовательская работа психолога Пола Экмана, которая в 1978 году оформилась как Facial Action Coding System (FACS) – система классификации и математической интерпретации выражений лиц человека.



FACS


FACS классифицирует человеческие эмоции, основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное. Без примера такое понять довольно сложно, поэтому разберём по системе FACS эмоцию удивления.


Удивление записано в FACS как 1+2+5B+26, что является комбинацией из четырёх двигательных единиц. Обращаясь к списку двигательных единиц, мы можем понять, что удивление состоит из:


1 – поднята внутренняя часть брови

2 – поднята внутренняя части брови

5 – слабо (B) поднято верхнее веко

26 – челюсть опущена


Здесь лишь малая часть из всех возможных двигательных единиц

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-life, Half-life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Код 1+2+5B+26 – это далеко не единственное представление удивления в системе Экмана, а лишь один из прототипов. Существует также несколько основных вариантов и множество подвариантов. Подобным же образом в FACS представлены и все прочие виды эмоций, будь то гнев, радость, раздражение или страх.


Экман предлагал использовать FACS для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить. Впрочем, вряд ли вы могли столкнуться с FACS в медицине, зато с большой вероятностью смотрели сериал «Lie to Me», где Пол Экман является прототипом для главного героя, замечательно сыгранного Тимом Ротом, как и наблюдали основанную на системе Экмана мимику Аликс Вэнс в Half-Life 2. Кстати, пора снова вернуться непосредственно к игре.


Тим Рот злится и наглядно демонстрирует FACS

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-life, Half-life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Разобрать и пересобрать


По сути, Пол Экман уже сделал основную работу по созданию системы анимации для Half-Life 2, и команде разработчиков оставалось лишь оцифровать её и адаптировать под собственные задачи.


В первую очередь система FACS была развёрнута на 180 градусов, потому как требовалось не разобрать уже существующую мимику на составляющие, а наоборот – собрать из этих составляющих анимацию для героев игры. На выходе команда Кена Бердуэлла получила обширную базу данных о том, как и куда нужно двигать ту или иную часть лица, чтобы получить нужную эмоцию.


Стоит понимать, что тот же motion capture – это не более чем способ получения информации о двигательной активности мышц лица, в то время как система анимации на основе FACS уже содержит в себе всю эту информацию, позволяя обойтись без дорогостоящего оборудования и работы с не менее дорогостоящими актёрами. Разумеется, захват лица точнее передаст индивидуальность каждого героя, но и анимацию Half-Life 2 не назовёшь халтурной или штампованной.


Вторая Half-Life

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-life, Half-life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Фокус тут в том, что модели почти всех персонажей Half-Life 2 были списаны с реальных людей, поэтому цифровые аналоги двигательных единиц были разбросаны по виртуальным головам исходя из особенностей строения лица конкретного живого человека. Кроме того, разработчики выставляли предельные значения интенсивности анимаций, сверяясь с прописанным сценаристами эмоциональным портретом того или иного героя. Таким образом все персонажи Half-Life 2 обладали уникальными наборами лицевых анимаций, которые выглядели на уровне честного motion capture.


Гордона Фримена здесь нет по двум причинам: 1) Его лицо – компиляция из лиц нескольких людей. 2) Его лицо не нужно было анимировать.

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-life, Half-life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

В итоге Valve получила крайне мощную и очень гибкую систему лицевой анимации, которая отлично выглядела, но не съедала тысячи трудодней штата разработки. Кроме того, отказ от использования motion capture позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов, что позволило освободить аниматоров от огромного количества рутинной работы. Меньше рутины = больше внимания к деталям = выше качество конечного продукта.


Лицевая анимация – это далеко не единственная интересная тема, которую можно разобрать в контексте Half-Life 2. Анимация перемещения персонажей здесь работает в одной связке с довольно прогрессивным искусственным интеллектом, ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 года точностью, а зомби очень сочно распиливаются на части. Про что-нибудь из этого я обязательно расскажу в следующий раз. А пока можете почитать о том, как устроена анимация в GTA 4, или узнать, как развивались технологии разрушаемости в играх.

Показать полностью 6
501

Почему ПК-игры дешевле консольных?

Почему ПК-игры дешевле консольных? Игры, Компьютерные игры, Steam, Консоли, Playstation 4, Xbox, Цены, Компьютер, Длиннопост

[Оригинал поста в блоге автора]

Если не брать в расчёт мобилки, то игровые приставки и ПК делят между собой весь мировой рынок игр примерно поровну. В России это соотношение кардинально другое – приставки проигрывают в популярности компьютерам почти в два раза. И нет, дело тут не в том, что славянский глаз хуже переносит "мыльное кинцо", а богатырские пальцы не управляются с глупыми стиками. Причина гораздо банальнее и она в заголовке этого материала.


На консолях игры стоят гораздо дороже, и это наиболее популярный аргумент приверженцев ПК-гейминга в яростных спорах, именуемых в народе платформосрачами. Глупо спорить с тем, что вдвое переплачивать за одну и ту же игру – не самое приятное занятие, и последствия такой разницы в вопросе цены хорошо видны в статистических отчётах.


Слева сегментация по платформам в мире, справа – в России

Почему ПК-игры дешевле консольных? Игры, Компьютерные игры, Steam, Консоли, Playstation 4, Xbox, Цены, Компьютер, Длиннопост

Почему на ПК дёшево?


Только гораздо правильней было бы говорить не о дороговизне консольных игр, а об удивительной дешевизне игр под клаво-мыши. Многие этого не знают, но во всём мире подобной разницы не существует, и любой ААА тайтл под любую платформу всегда стоит +/- 60$. Россия – одна из немногих стран в мире, где правило фиксированной цены не работает, а всё потому, что в один прекрасный момент Steam ввёл для нас региональные цены.


Дядя Гейб сделал это не потому, что он просто такой добрый пухляш, и не только потому, что бедные россияне никогда не будут покупать игры по 4000 рублей. Причины свалившейся на нас сегодня радости уходят корнями далеко в девяностые – время, когда в стране не было никаких контактов с западными игровыми издательствами, а стихийно образовавшийся на руинах СССР игровой рынок мог быть только пиратским и никаким другим.


В конце 90-х ориентированные на легальный рынок «Бука» и «1С» инициировали крестовый поход российских издательств против пиратства, хотя, по сути, они просто пытались откусить у пиратов хоть кусочек игрового рынка. Можно было сколько угодно разглагольствовать о вреде пиратства, но подпольщики создавали вполне себе рабочий игровой продукт, с которым нужно было конкурировать. Конкурировать в условиях того, что издание игр по лицензии – это гораздо более затратное мероприятие, чем нелегальная штамповка CD-болванок.


Спасибо Промту за наше счастливое детство

Почему ПК-игры дешевле консольных? Игры, Компьютерные игры, Steam, Консоли, Playstation 4, Xbox, Цены, Компьютер, Длиннопост

Тут-то и произошло ключевое для всей этой истории событие. Отечественные издатели сумели убедить больших дядек с запада, что без особой ценовой политики российский игровой рынок навсегда останется бесконтрольной пиратской вотчиной. Только придвинув цены на лицензионную продукцию к стоимости пираток, можно было надеяться на хоть какую-то финансовую отдачу от игроков, и, как следствие, становление легального оборота игрового ПО в России. Пусть и не без компромиссов, в виде изрядно упрощённой упаковки дисков, цены на лицензионные игры были снижены, а игровой рынок медленно начал выползать на светлую сторону копирайта.


В начале нулевых Steam уже оформился как монополист в сфере продаж цифровых версий ПК-игр, но произошло это не повсеместно. Чтобы стать конкурентным на специфических рынках, таких как российский, Valve нужно было учитывать местные особенности ценообразования. Таким образом, сформированные в 2010 – 2011 стимовские региональные цены отталкивались от ценовой политики региональных же издателей. Скорее всего, в том или ином виде, Steam всё-равно перешёл бы на региональные ценники для России, но за то, что это произошло так быстро и так радикально (многие игры подешевели даже не в два, а в три-четыре раза) стоит поблагодарить наших издателей.


Почему на консолях дорого?

Если у магазина есть региональные ценники, то должна быть и региональная защита, чтобы условный Джон не мог купить игру по цене, предназначенной для условного Ивана. У Steam (как и у всех прочих популярных цифровых дистрибьюторов ПК-игр) такая защита есть. Аккаунты жёстко привязаны к геолокации, и купленные в одном регионе игры просто не будут работать в другом. На первых порах Steam даже нещадно банил всех, кто использовал банальный прокси.


PlayStation 4 и XBox One полностью лишены какой бы то ни было региональной защиты, поэтому и о региональных ценах говорить не приходится. Стандартные 60$ просто конвертируются в местные валюты без каких-либо поблажек, так что цены на консольные игры в разных регионах колеблются крайне незначительно. Более того, иногда в американском PS Store можно найти даже более выгодные предложения, так как акции и скидки в разных регионах проходят в разное время.


Впрочем, в этой ситуации можно найти и свои плюсы. Например, вы без проблем можете купить на Ebay какое-нибудь особенное лимитированное издание игры, никогда не выходившее в России, и запустить его на своей PlayStation. Так себе бонус, но всё же.


Изменится ли ситуация?


Да, но, скорее всего, в худшую сторону. Очевидно, что любой сервис цифровой дистрибуции будет стремиться упразднить региональные цены, если ситуация на рынке позволит это сделать. Пиратский сектор в России сокращается с каждым годом, а растущие личные цифровые коллекции и любимые игры-сервисы намертво привязывают пользователя к платформе. Вполне возможно, что если бы не очередной кризис и обвал рубля в 2014-м году, то мы уже имели бы дело с ПК-играми по 60 баксов. Кстати, в январе всё того-же 2014 по интернету активно расползались слухи о грядущем повышении цен на игры в Steam до европейского уровня. Информацию тогда подтвердили несколько независимых источников, так что вряд ли это было просто утка. Скорее всего, изменения действительно готовили, но откатили из-за сильных перепадов курса национальной валюты.


Страшно?

Почему ПК-игры дешевле консольных? Игры, Компьютерные игры, Steam, Консоли, Playstation 4, Xbox, Цены, Компьютер, Длиннопост

Что до консолей, то региональные цены позволили бы им отъесть часть рынка у ПК, но в текущем поколении этого, разумеется, не произойдет. Зато это теоретически может произойти в

поколении следующем.


Sony и Microsoft давно мечтают избавиться от игр на физических носителях, которые мало того, что менее рентабельны (производство, логистика, комиссии розничных магазинов), так еще и порождают вторичный рынок игр, где один и тот же диск может обойти неограниченное количество пользователей. Полный переход в цифру мог бы решить все эти проблемы, и позволил бы беспрепятственно запустить региональное ценообразование. С другой стороны, есть мнение, что японцы, с осторожностью относящиеся к традициям, вряд ли выдернут дисковый привод из PS5, а если этого не сделает Sony, то не сделает и Microsoft. В общем, слишком много звёзд должно сойтись, чтобы российские консольщики получили свои AAA по 2к за штуку.


Ещё про игры и деньги:

Сколько должны стоить игры

Как бросить пиратить

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!