IronGames

IronGames

На Пикабу
553 рейтинг 9 подписчиков 3 подписки 22 поста 13 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
6

Сантехник против зла. Как начать делать игру про ящеров, а сделать аналог Vampire Survivors c какашками

Вступление

История создания игры началась в начале октября 2023. Недавно вышли Русы против ящеров. Мне в ВК пишет друг и спрашивает играл ли я в ящеров. Что за хрень думаю я, иду искать в браузере и открываю страницу в Стим.

Смотрю трейлер. Кекаю с трейлера. Смотрю на количество отзывов, фолловеров. Сопоставляю качество игры с числом игроков. Тихо офигеваю от успеха игры. Быстро решаю что могу изобразить нечто похожее с прицелом на юмор.

Немного личного мнения про Русов

Игра стала своего рода культурным феноменом и быстро разлетелась на мемы. Да, игра по мему сама стала мемом. Хорошо помню как играл в Enlisted в те дни, и в начале катки в чате писали "Бей ящеров" или под конец матча "Эти немцы просто малыши".

У игры была в целом приятная графика и модели. Удачная музыка в ритм игры. Шарма и атмосферы добавляли озвученные AI фразы.

При этом на релизе были явные проблемы с коллайдерами, когда можно было проходить сквозь дома и в целом ощущалась сырость игры: плохо читались хитбоксы врагов и ударов героя.

Как игра Русы была откровенно средней, но медийный эффект был потрясающий.

Начало разработки своей игры

Первые мысли были сделать максимальный клон Русов. 3д персонажи задорно дерутся под нелепые фразы. Перебирая ассеты, наткнулся на вот такого работягу предположительно сантехника.

Предполагалось сделать файтинг на цепочке арен с представителями рабочих профессий. Анимации взять с Mixamo.

Также пересматривал видео с Русами и один стример сказал фразу: прикольно было бы добавить прокачку как в Vampire Survivors.

Я слышал про эту игру, но не играл и плохо представлял, что она из себя представляет. Решил найти похожие игры с демкой. Нашел Soulstone Survivors. Поиграл. Игра сразу затянула, оказалась очень простой в освоении и аддиктивной.

Тут я понимаю что на одном юморе в игре можно не вывезти. Надежней взять готовую успешную геймплейную модель и дополнить ее. Сказано-сделано, начал декомпозицию Soulstone Survivors и проработку дизайн-документа.

Сантехник против зла

Название выбрал не сразу. Одним из первых было "Мужики против зла". Для иностранной аудитории название Plumber Survivors.

Особенности игры:

  1. Играем за работяг: сантехник, пожарный, строитель. И не совсем работяг: волшебник (академик, тут скрыта отсылка на литературную сагу, кто догадается в комментарии молодец и получит ключ от игры) и ниндзя.

  2. У всех персонажей есть мемные реплики в духе "Смоченный огурчик в нужном месте дает силу земли" или "Полез в канализацию искать принцессу, а там одни ящеры". В них заложены мемы из рунета и отсылки на игры-фильмы. Я прямо спецом искал мемы и подбирал подходящие персонажу.

  3. Простое управление: движение на стрелки и рывок на пробел. Атакует персонаж автоматически. Цели может выбирать тоже сам или с помощью мыши.

  4. Умения соответствуют персонажам. Сантехник бьет вантузом, призывает унитазы и оставляет говняшки-мины.

  5. Проходим усложняющиеся волны на арене, собираем с врагов валюту, тратим ее в главном меню на пассивные бонусы. Открываем новые арены, уровни сложности и режимы.

  6. Режимы игры. Это галочки которые можно включить перед запуском арены. Они делают игру сложнее, но увеличивают приток валюты. Например вас мажет зажать яйцами.

  7. Игра получилось довольно динамичной, враги выпускают много снарядов, часто приходится уворачиваться на рывках.

  8. Есть поддержка геймпадов. По ощущениям на них играть даже комфортней.

Дата выхода

Игра выходит в VK play 14 июня 2024 года

Предварительно в июле 2024 года в Steam.

Игра уже готова и ранний выход в VK play не является бета-тестом, просто в Steam подходящая дата позже.

Дальнейшие планы

Если игра оправдает ожидания, буду поддерживать ее какое-то время: новые режимы, герои, враги и т.п.

Уже сейчас занимаюсь мобильными прототипами на базе Сантехника. Есть несколько идей новой игры для ПК.

Моей первой игрой был IRON WORLD. Разработка Сантехника была значительно проще, быстрей и дешевле. Сказывается опыт, полученный на первой игре.

Страница Сантехника в Steam: https://store.steampowered.com/app/2756670

Страница Сантехника в VK play: https://vkplay.ru/play/game/santehnik_protiv_zla

Небольшой бонус

Ранняя версия промо-арта игры

Показать полностью 6 1
27

Спустя 2 года разработки IRON WORLD выходит в раннем доступе в STEAM. Исповедь создателя

2 года. Целая веха в жизни отдельного человека. Некоторые игры делают по 5-6 лет. Понимаешь что за это время история может повернуть свой ход, а мир вокруг измениться.

Идея сделать свою игру возникла отчасти по фану. Выгнали с работы уволился сам. Был опыт разработки игр (это моя профессия). Была некоторая сумма денег на руках, которая позволяла рискнуть и вложиться в разработку. Была простая и понятная цель - сделать прототип за 2-3 месяца и выйти на издателя. Была идея игры и кое-какие наработки.

Быстро нашел артовика и программиста. Остался ими доволен. Работа закипела. Приходилось работать 6 дней в неделю по 9 часов. Нужно было составлять ТЗ и принимать работу, дизайнить фичи, собирать локации, пиарить игру по мере сил. Это было трудно. Тащил на огромном удовлетворении от прогресса собственного проекта, от воплощения идей в жизнь.

Так рождалась легенда

Спустя 3 месяца работы кор-геймплей был готов и игра обзавелась страницей в Steam. Но чего-то не хватало. Решено было добавить вождение и бои на собственном авто как главную фичу. В сентябре 2021 я поехал на DevGamm хантить издателей. Их там оказалось целых 2. Но оба меня устраивали. Более того на сотрудничество с одним конкретным я очень рассчитывал с запуска проекта.

Чилю на DevGamm

Меня проигнорировали не были заинтересованы в сотрудничестве в данный момент.

Подведем итог. Прошло полгода работы над проектом. Деньги кончились, осталось на еду на 1 месяц. Игра в довольно сыром виде. Фан есть, но по-настоящему не цепляет, хватает технических проблем. Я приуныл. Приуныл еще со всей силы и мне это надоело. Пошел нашел работу. И уже спустя 2 месяца смог снова понемногу заниматься игрой. То что контракт с издателем мне не светит было ясно на 99%. Выпускать игру в текущем виде было выстрелом в ногу, поэтому я решил потихоньку доводить ее до ума. Сделать из игры на пару часов игру на десятки часов за счет roguelike элементов.

Потом наступили известные всем события. Я 2 месяца ожидал что Steam все, но рыночек порешал. Продолжил делать игру дальше. В июле презентовал игру на White Nights. Искал там издателей, но нашел только VR. VR понравился.

Осенью 2022 я предпринял последний наступ на издателей. Написал всем более менее адекватным. Игра к этому времени была уже в более вкусном виде. Меня проигнорировали. Правда мне ответил целый Devolver Digital. Написали что слишком похоже на Hotline Miami. Смеялся. Мне ответили Devolver Digital, а чего добились вы?

Тут я вспомнил что открылся VK Play. Решил выпустить игру там. Своеобразная репетиция релиза в Steam. Оказалось что в VK Play игроков нет. НО! Я заметил что люди начали реагировать на игру более позитивно. Было решено еще поднапрячься и выйти в раннем доступе в Steam. Заказал музло, нормальную локализацию, сделал ребрендинг промо арта, добавил перки и прокачку машины, улучшил оптимизацию. Мне даже самому стало интересно играть.

Кто-то скажет перестановка кроватей в борделе. Гениальный маркетинговый ход отвечу я.

За 2 недели до даты выхода в ранний доступ работа над механиками была закончена. Начались 2 недели продвижения. Тут все довольно по стандарту: ключи на Keymailer, ключи кураторам, посты на Reddit, вдохновляющая история на Пикабу. И тут мне фортануло. Крупный зарубежный ютубер снял обзор IRON WORLD. По итогу 1000+ вишлистов за 1 неделю. Больше чем за неделю фестиваля демок в Steam. Плюс ценный фидбэк, которого не хватало.

Кстати по поводу Steam Fest. Если я не ошибаюсь с начала в нем можно было участвовать неограниченное количество раз через 1 фестиваль. Потом правила поменяли и можно только ОДИН раз. Я смог ДВА раза.

Первый раз до смены правил. Далее я подал заявку. Мне ее отменили. Я написал им, что ботва, я подавал заявку еще до новых правил. Доброе слово в службу поддержки творит чудеса и мне одобрили еще 1 участие. Смешное, думал участвовать осенью 2022 но проворонил регистрацию и попал на февраль 2023. О чем признаться не жалею. К февралю игра была в гораздо более готовом виде.

Итак. 14 апреля 2023 года. День выхода IRON WORLD в раннем доступе в Steam. Игра на момент написания поста обзавелась 3148 добавлениями в желаемое. Нажму кнопку в 23:00 по МСК

Это реклама одной хорошей игры. Рофл начинается на отметке 1:32. Жиза пре жиза.

Релизный трейлер

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1687730/IRON_WORLD/

Страница игры в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/iron_world/

Если вы спросите: стоило это того? Я отвечу: еще как стоило! Я дико кайфовал от работы над игрой мечты, я понял что Я МОГУ, не сдался перед трудностями и довел проект до логического на данный момент завершения, железо снаружи железо внутри, право имею и все дела.

Таковы были жизнь и разработка IRON WORLD. Всем бобра!

Показать полностью 5 3
16

Механики авто в IRON WORLD

Серия IRON WORLD дневники игры

IRON WORLD это экшен-РПГ в открытом мире в антураже Безумного Макса. Езда и бои на машине задумывались как главная киллер-фича. Возможно память именно об этой игре натолкнула на мысль добавить авто))) Конечно еще есть ГТА 2, но с ней я не был знаком. Зато она выступала в качестве референса управления машины.

На самом деле Mad Max 2015 года выступала главным вдохновителем и примером. Персонаж и машина рисовались как будто с этой игры? Нет, наверное показалось.

Машина появилась в игре довольно поздно, когда локации уже были заточены под прохождение пешком. Поэтому я решил поделись карты на 2 типа: пешие и на колесах. При этом машина каждый раз появляется месте с игроком, просто в первом случае в нее нельзя сесть, игрок появляется рядом с машиной. Во втором случае сразу в машине и в процессе может покидать ее.


Игрок снаружи

Игрок за рулем

Машина это не только средство передвижения, но и контейнер для хабара. То что не поместилось в инвентарь, можно скинуть в багажник. Этакий мобильный хаб игрока.


В бою машина задорно разбивает черепушки врагов о бампер и наматывает кровищу на колеса, оставляя кровавый след протекторов. В процессе езды можно одновременно стрелять из турели на крыше. Хоть машина и грозное оружие, в бою ее могут уничтожить.


В следующих обновлениях хочу добавить тюнинг тачки: смену оружия, корпуса, движка (изменение скорости, расхода топлива, альтернативное топливо - например еда), дополнительные функции багажника (верстак для крафта, конденсатор воды). И врагов на машинах!!! Дабы устраивать полное безумие в пустоши.

Машина требует ухода. Ее нужно заправлять бензином, а турель не сможет стрелять без специальных боеприпасов. А починка... не нужна. Если вы не убиваете тачку в ноль на локации,  в следующей она будет полностью целой.


Багажник (справа). Способ заправки бака.

Второй способ - перетащить в слот бака.

Снаряды для турели хранятся в отдельном разделе. Не спрашивайте почему так было сделано. Так было проще и быстрей.

Бензин можно скрафтить и редко найти в мире. Это довольно дефицитный и важный ресурс. Без него машина на глобальной карте не поедет.

Потому что вам придется ее оставить и бродить пешком, пока не найдете бензин и не вернетесь к своей драгоценной крошке. Буга-га!!!

Игрок на глобальной карте без машины. Но не надо бояться. Машина никуда не убежит и даже рейдеры не снимут покрышки. К ней всегда можно вернуться. Или не возвращаться никогда... Я хотел дать игроку свободу в этом вопросе.

Теперь другое дело. А так ли сильно нужна машина? С ней комфортней играть. Перемещение по глобальной карте быстрей. Медленней наступает голод и жажда в машине. Расход калорий и все дела. Карты сделанные под авто гораздо легче проходятся на нем.

В машине свой зум. Область обзора куда выше, чем пешком. Так удобней объезжать препятствия)

Укрепленный лагерь техно-варваров на который можно набегать на машине. Правда варвары умные и закрыли входы для въезда, и отстреливаются из-за баррикад, которые имеют шанс заблокировать пули.

Ну вы поняли намек.

Совсем недавно игра вышла в ВК плей
https://1l-go.vkplay.ru/r/adid/3427973_1/sub/internaltest/pi...

Показать полностью 17
15

Подход к созданию подземелий в IRON WORLD

Серия IRON WORLD дневники игры

Приветствую дорогой читатель!

По случаю крупного обновления генератора данжей и смены парадигмы от ручного создания локаций к полу или полностью процедурному, решил поделиться подробностями.


В основе IRON WORLD идея совместить боевую составляющую от Hotline Miami с миром и ролевой системой Fallout. Для создания большого и правдоподобного мира, который будет интересно исследовать, нужны локации. Много локаций. Полностью ручной подход показал низкую технологичность процесса - уходило слишком много времени.


Было решено использовать смешанный подход:

1. Для сюжетных локаций - больше ручной работы и уникальности.

2. Для случайных локаций - минимум работы ручками и максимум модульности и процедурной генерации.


Локации игрок находит, путешествуя на глобальной карте на машине или пешком. Это тема для отдельного поста))


Цветовая гамма повторяет цвета пип-боя из Fallout 3 и 4

Зайдя в локацию игрок может обнаружить на ней вход в данж.

Который перенесет его в подобную сеть комнат и коридоров. Вдохновляли классические роуглайк-игры с их процедурными лабиринтами и случайным содержимым комнат.

Вы наверное уже заметили на скринах комнаты одинакового размера, но с разным содержимым (интерьером). Данж строится на основе набора комнат разной формы. Каждая комната имеет набор тематических интерьеров. Например: бараки, мастерская, склад, столовая, качалка, ферма и т.п.


Данж имеет глубину генерации (максимальное количество комнат) - от пары комнатушек на входе до разветвленной системы.


Содержимое комнат состоит из структурных объектов (препятствия) и проходимого декора (ковры, мелкий мусор, лут). Декор добавляет второй слой глубины, правдоподобности и я бы даже сказал уюта. Помещения с мелкими деталями интересно разглядывать. Если бы ставилось целью только поиск и убийство врагов, сгодились и голые стены. Но для меня было важно создать мир, в который можно поверить и погрузиться.


Лут на локациях также побуждает к исследованию, награждает за него. Если потратить сейчас немного времени на поиск боеприпасов и аптечек, следующая схватка с врагом будет проще. В довесок это смена деятельности и передышка для игрока: цикл бой - поиск лута - снова бой.


Ферма. С кустов можно собрать урожай, который хранится здесь же, есть источники воды. Пустые бутылки в углу можно подобрать и наполнить водой.

Зона отдыха. Бильярд, аркадные автоматы, жрака, удобные диванчики. Место релаксации местных головорезов.

Мастерская по разбору машин на детали и крафта полезностей.

Чтобы даже один и тот же интерьер каждый раз воспринимался по-новому, я пошел еще дальше. Большинство объектов используют случайный скин при генерации локации. Например: чистая бочка, потрепанная, с подтеками, с отверстиями от пуль.


А еще есть случайные враги и случайный лут в контейнерах.

В совокупности все эти методы выдают сотни возможных комбинаций локаций и большую реиграбельность. Вот так можно применять процедурную генерацию и рандом для создания ролевых игр в открытом мире.


Скоро IRON WORLD выходит в VK Play

https://1l-go.vkplay.ru/r/adid/3427973_1/sub/1stUAtrackingte...


Попробовать демоверсию можно в Steam

https://store.steampowered.com/app/1687730/IRON_WORLD/


или на itch io

https://kaiafaskain.itch.io/iron-world


Можете ознакомиться с моими предыдущими постами по игре. Лично мне было забавно пересмотреть их и вспомнить как все выглядело в начале и как двигалось вперед.

https://pikabu.ru/series/iron_world_dnevniki_igryi_2279

Показать полностью 8
16

Свежие новости об IRON WORLD

Серия IRON WORLD дневники игры

Добро пожаловать! Спешу поделиться новостями за сентябрь


1. Показал игру на DevGAMM Moscow 2021

2. Выпустили обновление на основе фидбэка с DevGAMM

3. Демоверсия участвует в фестивале "Играм быть" в Steam

4. Показал трейлеры поклонникам Hotline Miami в Steam и Reddit, им пришлось по вкусу


За сутки до дедлайна думаем с программистом, как улучшить туториал

Самое опасное в туториале, на мой взгляд, именно введение игрока в заблуждение. Допустим он нажал "С" на один предмет и на второй. И подумал что взял в оба слота по оружию. И все норм. Он идет дальше, жмет кулак, выбирает кулак. Жмет снова выбирается оружие, все ок. Дальше он жмет смену слотов, а у него снова кулак. И он не понимает как так, ведь должно второе оружие выбраться?

Показываю игру на шоукейсе

Было много новых впечатлений от поездки.


1. Заказывал печать плаката в типографии

2. Завтракал в макдаке, т.к все остальное утром было закрыто. Картофельный оладушек ничего.

3. Первый раз прокатился на Сапсане. Эх, ему бы так подошло название "Кукуха".

4. Провел плейтест на 20-30 людях. Почти все были тоже инди-разработчиками или работают в gamedev. Такие же увлеченные задроты с которыми есть о чем поговорить. Дали обильный и развернутый фидбэк, который помог существенно улучшить игру. Уже ради этого стоит показывать свои игры на подобных мероприятиях.

5. Полезно назначать встречи и консультироваться по интересующим вопросам со специалистами из индустрии. Нужен бизнес-билет. Он немного дороже, но с ним гораздо удобней. С обычным мне пришлось просить знакомого с препати назначить для меня встречу. Вообще на мероприятии было много дружелюбных людей, легко заводить знакомства, все таки представители одного немногочисленного вида собираются под одной крышей.

6. Клево было погулять по ночной Москве вдоль Москвы-реки. На удивление вечером в центре почти что пустые улицы были. Даже не знаю вызвано ли это карантином.

7. Очень весело было на Game Roast. Инди-разрабы и судьи-специалисты взаимно унижают друг друга в формате презентации. Зал голосует. Проигравший пьет адовую смесь алкоголя и например дошика и собачих консерв. Очень смешно и креативно. Советую на такое посмотреть.

8. Нахапал кучу клевых наклеек и значок с вороной, тырящей разводной ключ.

Напомнило))

Список изменений в последнем апдейте


1. Был полностью переработан туториал. Теперь это отдельный мини-пролог в котором вы познакомитесь с говорящим баклажаном Данте))

2. Различные улучшения UI: крупные иконки предметов, крупные и более заметные полоски здоровья врагов, более удобные индикаторы перезарядки и броска гранаты.

3. Миникарта.

4. Тряска камеры при получении урона.

5. Увеличенная зона обзора.

6. Более быстрые персонажи и анимации ударов оружием ближнего боя.

7. Убран эффект скольжения.

8. Небольшое замедление врагов от урона.

9. Более заметные эффекты попаданий для пуль.

10. Использование предметов с земли.

Демка игры (Steam)

Показать полностью 4 1
48

IRON WORLD альфа 3.0 - как трассера спасли игру

Серия IRON WORLD дневники игры

Игре долго не хватало изящного решение с летящими пулями. Крупные снаряды смотрелись нереалистично, светящиеся или медленные больше подходили для Shoot Em' Up. Маркеры урона по краю экрана не решали полностью непонятки кто и откуда в тебя попал. В том же Hotline Miami на который во многом ориентировались в разработке, пули есть, но из-за скорости почти не заметны.

Но нашелся герой, который написал в комментарии одно слово - трассеры. Ты потрясающий!!!

Человек который предложил сводить парное оружие на курсор, ты тоже ничего! И то и другое было добавлено меньше чем за полчаса, но в корне изменило ощущения от игры.


Красавец автомобиль!

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ


1. Улучшено звучание всех звуков и музыки. Просто нужно было выставить одинаковый битрейт))

2. Новые звуки: езды на машине, шагов игрока, смерти собаки, 2 новых звука смерти рейдеров. Для старых звуков оружия подобрана более приятная громкость.

3. Враги теперь ходят в случайных шлемах и со случайными щитами. Текущая банда рейдеров выполнена в стиле байкеров-рокеров: ирокезы, кожаные куртки, рогатые байкерские каски.

4. Для игрока доступны 3 новых щита, и 6 новых шлемов/шляп.

5. Еще больше увеличена скорость движения персонажей и динамика боев.

6. Оптимизирована высота зума камеры игрока пешком и на машине. С низкой камерой пешком можно рассмотреть все подробности графики.

7. Немного увеличен урон всего оружия.

8. Оптимизирован "аим асист" - если вы наводите курсор на врага он замедляется, но не так сильно как раньше, убраны резкие рывки курсора.

9. Колеса машины оставляют кровавый след после контакта с кровью.

10. Собственно трассеры для всех пуль и след для брошенной гранаты.

11. Парное оружие сводится на курсор, что значительно повысило точность стрельбы.

12. Увеличена скорость езды машины.

13. Размеры карты в событии с ездой на машине уменьшены в целях оптимизации, и чтобы игрок на ней не заблудился... Она по прежнему гораздо больше любой пешей карты.


Затравка на будущее. В игре будут большие рекламные билборды со своими брендами. Например морозильники с фирменным мороженным, автоматы с напитками и своя аркадная игра. Попробуйте угадать какую игру мы взяли за прообраз? Небольшая подсказка: герой этой игры никогда не станет есть крольчатину.

Общедоступная демоверсия

https://store.steampowered.com/app/1687730/IRON_WORLD/


Рассчитываю на вашу обратную связь и пожелания по улучшению игры. Ваши отзывы на самом деле помогают делать игру лучше!

Показать полностью 3 1
33

Идейный продолжатель "Ass hunter"

Серия IRON WORLD дневники игры

Начал задумываться почему бы не добавить к названию игры (Iron World) приписку "Яростные жопы" или "Железные задницы" в свете последнего концепт арта и раз тут столько поклонников Ass hunter.


Концепт шлемов

Свежий геймплей

Обновление глобальной карты в стиле Fallout 4.

Старая глобальная карта.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ альфа 2.9


1. На глобальной карте теперь происходит событие, которое запускает процедурную локацию на которой можно покататься на машине.

2. Сама машина! Покрашена в красный для быстрой езды. Является чем-то вроде хаба игрока, в багажнике можно хранить предметы. Машина давит врагов и можно стрелять с турели. ВАЖНО: уровни разделены на те где можно ездить на машине и где нельзя. Машина будет сопровождать вас всегда, как только вы 1й раз выйдете с фермы на глобальную карту (просто зайдите в зеленые полоски на границе уровня).

3. Увеличена скорость игрока и врагов. Бои стали динамичней.

4. Изменение высоты камеры пешком и на машине при прокрутке колеса мыши.

5. Маркеры вдоль границ экрана при получении урона.

6. Враги получили 3 типа брони и случайное оружие. Чем круче броня, тем у нее лучше показатели и более крутое оружие будет у владельца.

7. Для каждого типа брони новые изображения трупов. Больше комбинаций оторванных частей тела. Теперь это настоящий конструктор!

8. Новое оружие - карабин (бьет метко, но больно), пистолет-пулемет (бьет быстро, парное оружие).

9. Если после смерти нажать "Продолжить" - загрузится последнее сохранение.

10. Враги получили случайную прическу.

11. Немного уменьшена базовая чувствительность прицела.


Общедоступная демоверсия

https://store.steampowered.com/app/1687730/IRON_WORLD/


Рассчитываю на вашу обратную связь и пожелания по улучшению игры.

Показать полностью 4 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества