Guild Wars 2 - MMORPG которой от тебя ничего не надо
Данный пост написан по мотивам обсуждения в этой ветке и представляет личный взгляд автора на текущий срез MMORPG рынка и Guild Wars 2. Взгляд сугубо субъективный; все оценочные характеристики являются личными предпочтениями автора.
Вступление: о жанре MMORPG в целом
Игры уже давно перешли в категорию бизнеса, и большинство новых релизов во главу угла ставят бизнес-принципы и возврат инвестиций, а качество игры и субъективный критерий "игрок должен получать удовольствие от игры" заметаются под плинтус. Поэтому MMORPG как жанр сейчас переживает не самые лучшие времена - большинство издателей сражаются за сессионного игрока, из которого можно выкачивать деньги, а валютой являются внимание и время игрока, бороться за которые можно всеми способами, включая откровенные манипуляции.



КДПВ: визуальный стиль артов GW2 c резкими переходами от широких мазков к детализации
Современные MMORPG дорого разрабатывать, дорого поддерживать, у них крайне болезненный спад пикового онлайна после релиза - инвесторы начинают хвататься за сердце, когда видят падение в 3-5 раз в течение месяца и в 10 раз в течение года. Подобную динамику продемонстрировал Lost Ark, имевший на релизе 1.4 млн онлайна, и за год схлопнувшийся до 60 тысяч. Throne and Liberty за полгода схлопнулся в 5 раз, а вышедший месяц назад Aion 2 уже показывает падение онлайна в 2.5 раза и тренд неуклонно тянет вниз.
Незыблемо стоят только столпы жанра - Final Fantasy 14 (200k), Black Desert (190k), The Elder Scrolls Online (100k) и WoW (~500k). Star Wars the Old Republic и Guild Wars 2 показывают примерно одинаковый онлайн в 25k. В скобках указан приблизительный среднесуточный онлайн по оценкам mmo-population.com - у многих игр есть альтернативные лаунчеры, поэтому steam charts дают неполную картину.
И если к онлайну добавить такие метрики, как средний возраст игрока и средний возраст его аккаунта в этой игре, то становится ясно, почему инвестиционная привлекательность MMORPG как продукта довольно сомнительна. Создателям нового тайтла требуется вложить всю душу, чтобы привлечь в игру кого-то из ярых фанатов, которые будут согласны тратить на игру время и деньги. Ведь почти наверняка их придётся отбивать у другой игры. Это игра "в долгую" со ставками, которые современные издатели считают невыгодными. Поэтому то, что мы получаем в качестве новинок - это Aion 2 (ИИ-тексты квестов и 14 систем вертикальной прогрессии с возможностью покупать характеристики за реал). А то, что мы имеем в базе, почти всегда имеет вертикальную прогрессию, где игрок вынужден постоянно стремиться к максимуму характеристик, предметов и т.п. Победил дракона? Молодец, но теперь это новое дополнение, поэтому убей 10 кабанчиков и получи зелёный предмет, который лучше эпического посоха на 15%.
Genshin-подобные сессионки, лутер-шутеры Warframe и Destiny, или ARPG-слэшеры по типу Path of Exile и Diablo накладывают меньше обязательств на игрока, требуют меньше затрат в производстве и поддержке, и почти никак не уступают в возможной выручке.
На фоне этой безрадостной картины, когда новые игры не взлетают, а старики сидят в своих болотцах, незаслуженно забыта игра, которая не имеет месячной подписки и не предоставляет pay-to-win механик, а весь внутриигровой магазин - это косметика и QoL (quality of life - улучшения для удобства игры, не предоставляющие боевых преимуществ).
Guild Wars 2
В игре нет вертикальной прогрессии, и она обладает почти нулевой инфляцией. Причём в равной мере это относится как к девальвации вложенных времени и усилий, так и к инфляции внутриигровой валюты. Есть ресурсы, позволяющие отслеживать колебания цен на все товары, и по ним можно убедиться, что на одну и ту же сумму можно было купить одни и те же товары, что 12 лет назад, что сейчас. Экономика GW2 едва ли не более стабильна, чем во многих реальных странах.
Максимальный уровень персонажа - 80, такой же, как в день релиза 12 лет назад. Максимальные характеристики предметов не менялись, и если моя жена, бросившая игру 7 лет назад, вернётся сегодня - её персонаж, пропустивший 4 огромных дополнения, будет всё так же силён, и совершенно равен по силе моему персонажу, который играл всё это время.
Подобная уникальная механика развития игры привела к следующему:
Стоимость предметов не меняется радикально на протяжении многих лет, при этом существуют колебания цен, на которых можно пытаться сыграть, а рынок саморегулируется в рамках модели естественного спроса-предложения
Отсутствие конкуренции за прогресс и ресурсы (один и тот же ресурс, например, руду, может добывать сколько угодно игроков) привело к возникновению очень спокойного и дружелюбного сообщества
Игра не навязывает обязательные активности. Не-делание чего-то не ослабляет персонажа и не отбрасывает его в реальном или виртуальном рейтинге. Даже существующая система ежедневных и еженедельных заданий очень ненавязчивая
При этом любое действие является шагом в сторону прогрессии: добыча ресурсов, накопление опыта, открытие новых зон и рецептов, прохождение событий в своей основе не имеют конкуренции и не девальвируются со временем
Игра не наказывает за отсутствие активности, даже неявно. При этом поощряет за активность и взаимопомощь, попросту не внедряя механизмов конкурентных доступов к ресурсам.
Всё развитие происходит горизонтально - у персонажей появляются новые возможности исследования и взаимодействия с миром, а не сухие цифры наносимого урона. При этом любители "минмакса" и задротства найдут способ заниматься своим любимым делом - в игре неплохая вариативность билдов, а значит, собирать экипировку при желании можно долго.
Экипировка
Я нахожу очень наглядным то, что эта система нашла отражение в категориях качества предметов. Стандартно для ММО у нас есть необычные, магические, редкие, экзотические, эпические (тут они называются "вознесённые") и легендарные предметы. Так вот, легендарный предмет по своей силе равен вознесённому, но обладает уникальным обликом и позволяет динамически менять наборы атрибутов. Т.е. легендарка - это статус и удобство, а не усиление персонажа.
Также разница между экзотическими и вознесёнными предметами по характеристикам всего 5%. Начинающий игрок может совершенно без проблем закрывать 90% контента в доступной экзотической экипировке.



В отличие от других игр, здесь легендарный предмет - это лишь удобство, статус и красота
В итоге, подобная неконкурентная горизонтальная модель, на мой взгляд, привела к тому, что игру легко бросить. Большинство игроков делают большие перерывы, поскольку игра это прощает и позволяет возвращаться даже спустя продолжительное время без потери прогресса. При сравнительно небольшом онлайне, уникальная модель мира балансирует это количество игроков таким образом, что вы почти не встретите зон, которые были бы пустыми абсолютно всё время.
Модель PvE мира
В своё время игра меня покорила тем, что в ней не было квестовых указателей, квесты-сердечки были сами по себе, и у них была условная зона действия, оказываясь в которой игрок получал уведомление, что можно выполнить какие-то действия. Это дополняется "динамическими событиями" - отправляются караваны, собранные по квесту ресурсы запускают экспедицию или эксперимент, фракции пытаются установить контроль над зонами, и так далее и тому подобное. В совокупности это создавало ощущение, что мир живёт. И что важнее - мир живёт без тебя. Если ты поможешь каравану добраться до пункта назначения - хорошо, если пройдёшь мимо - твоё дело, поможет кто-то другой, или же караван вовсе не доберётся до точки назначения. А это или вообще не будет никаких последствий иметь, или же наоборот, из-за невыполненных условий не запустится так называемая "мета" - глобальное событие, затрагивающее всю карту.



Мировые боссы появляются в разных уголках мира
В игре постоянно происходит ротация общемировых событий - по разным уголкам появляются мировые боссы, происходят "мета-события", организуются фестивали. Разумеется, всё это дополняется стандартными видами PvE - подземельями и рейдами разного уровня сложности и вида. Я умышленно не перечисляю все возможные подкатегории, чтобы не перегружать читателя терминами. Но суть всё та же - богатый выбор возможных активностей, доступных всем без исключения игрокам с совершенно разным уровнем экипировки и подготовки. Разумеется, есть условный мягкий фильтр - в сложный рейд не возьмут игрока с плохой экипировкой, или не достигшего максимального уровня, но это настолько логично, что не стоит подробного разбора.
Из интересного - есть система масштабирования. Игрок максимального 80-го уровня, придя в начальную зону, будет низведён до максимального уровня локации (например 5, если это локация новичков), а все характеристики с предметов будут так же пропорционально уменьшены. Впрочем, от т.н. power creep (радикального усиления) это не спасает - даже "отмасштабированный" персонаж будет намного сильнее новичка, который экипировался предметами "с пола". Тем не менее, это позволяет играть вместе, даже при наличии разницы в уровнях, которая, впрочем, довольно легко нагоняется.
Другие активности
Помимо упомянутого PvE, в игре есть ещё два направления, которые по сути представляют полностью отдельные аспекты. Или даже полноценные системы игры - PvP и WvW.
И если первое вполне понятно - командные бои на различных аренах с определёнными задачами на захват, удержание или уничтожение; то второе - это бесконечная битва трёх серверов за удержание огромных территорий с осадами замков различных сложностей и с применением осадных орудий. При этом PvP полностью ликвидирует зависимость от предметов - каждый участник арены 1-го или 80-го уровня получает нормализованные характеристики. Абсолютная уравниловка, которая позволяет сосредоточиться на контроле персонажа, а не на том, чтобы одеть его в предметы с подходящими билду характеристиками.
Масштабность идеи просто со слов оценить сложно, но представьте себе, что человек может играть 10 лет только в WvW-режим, осаждая замки, ломая стены катапультами и забрасывая противников тухлыми коровами (фэнтезийное биологическое оружие - ням), и ни разу не сходить в подземелье, или наоборот, не сыграть ни одного PvP-матча. В отличие от игр типа Destiny, которые мягко навязывают участие во всём и сразу, фокус на каком-то одном аспекте не наносит ущерба прогрессу - постоянный житель WvW также сможет прокачать экипировку, собрать легендарки и обрести славу.
Монетизация
Я оформлю этот параграф тезисно, чтобы было легче понять, что к чему.
В игре нет абонентской платы
У игры есть базовая редакция + 5 дополнений, которые покупаются однократно
Одно дополнение стоит 25 евро, первые два уже объединены в один пак
В игре есть магазин, но там продаётся только косметика и QoL-предметы, никакого pay-to-win
Магазинную валюту можно зарабатывать в игре, меняя внутриигровое золото на премиумную валюту
В игру можно играть бесплатно - это "f2p-аккаунт" и ему доступен базовый мир с ограничениями
Важный момент, который я не упомянул выше - игре уже 13 лет, поэтому тезис про количество дополнений воспринимайте с учётом этого факта. Те, кто играл условно всё время, покупали дополнение раз в два года, и это, по сути, могли быть все средства, которые игрок клал в карман издателя. Если залетать в игру сейчас и покупать все дополнения сразу, это может оказаться несколько болезненно для кошелька.
F2P аккаунт
Бесплатный аккаунт имеет набор ограничений. Часть из них призвана защитить экономику игры, например, от армии f2p ботов, а часть всё же подталкивает к покупке.
Доступны только 2 слота для персонажей (базовая платная версия открывает +3 слота)
Доступны только 3 слота для сумок инвентаря
Доступны все базовые классы, кроме одного
Недоступен базовый класс ревенанта (открывается только дополнением "Сердце шипов")
Недоступны продвинутые классы из дополнений
Доступен только базовый мир без локаций дополнений (он огромен, на первое время точно хватит)
Ограничена отправка почты - нельзя отправлять золото и предметы (защита экономики, впрочем, получать почту вроде можно)
Ограничены отправка почты и приватные сообщения - писать можно только взаимным друзьям (защита от спама)
WvW открывается только с 60-го уровня персонажа
PvP открыт с 1-го уровня, но в рейтинговые бои доступ только с 20-го ранга (нет отличий - у платных аккаунтов те же ограничения)
Нет доступа к PvE рейдам
Также игра не даёт доступа ко всем локациям сходу, и обладателям бесплатных учёток нужно пройти начальные зоны, прежде чем откроется доступ к столицам. В общем, свободы чуть меньше, но по крайней мере это позволяет оценить динамику игры, её концепцию и вообще пощупать на уровне "нравится/не нравится".
Динамика, боевая система, движок
Игра обладает уникальной "полу-нонтаргетной" (semi non-target) системой боя. Это не чистый нонтаргет, как в BDO или Tera, но и не полная блокировка на цели, как FF/WoW. Значительную роль в бою играют механики позиционирования и уклонения - от летящей стрелы или даже эффекта по области можно уклониться. В боях против игроков это выведено на иной уровень, где важна не только ротация умений, но и грамотное движение. Впрочем, бои довольно динамичны даже в PvE, а лаг в управлении отсутствует - персонаж отзывается на действия мгновенно.
Движок в игре самописный. При всех минусах, главным из которых я называю однопоточность, игра обладает очень привлекательным визуальным стилем, который выделяет её из череды однотипных поделок на Unreal Engine. И, что крайне важно, в ней нет проблем UE с позиционированием на наклонных поверхностях и стыках - персонаж позиционируется почти с максимальной попиксельной точностью. При этом игра позволяет комфортно играть даже на очень слабых компьютерах.
Языковая проблема и её решение
А теперь к причине, по которой игра прошла мимо русскоязычных игроков.
В игре нет не только родного перевода на русский, но и даже поддержки кириллицы на уровне шрифтов. Русификатор существует только в виде стороннего дополнения.
Я не знаю причин такого решения, а принято оно было в начале разработки эдак году в 2010-м, но последствия, на мой взгляд, катастрофичные - игра потеряла огромный пласт игроков, которые могли бы стать очень преданными фанатами, особенно учитывая тот факт, что разработчики, в целом, относятся к игрокам очень бережно, и армия фанатов крайне преданна всей франшизе в целом. Это чертовски обидно. Лет десять назад я даже писал письма в Арену, предлагая поучаствовать в разработке и переводе, приводил примеры успешных локализаций, внедрённых спустя значительное время после релиза, но всё осталось без ответа.
Важный момент №1: у этой проблемы есть решение!
Важный момент №2: решение является сторонним и называется GlyphCore и представляет собой неофициальное дополнение и перевод всех текстовых строк в игре.
Лично моя рекомендация - если английский язык не является для вас проблемой, попробуйте игру в оригинале. Лор игры проработан крайне детально, история логична и последовательна, и я считаю подачу истории Guild Wars 2 едва ли не эталоном для ММО. Также в игре прекрасный литературный язык, а у разных персонажей и рас есть свои особенности произношения, акцента, фраз и словечек.
Речь расы антропоморфных котов-чарров изобилует отсылками к животным терминам. Раса учёных и исследователей Асур выражается заумными фразами, которые даже на уровне английского С1 приходится искать по словарю. Болтовня NPC дополняет картину мира и создаёт совершенно незабываемый уровень погружения. Правда, для этого надо действительно хотеть погружаться в игру, слушать и слышать, а не бежать за циферками характеристик и "эпиками".
Если же английский язык не дотягивает даже до уровня "лондон из зэ кэпитал оф грейт британ", то пробуйте русификатор. Ещё раз: это стороннее дополнение, которое формально не запрещено, но официально Ареной не поддерживается и не поощряется. Банов за его использование пока не было, но вы ставите его на своё усмотрение и несёте полную ответственность.
Установка русификатора GlyphCore
Если всё же русификация необходима, то в качестве примера предлагаю ознакомиться со следующим алгоритмом действий. Все пути на локальной системе даны для примера - подставьте свои.
Устанавливаем игру в Стиме, находим путь. Например, D:\Games\Steam\steamapps\common \Guild Wars 2
Качаем установщик в формате .exe https://github.com/nourlie/GlyphCore/releases
Запускаем установщик, нажимаем "обзор" и выбираем папку с игрой - должна появиться зелёная надпись "Gw2.dat на месте"
Всё, можно играть - игра русифицирована на базовом уровне, в окне установщика вы могли видеть категории перевода. Сам GlyphCore уже идёт с переводом, можно на этом остановиться. В папке с игрой появилась дополнительная директория glyphCore, в которой содержатся настройки и словари перевода.
В целом, этого достаточно, но, на мой взгляд, перевод, идущий в комплекте, далёк от идеала. Кое-где различаются переводы одних и тех же терминов, да и в целом, художественность не была приоритетом. Впрочем, достоинств GlyphCore это не умаляет - решение технически очень красивое и непростое - поскольку в игре физически отсутствует поддержка шрифтов и их отрисовки, GlyphCore реализует прокси-механизм, подменяя шрифты и перерисовывая строки. В общем, если воспользуетесь русификатором - nourlie должен получить все возможные респекты и благодарности: https://github.com/nourlie/GlyphCore
В качестве меры по улучшению перевода существует проект https://github.com/K13or/crowdsource, который пытается поднять уровень перевода посредством строгих процедур, проверок и внутренних регламентов относительно перевода тех или иных терминов. Подстановка этого перевода проста - скачайте последний релиз dictionary.bin https://github.com/K13or/crowdsource/releases и положите его в папку steamapps\common\Guild Wars 2\glyphCore (можете сделать резервную копию предыдущего файла, на случай, если что-то пойдёт не так).
Перевод в процессе активной разработки, многие имена не переведены, строки на английском будут проскакивать, поэтому не ждите максимальной аутентичности. Впрочем, понять, о чём речь, вполне можно, и получать удовольствие от игры такой перевод не особо мешает. Даже с помощью современных технологий объём работы по переводу совершенно чудовищный, поэтому не стреляйте в пианистов - они играют, как умеют.
Послесловие и интересные факты
ArenaNet до сих пор поддерживает Guild Wars 1
Игра вышла в 2005-м году, в 2025-м получила обновление Reforged а в 2027-м внезапно получит контентное дополнение. При этом серверы, хоть и не густонаселённые, всё равно поддерживаются разработчиком и издателем. В этом году была анонсирована разработка Guild Wars 3, что заставило игроков замереть в ожидании, а я даже немного сжал булки - с одной стороны "офигеть как круто", а с другой стороны - это риск представления новой ММО со всеми сопутствующими рисками. Впрочем, глядя на то, как заботятся о Gw2 и даже GW1, есть надежда, что информация о том, что игры продолжат жить, правдива и соответствует истине. Поэтому я бы сказал, что "вкатиться в гвшку" можно хоть сейчас, и усилия не пропадут.Чарры, раса боевых антропоморфных котов, вдохновлена расой кзинов из книг Ларри Нивена "Известный космос"
Это нигде официально не подтверждалось, но я готов спорить на кучу голды в игре, что это непреложная истина. Расы не только почти визуально идентичны, но и очень похожи по характеру и используемым словечкам. И кзины, и чарры крайне резки в общении, горды и агрессивны, любят оружие и являются толковыми инженерами.В игре нет родного механизма дополнений, но сообщество создало своё, а разработчики заняли позицию незапрещения.
В игре довольно лаконичный, стабильный и отзывчивый интерфейс. При этом родного функционала API, как в Final Fantasy и WoW здесь нет, и какое-то время дополнения находились вне закона. Впрочем, под давлением сообщества разработчики пересмотрели политику, и расширения, которые не вмешиваются в игровой процесс, а лишь читают данные, перешли в категорию "условно разрешённых".В игре нет ролей танк-хил-дд
Но как бы Арена ни пыталась представить это как фичу, сообщество всё равно сделало это багом. При игре на максимальном уровне игроки всё равно сталкиваются с необходимостью играть в определённых билдах - комбинации наборов вещей и характеристик. Так что пусть неофициально, но в игре есть и хилы, и ДД, и даже иногда танки. Однако в официальном бюллетене вы этого не найдёте.Анонсирована Guild Wars 3, и её действие будет проходить за тысячу лет до Guild Wars 2
Между событиями сюжета GW1 и GW2 прошло чуть больше ста лет. Вся история мира очень хорошо выверена хронологически и дополняется новеллами. Возврат в далёкое прошлое без путешествий во времени - это интересная идея, т.к. позволяет избавиться от вечной эскалации уровня угрозы врагов. GW2 уже начала попадаться в эту ловушку, где каждый последующий глобальный враг был страшнее предыдущего. Возврат на тысячу лет позволит разорвать эту спираль эскалации угроз и прожить события, которые привели к тому, что часть континента выжгло проклятием не-жизни. Рассвет и смерть целой цивилизации, мир, который дошёл до нас только в виде артефактов и осколков истории.
От автора
Я никак не связан с Ареной или разработчиками, поэтому никаких реферальных ссылок и никакой рекламы. Я не набираю в гильдию, и не собираю группы, не прошу и не выдаю донаты в игре, а на все вопросы отвечу здесь, в комментариях.
Мне искренне нравится игра и то, что она позволяет наслаждаться процессом "без обязательств". В неё не нужно приходить, как на работу, и она не наказывает за неделание условно правильных вещей. При этом в ней есть три огромные системы (pvp, wvw, pve), каждая из которых балансирует между возможностью играть сессионно и в удобном для себя ритме, или хардкорно с эндгеймом и социалкой. Если добавить сюда факт того, что заработанные предметы и внутриигровая валюта не обесцениваются со временем (нет вертикальной прогрессии и околонулевая инфляция в экономике), то мы получим почти идеальную MMORPG.
















