Hesed

Hesed

Hesed'); DROP TABLE user;--
На Пикабу
в топе авторов на 703 месте
12К рейтинг 16 подписчиков 42 подписки 13 постов 8 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на Пикабу
9

Guild Wars 2 - MMORPG которой от тебя ничего не надо⁠⁠

Данный пост написан по мотивам обсуждения в этой ветке и представляет личный взгляд автора на текущий срез MMORPG рынка и Guild Wars 2. Взгляд сугубо субъективный; все оценочные характеристики являются личными предпочтениями автора.

Вступление: о жанре MMORPG в целом

Игры уже давно перешли в категорию бизнеса, и большинство новых релизов во главу угла ставят бизнес-принципы и возврат инвестиций, а качество игры и субъективный критерий "игрок должен получать удовольствие от игры" заметаются под плинтус. Поэтому MMORPG как жанр сейчас переживает не самые лучшие времена - большинство издателей сражаются за сессионного игрока, из которого можно выкачивать деньги, а валютой являются внимание и время игрока, бороться за которые можно всеми способами, включая откровенные манипуляции.

КДПВ: визуальный стиль артов GW2 c резкими переходами от широких мазков к детализации

Современные MMORPG дорого разрабатывать, дорого поддерживать, у них крайне болезненный спад пикового онлайна после релиза - инвесторы начинают хвататься за сердце, когда видят падение в 3-5 раз в течение месяца и в 10 раз в течение года. Подобную динамику продемонстрировал Lost Ark, имевший на релизе 1.4 млн онлайна, и за год схлопнувшийся до 60 тысяч. Throne and Liberty за полгода схлопнулся в 5 раз, а вышедший месяц назад Aion 2 уже показывает падение онлайна в 2.5 раза и тренд неуклонно тянет вниз.

Незыблемо стоят только столпы жанра - Final Fantasy 14 (200k), Black Desert (190k), The Elder Scrolls Online (100k) и WoW (~500k). Star Wars the Old Republic и Guild Wars 2 показывают примерно одинаковый онлайн в 25k. В скобках указан приблизительный среднесуточный онлайн по оценкам mmo-population.com - у многих игр есть альтернативные лаунчеры, поэтому steam charts дают неполную картину.

И если к онлайну добавить такие метрики, как средний возраст игрока и средний возраст его аккаунта в этой игре, то становится ясно, почему инвестиционная привлекательность MMORPG как продукта довольно сомнительна. Создателям нового тайтла требуется вложить всю душу, чтобы привлечь в игру кого-то из ярых фанатов, которые будут согласны тратить на игру время и деньги. Ведь почти наверняка их придётся отбивать у другой игры. Это игра "в долгую" со ставками, которые современные издатели считают невыгодными. Поэтому то, что мы получаем в качестве новинок - это Aion 2 (ИИ-тексты квестов и 14 систем вертикальной прогрессии с возможностью покупать характеристики за реал). А то, что мы имеем в базе, почти всегда имеет вертикальную прогрессию, где игрок вынужден постоянно стремиться к максимуму характеристик, предметов и т.п. Победил дракона? Молодец, но теперь это новое дополнение, поэтому убей 10 кабанчиков и получи зелёный предмет, который лучше эпического посоха на 15%.

Genshin-подобные сессионки, лутер-шутеры Warframe и Destiny, или ARPG-слэшеры по типу Path of Exile и Diablo накладывают меньше обязательств на игрока, требуют меньше затрат в производстве и поддержке, и почти никак не уступают в возможной выручке.

На фоне этой безрадостной картины, когда новые игры не взлетают, а старики сидят в своих болотцах, незаслуженно забыта игра, которая не имеет месячной подписки и не предоставляет pay-to-win механик, а весь внутриигровой магазин - это косметика и QoL (quality of life - улучшения для удобства игры, не предоставляющие боевых преимуществ).

Guild Wars 2

В игре нет вертикальной прогрессии, и она обладает почти нулевой инфляцией. Причём в равной мере это относится как к девальвации вложенных времени и усилий, так и к инфляции внутриигровой валюты. Есть ресурсы, позволяющие отслеживать колебания цен на все товары, и по ним можно убедиться, что на одну и ту же сумму можно было купить одни и те же товары, что 12 лет назад, что сейчас. Экономика GW2 едва ли не более стабильна, чем во многих реальных странах.

Максимальный уровень персонажа - 80, такой же, как в день релиза 12 лет назад. Максимальные характеристики предметов не менялись, и если моя жена, бросившая игру 7 лет назад, вернётся сегодня - её персонаж, пропустивший 4 огромных дополнения, будет всё так же силён, и совершенно равен по силе моему персонажу, который играл всё это время.

Подобная уникальная механика развития игры привела к следующему:

  • Стоимость предметов не меняется радикально на протяжении многих лет, при этом существуют колебания цен, на которых можно пытаться сыграть, а рынок саморегулируется в рамках модели естественного спроса-предложения

  • Отсутствие конкуренции за прогресс и ресурсы (один и тот же ресурс, например, руду, может добывать сколько угодно игроков) привело к возникновению очень спокойного и дружелюбного сообщества

  • Игра не навязывает обязательные активности. Не-делание чего-то не ослабляет персонажа и не отбрасывает его в реальном или виртуальном рейтинге. Даже существующая система ежедневных и еженедельных заданий очень ненавязчивая

  • При этом любое действие является шагом в сторону прогрессии: добыча ресурсов, накопление опыта, открытие новых зон и рецептов, прохождение событий в своей основе не имеют конкуренции и не девальвируются со временем

Игра не наказывает за отсутствие активности, даже неявно. При этом поощряет за активность и взаимопомощь, попросту не внедряя механизмов конкурентных доступов к ресурсам.

Всё развитие происходит горизонтально - у персонажей появляются новые возможности исследования и взаимодействия с миром, а не сухие цифры наносимого урона. При этом любители "минмакса" и задротства найдут способ заниматься своим любимым делом - в игре неплохая вариативность билдов, а значит, собирать экипировку при желании можно долго.

Экипировка

Я нахожу очень наглядным то, что эта система нашла отражение в категориях качества предметов. Стандартно для ММО у нас есть необычные, магические, редкие, экзотические, эпические (тут они называются "вознесённые") и легендарные предметы. Так вот, легендарный предмет по своей силе равен вознесённому, но обладает уникальным обликом и позволяет динамически менять наборы атрибутов. Т.е. легендарка - это статус и удобство, а не усиление персонажа.

Также разница между экзотическими и вознесёнными предметами по характеристикам всего 5%. Начинающий игрок может совершенно без проблем закрывать 90% контента в доступной экзотической экипировке.

В отличие от других игр, здесь легендарный предмет - это лишь удобство, статус и красота

В итоге, подобная неконкурентная горизонтальная модель, на мой взгляд, привела к тому, что игру легко бросить. Большинство игроков делают большие перерывы, поскольку игра это прощает и позволяет возвращаться даже спустя продолжительное время без потери прогресса. При сравнительно небольшом онлайне, уникальная модель мира балансирует это количество игроков таким образом, что вы почти не встретите зон, которые были бы пустыми абсолютно всё время.

Модель PvE мира

В своё время игра меня покорила тем, что в ней не было квестовых указателей, квесты-сердечки были сами по себе, и у них была условная зона действия, оказываясь в которой игрок получал уведомление, что можно выполнить какие-то действия. Это дополняется "динамическими событиями" - отправляются караваны, собранные по квесту ресурсы запускают экспедицию или эксперимент, фракции пытаются установить контроль над зонами, и так далее и тому подобное. В совокупности это создавало ощущение, что мир живёт. И что важнее - мир живёт без тебя. Если ты поможешь каравану добраться до пункта назначения - хорошо, если пройдёшь мимо - твоё дело, поможет кто-то другой, или же караван вовсе не доберётся до точки назначения. А это или вообще не будет никаких последствий иметь, или же наоборот, из-за невыполненных условий не запустится так называемая "мета" - глобальное событие, затрагивающее всю карту.

Мировые боссы появляются в разных уголках мира

В игре постоянно происходит ротация общемировых событий - по разным уголкам появляются мировые боссы, происходят "мета-события", организуются фестивали. Разумеется, всё это дополняется стандартными видами PvE - подземельями и рейдами разного уровня сложности и вида. Я умышленно не перечисляю все возможные подкатегории, чтобы не перегружать читателя терминами. Но суть всё та же - богатый выбор возможных активностей, доступных всем без исключения игрокам с совершенно разным уровнем экипировки и подготовки. Разумеется, есть условный мягкий фильтр - в сложный рейд не возьмут игрока с плохой экипировкой, или не достигшего максимального уровня, но это настолько логично, что не стоит подробного разбора.

Из интересного - есть система масштабирования. Игрок максимального 80-го уровня, придя в начальную зону, будет низведён до максимального уровня локации (например 5, если это локация новичков), а все характеристики с предметов будут так же пропорционально уменьшены. Впрочем, от т.н. power creep (радикального усиления) это не спасает - даже "отмасштабированный" персонаж будет намного сильнее новичка, который экипировался предметами "с пола". Тем не менее, это позволяет играть вместе, даже при наличии разницы в уровнях, которая, впрочем, довольно легко нагоняется.

Другие активности

Помимо упомянутого PvE, в игре есть ещё два направления, которые по сути представляют полностью отдельные аспекты. Или даже полноценные системы игры - PvP и WvW.

И если первое вполне понятно - командные бои на различных аренах с определёнными задачами на захват, удержание или уничтожение; то второе - это бесконечная битва трёх серверов за удержание огромных территорий с осадами замков различных сложностей и с применением осадных орудий. При этом PvP полностью ликвидирует зависимость от предметов - каждый участник арены 1-го или 80-го уровня получает нормализованные характеристики. Абсолютная уравниловка, которая позволяет сосредоточиться на контроле персонажа, а не на том, чтобы одеть его в предметы с подходящими билду характеристиками.

Осада малой крепости небольшой группой

Осада малой крепости небольшой группой

Масштабность идеи просто со слов оценить сложно, но представьте себе, что человек может играть 10 лет только в WvW-режим, осаждая замки, ломая стены катапультами и забрасывая противников тухлыми коровами (фэнтезийное биологическое оружие - ням), и ни разу не сходить в подземелье, или наоборот, не сыграть ни одного PvP-матча. В отличие от игр типа Destiny, которые мягко навязывают участие во всём и сразу, фокус на каком-то одном аспекте не наносит ущерба прогрессу - постоянный житель WvW также сможет прокачать экипировку, собрать легендарки и обрести славу.

Монетизация

Я оформлю этот параграф тезисно, чтобы было легче понять, что к чему.

  • В игре нет абонентской платы

  • У игры есть базовая редакция + 5 дополнений, которые покупаются однократно

  • Одно дополнение стоит 25 евро, первые два уже объединены в один пак

  • В игре есть магазин, но там продаётся только косметика и QoL-предметы, никакого pay-to-win

  • Магазинную валюту можно зарабатывать в игре, меняя внутриигровое золото на премиумную валюту

  • В игру можно играть бесплатно - это "f2p-аккаунт" и ему доступен базовый мир с ограничениями

Важный момент, который я не упомянул выше - игре уже 13 лет, поэтому тезис про количество дополнений воспринимайте с учётом этого факта. Те, кто играл условно всё время, покупали дополнение раз в два года, и это, по сути, могли быть все средства, которые игрок клал в карман издателя. Если залетать в игру сейчас и покупать все дополнения сразу, это может оказаться несколько болезненно для кошелька.

F2P аккаунт

Бесплатный аккаунт имеет набор ограничений. Часть из них призвана защитить экономику игры, например, от армии f2p ботов, а часть всё же подталкивает к покупке.

  • Доступны только 2 слота для персонажей (базовая платная версия открывает +3 слота)

  • Доступны только 3 слота для сумок инвентаря

  • Доступны все базовые классы, кроме одного

  • Недоступен базовый класс ревенанта (открывается только дополнением "Сердце шипов")

  • Недоступны продвинутые классы из дополнений

  • Доступен только базовый мир без локаций дополнений (он огромен, на первое время точно хватит)

  • Ограничена отправка почты - нельзя отправлять золото и предметы (защита экономики, впрочем, получать почту вроде можно)

  • Ограничены отправка почты и приватные сообщения - писать можно только взаимным друзьям (защита от спама)

  • WvW открывается только с 60-го уровня персонажа

  • PvP открыт с 1-го уровня, но в рейтинговые бои доступ только с 20-го ранга (нет отличий - у платных аккаунтов те же ограничения)

  • Нет доступа к PvE рейдам

Также игра не даёт доступа ко всем локациям сходу, и обладателям бесплатных учёток нужно пройти начальные зоны, прежде чем откроется доступ к столицам. В общем, свободы чуть меньше, но по крайней мере это позволяет оценить динамику игры, её концепцию и вообще пощупать на уровне "нравится/не нравится".

Динамика, боевая система, движок

Игра обладает уникальной "полу-нонтаргетной" (semi non-target) системой боя. Это не чистый нонтаргет, как в BDO или Tera, но и не полная блокировка на цели, как FF/WoW. Значительную роль в бою играют механики позиционирования и уклонения - от летящей стрелы или даже эффекта по области можно уклониться. В боях против игроков это выведено на иной уровень, где важна не только ротация умений, но и грамотное движение. Впрочем, бои довольно динамичны даже в PvE, а лаг в управлении отсутствует - персонаж отзывается на действия мгновенно.

Движок в игре самописный. При всех минусах, главным из которых я называю однопоточность, игра обладает очень привлекательным визуальным стилем, который выделяет её из череды однотипных поделок на Unreal Engine. И, что крайне важно, в ней нет проблем UE с позиционированием на наклонных поверхностях и стыках - персонаж позиционируется почти с максимальной попиксельной точностью. При этом игра позволяет комфортно играть даже на очень слабых компьютерах.

Языковая проблема и её решение

А теперь к причине, по которой игра прошла мимо русскоязычных игроков.

В игре нет не только родного перевода на русский, но и даже поддержки кириллицы на уровне шрифтов. Русификатор существует только в виде стороннего дополнения.

Я не знаю причин такого решения, а принято оно было в начале разработки эдак году в 2010-м, но последствия, на мой взгляд, катастрофичные - игра потеряла огромный пласт игроков, которые могли бы стать очень преданными фанатами, особенно учитывая тот факт, что разработчики, в целом, относятся к игрокам очень бережно, и армия фанатов крайне преданна всей франшизе в целом. Это чертовски обидно. Лет десять назад я даже писал письма в Арену, предлагая поучаствовать в разработке и переводе, приводил примеры успешных локализаций, внедрённых спустя значительное время после релиза, но всё осталось без ответа.

Важный момент №1: у этой проблемы есть решение!
Важный момент №2: решение является сторонним и называется GlyphCore и представляет собой неофициальное дополнение и перевод всех текстовых строк в игре.

Лично моя рекомендация - если английский язык не является для вас проблемой, попробуйте игру в оригинале. Лор игры проработан крайне детально, история логична и последовательна, и я считаю подачу истории Guild Wars 2 едва ли не эталоном для ММО. Также в игре прекрасный литературный язык, а у разных персонажей и рас есть свои особенности произношения, акцента, фраз и словечек.

Речь расы антропоморфных котов-чарров изобилует отсылками к животным терминам. Раса учёных и исследователей Асур выражается заумными фразами, которые даже на уровне английского С1 приходится искать по словарю. Болтовня NPC дополняет картину мира и создаёт совершенно незабываемый уровень погружения. Правда, для этого надо действительно хотеть погружаться в игру, слушать и слышать, а не бежать за циферками характеристик и "эпиками".

Если же английский язык не дотягивает даже до уровня "лондон из зэ кэпитал оф грейт британ", то пробуйте русификатор. Ещё раз: это стороннее дополнение, которое формально не запрещено, но официально Ареной не поддерживается и не поощряется. Банов за его использование пока не было, но вы ставите его на своё усмотрение и несёте полную ответственность.

Установка русификатора GlyphCore

Если всё же русификация необходима, то в качестве примера предлагаю ознакомиться со следующим алгоритмом действий. Все пути на локальной системе даны для примера - подставьте свои.

  • Устанавливаем игру в Стиме, находим путь. Например, D:\Games\Steam\steamapps\common \Guild Wars 2

  • Качаем установщик в формате .exe https://github.com/nourlie/GlyphCore/releases

  • Запускаем установщик, нажимаем "обзор" и выбираем папку с игрой - должна появиться зелёная надпись "Gw2.dat на месте"

Всё, можно играть - игра русифицирована на базовом уровне, в окне установщика вы могли видеть категории перевода. Сам GlyphCore уже идёт с переводом, можно на этом остановиться. В папке с игрой появилась дополнительная директория glyphCore, в которой содержатся настройки и словари перевода.

В целом, этого достаточно, но, на мой взгляд, перевод, идущий в комплекте, далёк от идеала. Кое-где различаются переводы одних и тех же терминов, да и в целом, художественность не была приоритетом. Впрочем, достоинств GlyphCore это не умаляет - решение технически очень красивое и непростое - поскольку в игре физически отсутствует поддержка шрифтов и их отрисовки, GlyphCore реализует прокси-механизм, подменяя шрифты и перерисовывая строки. В общем, если воспользуетесь русификатором - nourlie должен получить все возможные респекты и благодарности: https://github.com/nourlie/GlyphCore

В качестве меры по улучшению перевода существует проект https://github.com/K13or/crowdsource, который пытается поднять уровень перевода посредством строгих процедур, проверок и внутренних регламентов относительно перевода тех или иных терминов. Подстановка этого перевода проста - скачайте последний релиз dictionary.bin https://github.com/K13or/crowdsource/releases и положите его в папку steamapps\common\Guild Wars 2\glyphCore (можете сделать резервную копию предыдущего файла, на случай, если что-то пойдёт не так).

Перевод в процессе активной разработки, многие имена не переведены, строки на английском будут проскакивать, поэтому не ждите максимальной аутентичности. Впрочем, понять, о чём речь, вполне можно, и получать удовольствие от игры такой перевод не особо мешает. Даже с помощью современных технологий объём работы по переводу совершенно чудовищный, поэтому не стреляйте в пианистов - они играют, как умеют.

Послесловие и интересные факты

  1. ArenaNet до сих пор поддерживает Guild Wars 1
    Игра вышла в 2005-м году, в 2025-м получила обновление Reforged а в 2027-м внезапно получит контентное дополнение. При этом серверы, хоть и не густонаселённые, всё равно поддерживаются разработчиком и издателем. В этом году была анонсирована разработка Guild Wars 3, что заставило игроков замереть в ожидании, а я даже немного сжал булки - с одной стороны "офигеть как круто", а с другой стороны - это риск представления новой ММО со всеми сопутствующими рисками. Впрочем, глядя на то, как заботятся о Gw2 и даже GW1, есть надежда, что информация о том, что игры продолжат жить, правдива и соответствует истине. Поэтому я бы сказал, что "вкатиться в гвшку" можно хоть сейчас, и усилия не пропадут.

  2. Чарры, раса боевых антропоморфных котов, вдохновлена расой кзинов из книг Ларри Нивена "Известный космос"
    Это нигде официально не подтверждалось, но я готов спорить на кучу голды в игре, что это непреложная истина. Расы не только почти визуально идентичны, но и очень похожи по характеру и используемым словечкам. И кзины, и чарры крайне резки в общении, горды и агрессивны, любят оружие и являются толковыми инженерами.

  3. В игре нет родного механизма дополнений, но сообщество создало своё, а разработчики заняли позицию незапрещения.
    В игре довольно лаконичный, стабильный и отзывчивый интерфейс. При этом родного функционала API, как в Final Fantasy и WoW здесь нет, и какое-то время дополнения находились вне закона. Впрочем, под давлением сообщества разработчики пересмотрели политику, и расширения, которые не вмешиваются в игровой процесс, а лишь читают данные, перешли в категорию "условно разрешённых".

  4. В игре нет ролей танк-хил-дд
    Но как бы Арена ни пыталась представить это как фичу, сообщество всё равно сделало это багом. При игре на максимальном уровне игроки всё равно сталкиваются с необходимостью играть в определённых билдах - комбинации наборов вещей и характеристик. Так что пусть неофициально, но в игре есть и хилы, и ДД, и даже иногда танки. Однако в официальном бюллетене вы этого не найдёте.

  5. Анонсирована Guild Wars 3, и её действие будет проходить за тысячу лет до Guild Wars 2
    Между событиями сюжета GW1 и GW2 прошло чуть больше ста лет. Вся история мира очень хорошо выверена хронологически и дополняется новеллами. Возврат в далёкое прошлое без путешествий во времени - это интересная идея, т.к. позволяет избавиться от вечной эскалации уровня угрозы врагов. GW2 уже начала попадаться в эту ловушку, где каждый последующий глобальный враг был страшнее предыдущего. Возврат на тысячу лет позволит разорвать эту спираль эскалации угроз и прожить события, которые привели к тому, что часть континента выжгло проклятием не-жизни. Рассвет и смерть целой цивилизации, мир, который дошёл до нас только в виде артефактов и осколков истории.

От автора

Я никак не связан с Ареной или разработчиками, поэтому никаких реферальных ссылок и никакой рекламы. Я не набираю в гильдию, и не собираю группы, не прошу и не выдаю донаты в игре, а на все вопросы отвечу здесь, в комментариях.

Мне искренне нравится игра и то, что она позволяет наслаждаться процессом "без обязательств". В неё не нужно приходить, как на работу, и она не наказывает за неделание условно правильных вещей. При этом в ней есть три огромные системы (pvp, wvw, pve), каждая из которых балансирует между возможностью играть сессионно и в удобном для себя ритме, или хардкорно с эндгеймом и социалкой. Если добавить сюда факт того, что заработанные предметы и внутриигровая валюта не обесцениваются со временем (нет вертикальной прогрессии и околонулевая инфляция в экономике), то мы получим почти идеальную MMORPG.

Показать полностью 10
1

Поломался вывод диакритики в определённых условиях⁠⁠

Что-то случилось с выводом не-кириллических и не-латинских символов c включённым ublock и под авторизованным пользователем. Под анонимом всё как обычно.

В выделенном слове отсутствует буква "а" с чёрточкой наверху

В выделенном слове отсутствует буква "а" с чёрточкой наверху

Такое впечатление, что мультибайтную кодировку стало резать, и буквы или исчезают, или транслируются во что-то странное. Это не /u или нормализация по типу unicodedata.normalize("NFKD", text), это именно разрывание кодировки или неполная конвертация в html entities.

Важный момент: это видно только в FF в не-инкогнито режиме под авторизованным пользователем. FF + ublock но без авторизации вывод не ломает! (О.о)

Случилось это недавно, ещё две недели назад отображение букв с диакритикой ещё было нормальным. Из интересного:

  • со включённым ublock в консоли гораздо меньше ошибок, чем с выключённым.

  • с выключенным ublock консоль заливает CORS ошибками

  • вывод ломается только при полной перезагрузке страницы (переход от выключенного состояния адблока ко включённому)

Строго на уровне подозрений, я бы попробовал потыкать вот этого чувака:

При включении юблока бросается XHR запрос и натыкается на 403 Forbidden (что странно само по себе), и после этого ломается вывод

При включении юблока бросается XHR запрос и натыкается на 403 Forbidden (что странно само по себе), и после этого ломается вывод

Подозрения обосновать не могу, но там явно какая-то дичь творится :) Отличная переменная var nagibator_3000 :))

P.S. Да, я знаю, что всякие юблоки - ответственность пользователя. Но мы уже разок с @SupportTech чинили поломанный вывод - кодеры починили название, а я удалил бестолковый фильтр из списка ublock/easylist. Вдруг и на этот раз прокатит :)

P.P.S. Если кому-то ещё этот баг мешает, отпишите в комментарии, я тщательнее потыкаю фильтры easylist и найду тот, который ломает вывод диакритики.

Показать полностью 2
22

WorkerUrl must be a valid URL⁠⁠

Начиная с версии 5.4.641/desktop/vendor.js и app.js в консоли отображается ошибка `workerUrl must be a valid URL` и видео не имеют кнопки "воспроизвести" и не проигрываются при включённой фильтрации скриптлетом `+js(json-prune, isVideoAutoplayMode swUrl)`

Ломаются все страницы, включая настройки/профиль

Ломаются все страницы, включая настройки/профиль

Q/A:

  • Это что, адблок?

    • Нет это юблок

  • Это не багрепорт

    • Это багрепорт, потому что до 5.4.641 работало всё нормально, сломалось плюс-минус сегодня с утра.

    • Это багрепорт, потому что воспроизводится даже на страницах, на которых нет видео, например, страница редактирования профиля.

    • Это багрепорт, потому что стоящая в профиле галочка "отключить автовоспроизведение" не должна ломать страницу из-за скриптлета "(json-prune, isVideoAutoplayMode)"

  • С адблоком не считается

    • Считается. Во-первых вы сами говорите, что "<...>В данный момент мы делаем всё возможное для минимизации последствий <...>", а во-вторых юблок - это не столько блокировка рекламы, сколько вырезание весёлых скриптлетов, которые вы не контролируете, например +js(abort-current-script, XMLHttpRequest, xhr.withCredentials).

Info:

  • Симптом: страницы или ломаются и отображаются некорректно, или не загружаются вовсе

  • Воспроизведение: включённый фильтр `+js(json-prune, isVideoAutoplayMode swUrl)` + открытие любой страницы

  • Версии: Десктопная версия, Firefox 148.02, Windows / Linux (Wayland)

  • Примерная локализация по времени: начиная с 5.4.641 vendor.js и app.js, в пятницу 20.03 ещё точно всё работало, в выходные вроде тоже, гарантированно сломалось сегодня 23.03 с утра

Исправление для пользователей

  1. Убедитесь, что это именно один из фильтров мешает работе (отключите кнопкой ublock/xBlock и перезагрузите страницу)

  2. Включите ublock/xBlock и в настройках ublock/xBlock отключите фильтр  ru  ua  uz  kz: RU AdList

  3. Если после перезагрузки страницы всё нормально, значит почти наверняка вы столкнулись проблемой, описанной в посте.

  4. В настройках пройдите на вкладку "Мои фильтры" (My Filters) и добавьте правило отключения скриптлета:

! Хуёвый автоплей поломавший страницу 2026-03-23

pikabu.ru#@#+js(json-prune, isVideoAutoplayMode swUrl)

Нотация #@#+js() это отключение правила, которое подгружается из большого автообновляющегося списка.

Показать полностью 1
876

Ответ на пост «Раймонд Паулс — маэстро, чья музыка когдато объединяла миллионы, сегодня говорит о своей Родине так, будто дирижирует траурным маршем»⁠⁠2

На песнях Паулса и Пугачёвой выросли поколения, Маэстро боготворили и называли архитектором культурного моста между двумя народами. Благодаря тщательно выстроенному публичному образу, Паулс всегда считался сторонником сближения русских и латышей, а впоследствии едва ли не символом интеграции двух основных общин новой Латвии.

Ответ на пост «Раймонд Паулс — маэстро, чья музыка когдато объединяла миллионы, сегодня говорит о своей Родине так, будто дирижирует траурным маршем»

Однако, мне есть что рассказать о Маэстро на волне статьи, которую опубликовал @BigBigWall, про господина Паулса, уже не первый раз переобувающегося в воздухе. Я был (в силу возраста, мало что понимающим), но всё же непосредственным участником тех событий. В театре, о котором далее пойдёт речь, активно велись кружки (т.н. "школьный театральный актив") для детей разных возрастов, которые хотели и умели играть на сцене. А я провёл в театралке все свои школьные года за исключением последнего выпускного класса. И помню я эти события довольно неплохо. Впрочем, впечатления и воспоминания тогдашнего подростка мало кому интересны, поэтому обратимся к фактам.

«Ощущение такое, что скоро в нашей стране, кроме русофобии, больше ничего не останется». Эти слова — не каприз старого маэстро, а крик души человека, который всю жизнь посвятил музыке и прославил Латвию на весь мир. Паулс говорит правду, которую многие предпочитают не слышать.

В мае 1990 года, бывший народный депутат СССР от Лиепайи, член Комиссии по вопросам депутатской этики, а также председатель Государственного комитета Латвийской ССР по культуре, Раймондс Паулс стал министром культуры Латвии в правительстве Народного фронта Латвии во главе с Иварсом Годманисом.

Самым резонансным решением господина Паулса на своём посту, был указ о реорганизации рижского Театра юного зрителя (ТЮЗ). Указ-приказ под номером К-117. Под словом "реорганизация" кроется роспуск русской труппы и лишение театра государственных дотаций, пока постановки не станут соответствовать тому, что требовалось минкульту.

Это была не реорганизация, это была полномасштабная травля, которую возглавлял Маэстро. Нападки велись как лично на Шапиро, так и на театр, как на организацию в целом. Упоминались неоправданные расходы, дорогие декорации, непопулярность постановок, претензии баптистов на здание театра и т.д. и т.п.

Приказ #К-117 был подписан 16 апреля 1992 года. Театр юного зрителя прекратил своё существование 26 июля 1992 года.

Руководивший театром на протяжении 30 лет, Адольф Яковлевич Шапиро в своём очерке "Как закрывался занавес" очень подробно описал весь процесс и собрал все цитаты из прессы, которыми разбрасывался Паулс, готовивший почву для указа апреля 1992-го года. Вот некоторые из них:

Такого театра вообще нет. Шапиро поставил несколько экспортных спектаклей, в которых не было латышского духа.

В Латвии достаточно иметь один русский театр, знакомящий русскую аудиторию с произведениями латышских авторов.

Мы должны знать, кому отдаются государственные деньги, а его спектакли меня угнетали и подавляли.

Адольф Шапиро приезжал в Ригу в 2015 году приезжал с гастролями МХТ со спектаклем "Вишнёвый сад", и на последующей пресс-конференции прямо ответил, что не считает примирение с Паулсом возможным. И в этом я с ним солидарен - предательство прощать нельзя.

Дальнейшая карьера Паулса

Чтобы окончательно завершить образ Паулса, как человека и политика, стоит взглянуть на выверты его карьеры, и уже на основании этого решать, принимать ли на веру слова о том, говорит ли он "правду, которую многие предпочитают не слышать".

Уйдя в 1993 году с поста министра культуры, Паулс несколько лет провёл в должности советника президента по культуре. А в 1998 году возобновил полноценную политическую карьеру, приняв участие в выборах в Сейм от Новой партии. В народе же партия называлась "Партия универсальных магазинов" за то, что по сути являлась группировкой со вполне криминальным уклоном, пытавшейся подмять под себя крупные торговые площадки в стране. Выполнив бизнес-задачу партия самоустранилась с политической сцены, а Паулс получил в собственность клуб "Вернисаж". Клуб оказался убыточным, хотя движущийся танцпол был прямо-таки бомбическим, и чтобы закрыть немаленькие долги Паулс вступает в Народную партию.

Партия тоже имела весьма сомнительную репутацию из-за некоторых своих представителей, замаравшихся в педофильских скандалах. Также стоит отметить, что крайне правая и популистская позиция отвратила от "Народников" даже партии прямо националистического толка. Например, идея о том, что Россия должна выплатить Латвии за годы немецкой (да, именно немецкой, а не советской) оккупации, принадлежит члену Народной партии Александрсу Кирштейнису. Андрис Аргалис, мэр Риги и ещё один "народник" переименовал улицу Космонавтов в улицу Джохара Дудаева (она до сих пор есть, кстати) и публично заявил, что "русские - народ воров и лодырей".

Лицом именно этой партии был Раймондс Паулс на протяжении восьми лет и дважды, в 2002 и 2006 годах, был избран в Сейм. Во многом благодаря сотрудничеству с ним партия заняла сначала третье место, а затем и вовсе забрала почти 20% голосов и 23 мандата, не позволив мелким и вновь созданным партиям получить места в парламенте, как это бывало до того и после того. Злые языки утверждают, что только за присоединение к партии в 1998 году Маэстро получил полмиллиона долларов, что позволило ему решить свои финансовые проблемы.

ТЮЗ, авторское отступление

Лично для меня же Паулс навсегда останется человеком-флюгером, закрывшим театр, который был реальным мостом между культурами. Театр, в котором с 1946 года действовали две труппы - латышская и русская, каждая из которых осуществляла самостоятельные постановки и каждая из которых самостоятельно гастролировала. А, бывало, латышские актеры участвовали в русских постановках, русские — в латышских, что само по себе интриговало. Ходили потом на другие спектакли, чтобы посмотреть, как эти же актеры играют на родном языке.

Даже в максимально неспокойное начало девяностых, с конца 90-го по весну 92-го, в ТЮЗе ставили по одному спектаклю каждые два месяца. И каждый был праздником. Для детей это было запоминающимся событием — после спектакля они становились "гостями сцены" - и сцена и актеры минут на тридцать были в распоряжении маленьких зрителей.

И всё это было цинично перечёркнуто. Нет, Маэстро не говорит правду, он на это не способен. Он будет говорить то, что сулит сиюминутную выгоду, будь то выгода публичному образу или кошельку.

Источники

Показать полностью 1
3

Тэг "Контент нейросетей" в режиме редактирования⁠⁠

Пожалуйста, добавьте тэг "Контент нейросетей" в список доступных к редактированию. Это, пожалуй, самый простой вариант отмечать соответствующие посты. Их становится всё больше и хотелось бы иметь механизм регулирования подобного контента. Забрасывать модераторов жалобами тоже не хочется, у них есть более приоритетные задачи, чем пытаться отличить сгенерированного кота от настоящего.

На данный момент попытка добавить тэг "контент нейросетей" выглядит так

На данный момент попытка добавить тэг "контент нейросетей" выглядит так

Вариант №2

Поскольку нейросети становятся всё более совершенными и отличить сгенерированный контент от оригинального становится всё сложнее, в идеале, хотелось бы иметь механизм сродни жалобам, но для редакторов тэгов. Чтобы, например, при достижении критической массы голосов "это ai slop", тэг ставился на пост автоматически.

Автор поста, в свою очередь, должен иметь возможность оспорить навешивание тэга, например, предоставив исходники, или любой иной пруф, что контент не является сгенерированным. Ложных срабатываний не избежать, но бремя доказательства пусть ложится на автора.

432

Ответ на пост «Моя кошка умирает, неделю уже крутится в голове эта песня»⁠⁠3

Прочитал пост, посмотрел серию и сердце сжалось. Я очень, очень хотел бы пройтись по автору, но вместо этого лучше опишу, как кошки переносят боль, может кто-то прочитает и будет внимательнее относиться и лучше понимать усато-хвостатых.

Самый важный момент: то, что кот молчит, не значит, что ему не больно. В отличие от многих других животных, от котов вы почти никогда не услышите стонов, поскуливания или других звуков боли. Кот, конечно, вскрикнет при резком прикосновении к болезненному месту, но если ему больно постоянно - он будет переносить это стоически и молча, даже если боль очень сильная.

Кошка может мурлыкать, если ей больно или страшно. Мурлыкание в этом случае выступает способом саморегуляции, проще говоря кошка мурлыканием себя успокаивает и запускает процесс исцеления. Если кошка мурчит, когда никого нет рядом - повод присмотреться к поведению и возможным другим симптомам.

Как распознать боль и болезнь. Ответ: наблюдение за поведением и мимикой. Внимательные владельцы котов умеют распознавать мимические выражения своих питомцев. А мимика у котов весьма богатая - по одному исследованию 26 базовых выражений, составляющие 276 комбинаций. Больше только у обезьян и у лысых обезьян (нас с вами).

На что обращать внимание

Признаки вроде затруднённого дыхания, хрипов, судорог, вылизвания/расчёсывания одного и того же места, отдёргивания при прикосновении к какой-либо части тела должны быть очевидны, если владелец не идиот. Но очевидных признаков может и не быть, кот может не выказывать внешних проявлений, но при этом страдать от боли. Обращайте внимание на:

  • Резкие изменения в поведении (пожалуй, главный признак)

    • Прячется, избегает контакта

    • Беспокойные передвижения

  • Изменение привычных поз покоя и/или сидения (второй по важности)

  • Изменения мимики (третий по важности и сложный в интерпретации)

    • Постоянное напряжение мышц на морде

    • Непроизвольные подёргивания глаз, ушей, усов

  • Изменения пищевого поведения

    • Отказ от еды или питья

    • Неловкость в обращении с пищей

Оценивайте возможные проявления в совокупности, в качестве главного критерия выбирая отклонение от привычной картины. Даже ветеринарам зачастую сложно определить, что кот испытывает хроническую боль, потому что на приёме животное и так в стрессе, и невозможно определить изменения в поведении - нет точки отсчёта.

Моя кошка, всегда яростно защищавшая территорию в какой-то момент перестала выгонять незнакомых людей из квартиры, а через какое-то время стала отказываться от еды - так проявился сильный стресс от переезда. Кот, который даже после тяжёлой операции ходил в туалет в лоток стал писать на кровать из-за болей от мочекаменной болезни. Всё это - примеры из личного опыта, свидетельствующие о том, что резкие изменения в поведении могут быть признаком того, что питомцу плохо.

Человек будет жаловаться, потому что так выше вероятность получить помощь. Кот будет скрывать своё состояние, потому что так выше вероятность выжить (в дикой природе). Будьте внимательны к своим питомцам.


Ссылки:

Чтобы не быть голословным, вот линки на исследования с довольно понятными таблицами, а кое-где с фотографиями и иллюстрациями.

Показать полностью
2191

Ответ на пост «Дэвид Хан: как школьник из США собрал реактор у себя в сарае»⁠⁠2

Исходный пост написан крайне скупо и не затрагивает довольно важных аспектов истории. Особенно странно это читать от канала под названием "ТехноДрама": казалось бы, текст должен содержать хоть какие-то технические описания или хотя бы быть последовательным. Такое впечатление, что чувак был просто дурачком с навязчивой идеей и просто хотел получить комок радиоактивного мусора. Не берусь судить об умственных способностях Дэвида Хана или его маниях, но цель у него была вполне определённая - у него был план, и он его придерживался. Поэтому давайте хотя бы заполним пробелы и восстановим события.

Детство

Для дальнейшей истории это важно, поэтому стоит сказать, что родители Дэвида, Кен и Пэтти Хан, развелись, когда он был совсем маленьким. Кен Хан вскоре снова женился на Кэти Миссинг. В итоге Дэвид жил с отцом и мачехой, а выходные и праздники проводил с матерью и её прибухивающим бойфрендом Майклом Поласеком.

Несмотря на жизнь на два дома, детство героя нашей статьи было вполне заурядным: он играл в бейсбол и футбол, а также был бойскаутом, всё свободное время проводя с друзьями. Обычным ребёнком он перестал быть в 10 лет, когда получил в подарок от деда "Золотую книгу химических экспериментов" за авторством Роберта Брента.

"Золотая книга химических экспериментов", 1960 - Роберт Брент. По всему миру в библиотеках насчитывается всего 126 копий оригинального издания.

"Золотая книга химических экспериментов", 1960 - Роберт Брент. По всему миру в библиотеках насчитывается всего 126 копий оригинального издания.

Парень настолько увлёкся практической химией, что к 12 годам читал учебники из программы колледжей и делал выписки из институтских учебников по химии своего отца. При этом увлечение экспериментальной химией никак не коррелировало с успеваемостью по остальным предметам - Дэвид едва не завалил годовой тест по математике.

Во многом из-за того, что родители особо не интересовались, чем был занят их ребёнок, Дэвид полностью пренебрегал техникой безопасности. К 14 годам он синтезировал нитроглицерин, отравился кантаксантином, подорвал скаутскую палатку магниевой бомбой, а при попытке истолочь красный фосфор получил взрыв в лицо и едва не лишился зрения. Устав от экспериментов Дэвида, отец запретил проводить их в доме, и Дэвид оборудовал лабораторию в сарае у матери.

Дэвид Хан и сарай-лаборатория

Дэвид Хан и сарай-лаборатория

Отец попытался взяться за воспитание и подумал, что решением вопроса дисциплины станет трудно достижимая цель - получить "Скаутского Орла", высший значок в иерархии скаутов, для получения которого требовался 21 скаутский значок. Кроме стандартных заданий вроде оказания первой помощи и выполнения социально полезных работ, требовалась сдача и защита научного проекта. Дэвид выбрал категорию "Атомная энергия" - по словам скаутмастера Джо Авито, на его памяти такую секцию взяли впервые. Дэвид блестяще защитил проект и получил "Орла" в 1991 году, через пять месяцев после своего пятнадцатилетия. В процессе работы над проектом у Дэвида сформировалось убеждение, что ядерный реактор необходим на случай исчерпания других источников энергии. Бойфренд его матери, Майкл Поласек, вспоминал, как Дэвид однажды сказал ему: "Когда-нибудь у нас кончится нефть". Эта идея стала второй поворотной точкой в истории - Дэвид захотел собрать ядерный реактор.

Из-за того что получить доступ к радиоактивным материалам в достаточном количестве было сложно, эффективной моделью, выбранной Дэвидом, был реактор-размножитель (также известный как бридерный реактор), который вырабатывает больше ядерного топлива, чем необходимо для его функционирования.

Техническое отступление

Все реакторы, как обычные, так и бридерные, полагаются на критическую массу естественно радиоактивного элемента в качестве "топлива" для поддерживаемой цепной реакции, известной как деление. Деление происходит, когда нейтрон соединяется с ядром радиоизотопа, например урана-235, превращая его в уран-236. Этот новый изотоп крайне нестабилен и немедленно распадается на две более мелкие части, образуя два меньших ядра, выделяя большое количество излучаемой энергии (часть которой проявляется в виде тепла) и несколько нейтронов. Эти нейтроны поглощаются другими атомами урана-235, и процесс начинается снова.

Бридерный реактор уран-плутониевого топливного цикла, также известный как реактор на быстрых нейтронах, устроен таким образом, что сердечник из плутония-239 окружён "оболочкой" из урана-238. Когда плутоний испускает нейтроны, они поглощаются ураном-238 и превращают его в уран-239, который затем распадается, сопровождаемый бета-излучением, и превращается в нептуний-239. После ещё одного этапа "радиоактивного распада" нептуний становится плутонием-239, который может пополнять топливный сердечник.

Для уран-ториевого топливного цикла размножителем может быть и реактор на тепловых нейтронах с тяжеловодным теплоносителем и замедлителем. При этом в активной зоне находится уран-233, а в зоне размножения - торий-232. Особенностью такого реактора является то, что коэффициент размножения, равный единице или незначительно больше единицы, может быть достигнут при равномерном размещении топлива и "сырья" в активной зоне, без выделения отдельных зон, как у реактора на быстрых нейтронах. Это позволяет в принципе создать реактор с топливной кампанией в несколько десятилетий, то есть способный работать весь срок службы без манипуляций с топливом.

Зарождающаяся ядерная индустрия США когда-то представляла реакторы-размножители как магическое решение энергетических потребностей страны. К 1961 году правительство США уже открыло два экспериментальных бридерных реактора на испытательном полигоне в Айдахо. В 1963 году с большой помпой компания Detroit Edison запустила электростанцию "Энрико Ферми I" - первый и единственный в стране коммерчески эксплуатируемый бридерный реактор. В следующем десятилетии Конгресс выделил миллиарды долларов на строительство Бридерного реактора на реке Клинч в Теннесси. Ожидания были столь высоки, что Гленн Сиборг, председатель Комиссии по атомной энергии в годы правления Никсона, предсказывал, что бридеры станут основой зарождающейся ядерной экономики, а плутоний может стать "логичным претендентом на замену золота в качестве стандарта денежной системы".

Реактор EBR (то, что от него осталось, его схема и площадка для экспериментов)

Оптимизм не оправдал себя: первый реактор в Айдахо пострадал от частичного расплава ядра в 1961 году и был заглушён, а второй в Мичигане страдал от нескончаемой серии механических проблем и в 1966 году также пострадал от частичного расплава ядра. В целом уран-ториевый цикл в США пытались покорить шесть раз, однако федеральная комиссия признала проект нерентабельным и опасным и свернула программу бридерных реакторов в 1983 году, а также приложила руку, чтобы прикрыть подобные проекты в Европе.

Единственные, кто в то время довёл технологию до ума - Россия. На данный момент действуют два бридера: БН-600 и БН-800 на Белоярской АЭС, и один экспериментальный БН-20 работает в Китае [уточнение от пользователя @del22: В Китае также работают CFR/CEFR реакторы на АЭС Сяпу и планируется постройка ещё одного (комментарий)]. Все отечественные БН представляют собой реакторы уран-плутониевого топливного цикла. Уран-ториевый топливный цикл на данный момент задействован в одном 2-мегаваттном экспериментальном реакторе TMSR-LF1 в Китае и трёх промышленных MTR/PHWR/LMFBR реакторах в Индии. Это доказывает, что идея подобного реактора не тупиковая.

Первые шаги

Однако Дэвида Хана не смутили проблемы американских EBR, и для реактора ему было необходимо топливо. Путь до уран-плутониевого цикла был заказан, а вот уран-ториевый представлялся возможным. Поэтому в качестве первого шага Дэвид вознамерился построить нейтронную пушку, чтобы, бомбардируя нейтронами радиоактивные изотопы, запускать трансмутацию. Под нейтронной бомбардировкой торий-232 захватывает нейтрон и превращается в торий-233, затем торий-233 испытывает бета-распад, испускает антинейтрино и электрон и превращается в проактиний-233. Этот изотоп претерпевает ещё один β−-распад и превращается в U-233, который может быть использован в качестве топлива.

Информации в открытом доступе почти не было, поэтому подросток придумал вымышленную личность, под которой начал писать в Комиссию по ядерному регулированию (Nuclear Regulatory Commission, NRC), утверждая, что является учителем физики в старших классах в Долине Чипева (Chippewa Valley High School). Ироничный факт: больше всего помощи он получил от директора агентства по производству и распространению изотопов Дональда Эрба из NRC. Первоначально Эрб заверил Хана, что "опасностью можно пренебречь", так как "для обладания любыми радиоактивными материалами в количествах и формах, способных представлять угрозу, требуется получение лицензии от Комиссии по ядерному регулированию или эквивалентной организации".

В качестве источника альфа-излучения был выбран америций-241, который в очень малых количествах содержится в датчиках дыма. Дэвид связался с компаниями по изготовлению датчиков и сообщил им, что ему требуется большое количество этих устройств для выполнения одного школьного проекта. Одна из компаний продала ему около сотни неисправных детекторов по доллару за штуку. Где именно в датчике находится америций-241, ему любезно подсказала Бет Вебер, сотрудница из службы по работе с клиентами из компании BRK Electronics в Иллинойсе. Дэвид расплавил америций из датчиков паяльной лампой и поместил его внутри полого куска свинца с маленьким отверстием с одной стороны, перед которым он поместил лист алюминия так, чтобы его атомы абсорбировали альфа-частицы и излучали нейтроны.

Поскольку нейтроны не имеют заряда, счётчиком Гейгера поток не измерить, и Дэвид не был уверен, что собранное устройство работает. Однако он знал, что парафин испускает протоны, будучи облучённым потоком нейтронов; направив пушку на кусок парафина, он счётчиком Гейгера зарегистрировал выбитые нейтронами протоны. Первая версия нейтронной пушки была готова.

Теперь дело было за топливом для реактора. Дэвид купил множество калильных сеток из газовых фонарей, которые были покрыты составом, включавшим в себя торий-232, и пережёг их в золу. Чтобы выделить торий из золы, он приобрёл литиевых батарей на тысячу долларов (деньги он собирал на подработках довольно продолжительное время) и изрезал их все на куски ножницами по металлу. Он завернул литиевые обрезки и ториевую золу в шар из алюминиевой фольги и нагрел его в пламени горелки. Так он выделил чистый торий с уровнем чистоты, в 9000 раз большим, чем он встречается в природе и в 170 раз большем количестве, которое требовало бы наличие лицензии NRC. Но нейтронная пушка на основе америция не могла превратить торий в уран.

Радий-бериллиевая пушка

Чтобы улучшить нейтронную пушку, Дэвид начал собирать радий. Он стал лазить по окрестным свалкам и антикварным магазинам в поисках часов, где в светящейся краске циферблата использовался радий. Если такие часы ему попадались, то он соскребал с них краску и складывал её в пузырёк. Также всё тот же Дональд Эрб из NRC услужливо подсказал, что "лучший материал, из которого альфа-частицы могут выбивать нейтроны - это бериллий". Пластинку бериллия для Дэвида спёр его приятель из лаборатории местного колледжа Макомб.

Примерно в это же время Дэвид написал в чехословацкую фирму, которая продавала уран университетским лабораториям, получив контакт всё от той же NRC, комиссии по ядерному регулированию. Представившись поддельным именем, он получил несколько образцов чёрной руды - либо диоксида урана, либо смоляной обманки (урановой слюдки), которые оба содержат небольшие количества урана-235 и урана-238.

Механически измельчив руду молотком, он направил радиево-бериллиевую нейтронную пушку на порошок, однако и тут его постигла неудача. И вновь на выручку приходит Дональд Эрб, который подсказывает, что нейтроны из пушки летят слишком быстро - до 17 миллионов миль в час (7600 км/с). А быстро летящие нейтроны с высокими энергиями куда с меньшей вероятностью будут захвачены ядром. Замедляя их до 5000 миль в час (2,23 км/с), вероятность их захвата ядром сильно возрастает.

Можно было бы использовать воду, дейтерий или тритий, и Дэвид выбрал третий тритиевый путь. Он начал заказывать ночные оружейные оптические прицелы со специфическим покрытием, соскабливать с них воскоподобное покрытие, содержащее тритий, и возвращать, сообщая о браке. Ему отправляли их назад восстановленные или заменённые, и он повторял процедуру. Накопив достаточное количество вязкой субстанции с тритием, Дэвид размазал её по бериллию и ещё раз направил нейтронную пушку на ураново-ториевый порошок.

И это наконец сработало - радиоактивность порошка начала расти день ото дня. Настало время для сбора полноценного реактора-размножителя. Он знал, что без критического объёма в 30 фунтов (около 13 с половиной килограммов) обогащённого урана у него нет шансов инициировать поддерживаемую цепную реакцию, но был полон решимости зайти как можно дальше, пытаясь заставить взаимодействовать между собой различные радиоизотопы. Как он заявлял впоследствии, "что бы ни случилось, что-то всё равно будет превращаться во что-то - будет какое-то действие". За основу была взята схема "шахматного" бридерного реактора, которую он видел в одном из университетских учебников отца.

Демоническое ядро

На этом моменте техника безопасности, вышедшая из чата десяток параграфов назад, собрала манатки и покинула город. Максимум из техники безопасности, что делал Дэвид - это менял обувь и одежду при входе в сарай и использовал какой-то импровизированный свинцовый фартук.

Воссоздание инцидента "демонического ядра" 1946 года

Воссоздание инцидента "демонического ядра" 1946 года

Название "демоническое ядро" - это подкритический объём плутония массой 6,2 кг в форме двух полусфер, который участвовал в двух несчастных случаях в лаборатории Лос-Аламоса в 1945 и 1946 годах. За свою чрезвычайную опасность эксперимент носил название "дёргание дракона за хвост". Экспериментатор помещал ядро между двумя бериллиевыми полусферами (играющими роль отражателя) и вручную опускал верхнюю полусферу на ядро, придерживая её большим пальцем за отверстие в верхней части. При перемещении полусферы вверх и вниз датчики регистрировали изменение активности сборки. Единственным предметом, препятствовавшим смыканию полусфер, являлось жало плоской отвёртки, которую учёный держал в правой руке.

В общем, Дэвид по технике безопасности был где-то недалеко: он вынул высокорадиоактивные радий и америций из их свинцовых футляров, смешал эти изотопы со стружкой бериллия и алюминия, всё это завернул в алюминиевую фольгу. То, что прежде служило источниками нейтронов для его пушек, стало импровизированным "сердечником" его реактора. Он окружил этот радиоактивный шар "покрывалом", составленным из крошечных кубиков золы тория и порошка урана, завернутых в фольгу, которые укладывались в чередующемся порядке с углеродными кубиками и удерживались вместе сантехнической изолентой.

ИИ-иллюстрация домашней версии "демонического ядра"

ИИ-иллюстрация домашней версии "демонического ядра"

"Он был радиоактивен, как чёрт знает что, - говорил Дэвид, - гораздо больше, чем в разобранном состоянии". За три недели наблюдений излучение увеличилось вдвое, а шар начал потихоньку нагреваться. В попытке контролировать реакцию по совету 22-летнего приятеля, Джима Миллера (который, к слову, работал поваром в "Бургер Кинг"), Хан воткнул в импровизированное ядро кобальтовые свёрла, имитируя стержни-замедлители, однако процесс становился неуправляемым - счётчик Гейгера зарегистрировал излучение за пять домов от сарая, где Хан проводил свои эксперименты. После этого Дэвид решил разобрать реактор, спрятав часть материалов на месте, а часть загрузил в багажник своей машины, чтобы вывезти в лес и закопать.

Развязка

В 2:40 ночи 31 августа 1994 года в полицию Клинтона позвонил неизвестный и сообщил, что какой-то молодой человек, похоже, пытается украсть покрышки от машины. Когда полиция приехала, Дэвид сказал им, что собирается встречать своего друга. Полиции это показалось неубедительным, и они решили осмотреть автомобиль. Они открыли багажник и обнаружили в нём ящик из-под инструментов, который был закрыт на замок и замотан изолентой. Здесь же лежали замотанные в фольгу кубики с каким-то загадочным серым порошком, небольшие диски и цилиндрические металлические предметы. Полицейских сильно насторожила коробка из-под инструментов, про которую Дэвид сказал им, что она радиоактивна. Полицейские порядком струхнули, вызвали сапёров и федералов, которые задействовали план противодействия радиоактивной угрозе.

Дэвид отказался сотрудничать и на удивление спокойно пережил допросы, назвав свой домашний адрес, где проживал с отцом, и умолчал об адресе матери, по которому находился сарай, служивший базой для экспериментов. Только спустя три месяца, ко Дню Благодарения, на очередном допросе Дэвид признался о наличии лаборатории. 29 ноября 1994 года эксперты обыскали сарай и нашли алюминиевые формы для пирогов, банки с кислотами, стаканы из огнеупорного стекла Pyrex, пластиковые ящики и другие предметы, многие из которых были заражены тем, что в последующих официальных отчётах назвали "чрезмерными уровнями" радиоактивных материалов, особенно америция-241 и тория-232.

Насколько высокими были показатели? Например, радиация от жестяной банки из-под овощей в 1000 раз превышала нормальный уровень фоновой радиации. Чего не знали эксперты, так это того, что мать Дэвида, предупреждённая Кеном и Кэти и до смерти напуганная тем, что правительство может отобрать у неё дом из-за экспериментов сына, разгромила сарай и выбросила большую часть найденного, включая его нейтронную пушку, радий, шарики тория, которые были куда более радиоактивными, чем то, что обнаружили специалисты по здравоохранению, а также несколько литров радиоактивного порошка.

Фотографии сарая-лаборатории во время обысков

Представители агентства по защите окружающей среды (EPA) прибыли на место только 25 января 1995 года, спустя 5 месяцев после того, как Дэвида остановила полиция. А окончательную зачистку провели только 28 июля, то есть ещё полгода спустя, когда сарай покрошили до состояния, что всё можно было упаковать в бочки, загрузили 39 бочек и вывезли их на могильник "Great Salt Lake Desert", захоронив рядом с тоннами других радиоактивных отходов. И конечно же, выставили счёт в 60 тысяч долларов за уборку мусора.

Утилизация

Утилизация

Итог

К сожалению, история Дэвида не имеет хэппи-энда. Пережив депрессию, родители отправили его в колледж, из которого его отчислили за прогулы и неуспеваемость. После этого ему выдвинули ультиматум - или он уходит в армию, или его выставляют из дома. Парень попал на авианосец (по иронии судьбы, атомный) USS Enterprise, где занимался рутинными делами. После увольнения на гражданку его поймали на краже датчиков дыма (тех самых), и Дэвид загремел за решётку на три месяца. Дальнейшие годы его жизни прошли относительно спокойно, а незадолго до смерти он хотел получить разрешение на работу механиком. Дэвид Хан умер 27 сентября 2016 года в возрасте 39 лет. Поначалу высказывались предположения, что свою роль сыграло долгое воздействие радиации. Но обследования при жизни показывали, что серьёзного урона здоровью Хан себе не нанёс. Предположительная причина смерти - алкогольная интоксикация.

Послесловие

Большинство статей описывает события сумбурно, перетасовывают хронологию или вообще представляет Дэвида Хана дурачком-социопатом, который почти собрал "грязную бомбу". Но у Дэвида был вполне обоснованный план, по которому он планомерно действовал в течение нескольких лет, собирая информацию и материалы. Чего у него не было, так это наставника и внимания со стороны родителей, которые могли бы направить пытливый ум в конструктивное русло. Во многих статьях авторы обвиняют подростка в том, что он собрал активную зону реактора, не собрав сначала защитный кожух и теплообменник. Ну, такое себе...

Он открыто говорил о своём увлечении химией, что хочет собрать все элементы таблицы Менделеева, что хочет оставить след в истории и изобрести что-то важное. По мнению Альберта Гиорсо, известного учёного-ядерщика, у Дэвида были все шансы стать учёным и добиться неплохих результатов. Однако Дэвид Хан был одинок, и единственный след в истории, который он оставил - сама история, которую вы только что прочитали.


Источники:

  • "The Radioactive Boy Scout", - Ken Silverstein. Harper's Magazine, ноябрь 1998

  • The Radioactive Boy Scout: The Frightening True Story of a Whiz Kid and His Homemade Nuclear Reactor. Ken Silverstein, 2004, ISBN 978-0812966602.

  • "Радиоактивный бойскаут", - Станислав Иванейко, onliner.by, 02.012.2018

  • Wikipedia [en, David Hahn], [ru, Дэвид Хан]

  • Фотографии/иллюстрации взяты из открытых источников. Все права на изображения принадлежат их законным правообладателям.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества