Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Вы владелец небоскреба! Стройте этажи, управляйте магазинами и работниками!

Небоскреб Мечты

Казуальные, Симуляторы, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
7
CombatDicesTeam
CombatDicesTeam
Серия Рядослав

3-в-ряд с RPG-задротством⁠⁠

26 дней назад

Всем привет.

Я опубликовал гибрид между autobattler-RPG и 3-в-ряд. Чем лучше собираем шарики в ряды, тем ловчее герой бьет монстров.

В чем отличие от обычного 3-в-ряд:

  1. Вместо ограничения по времени, энергии или ходов есть урон и здоровье. Чтобы пройти уровень, нужно продамажить монстров и не умереть самому. Разумеется, урон и здоровье героя - прокачиваются. А монстры становятся сильнее от уровня к уровню.

  2. Не все шарики одинаково полезны. Герой может выбрать Школу Боя. Тогда сбор шариков ключевых цветов будет давать специальную атаку. Это увеличение урона, двойной удар, воровство жизней, лечение и т.д. Например, Школа Волка позволяет совершить двойной удар, если собраны серые шары. В общем, всё то, что часто встречается в боях в среднестатистической RPG.

  3. Специальные бонусные шарики выбирает сам игрок через механику Божеств. Каждое божество дает свой бонус. Например, если выбран Бог Грома, то на поле 3-в-ряд вместо обычного шарика может упасть шаровая молния.

Таким образом, в игре можно собрать билд. умело собирать шарики в ряды и быстро затащить высокие уровни. Но ничто не мешает, в целом, медленно играть простой в 3-в-ряд без всех этих заморочек. И все еще не спешно двигаться вперед.

Прошу вашей обратной связи и идей по улучшению.

Игра бесплатно доступна по ссылкам:
- Yandex Games

- Game Jolt

Всем приятной игры, удачного дня и хорошего настроения!

Показать полностью 3
[моё] RPG Match 3 Яндекс Игры Godot Engine Godot Pixel Art 2D Игры Gamedev Indiedev Инди Indiegogo Indiefree Free to Play Компьютерные игры Ретро-игры Инди игра Work in progress Браузерные игры Длиннопост
7
5
Gagol
Gagol
Лига Ролевиков

Ответ на пост «Capybara Survivors - моя первая игра»⁠⁠1

1 месяц назад

Каким был бы Капибард во вселенной D&D

В бескрайних и вечно меняющихся землях цифрового мира, где потоки мемов, новостей и обновлений бурлят, словно дикие реки, а идеи вспыхивают и гаснут, как искры, жил мастер по имени Никита, магия которого (и одновременно его оружие) безупречно выстроенный код и тайное искусство созидания.

Он видел, как другие творцы выгорают в вечной гонке, как сообщества распадаются из-за конфликтов и суеты и долго был одиноким творцом, мастером, чьи работы ценились гильдиями и корпорациями за их надежность и функциональность. Однажды он основал свой собственный орден, который назвал Коллегией капибар. Это была не просто гильдия или школа, а скорее святилище, построенное на принципах спокойствия, взаимопомощи и прагматичного созидания. Никита не вел за собой армии и не свергал королей, но создавал пространства, где другие могли творить и чувствовать себя в безопасности. Его Коллегия росла, привлекая последователей и меценатов, которые видели в его подходе не слабость, а высшую форму силы и вот он отправился в путешествие по Побережью Мечей.

Человек

Вид (Раса)

История Капибарда это история человеческой амбиции, направленной не на завоевание, а на созидание. Его многогранность, способность освоить множество дисциплин (от программирования до управления сообществом) лучше всего отражается в гибкости человеческой расы.

Бард (коллегия знаний)

Класс

Этот класс отражает его роль как «Главы коллегии капибар», создателя контента, стримера, ведущий сообщества в Telegram, объединяющего людей и делящийся с ними знаниями и идеями. Платформы Twitch и YouTube – это его «сцена».

Ремесленник гильдии

Предыстория

Характеристики

  • Телосложение: 12 (символизирует выносливость, необходимую для управления множеством проектов и большим сообществом, не поддаваясь выгоранию)

  • Сила: 8 (его мощь заключается в его разуме и слове, а не в грубой силе)

  • Ловкость: 10 (в основном интеллектуальная и социальная работа, не требующая физической сноровки).

  • Харизма: 14 (отражает его способность вести за собой сообщество, привлекать спонсоров и создавать интересный контент, который находит отклик у аудитории)

  • Интеллект: 15 (источник его способностей, отражающий его мастерство в программировании, системной архитектуре и решении сложных технических задач)

  • Мудрость: 13 (отражает его проницательность, интуицию и ту самую «дзен»-философию капибары)

Навыки

  • Магия представляет его глубокое понимание сложных систем, аналогичное знанию arcane-кода, на котором построен цифровой мир.

  • Убеждение, ключевой навык для лидера «Коллегии» и привлечения патронов.

  • Проницательность, которая позволяет ему понимать потребности и настроения своего сообщества, поддерживая в нем здоровую атмосферу.

  • Расследование, которое олицетворяет его способность к отладке кода, поиску ошибок в системах и нахождению оптимальных решений.

  • Выступление, которое проявляется не в пении или игре на лютне, а в создании контента и ведении блога, что требует артистизма и умения удерживать внимание аудитории.

Черты характера

  • «Я подхожу к любой проблеме, будь то строка кода или назревающий конфликт, с методичным и невозмутимым терпением»

  • «Истинную элегантность я нахожу в системе, которая работает настолько гладко, что ее сложность становится невидимой для пользователя»

Идеалы

  • Сообщество: «Самая совершенная структура бесполезна, если в ней некому жить. Мое величайшее творение – это сообщество, которое мы строим вместе» (Нейтрально-добрый)

  • Баланс: «Истинная сила не в напоре, а в стабильности. Я создаю системы и сообщества, способные выдержать любой шторм» (Нейтральный)

Привязанности

  • «Коллегия Капибарда – дело всей моей жизни. Ее участники – моя ответственность, и я применю все свои навыки, чтобы защитить наше общее пространство».

  • «Каждый завершенный проект, каждая написанная строка кода – это часть моей истории. Я чувствую связь с цифровыми структурами, которые я привел в этот мир».

Слабости

  • «Я могу настолько увлечься совершенствованием системы, что теряю счет времени и забываю о мире за ее пределами».

  • «Я предпочитаю решать проблемы с помощью логики и консенсуса; прямая, агрессивная конфронтация вызывает у меня глубокий дискомфорт».

Нейтрально-доброе

мировоззрение

Это мировоззрение прагматичного альтруизма, действия Капибарда направлены на создание блага для других, а его главная цель – построение и поддержка здорового, позитивного и продуктивного сообщества.

Капибард в мире D&D – это необычный искатель приключений, а новый тип влиятельной фигуры: Архитектор Спокойствия. Его сила заключается не в разрушительной магии или остром клинке, а в создании незаменимых систем и взращивании непоколебимой лояльности сообщества, которое он защищает.

Он – спокойный центр сложной паутины, которую он сам же и сплел. Он доказывает, что для изменения мира не обязательно быть самым громким или самым сильным; иногда достаточно быть самым стабильным и надежным.

Играть за Капибарда – значит отыгрывать не воина, а созидателя, главное оружие которого – интеллект, а поле битвы – не подземелье, а сложная проблема, требующая элегантного решения.

Тот, кто строит мост через пропасть, пока другие ищут способ ее перепрыгнуть. Будьте центром спокойствия (в любой хаотичной ситуации успокаиваете паникующих союзников, методично анализируете угрозу и предлагаете логичный план действий, поглощаете стресс, а не производите его).

Ваша цель – закончить конфликт как можно быстрее и с минимальными потерями, защищая тех, кто вам дорог, вы сражаетесь не ради славы, а ради защиты того, что вы построили.

Показать полностью 3
[моё] Разработка Игры Survivors Gamedev Godot Godot Engine Дневник разработки Капибара Прототип Инди игра Инди Пиксельные игры Pixel Art Компьютерные игры Короткие видео Telegram (ссылка) Настольные ролевые игры RPG Ответ на пост Длиннопост
0
1
MaskarponArt
MaskarponArt
Серия GameDev+Ai

DevLog #1 — Первые механики в моей РПГ игре⁠⁠

3 месяца назад

Ну что, первый настоящий девлог подъехал. До этого я просто разгонял мысли, а теперь уже конкретика по механикам. Начну с самого первого, что я делал после интеграции игры в Godot — инвентаря. Бой у меня уже работал, про него расскажу в следующих постах.

Первые шаги

С самого начала я был уверен: drag & drop в инвентаре должен быть. Хотелось, как в ММО, — вручную перетаскивать предметы, раскладывать их по ячейкам. Тогда это казалось очень крутой механикой.

В браузере у меня эта система уже работала, хоть и криво, но работала. А вот в Godot начался полный хаос: предметы выпадали за сетку, не цеплялись мышкой, плохо собирались в стаки. Плюс приходилось бороться с тем, чтобы инвентарь нормально общался с другими скриптами — например, чтобы после боя дроп корректно попадал в сумку. Казалось бы, простая вещь, но ошибок я ловил массу.

Работа с GPT

Каждую проблему я скармливал GPT. Он правил код, я проверял → снова баг → снова кидаю код. Классический цикл вайб-кодинга.

Главная проблема — размер скрипта. 400 строк. GPT не понимал контекст, приходилось дробить его на куски, отдельно подкидывать функции и связанные скрипты. Я ещё и сам не умел правильно формулировать задачи, опыта мало. Сейчас понимаю: если давать точные запросы, GPT справляется лучше. Но тогда я реально перегорел от постоянных ошибок.

Добавим к этому то, что у меня Godot 4.3, а GPT стабильно писал под старую версию. Половина функций просто не работала. В итоге фикс одной строчки рождал три новых бага.

Вайб-кодинг

Я всё ещё новичок, сам с нуля код не напишу. Сейчас это модно называть вайб-кодингом: не пишешь код, а собираешь рабочее из того, что даёт GPT. Зато постепенно я начал понимать, как устроены функции, как скрипты связаны друг с другом. Опыт растёт, хотя ошибок по-прежнему много.

Отказ от drag & drop

В какой-то момент я понял: да ну его, этот drag & drop. Зачем он нужен, если через пару часов игры ручная сортировка надоедает всем?

В итоге я сократил скрипт с 400 до 200 строк и перешёл к системе вкладок:
— оружие
— броня
— разное

В будущем добавлю сортировку по цене и редкости. Экипировка будет через обычный или двойной клик — посмотрю, что удобнее.

Торговля

Я также прикрутил продажу предметов — поштучно и кнопкой «продать всё». Это оказалось сложнее, чем ожидал, багов наловил кучу. До конца не уверен, стоит ли оставлять торговлю прямо в инвентаре, или вынести её в маркет. Пока оставил как есть.

Итог

Инвентарь пока лежит «на полке доработки». Но именно с него началось формирование всей системы. И я сделал главный вывод: иногда проще отказаться от красивой идеи, чем бесконечно её латать.

Главный вывод этого девлога: drag & drop — как бывшая. Сначала кажется, что без неё жизнь невозможна, а потом понимаешь, что и без неё заебись.

Следующий девлог будет коротким, про маркет. Спасибо, что двигаетесь вместе со мной — это только начало.

Ниже прикрепил развитие UI инвентаря в моей игре, от самого первого до нынешнего, еще предстоит много работы по нему:)

Подписывайтесь на мой телеграм канал, там помимо дев-влогов я выкладываю арты из игры, и просто по фану рисую с нейронками, залетай если тебе интересный нейросети и контент сделанный с помощью них: t.me/neirosea

Показать полностью 4
[моё] Контент нейросетей Gamedev Stable Diffusion 2D ChatGPT Godot Нейронные сети Истории из жизни Инди игра Компьютерные игры Telegram Мат Длиннопост
0
4
MaskarponArt
MaskarponArt
Серия GameDev+Ai

Переход с браузерной RPG на Godot: мой опыт⁠⁠

4 месяца назад

Доброго времени суток!
Смотрю, многим зашли мои прошлые дев-влоги, так что продолжу делиться историей разработки. Сегодня — о первом знакомстве с движком Godot и о том, как я переносил туда всю функциональность своей браузерной RPG.


После пары месяцев с HTML, CSS и JavaScript

Я решил: хватит мучиться — пора переходить на движок. Перейти на Godot было непросто. Увидел, как один разработчик делает там свою игру, и подумал: «Почему бы не попробовать самому?»

На старте я почти ничего не понимал.
Узлы, инспектор, дочерние сцены, инстанцирование — всё это было для меня тёмным лесом. И это я ещё про интерфейс молчу. Сам язык GDScript до сих пор знаю лишь на уровне, достаточном для ориентации и исправления ошибок.


Перенос из браузерки

Перекинуть весь функционал напрямую из JavaScript в GDScript было невозможно. CSS-стили и HTML-верстку тоже не скопируешь. Всё пришлось делать с нуля. Каждый элемент интерфейса, каждый кусок логики я собирал при помощи ChatGPT — вместе с его багами и потерями контекста.
Со временем научился сам размещать элементы на сцене, выстраивать структуру и править код.


План перехода

Без плана было бы нереально. Я составил список шагов:

  1. Перенести все скрипты и функционал.

  2. Перетащить стили и интерфейс (CSS → сцены, HTML → структура).

  3. Перерисовать визуал под новый формат.

  4. Проверить, чтобы игра запускалась.

Пока не перенесены все скрипты, игру не проверить — один файл проект не запустит.


Первый запуск

Когда я наконец собрал всё и запустил игру — получил тонну ошибок. ChatGPT адаптировал 18 JS-файлов (каждый по 300–800 строк), но допустил множество ошибок.
Перенос шёл постепенно, по одному файлу. Процесс поиска и исправления багов выглядел так:

  1. Копировал ошибку из консоли.

  2. Отправлял её в GPT вместе с контекстом.

  3. Получал исправленный вариант.

  4. Если не работало — откатывался и повторял.

Если код умещался в 100 строк — чат справлялся. Если больше, он терял нить, создавал новые баги, и приходилось возвращаться к прошлым версиям.
Так продолжалось почти месяц.


Немного цифр

Для понимания масштаба работы:

  • 18 JS-файлов (300–800 строк каждый) → GDScript

  • 15 CSS-файлов (gamestyle.css — 600 строк) остальные поменьше

  • 6 HTML-страниц

  • 74 картинки

Это было только начало. Сейчас проект вырос до:

  • 56 скриптов

  • 40 сцен

  • 291 картинки


Визуал — вечная стройка

Параллельно с кодом шла постоянная переработка визуала.
Где-то переносил интерфейс из браузерки, где-то перерисовывал элементы, потому что старый стиль переставал нравиться. Иногда делал заглушки, чтобы хотя бы протестировать функционал.
Перерисовка визуала — процесс бесконечный, думаю, многие разработчики игр это понимают.


Что дальше

После переноса я начал улучшать старые механики и внедрять новые.
Дальнейшие посты будут уже не такими сумбурными: каждый будет посвящён конкретной системе или механике — инвентарю, карте, боевой системе, оптимизации.

А пока — несколько скриншотов версии после полного переноса из браузера.


Итог

Переход с браузерной игры на Godot стал серьёзным вызовом. Каждый день я сталкивался с ошибками, уставал, откатывался, но шаг за шагом собирал свой мир.

Игру нельзя просто переписать с одного языка на другой. Её нужно написать заново.


Баги не исчезают. Они просто переходят в следующую версию🐺

Подписывайтесь на мой телеграм канал, там помимо дев-влогов я выкладываю арты из игры, и просто по фану рисую с нейронками, залетай если тебе интересный нейросети и контент сделанный с помощью них: t.me/neirosea

Самый первый запукск годота, тут я думал сделать игру платформером, но быстро ушел от этой идеи:)

Самый первый запукск годота, тут я думал сделать игру платформером, но быстро ушел от этой идеи:)

Следующие 5 скринов уже на движке годот после переноса большинства механик и визуала из браузерки(система инвентаря с драг энд дроп)

Следующие 5 скринов уже на движке годот после переноса большинства механик и визуала из браузерки(система инвентаря с драг энд дроп)

Просто деревня, основной хаб игры

Просто деревня, основной хаб игры

Карта, с локациями, тут их 4 если кто не понял, в каждой есть свой моб

Карта, с локациями, тут их 4 если кто не понял, в каждой есть свой моб

Но что было в карте тогда и сейчас, совершенно разный вид игры, сейчас я полностью переработал карту и локации, в будущих постах увидите:)

Система прокачки героя, простенькая, но даже такую было сложно создать а потом еще и перенести на годот

Система прокачки героя, простенькая, но даже такую было сложно создать а потом еще и перенести на годот

Таверна, сейчас кажется уже странной что в окошке целое помещение, так что от этого дизайна я тоже уйду к полноценной локации, с кайфушной музыкой и атмосферой:)

Таверна, сейчас кажется уже странной что в окошке целое помещение, так что от этого дизайна я тоже уйду к полноценной локации, с кайфушной музыкой и атмосферой:)

Хочется поделиться еще скринами из создания, но многие затерялись, да и пост будет слишком уж длинной простыней:)

Показать полностью 6
[моё] Контент нейросетей Gamedev Stable Diffusion 2D ChatGPT Godot Нейронные сети Истории из жизни Инди игра Компьютерные игры Telegram Длиннопост
9
4
MaskarponArt
MaskarponArt
Серия GameDev+Ai

Как я пытался сделать Telegram-игру, а закончил с браузерной RPG (и не сгорел)⁠⁠

4 месяца назад

В Telegram-канале как-то наткнулся на пост про создание игр с нейросетями. Уже не помню, в каком именно, но у меня щёлкнуло: я тоже хочу! Думал об этом уже лет пять, но раньше всё казалось невозможным — нужно учить языки, разбираться в движках и т.п. А тут — ChatGPT. Интересно же.

Я зашёл, спросил: «Мы можем создать игру?» Он, конечно, согласился. И всё закрутилось.

Сначала я прикидывал, что вообще хочу. Тогда был хайп на кликалки вроде хомяка и Notcoin. Захотел сделать свою, но с RPG-элементами: прокачка, клики, монетки, и, в идеале — хоть как-то монетизировать.

Я описал идею, и мы начали вместе думать. Знаний — ноль. Не понимал, где писать код, как собираются игры... На все вопросы отвечал чат.

Оказалось, Telegram-игра — это по сути браузерка на HTML/CSS/JS. HTML — структура, CSS — стили, JS — логика. Если где-то ошибаюсь в терминологии — не судите строго, я только начал учиться.


Telegram-игра: первые шаги

На старте всё было в новинку. ChatGPT не всегда держал контекст, скрипты получались громоздкими, каждая механика — в отдельном .js-файле по 400+ строк. Всё писал в Блокноте, сохранял, открывал в браузере, правил — и так по кругу.

Потом нашёл Notepad++, стало немного легче. Потом открыл для себя Visual Studio Code — и вот тогда реально почувствовал кайф от нормальной работы с кодом.

Чуть позже случайно открыл DevTools (F12) в Chrome и понял, что можно прямо в браузере менять элементы, а потом копировать результат в VS Code. Удивительно, но таких фишек мне ни одна инструкция не подсказывала — сам нашёл, сам удивился.


CSS и адаптивность

Стили — отдельная история. Всё выглядело как одна гигантская простыня, где изменение одного блока ломало всё вокруг. Понемногу разобрался, но осознал: адаптировать игру под Telegram внутри браузера — не мой путь. Слишком сложно для текущего уровня.

В итоге решил: временно отказываюсь от Telegram-бота. Перехожу на полноценную браузерную игру. Там хотя бы контроль больше.


Браузерная RPG: теперь серьёзно

Подумал: ну 2D-RPG — что может пойти не так? На деле — почти всё старое перекочевало: верстка, стили, адаптивность. Но теперь я уже ориентировался лучше, поэтому работал системнее.

Проект занял около двух месяцев. Он не стал финальной версией, но именно он лёг в основу моей текущей игры на Godot. Скрипты не переносил — язык другой — но визуал, логика, структура перешли почти целиком.

Была мысль переделать всю игру на движке, но быстрее оказалось начать с нуля и использовать старую игру как черновик и референс.


Что получилось

  • 4 локации (в каждой — свой моб)

  • Инвентарь с drag & drop

  • Магазин, таверна, прокачка

  • Режимы боя: ручной и авто

  • Система дропа, карта с хабом

  • Эффекты при наведении

  • Плюс мелочи: продажа предметов, логика мобов, перемещение вещей

Для первой игры — это был мощный апгрейд. Я реально понял, насколько сложна масштабная браузерка. Много кода, много взаимосвязей. Это не просто “написал скрипт и игра готова”.

Однажды открыл DevTools у одной крутой браузерной игры — в HTML было 3000+ строк. И это только одна вкладка. А их там десятки. В тот момент я чётко понял: я туда больше не полезу.


Что дальше?

После RPG я сделал сайт для своей игры. Опыт с браузерной версией помог — знал, куда лезть, где искать решения, и всё вышло.

Сейчас весь фокус — на Godot. Новый движок, новые механики, свои баги и свои грабли. Следующие посты будут уже про мою основную игру, над которой я работаю каждый день.

Дополнительные материалы и скрины — оставлю в комментариях под этим постом. Заглядывайте.

Не важен тот, кто не падал. Важен тот, кто встал.

Первые два скрина, из моей попытки в телеграм игру(бота)

Первые два скрина, из моей попытки в телеграм игру(бота)

Следущие 4 скрина, уже браузерная игра полноценная, не для тг

Следущие 4 скрина, уже браузерная игра полноценная, не для тг

И последние 4 скрина, это уже база с которой я начал переходить на новый движок(Godot)

И последние 4 скрина, это уже база с которой я начал переходить на новый движок(Godot)

Показать полностью 10
[моё] Контент нейросетей Stable Diffusion Нейронные сети 2D ChatGPT Gamedev Истории из жизни Инди игра Компьютерные игры Godot Telegram Длиннопост
4
1
Capybard
Capybard
Серия DevLog (Capybara Survivors)

DevLog_3 (Capybara Survivors)⁠⁠

4 месяца назад
DevLog_3 (Capybara Survivors)

Враги и анимации.

Перейти к видео

Создал сцены врагов: Слайм и Темный Маг. Добавил их анимации. Настраивать скорость воспроизведения, положение и прочее буду уже по ходу дела и необходимости. Но даже так приятно видеть как это все потихоньку переносится в настоящую игру.

Перейти к видео

Добавил две иконки на "поле битвы", пока что просто как заглушки, было интересно посмотреть как это будет выглядеть. Ну и врагов поставил, что б оценить размеры, проверить коллизии и т.д.

Повозился однако с билдом, потому что в нем не работал фон в главном меню, он просто отказывался загружаться, при этом игнорируя все исключения и вывод ошибок в консоль, делал все тихо и молча. Скорее всего дело в том, что я не там пытался отловить ошибку, но в любом случае все уже исправлено другим способом, и самое главное работает.

Дальше буду работать с поведением противников и потихоньку реализовывать бой.

Вообще забавно, что сначала я плевался на всякие таблички, правильное ведение проекта, учет задач, времени, и при этом горел желанием заниматься визуалом игры. Но на деле все оказалось в точности да наоборот, больше всего мне нравится заниматься геймдизайном, расписывать таблицы микро и макро дизайна, просчитывать баланс и т.д. А вот рисование меня душит просто невероятно, и нарисовать там надо еще много... Как раз из-за последнего я подумываю сократить размеры игры, иначе рискую попасть в неприятную ситуацию.

Предыдущий DevLog:

DevLog_2 (Capybara Survivors)

Больше контента (и разработка, и ККИ, и ивенты) тут:

https://t.me/CapybardCollege

Мой сайтик:

http://capybard.ru

Показать полностью 2
[моё] Капибара Survivors Gamedev Indiedev Инди Игры Разработка Инди игра Godot Engine Godot Компьютерные игры Видео Без звука Короткие видео Telegram (ссылка) Длиннопост
0
2
Capybard
Capybard
Серия DevLog (Capybara Survivors)

DevLog_1 (Capybara Survivors)⁠⁠

4 месяца назад
DevLog_1 (Capybara Survivors)

Расставил все на первой карте. Не с первого раза, конечно. Но данный вариант меня устраивает.

Перейти к видео

Предыдущий DevLog:

DevLog_0 (Capybara Survivors)

Больше контента (и разработка, и ККИ, и ивенты) тут:

https://t.me/CapybardCollege

Мой сайтик:

http://capybard.ru

Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры Разработка Игры Godot Godot Engine Инди игра Indiedev Gamedev Survivors Инди Длиннопост Видео Без звука Короткие видео
0
6
Capybard
Capybard
Серия DevLog (Capybara Survivors)

DevLog_0 (Capybara Survivors)⁠⁠

4 месяца назад
Перейти к видео

Потихоньку начинаю собирать все в движке. На этот раз ландшафт, движение и камера.

Персонаж двигается, оно живое. Сначала я пытался сделать движение с инерцией / менее резким / с задержкой в милисекунды, пробовал всякое в общем. Но пришел к тому, что в боевых условиях и пулевом аду, четкое управление куда важнее, дабы от всего уворачиваться.

Перейти к видео

Камера. Она стала более приятная из-за микро-задержки. Но такие приемы в 2D играх используются уже очень давно, ничего сложного не было и ничего нового я не изобретал. Также она упирается в край карты при приближении к краю игрока. Этому есть несколько причин. Во-первых так проще, ограничить карту визуально, плюс меньше ресурсов будет потреблять. Во-вторых, это напрямую связано с первой причиной, мне лень рисовать фон. Изначально у меня была идея для фона, и ее можно было бы лорно красиво подкрутить и было бы хорошо. Но пока что я решил от этого отказаться. Если ближе к концу проекта у меня будет желание и силы, я реализую задуманное, а пока что лучше поберечь мои ресурсы для самого важного. Как бы я не считал, что меня хватит на долго, и как бы мне не нравилось это занятие, лучше не буду рисковать. Доделать всегда можно потом, а вот закончить хотя бы основу - очень важно.

Готовы основные элементы ландшафта. Подшаманил с масштабом, все выровнял, добавил хитбоксы, тени, и самое главное поработал со слоями. Если игрок находится за условным деревом, но оно выдвигается на передний план и становится полупрозрачным, также и с остальными элементами.

DevLog_0 (Capybara Survivors)

Про самое начало и прототип игры можно почитать тут:

Capybara Survivors - моя первая игра

Больше контента тут:

https://t.me/CapybardCollege

Мой сайтик тут:

http://capybard.ru

Показать полностью 1 1
[моё] Разработка Игры Gamedev Компьютерные игры Godot Godot Engine Indiedev Инди Pixel Art Пиксельные игры Survivors Инди игра Видео Короткие видео Telegram (ссылка) Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии