Если слышите «РП проект», что приходит в голову? GTA San Andreas, Arizona, BlackRussia и десятки одинаковых проектов с одними и теми же механиками. Формат живёт больше 15 лет, но глобально почти не меняется.
В 2025 году небольшая команда энтузиастов решила попробовать сделать по-другому. Не мод на базе старой игры, а полноценную игру с нуля на Unity. И сразу под мобильные устройства.
Что обещают разработчики
По заявлениям команды, в игре будет полностью новая карта, а не переделанная «Криминальная Россия». Механики, которые изначально проектируются под мобильный геймплей. Так же один из разработчиков упомянул, то что они хотят воплотить в жизнь систему поездов.
Отдельно разработчики подчёркивают, что не хотят повторять модель «убитого RP», который многие игроки критикуют в проектах вроде Black Russia. Делается ставка на более осмысленную ролевую составляющую.
Почему Unity и почему мобилка
Выбор пал на Unity по простой причине. Движок позволяет нормально работать с графикой, оптимизацией и сборками под Android. При необходимости проект можно перенести на iOS и ПК без полного переписывания.
Плюс разработка с нуля даёт контроль над механиками. Не нужно обходить ограничения чужого движка или костылить систему поверх старой игры. Всё проектируется сразу под свои задачи.
Что уже есть
Команда активно ведёт Telegram и TikTok каналы. Там регулярно выкладывают новости о разработке и общаются с аудиторией. Можно посмотреть реальное состояние проекта, а не просто красивые рендеры или концепты.
Также у проекта уже есть собственный сайт. Для игры, которой около полугода, это значит, что она уже вышла из стадии концепта.
Текущий этап
Сейчас 2026 год. Разработка идёт примерно пол года. Для проекта, который строится полностью с нуля, это ранняя стадия. О релизе говорить рано, но работа продолжается, контент публикуется регулярно. Команда упомянула, что в этом году планируется первый открытый тест. Точная дата выхода игры пока неизвестна.
Наверняка многие из вас в детстве после школы любили побегать в GTA Vice City с периодичным набором ASPIRINE, LEAVEMEALONE, BIGBANG, а в San Andreas веселились вместе с HESOYAM, RIPAZHA и другими веселыми читами.
Мне еще доставляло отдельное веселье проходить Serious Sam: The Second Encounter с читами. Можно было ввести чит призрака и отправиться за границы карты, посмотреть что находится внутри текстур (чаще всего – ничего).
И чаще всего читы ломают как саму игру, так и ее баланс. Так зачем разработчики их добавляют в свои игры? Неужели ради веселья школьников, которые не могут одолеть сюжетную линию?
Хочу рассказать на своем опыте. Я около 1.5 лет разрабатываю свою игру Тень Ориды, и еще в самом начале я уперся в проблему тестирования.
Это метроидвания, где способности достаются игроку постепенно, а что самое главное – нелинейно.
Чтобы не проходить каждый раз игру до момента получения той или иной способности, намного проще получать ее читкодом – это в разы сокращает процесс тестирования нового участка локации или новой механики. Поэтому разработчики добавляют их на этапе разработки, а потом просто оставляют. Уверен, для некоторых читателей это совсем не новость, но далеко не всем об этом известно.
Например, воду в игру я добавил только спустя год разработки – и возможность находиться в ней, разумеется, дается игроку не сразу. Но а как тестировать? Можно конечно захардкодить абилку кодом, или натыкать галочкой в движке. Но куда более эффективно потратить пару вечером на механику чит-кодов, потому что каждый раз лезть в код или менять стандартные настройки компонентов – фу таким быть :)
Разработчики часто оставляют читкоды как пасхалки для игроков – ведь это весело, когда игра сама дает возможность "сломать" себя.
Но я пошел дальше, и вместо дополнительного режима, сделал чит на высокий уровень сложности – он отключает все чекпоинты на локации, и прогресс сохраняется только при переходе между локациями
При активации этого режима игра перезапускается заново, и на экране появляется индикатор-звездочка ⭐
Ввод читов в этом режиме запрещен, а за полное прохождение будет выдаваться особое достижение в Steam
Если задница полыхнула знатно, то режим можно выключить, а игра продолжится с последнего сейвпоинта на обычном уровне сложности.
Можете поддержать меня, добавив игру с желаемое Steam. Это очень важно для инди-проекта. И поделитесь в комментариях своими историями любимых игры с читами.
Среди множества современных аркад появился интересный проект — GRAND TABERA DELIVERY. Это игра, где с первых минут чувствуется дух старых топ-даун экшенов и знаменитой GTA 2. Здесь вы становитесь курьером необычной компании, но работа сразу превращается в череду хаотичных и весёлых приключений. Никакой серьёзности — только драйв, юмор и ностальгия по временам, когда главное удовольствие приносили пиксельные погони и неожиданные реакции окружающих.
Разработчики умело создали контраст: с одной стороны привычный геймплей с доставкой заказов, с другой — десятки мелких деталей, превращающих процесс в настоящий хаос. Это не просто аркада, а настоящая пародия на повседневность, поданная с иронией и любовью к жанру.
Геймплей и атмосфера
Главная задача проста: развозить заказы по городу и успевать в срок. Но вот сам процесс в GRAND TABERA DELIVERY быстро становится безумным. Вы сигналите — и голуби с криками разлетаются в стороны. Наезжаете на прохожего — и тот с комическим прыжком отпрыгивает, словно герой старого мультфильма. Любая ситуация превращается в повод для смеха, ведь реакции персонажей нарочно утрированы.
Особенно выделяются фразы и комментарии NPC. Представьте себе уровень с кофейным зомби, жаждущие вернуть свой напиток. Как только зомби крадут кофе у курьера, они снова превращаются в обычных людей. Этот юмор делает атмосферу особенной: здесь смеяться можно буквально над каждым действием.
Сюжет и прохождение
В основе сюжета лежит работа курьера, но воспринимать это стоит как пародию. Игрока бросают в череду заказов, которые превращаются в забавные мини-истории. Одно задание — развести кофе, другое — спасти клиентов от собственной жадности, третье — разбираться с комичными толпами, которые ведут себя как «зомби» в поисках потерянных заказов. Каждая миссия подана с иронией и лёгким абсурдом.
Прохождение строится на динамике: уровни короткие, но насыщенные. Игрок постоянно сталкивается с неожиданными событиями — будь то наезд на прохожего с комической реакцией или абсурдные диалоги NPC. Это создаёт ощущение, что игра сама шутит над вами и жанром. В итоге процесс не надоедает, а каждое новое задание приносит свежую порцию юмора.
Отсылки и ностальгия
Разработчики явно вдохновлялись классикой. Камера сверху, резкие движения машин, сумасшедшие миссии — всё это создаёт ностальгическое ощущение. Любители ретро-игр сразу заметят отсылки к культовой GTA2, но с поправкой на комедийный стиль. Это не копия, а переосмысление — лёгкое, яркое и пародийное.
Ностальгия работает на полную: графика стилизована под old school, управление простое и понятное, а каждая миссия словно возвращает игроков на пару десятилетий назад. Однако, юмор и свежие идеи делают игру уникальной.
Почему стоит попробовать
Аркадные игры сегодня редко удивляют, но GRAND TABERA DELIVERY — приятное исключение. Вот несколько причин, почему стоит уделить внимание этому проекту:
лёгкий юмор и ирония над жанром;
оригинальные реакции NPC и мелкие детали, которые создают атмосферу;
доступность — играть можно прямо в браузере или на популярных платформах;
короткие, но увлекательные миссии, которые не наскучат;
отсылки к GTA2, которые порадуют фанатов классики.
Игра не требует серьёзного настроя — её главное предназначение в том, чтобы развлекать и вызывать улыбку.
Где можно поиграть
GRAND TABERA DELIVERY доступна сразу на нескольких площадках:
Вы можете запустить игру без долгих установок и начать веселиться буквально за пару кликов.
Юмор как основа проекта
Стоит подчеркнуть: игра юморная, и именно так к ней и нужно относиться. Это не серьёзный симулятор курьера, а лёгкая пародия на мир, где даже доставка кофе может превратиться в безумный экшен. Каждая мелочь здесь создана, чтобы вызвать улыбку: от полёта голубей до криков прохожих.
Такой подход делает игру универсальной — в неё приятно играть как в перерыве на работе, так и вечером для снятия стресса. Она не требует долгого погружения, но дарит мгновенное веселье.
Курьерский экшен в стиле ретро
GRAND TABERA DELIVERY — это аркада, которая объединяет дух классики и современный юмор. Здесь нет пафоса, нет перегруза сюжетом, есть только весёлый хаос и лёгкий ностальгический вайб. Если вам близка атмосфера старых топ-даун игр, но хочется чего-то свежего и смешного, этот проект станет отличным выбором.
Игра дарит именно то, что обещает: смех, лёгкость и драйв. И в этом её главная сила.
The Precinct - это игра, которая переносит тебя в вымышленный город Аверно, навеянный атмосферой 80-х годов. С первых минут в нее погружаешься, ощущая себя обычным новобранцем из полицейских рядов. У этого парня тяжелое прошлое, его отец, тоже служивший в полиции, погиб при загадочных обстоятельствах. Главный герой не может забыть эту историю и по мере службы пытается выяснить, почему это случилось.
Осваиваться в игре несложно. Разработчики потрудились сделать полноценное обучение для новичков: объясняют почти все базовые механики, проводят по первым заданиям, и уже через час понимаешь, что к чему. Но, как водится, всему научить невозможно, кое-какие моменты придется изучать самому в процессе патрулирования города. Сам игровой процесс строится на рутинной, но от этого не менее захватывающей работе полицейского. Первое время все в новинку, но потом понимаешь, что задания повторяются, а активности сами по себе начинаются мелькать по кругу. Именно поэтому к концу второго вечера игра местами начинает поднадоедать.
Музыка в игре заслуживает отдельного упоминания. Саундтрек отлично подобран под разные ситуации: где надо, нагнетает, в других местах расслабляет, иногда даже ловишь себя на мысли, что без музыки сцена не заиграла бы так ярко. Оптимизировано и озвучено все на приличном уровне, с локализацией на русский язык проблем не возникло. Перевод качественный, ошибок или каких-то казусов при прохождении не заметил, хотя для идеала не хватило бы еще русской озвучки. Всё-таки читать субтитры не всегда хочется.
Визуально The Precinct вызывает ностальгию: что-то в духе самых первых частей GTA, только уже на современный лад. Вид сверху, аккуратная цветовая палитра, машины и люди как будто сошли со старых пиксельных плакатов, только детали и эффекты больше подходят нашему времени. Город Аверно выглядит живым, несмотря на небольшие размеры, он плотный и насыщенный: пробки на дорогах, горожане пытаются отпрыгивать с тротуаров, если ты наехал на них, в случае выстрелов начинается паника. Даже если сам просто ударишь урну, кто-то подойдёт и начнёт тебе выговаривать. Мирные жители страдают, если ты ошибся при задержании или завязалась перестрелка рядом с ними. В такие моменты кажется, что город и вправду живет своей жизнью. Хотя заметно, что брутальность немного приглушена, в атмосфере больше мрака, оно, в принципе, подходит под общий тон.
Есть ощущение, что переборщили с насыщенностью событий, иногда буквально на одном клочке улицы стоит вор, рядом у кого-то угоняют машину, а чуть дальше уже стрельба. Плюс диспетчер по рации еще подкидывает задание за заданием. Получается так, что на одном квадрате происходит сразу три-четыре правонарушения, и ты не успеваешь понять, за что хвататься. Это с одной стороны добавляет динамики, с другой, город местами кажется ненастоящим, ведь редко где в реальности такая концентрация преступности на квадратный метр.
Действие разворачивается на небольшой по площади карте, она полностью открыта и доступна для исследования сразу. Здесь ты сам определяешь, в какую сторону ехать и чем заниматься: можно броситься по сюжетной линии, а можно блуждать по вызовам и патрулям. В игре даже есть сюжет, на который потребуется, по заявлению авторов, около 8-10 часов. До конца дойти не получилось, успел встретить парочку боссов, да и общий интерес прошёл, когда события стали повторяться.
Вариаций патрулирования три: пешком, на машине, и даже на вертолете. Хоть игра и одиночная, напарники и подкрепление присутствуют, их можно вызывать через интерфейс или срабатывающими скриптами. Например, если началась погоня, можно позвать в помощь еще один патруль или взлететь на вертолете, а также раскинуть шипы на дороге, чтобы остановить преступника в машине. Машины и окружающие объекты можно громить по полной программе: транспорт разбивается, мусорки летают, даже пару раз получилось сносить забор. Правда, в какой-то момент автомобиль застрял в обломках и пришлось звать подкрепление.
Чаще всего в патруле с тобой напарник , вот его интеллект пока оставляет желать лучшего. Если вдруг двое преступников побежали в разные стороны, твой напарник всегда выберет ту же цель, что и ты, вместо того чтобы разделиться. В результате кто-то почти всегда уходит от погони.
Имеется и простенькая система прокачки: не сказать, что разветвленная, но за патрули и поимку преступников герой становится сильнее, и это заметно. Можно быстрее бегать, лучше владеть оружием, мелочи, но они добавляют ощущения роста и зачем-то тянет выходить на очередной рейд.
В целом игра заслуживает своей четверки из пяти. В неё хочется вернуться, хотя после определенного времени приедается, повторяющиеся события сбивают настрой на долгую игру, но с учетом свежести проекта есть шанс, что авторы поправят баланс и добавят нового контента. Приятно, что можно пощупать демо-версию бесплатно и решить для себя, стоит ли покупать полную за 1400 рублей. Цена приемлемая для такого жанра.
Если тянет почувствовать себя полицейским в антураже 80-х, а заодно и немного прикоснуться к духу первой GTA, то The Precinct можно смело пробовать хотя бы в демо. Кому-то игра подарит пару уютных вечеров - это уже немало.
Начал делать, вот, кое-чего на Unreal с машинками, и для полноты картины, этим самым машинкам, понадобилось лого.
Использование реальных марок автомобилей в играх связано с юридическими и финансовыми сложностями. Разработчики используют вымышленные марки (например, "Majestic" вместо Mercedes) или сотрудничают с производителями через официальные партнёрства, как SCS Software в ETS2, но это также приводит к тому, что производители могут диктовать условия: как машина выглядит, как себя ведёт, в каком контексте появляется, бренды могут запретить повреждения своих машин или требовать идеализированного изображения.
Но проектировать и фантазировать несуществующие машины занятие явно ненужное, потому выкручиваются, делая машины похожими, но без использования названий и с изменениями в дизайн. А вот логотипы, брэнды, названия марок и моделей авто, тут можно и поразвлекаться. Как это делается в GTA, на примере Bollokan, из статьи на Fandom Bollokan основан Hyundai, поскольку единственный произведённый этой компанией автомобиль, Prairie, двухдверное купе, базируется на Hyundai Tiburon 2002-2008 годов выпуска.
Слева Bollokan, справа Hyundai
Внесены некие изменения, чтобы не один в один, но в целом машина угадывается. С логотипами мелкие изменения не совсем подойдут, т.к. логотип и так, в основном, живопись минималистическая. Тут творчество проявлять надо. Что делали Rockstar?
В корейском языке «Bollokan» означает «выпуклый»; «выпуклость» можно увидеть и на логотипе. Очевидно, что эмблема марки отсылает на ягодичные мышцы, ну, т.е. жопу.
Чтож, возьмём Opel
Учитывая то, что реальные авто использовать нельзя, хотелось бы, чтобы игрок мог сразу воспринимать машину как, типа, «о, эта крутая», «а, эта слабая», «ого, это дорогая», «вон та, кстати, хорошо проходимая» и прочее. Люди имеют представление об авто из опыта, из услышанного, из увиденного в жизни, такая информация копилась долгое время. В игре же все неизвестные машины для игрока будут одинаковы, взглянуть, хотябы, на китайский ассортимент брэндов, для примера
Но, если, игрок увидит в игре машину и, такой, типа: «о, а эта так похожа на «Камрюху»
Вот на этом и стоит играть. Реальные авто как бы не используешь, но даёшь понять игроку, что это «она самая». Не знаю на сколько «опасно» с юридической стороны повторять целые линейки авто, но хотелось бы попробовать придерживаться одного брэнда, чтобы все Тойоты были в одном брэнде Karin, например. Итак, вернёмся к Опелю.
С 1937 года логотип Опеля содержит букву «О» (первая буква фамилии основателя), пронизанную молнией, что символизирует идеал и безукоризненность. Ага, итак, марка немецкая, возьмём то, что символизирует молния: "Безупречность и идеал" на немецком будет: "Makellosigkeit und ideal"
Ma und Id…. не о чём, а если Ma und Id — Maid, а это что может значить
"Maid" в переводе с немецкого - "Дева", ну, та, что юна и незамужняя, пусть также идеальная и безупречная.
Прекрасно, вот и название.
Что теперь с кругом, какое оправдание ему придумать?
Отлично. Используем германский шрифт
И всё вместе…
Что там с молнией
Ну и, т.к. большинство логотипов или их основа имеют симметрию, добавим колечко, а молниеобразная буква пусть также выходит за пределы основы.
Ну, вроде, того. Осталось это всё облагородить и, возможно, добавить гравировку на кольце, по типу Opel. А дальше, по тому же принципу, "создать" и другие марки авто.
Спасибо всем тем, кто был с нами всё это нелегкое время, а также всем тем, кто с нами был, но до конца не дошел!
(как мой отец 1960-2023 и мой брат 1982-2024)
Вы - достойное комьюнити!
А что дальше?
Следующая наша игра - Seema's Revenge, и выйдет она 30 апреля 2025. Пощупать её наработки можно в меню DLC в текущей игре.
(По сути сейчас у нас есть ГГ и генератор рандомных уровней)
Captain Gazman 2 (рабочие подзаголовки - Rocks Of The Fate, Cliffs Of The Fate и Dawn Of The Rage) потребует совершенно несравнимых с первой частью бюджетов (110,000$ против 7500$), поэтому в ближайшие несколько лет новостей о нем не будет - мы этот бюджет собираем.
Первое DLC - "Легенды 1970-го", со ставкой на кооператив за новых героев Рене и Фредерика. Выйдет оно 12 июня 2025, и у нас уже есть лого и прототип главного меню!
Логотип.
Главное меню.
Спасибо всем тем, кто прочитал этот пост! Знам, было сложно! Будьте реальными якудза, уважайте свое окружение, и пусть ваш кетмень летит высоко!
К приближающемуся её выходу (25 декабря 2024) данного продукта нашей видеоигровой фабрики, мы хотим поболее рассказать вам о нем.
Присаживайтесь поудобнее, поставьте пепельницу по левую руку и блок по правую - мы начинаем долгое путешествие, и курить на борту разрешается!
Технические подробности
Разработчик: 🇹🇯 Kazarma (Таджикистан)
Издатель: 🇹🇲 Kalifas (Туркменистан)
Жанр: Action, Shooter, Driving Simulator
Дата выхода:
25 октября 2024 (Linux в Steam)
25 декабря 2024 (Windows и Mac в Steam)
25 мая 2025 (Mac в AppStore)
Движок: Unreal Engine 4 с переходом на 5 через несколько лет (также мы рассматриваем урезанную версию на UE3)
Языки текста: русский, английский, после релиза будут также румынский и греческий
Языки озвучки: русский, английский (озвучены только истории с Ментурой, мы не потянули полный дубляж)
Цена: 249 рублей, 6,99$, 1300 тенге
Длительность прохождения: 15 часов
Длительность прохождения на 100%: 19 часов
Введение
Captain Gazman Day Of The Rage - это шутер, сделанный по образу и подобию Mafia The City Of Lost Heaven.
Сюжет довольно прост:
Ага, вот эти ребята. У кого тут огромная филейная часть - вопросов быть не должно (мы не Аксель в Гарлеме).
Двое чуваков и одна дама с просто огромного размера филейной частью увели чемодан денег у широко известного в узких кругах криминального авторитета, и теперь их хотят убить абсолютно все, включая таможню, мафию, и постового ДПС
Ваша задача - наладить связи с теми немногими кто не против вас, порешить тех, кто против, и, в конце концов, выжить в это непростое время!
Игра представляет собой закос под Mafia The City Of Lost Heaven в своем корне (вождение и стрельба), с элементами из Yakuza (мини-игры/аркадные автоматы), Grand Theft Auto (сеттинг), Max Payne (слоумо как важная часть геймплея) и даже Dark Souls (боссы с миллионом хп, бои на мечах и перекаты).
Но сказать что это просто шутер/просто клон Mafia - было бы пренебрежительно мало, поэтому поговорим...
...О стрельбе.
Начнем с очевидного: вы заметили, что нигде не сказано, от какого лица этот шутер?
А дело в том, что он одновременно и от первого, и от второго, третьего лица!
На этом скрине все нормально...
(ну кроме того что у нас тут фансервис для фанатов Resident Evil)
...а теперь оп! И получаем FPS.
Отнюдь не куриного. Шоколадного.
Что, вид от плеча это не FPS? Ну, это как минимум вышеупомянутое второе лицо. Однако, сейчас мы нажмем эту кнопочку, иии...
Вид от третьего лица здесь отключен полностью (в транспорте тоже), и положение камеры изменено.
Но! Это ещё далеко не все приколы по шутерной части.
Несмотря на то, что игра копирует Mafia, мы замахнулись ещё и на Max Payne (ну или кто-то спиз... подрезал эту фишку у Red Dead Redemption).
У нас есть полноценное замедление времени, довольно-таки полезное на поздних стадиях игры!
Как это работает:
У вас есть синяя шкала под портретом персонажа/под красной (зависит от вашего интерфейса).
Рядовой игрок скажет "Мана!" и ошибется.В 90-е не было магии.
А поскольку в данном режиме попадать по рукам и головам проще, плюс верхний лимит шкалы ограничен только количеством врагов - можно устроить экстравагантный забой скота!
Что игра в целом и дает сделать в главе 4, превращаясь в этакий Hotline Miami под музыку из русского порно (эстеты узнают этот трек).
Шутерная часть закончена, идем дальше.
4. О боссах.
Да. У нас есть боссы.
В игре, сделанной на манер Mafia.
Рядовой игрок скажет "Dark Souls какой-то!" и будет отчасти прав.
Есть и сами боссы...
...и арены...
...и перекаты...
...и даже сложность в наличии! Переводчик сдался на всей этой игре слов.
Всего в игре их 18 ШТУК. Неплохо для шутера, который на звание конкурента душ не метил вообще никак, не так ли?
Механики боссфайтов тоже обычно не повторяются.
Есть колхозный Mortal Kombat...
...стереотипный босс-вертолет...
..и даже бои на мечах!
И это без учета своеобразных боссфайтов на транспорте!
И кстати, о нем.
Транспорт.
Всего в игре 46 моделей машин (ещё 2 нет в энциклопедии, и 1 была доступна но по итогу осталась только как декорация).
Собери их всех. Под псевдонимом Alfe скрывается АЗЛК.
Игроку из них доступно в районе 25, остальные используются как декорации или же зарезервированы для DLC.
Автобус например мы оставили на будущее (он фигурирует в историях).
Вождение специально сделано таким образом, чтобы машины ощущались как свои реальные прототипы.
То есть, условное ведро с болтами конца 30-х годов, ГАЗ-52 и Nissan Skyline 1971 года не будут ощущаться одинаково - и вы это почувствуете!
Сказано отнюдь не образно.
Также игра поддерживает рули, как с DInput так и с XInput.
Полная поддержка педалей появится на релизе (пока что она частичная, т.е нет тормоза, только газ).
А теперь - к веселому.
Фишечки и приколы
Пункт первый: поддержка Wiimote
Да, игра полностью его поддерживает!
Что нужно для его активации:
зайти в меню Настройки
зайти в меню Геймпад/XInput
зайти в меню Wiimote
нажать "Включить Wiimote"
нажать "Автобинд"
выйти из игры
подключить Wiimote с подсоединенным Nunchuck через старую панель управления Windows (здесь мы вам помочь не сможем)
зайти обратно
вы на коне!
Стик нунчака будет управлять курсором мыши в различных меню, а за остальное возьмет на себя заботу автобинд.
На взмахи особо ничего не повешено, за исключением перезарядки на взмах нунчака (который на самом деле косяк автора плагина и не задумывался).
Заметим: На Mac и Linux данный функционал не работает!
Пункт второй: интеграция с Pornhub
Вы же видели эту надпись? А если вы представитель западного мира, то скорее всего у вас с неё подгорело (горе вам, соевым!) и игру вы решили не покупать.
Так вот, не может же игра врать об этом? Но с другой стороны, КАК?
Скажем сразу - страница в Steam не врет и такой функционал действительно присутствует.
Как его получить:
зайти в меню Доп. контент
зайти в меню Гадание по порнхабу (или Pornhub Connect)
ввести никнейм или интересующее вас слово
нажать Поехали
ждать, возможно долго (не имеем понятия почему)
наслаждаться результатом
К этому вопросов нет. А где находится страна Мале? (мы знаем что это столица Мальдив, но это не то)
Пункт третий: интерактивные пластинки
Возможно, игра не говорит об этом должным образом, но весь найденный в игре винил можно вполне себе прослушать!
Как это сделать:
зайти в меню Доп. контент
зайти в меню Пластинки
выбрать то, что доступно/то, что интересно
наслаждаться!
Видео с демонстрацией этой функции. Группа Crni Biseri рулит (песня в видео - Mlinarev Sin с альбома 1976 года).
Вот они, слева направо. 11 из них играбельны. Машина тоже.
Приветствую тебя, дорогой читатель! Мы делаем нашу игру уже довольно долгий срок (2 года 8 месяцев 25 дней, или же ровно 1000 дней на момент написания данного текста), и нам хотелось бы о ней рассказать.
Да, у нас будут и физические копии. И нет, она не выходит на Wii, но у нас есть веские причины использовать шаблон именно от неё.
Итак, собственно, что это?
Ну, не так просто ответить на этот вопрос...
- Башким Джубани, глава 9. А после этого он выдал лекцию минут на 10.
Ответ 1, скучный:
Разработчик: 🇹🇯 Kazarma (Таджикистан) Издатель: 🇹🇲 Kalifas (Туркменистан) Жанр: Action, Shooter, Driving Simulator Дата выхода: 25 октября 2024 (Linux), 25 декабря 2024 (Windows), 25 мая 2025 (Mac) Движок: Unreal Engine 4 с переходом на 5 через несколько лет Языки: русский, английский, на релизе будет румынский Платформы: Windows, Linux, Mac Цена: 249 рублей, 6,99$, 1300 тенге Длительность прохождения: 15 часов Длительность прохождения на 100%: 19 часов
Ответ 2, развернутый:
Дикая и кипящая смесь Postal, первых двух Mafia и Yakuza.
От первой взят общий несерьезный подход, шутерные механики и отчасти интерфейс мы не хотели но так уж вышло.
Ничего не напоминает? Да, получается, Чувак у нас женского пола, хотя есть аналогичный скин и для мужских персонажей.
Ну, или так.
И ещё кадр (рассматривался в качестве обложки игры).
От второй взяты машины, общий настрой сюжета, катсцены с историями, радио и коллектиблы в виде календарей с эротикой (можно заменить её на рожи с доски "По ним плачет милиция" если вам так больше нравится).
Да, будьте уверены, этот дрын рулится и звучит ИМЕННО как машины в первой мафии (поскольку были претензии от игроков - на релизе это будет переключаемо между стилем 1 и 2 игры).
Для полного реализма можно подключить руль.
Booba ну и че, мы 12+ пытаемся держать.
Не booba. Гурбаи калони Флоппа тоҷикӣ как принято говорить.
Хорошая группа, но по авторским правам в саундтреке игры её не представлено.
От третьей взяты второстепенные геймплейные фишки, боссы, способность рывка, аркадные автоматы, мини-игры, Казума Кирью как персонаж заднего плана и идея т.н "мини-опенворлдов", соединенных между собой.
Что, не похож? По меньшей мере у нас есть и одноглазые змеи в пиджаках...
...ну вот ТАКИЕ например. Не ожидали, да?
Итак, собственно, о чем эта игра?
История становления криминала в отдельно взятом регионе. Произойдут передряги, погони драки, кровь, убийства и обман - а все почему? А потому что "кое-кто" по недоразумению увел у крупного мафиозного босса чемодан с деньгами.
Эта картинка из другой части сюжета, но она все ещё подходит по смыслу.
Естественно, что наших похитителей поневоле после этого хотят порешить абсолютно все, включая таможню, мафию и постового ДПС. Этот вопрос предстоит решать вам собственнолично, идя по цепочке боссов, чтобы в конце концов понять, кто стоит за ними и положить конец их вражде с вами.
Итак, собственно, за кого играем?
Это все, кого мы можем назвать без критичных спойлеров. Остальных 6 играбельных персонажей мы предлагаем увидеть вам вживую.
Монтана Кузнецова
Наша мисс фансервис и по совместительству главная героиня.
На её задницу вам придется смотреть процентов 70 игры (и надеемся что вас это не разочарует). Поиграть дают часто, много, и практически в большинство видов представленного в игре геймплея (кроме, пожалуй, заездов на время и управления тяжелой техникой). Впервые появляется сразу же в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.
Курбонмухаммед "Курбон" Коняев
Наш лысый дружаня.
В компании с ним вам предстоит провести большую часть игры. Поиграть дают в основном в роли водителя, пострелять/побегать дают редко. Появляется в обучении или же в главе 3 если вы его пропустили.
Стеван "Стив" Наумов
Ещё один наш дружаня. Хидео Кодзима, узнаешь себя?
За него дают поиграть больше, чем за лысого, но меньше, чем за главную героиню. Тоже в основном играется в качестве водителя, но в отличие от лысого перестрелок и просто пеших сегментов у него заметно больше. Впервые появляется в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.
Виктор "LVL90DRU1D" Газманов
Рассказчик, наш собрат поневоле и по совместительству автор данной игры.
Дают поиграть за него практически эксклюзивно в боссфайтах (ведь он умеет крутить сальтухи как известно), изредка в качестве водителя. Впервые появляется как герой заднего плана в главе 1 и в главе 5 как играбельный персонаж.
Густав Элам
Старый друг Газманова.
Соглашается помочь нам ближе к середине игры по знакомству. Дают поиграть за него по сути по одному разу в каждом виде геймплея. Впервые появляется как главный герой в главе 1, также встречается как эпизодический персонаж в главах 5, 6, 9 и 11 и имеет большой отрезок геймплея в главе 10.
Итак, на какой стадии разработки игра?
Завершена, проходима на 100%, и в принципе она могла бы быть выпущена прямо в таком виде. Что мы не успели сделать на данный момент, но сделаем на релизе:
стресс-тесты портов на Linux и Mac
озвучку
дополнительную полировку игры (баги все ещё всплывают но мешающих геймплею нет уже давно)
Итак, почему мне стоит в это играть?
Так что выбор за вами, ребята.
-Лола, глава 12. Эти слова были последними перед боем.
В данной игре совершенно нереальное разнообразие геймплея! В рамках только одной отдельно взятой главы вы можете ездить на машине в качестве водителя, бросать людей с прогиба, сыграть в аркадный автомат, поучаствовать в танцах, гасить врагов с двумя пистолетами в слоумо аки Максим Болевой и отстреливаться с багажника машины от бандитских фургонов!
В данной игре 15 сюжетных глав и 82 миссии, что практически даром за её цену! А если вам мало и этого - будут ещё DLC.
В данной игре совершенно дикий саундтрек, где 90% треков хочется слушать и вне игры, если вы сможете их найти где-либо!
В данной игре есть полная поддержка Wiimote, чего нам не удалось найти ни в одном другом серьезном проекте за последние 10 лет!
В данной игре достойный сюжет и отличная постановка катсцен!
Ранний геймплей, оригинальный звук утерян. Обратите внимания на смену дня и ночи в реальном времени.
В таком виде разработка шла до 24 февраля 2022, когда стало ясно - начинаются проблемы. Примерно в тот же момент один из разработчиков покинул команду по политическим причинам и нас осталось 5.
Весной 2022 было принято решение отказаться от "якудза-элементов" и делать обычный шутер. Дата выпуска была перенесена на 9 мая 2022, но была быстро изменена на 2 августа 2022.
Ещё ранний геймплей (звук восстановлен по памяти). Сейчас даже машины как у игрока в игре больше нет.
В июне 2022 игра была перенесена на 25 декабря 2022.
Работа в таком виде продлилась до августа 2022, пока ваш покорный слуга сам не выпал из разработки на долгих 9 месяцев, разработчиков осталось, эм, 4 с половиной т.к я всё ещё мог консультировать других.
В сентябре 2022 нас осталось трое (с половиной). Была произведена реорганизация и все мы стали новой командой ради того, чтобы завершить данный проект. Примерно с этого момента в игре начинает делаться большой акцент на катсценах.
В ноябре 2022 дата выпуска была перенесена на апрель 2023. Примерно в это же время были переписаны с нуля механики всех машин. Начинает обсуждаться порт на Nintendo Switch (но его не случилось и не случится года до 2026-27).
А вот это видео (но с другим звуком) вы вполне себе могли видеть, оно кочует по интернету с лета 2022 года и в свое время понравилось людям.
Пришедшие люди ушли 2 апреля 2023, когда ваш покорный слуга вернулся в строй. Нас снова стало 5. С этого момента разработка закипела и стало выпускаться по одной главе в месяц с планом закончить игру до конца года, но при этом выпустить позже, уже в 2024.
8 мая 2023 ещё один разработчик покинул команду и нас осталось 4. По стечению обстоятельств, примерно с этого же момента начинает разрабатываться порт на Mac (одним человеком).
В июле 2023 дата выпуска была перенесена на 2 апреля 2024. Да, теперь было понятно - до конца года мы не успеем.
27 ноября 2023 мы взвесили все сроки и подумали, что нужен ещё один перенос. Таким образом, дата выпуска была в очередной раз перенесена на осень 2024 (но публично это не афишировалось).
1 декабря 2023 игра была публично перенесена на лето 2024.
Невыпущенное интро/трейлер (затрудняюсь установить дату). Звук восстановлен по памяти.
В начале января 2024 был выпущен порт игры на Linux.
20 февраля 2024 был протестирован первый прототип порта игры на Mac... ...на самом деле не был, не хватило ресурсов тестовой машины. Был он собран и протестирован аж 22 сентября того же года.
18 мая 2024, после 2 лет 4 месяцев 17 дней или 869 дней разработки, игра была сюжетно закончена. Оставалось только приделывание фишек и порт на Mac.
1 июня 2024 игра была выпущена в Steam в раннем доступе, или, как говорили внутри команды, в "позднем доступе".
20 июня 2024 было предложено перенести релиз ЕЩЁ на год - т.е на декабрь 2025. Поддержки данная инициатива не получила.
Спасибо всем прочитавшим! Напомним, что наша игра называется Captain Gazman Day Of The Rage и её можно найти в Steam!
*для запада игра позиционируется как туркменская бо один из членов команды оттуда, ибо в век русофобии это себе дороже указывать
Ну как, вкатило?
Ну как, брать планируете?
пометка: опубликовать в группе "лига разработчиков видеоигр" 27.09.2024 в 13 или 17 часов дня на выбор молодец если нашел, можешь закурить и передохнуть