Сегодня напомню вам о прекрасной дилогии FAR, которая отлично подойдёт тем, кто хочет расслабиться
Наткнулся я на FAR случайно. Попался на глаза трейлер первой и единственной тогда части, FAR: Lone Sails, посмотрел его, и меня очаровало.
Подобно Journey или GRIS, в FAR нет ни текста, ни прямой речи, ни пояснений. Мы переживаем приключение, и на ходу решаем для себя, что происходит вокруг.
Судя по антуражу, перед нами — постапокалиптический дизельпанк. Разрушенные и опустевшие поселения сменяются фантастическими видами бескрайних равнин, на которых ржавеют остовы некогда могучих машин. Что здесь произошло? Война? Эпидемия? Никто не знает.
Главный герой — некий ребёнок (неясно, мальчик или девочка, ибо ребёнок довольно схематичный и в бесформенных одеждах), в начале игры грустящий на могиле, видимо, отца. Игра не поясняет, что случилось, и вы просто идёте сперва в свой пустой дом, а потом к машине.
Как только попадаешь в это чудо дизельпанка, начинается дорожное приключение. Машина катит по дорогам, по мостам, по болотам и снегам к неведомой цели, сквозь дождь, град, снег и ураганы. Периодически техника ломается, и приходится её чинить — зачастую прямо на ходу. У машины есть двигатель, сжирающий огромное количество топлива, и топка, которая что угодно может в топливо переработать. По дороге находим всякий хлам и запихиваем его в топку, не забывая выпускать накопившийся пар, дабы котлы не лопнули, тушить пожары, если ненароком сунул в топку что-то слишком горючее — ну, или молния ударит в двигатель — и останавливаться, чтобы придумать, как преодолеть то или иное препятствие.
Периодически находим для машины новые детали — например, паруса, благодаря которым, при попутном ветре, можно двигаться без расхода топлива, или устройство, засасывающее весь малогабаритный мусор (это который в топку пойдёт) прямо на ходу.
Пленяет в игре ровно два факта: великолепный визуал и музыка. Последняя здесь заменяет рассказчика — по изменению мелодии мы понимаем, что скоро произойдёт.
Игра то ставит перед игроком лёгкие логические задачки, предлагая разобраться с препятствиями, то даёт полюбоваться завораживающими видами. Очень расслабляет смотреть, как твоя потрёпанная машина с облупившейся на бортах краской пересекает равнину на фоне разгорающегося рассвета.
Первая игра зашла мне на ура, но на вторую я даже не надеялся: FAR: Lone Sails была вполне самодостаточна, с уместным открытым финалом, да и в целом инди-проекты не так часто обзаводятся продолжениями. А потом, совершенно случайно, я наткнулся в феврале 2022 на анонс второй части FAR: Changing Tides.
В центре игры — другой персонаж, на этот раз больше похожий на девочку (хотя это, как и с героем первой части, дискутабельно), пытающуюся выжить в послевоенном мире. Что произошло в мире победившего дизельпанка по-прежнему неясно, в игре нет ни диалогов, ни каких-то пояснений. Мы начинаем своё путешествие в затопленном городе, вскоре натыкаемся на любопытный корабль, который приводится в движение или парусами, или чудо-двигателем внутреннего сгорания, и пытаемся его освоить.
Всю игру меня не покидало дежавю. Корабль, как и машина в первой игре, пройдёт через ряд испытаний, включая поломки, превратности погоды и труднопреодолимые препятствия. И так же, как и машина в первой игре, корабль достаётся нам не в самом лучшем виде, однако со временем он обзаведётся парой-тройкой улучшений, станет мощнее, научится даже погружаться под воду — этому, кстати, уделена значительная часть геймплея. Управлять под водой кораблём становится чуть сложнее, но и интереснее. Геймплейно FAR стала более разнообразной, хотя и базируется на тех же механиках.
Ещё один однозначный плюс в том, что разработчики дают больше времени просто полюбоваться видами. В первой игре приходилось подчас носиться, как сумасшедшему, внутри машины, подкидывая топливо и выпуская пар, чтобы та просто ехала, а красоты мира проплывали мимо. Поймать попутный ветер и просто полюбоваться творением художников во второй части можно куда чаще.
Однако для меня Changing Tides — шаг назад для студии. Не поймите неправильно, это почти идеальная игра для того, чтобы успокоить нервы. Вот только первая часть подкупила меня (как, наверное, и всех) приятным визуалом. Всё время, что я проходил вторую часть, я думал — это игру сделали небрежно, или я стал более придирчивым?
Новая часть, как бы это сказать... более трёхмерная. В первой трёхмерных элементов было или мало, или же большая их часть была красиво отрисована и напоминала масляную живопись с крупными мазками. И это завораживало. А во второй FAR куда больше упора делается на трёхмерность объектов, и из-за этого игра теряет часть шарма. Одно дело, когда облака выглядят так, словно их только что набросал на холсте художник, и другое — когда эти облака угловатые и напоминают игры из начала нулевых. Увы, это касается не только облаков.
При этом трёхмерности в целом уделяется больше внимания, игроку даётся больший угол обзора. Когда герой встаёт на носу корабля, камера смещается так, что мы видим отчасти и то, что впереди; когда на корме — видим то, что сзади. Разработчики охарактеризовали в целом это как 2,5D. В первой игре мог изменяться масштаб, но вид был всегда только сбоку.
А за что хочется похвалить без придирок, так это за музыку. Отличный эмбиент в сочетании с ненавязчивыми инструментальными мелодиями прекрасно подходит для созерцания постапокалиптических пейзажей.
Это игра не про геймплей и даже не про историю. Они тут есть, конечно, а сюжет даже соприкасается с историей первой FAR, но всё это вторично. Это игра-картина, которую надо не столько играть, сколько созерцать, слушать и расслабляться. Небольшой сеанс психотерапии для уставших от суеты. И хоть я и считаю, что вторая FAR уступает первой, она всё равно прекрасна.
Обе FAR — это игры для тех, кто, устал на работе до того, что не хочет видеть и слышать людей. Для тех, кому нужно успокоиться, привести нервы в порядок. Для тех, кто любит пофантазировать, ведь материала для этого тут много. Для тех, кто хочет подумать. И для тех, кто хочет просто встать и отправиться в путь, неважно куда.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Михаил Гречанников. Оригинальная статья –тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Обзор альбома: ††† (Crosses)— Goodnight, God Bless, I Love U, Delete. (2023)
Корни у группы дай бог каждому сайд-проекту. Чино Морено из небезызвестных Deftones на вокале, Шон Лопез из менее известных, но не менее талантливых Far на всём остальном. Сформировавшись в далёком 2010, группа выпустила только один полноформатник, одну EPшку да россыпь синглов. И вот, наконец-то новая работа. Какой же она вышла?
Скажу сразу, альбом мне понравился. Да, не все песни крутые и в отрыве от пластинки могут звучать так себе. Но мне кажется, что этот альбом и не нужно слушать по отдельности, а воспринимать как единое целое. Тогда и только тогда альбом окажет своё воздействие.
У пластинки интересное, гипнотическое звучание. Доминирующую роль исполняют синтезаторы, но иногда просыпаются гитары. Ненадолго, скорее просто для контраста. Звучит всё очень профессионально, стильно. Как говорится: "мастерство не пропьёшь", а у музыкантов такой бэкграунд и тяга к экспериментам, что просто не могло получиться плохо.
По ощущениям этот альбом напоминает осознанное сновидение, в которое проник кошмар. И вот ты всё осознаёшь, хочешь проснуться, тебе это даже удаётся, но страх всё ещё живёт в твоём подсознании, всё перемешалось и ты какое-то время не понимаешь где находишься: всё ещё во сне или уже в реальности. Клипы, кстати, усиливают это предположение — атмосфера загадочная, что происходит непонятно.
Для любителей мрачной электроники и мистического антуража самое то. Только в процессе прослушивания не засните, очень уж убаюкивающая пластинка получилась.
Любимые треки
Light As A Feather
Ghost Ride
P. S. Текст взят из моего телеграм-канала. Если вам понравилась эта запись, то приглашаю вас присоединиться — здесь вас ждет увлекательное путешествие в мир книг, кино, музыки и просто интересных мыслей! Обзоры на фильмы, рецензии на книги, музыкальные новинки и многое другое ждут вас на канале — https://t.me/broadcasting_p. Залетайте, Камрады, будет интересно!
Ответ на пост «Если бы я делал UI для Андроид»1
Да на Паскале писали нормальный софт. Быстрый и рабочий.
База данных - dBase3 (или 4, не помню).
Офигенный рабочие проекты. А щас?
ДЖенсинс, гиты, кубер, опершифт, ещё хуй знает что. Я уже пухну.
Программист превратился в винтик. Я так не хочу.
Программирую для себя. На работе занимаюсь хуйнёй. Да, ИТшной, да, я знаю всю современность, изучаю, сертифицируюсь, обучаю даже молодежжж.
Но им не понять движухи души, когда у тебя две коробки дискет по 5,25 и ты - настоящий программист!
Там Турбо Паскаль 5.5, Нортон, TASM и пара игрушек (Pirates!, например). Потом Лексикон ещё добавился.
Там дискеты на 360 на ЕС-1841 делаем на 720, а хорошие - на 800.
Нет, это уже не передать.
Извините.
Ответ на пост «51 Рошалу и 30 его РАРу»1
Прикиньте, впервые в жизни пишу что то на пикабу. Только ради этой статьи и зашёл.
Всю жизнь ставил FAR первым после винды, и ставлю если его нет. Считаю идеальным фм.
Когда то по молодости бесило что RAR платный, но сейчас сам бы всем рекомендовал, не жмотьтесь, купите.
Очень надеюсь что Евгений читает этот пост. С Днём рождения! Тебе удалось изменить и улучшить этот мир. Он был бы неполноценен без твоих разработок!
51 Рошалу и 30 его РАРу1
10 марта 1972 в Челябинске родился Евгений Лазаревич Рошал — российский программист, автор файлового менеджера FAR Manager, формата сжатия RAR (Roshal ARchiver, которому в этом году исполняется 30 лет!), архиваторов RAR и WinRAR.
Евгений начал осваивать программирование ещё в школьные годы, затем окончил Приборостроительный факультет Челябинского политехнического института по специальности «Вычислительные машины, комплексы, системы и сети», где на старших курсах изучал алгоритмы сжатия информации — это же стало и темой его дипломной работы.
Идея создать RAR возникла ещё в 1991-м. Но первая попытка к осязаемому результату не привела. Через год-два Евгений занялся этим опять, и на этот раз более успешно. Первой версией RAR, которую он рискнул отдать нескольким своим знакомым, был RAR 0.1, выпущенный в марте 1993. Потом были версии 0.9, 1.0, 1.1, 1.15, и тому подобные, с вариациями алгоритма сжатия. Но реально RAR пошел в распространение осенью 1993 после выхода версии 1.30. Во-первых, эта версия паковала намного лучше предшествующих за счет 64Kb окна поиска повторяющихся строк, а во-вторых, Евгений тогда познакомился с Андреем Спасибожко, который и помог двинуть RAR в массы.
Желая сосредоточиться на совершенствовании формата и архиваторов RAR и WinRAR, Евгений Рошал в 2000 году прекратил работу над файловым менеджером FAR Manager и передал авторские права на него группе программистов FAR Group, а в 2004 году передал авторские права на программы RAR и WinRAR своему старшему брату Александру (р. 1965), оставшись лишь разработчиком.













