Привет, народ. Сегодня текст будет немного нестандартным — это, скорее, попытка сделать такую лайт-версию обзора. Не потому, что игра обязательно плохая или совсем уж проходная. Просто не всегда есть смысл раздувать большой текст. Иногда мысль можно ужать, и так даже честнее. Особенно когда игра вроде бы что-то делает интересно, но по-настоящему не цепляет. И примером такого текста станет Universe at War: Earth Assault .
И вот как раз один из немногих моментов, который здесь действительно хочется отметить, — это сама идея мира. Как обычно для фантастики, человечество во вселенной не одно, и помимо людей здесь есть ещё несколько сторон конфликта. Если коротко, то Новус — это раса машин, быстрых, технологичных и завязанных на сети и постоянное перемещение. Иерархия — наоборот, огромная, тяжёлая и давящая сила, где всё строится вокруг гигантской техники и ощущения грубой мощи. Масари выглядят уже иначе: более древняя, почти возвышенная цивилизация со своим стилем, своими технологиями и даже намёком на какую-то внутреннюю двойственность.
И вот что приятно — фракции тут правда отличаются не только внешне. У каждой свой подход к строительству базы, к ресурсам, к пехоте и технике. Та же Иерархия сначала буквально закрепляется на местности своими колоссами. Новус играют заметно более подвижно, через сеть, переброску сил и ощущение технологической гибкости. Масари же идут своим путём, как действительно отдельная сторона со своей логикой дуализма, где “Свет и Тьма” — это не метафора, а реальные режимы армии.
1/5
И вот вроде бы на уровне идеи всё звучит неплохо, но на практике игра ощущается довольно слабо. Даже если смотреть на неё в отрыве от всего, это примерно уровень «ну окей, было и было». А если вспомнить, что это вообще-то 2007 год… становится совсем грустно.
Потому что это год, где куда ни плюнь — хит. В том числе и в стратегиях: Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Supreme Commander, World in Conflict — и на их фоне игра просто теряется. Она не провальная, но и зацепиться ей особо нечем.
Отдельно добивает ситуация с мультиплеером. Формально он есть, более того — даже была совместимость с Xbox 360, и можно было играть с консольщиками. Но всё это упирается в Games for Windows – Live. А это значит, что без него у тебя просто ничего не работает.
И вот в этом вся игра. Местами есть интересные решения, какие-то попытки сделать по-своему, но в итоге — не дотягивает.
Хотя, справедливости ради, один момент здесь реально получился — это музыка. Саундтрек написал Фрэнк Клепаки, и он, как обычно, делает свою работу на отлично. Очень драйвово, очень в тему, и местами именно музыка вытягивает ощущение от происходящего (Хотя справедливости ради музыка не просто в стиле, он реально копирует себя из 1995 делай скорее ремикс).
На этом всё. Спасибо за внимание.
Во-первых, как вам вообще такой формат ? просто может буду делать такие чаще или же на половину обзор большого формата и такого... Сам не определился
Ну и заодно: кто вообще помнит Universe at War? Проходили, забросили, или она вообще прошла мимо?
Привет, народ! Сегодня без огромного обзора на десятки тысяч знаков. У нас снова игра из 2008 года, но на этот раз поговорим о ней немного короче.
Far Cry 2 — довольно странный экземпляр. Здесь есть хорошие идеи, интересные механики и вещи, которые для своего времени действительно впечатляли. Вот только всё это совершенно не спасает её от одной небольшой проблемы: в неё чертовски скучно играть.
Так что сегодня попробуем разобраться, как игра с отличным огнём, неплохой стрельбой, разрушающимся оружием и кучей любопытных деталей умудрилась стать для меня одним из самых унылых AAA-проектов своего поколения.
Сюжет
Наш герой — наёмник, который приезжает в неназванную африканскую страну с довольно простой задачей: найти и убить торговца оружием по прозвищу Шакал. Правда, план начинает разваливаться буквально через несколько минут. Не успевает герой толком приехать, как заболевает малярией и уже с трудом способен выбраться из собственного гостиничного номера. Именно там его и находит Шакал — тот самый человек, которого мы вообще-то приехали убивать. Но вместо того чтобы просто пристрелить героя, он немного с ним разговаривает и оставляет валяться дальше.
Вскоре город снова начинает трясти от перестрелки между двумя местными фракциями. Все стреляют во всех, герой толком не понимает, куда ему идти, и в итоге пытается выбраться из города. Получается не очень: очередной приступ малярии валит его с ног, после чего героя подбирают представители одной из воюющих сторон. Какой именно — совершенно неважно. Я даже не буду называть эти фракции, потому что в Far Cry 2 они существуют для меня примерно на уровне названий.
А дальше начинается привычная схема: вот тебе задание, вот иногда деньги, а Шакала ищи сам. Может, где-нибудь что-нибудь узнаешь. Может, когда-нибудь до него и доберёшься. Сюжет здесь скорее даёт повод путешествовать по стране, чем действительно ведёт игрока вперёд. И проблема в том, что само путешествие довольно быстро превращается в главного врага.
Если разобрать Far Cry 2 на отдельные механики, многое здесь не так уж и плохо. Стрелять приятно, оружие ощущается достаточно весомо, вокруг постоянно находится что-нибудь, что можно взорвать, а работа огня для 2008 года вообще замечательная. Маленький костёр вполне способен за несколько секунд превратиться в здоровенное пламя и выжечь к черту половину поля, а если рядом ещё начинают детонировать ящики с патронами — получается отличный фейерверк.
Гори, Гори ясно
Есть даже износ оружия. Подобранный где-нибудь автомат постепенно покрывается ржавчиной, начинает хуже выглядеть, а потом в самый неподходящий момент может заклинить. Купленное новое оружие работает заметно лучше, хотя вечным тоже не является. И да, клинит оно обычно именно тогда, когда вокруг почему-то особенно много людей с автоматами.
Но всё это разбивается об устройство самого мира. Получил задание — поехал на точку. По дороге блокпост, потом ещё один. Добрался, пострелял, выполнил задачу и отправился обратно. И вот ты снова подъезжаешь к тому самому блокпосту, а там уже опять враги, будто пятнадцать минут назад здесь вообще ничего не происходило.
Через некоторое время перестаёшь воспринимать дорогу как путешествие и начинаешь относиться к ней как к обязательной процедуре между двумя интересными моментами. Причём большую часть времени Far Cry 2 заставляет заниматься именно этой процедурой.
Аванпосты, аванпосты, аванпосты
При этом внимания к деталям игре хватает. Здесь есть система друзей: другие наёмники могут предлагать альтернативные варианты выполнения заданий, помогать герою и даже вытаскивать его из неприятностей. Причём бессмертными они не являются, поэтому неудачная попытка спасения способна закончиться уже их смертью.
Есть знаменитые анимации лечения, где герой выковыривает из себя пули, вправляет конечности и вообще чинит собственное тело всеми доступными способами, практически независимо от того, что именно с ним только что произошло.
Ну и, конечно, малярия. Вездесущая чёртова малярия. Приступ может начаться практически когда угодно: экран начинает плыть, герой едва стоит на ногах, приходится принимать таблетки, а если они закончились — отдельно искать новые.
И вот здесь Far Cry 2 начинает выглядеть почти парадоксально. Разработчики придумали огромное количество систем, которые должны были сделать путешествие по миру более живым, непредсказуемым и напряжённым. Но забыли сделать так, чтобы мне вообще хотелось по этому миру путешествовать.
Иногда игра всё-таки показывает, какой могла бы быть. Начинается большая перестрелка, вокруг разгорается пожар, противники пытаются обойти с фланга, оружие внезапно клинит и приходится на ходу менять план — и в такие моменты Far Cry 2 действительно хороша. А потом перестрелка заканчивается, ты садишься в машину, открываешь карту и понимаешь, что теперь тебе десять минут ехать обратно через несколько уже знакомых блокпостов.
Если запускать игру на одну-две миссии, получить свою порцию стрельбы, пожаров и уехать заниматься чем-нибудь другим, впечатления могут быть вполне нормальными. Но попробуйте провести в ней подряд несколько часов — где-то на очередном блокпосту время начинает терять смысл.
Итог
Является ли Far Cry 2 самой ужасной игрой, в которую я когда-либо играл? Конечно нет. Более того, я прекрасно понимаю людей, которым она нравится. Здесь действительно есть интересные системы, необычная атмосфера, великолепный для своего времени огонь и множество маленьких деталей, которые в последующих частях либо исчезли, либо были сильно упрощены. Но для меня всё это так и осталось набором отличных идей внутри игры, которую мне совершенно не хочется проходить.
Особенно забавно, что в том же 2008 году Ubisoft выпустила Prince of Persia — тоже довольно однообразную игру. Но там великолепная картинка, отношения героев и постоянное преображение мира хотя бы создавали ощущение путешествия. В Far Cry 2 куда чаще возникает другая мысль: «Я же только что здесь был».
И, возможно, Far Cry 2 всё-таки была Ubisoft нужна. Она довольно хорошо показала простую вещь: недостаточно сделать большой открытый мир, наполнить его системами и раскидать по карте задания. Игроку ещё должно быть интересно между этими заданиями жить.
До действительно удачной формулы Far Cry Ubisoft дошла позже, а вторая часть осталась странным экспериментом с кучей отличных идей, практически ни одна из которых не заставляет меня хотеть пройти её ещё раз.
И самое смешное — это ведь вторая часть. Не техническая демка, не побочный эксперимент и не «Far Cry: Африка». На коробке стоит цифра 2. А ощущение временами такое, будто разработчики посмотрели на первую игру, сказали: «Большие карты? Отлично!» — и на этом анализ закончился.
Если текст понравился — ставьте плюс, пишите в комментариях, как вы относитесь к Far Cry 2, и подписывайтесь. Впереди ещё много старых игр — хороших и не очень.