После прохождения Dying Light 2 Stay Human, мне было дико интересно узнать, чем же меня удивит третья часть. Во второй части нам дали нового персонажа, поменяли интерфейс, сделали карту больше, а что будет в следующей?
Я, конечно же, ждала в ней продолжение истории Кайла. Ждала от нее каких-то огромных территорий с кучей всякого хлама и зомби (еще тогда я не знала, что эта часть больше как DLC и огромных масштабов от нее ждать не стоит). Думала может увижу новые виды зомби и кучу разного оружия для их истребления. В общем ждала я от нее многого и интерес был довольно большой. Получила я это? Давайте разбираться.
Искусство выживания в тесных улицах Кастор-Вудс
Первое, что хотелось бы подчеркнуть это карта. Смотря на ее предшественников сразу видна разница в размерах. Сравнивая ее с картами предыдущих частей сразу видно, что она меньше. Но размер не главное, главное что внутри. Подумала я и пошла осматривать окрестности.
По ходу движения, особенно впервые пройдя по улицам Кастор-Вудс, ты постоянно натыкаешься на здания, дома, магазины, склады, предназначенные для исследования. Они, как правило, кишат большим количеством спящих зомби, но и необходимых припасов в них достаточно много. Эту тему желательно исследовать тихо и не торопясь, но при желании и достаточном количестве оружия в карманах, бежать напролом и сносить головы каждому зомби никто не запрещает.
Сами зомби тусуются не только в зданиях, но и в городе. Может, мне так показалось, но в этой части уличных зомбей намного больше, чем в предыдущих. Улицы буквально кишат кусаками. Куда ни пойдешь везде стоит толпа, которую проще обойти прыгая по крышам.
Хочешь сорвать цветочки для крафта усилителя выносливости, будь готов к тому что сначала нужно будет помахать мачете. А если нужно бежать на далекое задание, то бежишь и молишься как бы толпа не попалась под руку и не отпинала до смерти. Но если по городу проще перебираться по крышам, то для дальних дистанций тут нам предоставляется транспорт на котором можно и зомби унижать и расстояние быстрее преодолеть.
То что разработчики решили добавить машину на постоянной основу в этой части это круто. Ведь как приятно, сесть в безопасный транспорт, высунуть локоть из окна, включить кантри и ехать по своим делам, при этом переезжая головы надоедливым зомби. Было бы. Если бы я вечно не забывала, что так можно сделать и что вообще тут есть тачки. Вспоминала я о ней только когда приближалась и она показывалась на мини-карте.
Иногда, конечно я целенаправленно искала машину в черте города, чтобы отправиться в путь на колесах. Но по закону подлости, именно в эти моменты тачку найти было совсем нереально. Мне кажется за то время которое я тратила на поиски машины, можно было уже спокойно добежать своими силами до нужного места. Это не симулятор таксиста, а мир с зомби и паркуром, подумала я и на остаток игры отдала предпочтение своим прыгучим ногам.
Экономика, которой правит текстиль
Я не знаю почему, но почему-то инвентарь в линейке игр ДЛ для меня играет важную роль. Во второй части мне не особо понравился инвентарь. И когда здесь я впервые его открыла, то увидела внешне похожий инвентарь из второй части. А уже позже, покапаясь в нем поняла, что здесь он больше похож на помесь первой и второй части.
Третья часть унаследовала удобство его использования из второй, а вот возможность крафтить и собирать оружия прямо в нем, из первой. То что делать можно все на месте очень упрощает процесс игры, главное что бы под рукой всегда было достаточное количество припасов.
С лутом проблем особо тут нет. Как я говорила ранее, на карте есть много мест куда можно зайти и найти все что надо. Кроме одного. Тряпки. Игру я закончила с большим количеством батончиков, снэков, металалома, но без единой тряпки.
В моем случае это был реальный дефицит. Так как зачастую я ходила как «танк», аптечками пользовалась часто. А что бы сделать аптечку нужны тряпки. Чтобы аптечка была сильнее, ее нужно улучшить — нужны тряпки. Чтобы не получать люлей от зомби нужно хорошее оружие с модификацией. А на нее тоже нужны были тряпки. Хочу бросить коктейль Молотова — потрать тряпку. Короче говоря, у меня было много чего, но тряпки обходили меня стороной. Иногда я прям специально и целенаправленно выходила на вылазки только ради них.
Спасибо хоть оружие в игре доступное и в случае поломки его можно починить прямо на месте. Правда иногда для этого тоже требовались тряпки… Кстати, эта тема с починкой оружия мне очень нравилась в первой части. Во второй части ремонт, так же как и модификации можно было сделать только у другого человека и за деньги старого мира. Здесь же нам вернули эту возможность. Не нужно было никуда бежать и перемещаться. Захотел модификацию — сделал, нужно починить — сделал и не за деньги, а из подручных средств.
Как The Beast ловко закрыла гештальт второй части
Пришло время поговорить нам о заварушке в которую мы вообще попали.
Сюжет данного проекта — это продолжение первого ДЛ. Вообще после прохождения The Following (ДЛС первой части) мне было дико интересно узнать что же будет с Кайлом после того как он потерял контроль. Изначально рассчитывала узнать во второй части, но там облом, Эйдена подсунули какого-то. Поэтому интерес к третьей части был еще сильнее.
С момента первой заставки я получила ответы на почти все свои вопросы, касающиеся Кайла. Беднягу схватила «Бароновская шайка» (так я называла врагов) и ставила над ним эксперименты, как на лабораторной крысе.
Сволочи. Каждый злодей в играх — это какой-то напыщенный хрен, который возомнил себя царем. Такие бесят, поэтому нашей с Кайлом основной целью стало устранение проблемы этого города — Барона.
Но для этого фрукта мы еще пока слабоваты. Тут то к нам на помощь и приходит некая Оливия — загадочная дева с грустной историей о своем отце. Деваха, кстати, довольно симпотная. Поначалу я думала, что к концу игры у них с Кайлом будет романс. Ага, конечно…
Ну да ладно. Оливия, хоть и предательски, рассказывает нам план действий как одержать победу над Бароном. Для этого нужно стать сильнее победив Химер — «случайно» сбежавших экспериментов барона. Тут то у меня в голове и сложилась картинка игры. Мы будем бегать за жуткими созданиями, убивать их, качать навыки зверя и станем машиной для убийств.
Мысли о том, что нам нужно устранять химер не могла меня не радовать, ведь это 8 новых боссов. Воодушевленная, я ждала от них какого-то эпика, какой-то жести и необычности. Убивать их не было проблем, либо от того, что они сами по себе не сложные, либо дело в среднем уровне сложности (о нем я кстати пожалела, надо было выше брать). Устранив их всех поняла одно, они очень похожи на обычных зомби расхаживающих по улицам, только размерами больше и количеством здоровья.
Первая Химера, которая меня действительно порадовала, стал Фантом. Полуневидимый мутант, для убийства которого нужно ловить момент или светить на него УФ-фонариком. Я не сразу сообразила как его нужно правильно убивать, поэтому даже пару раз слегла от него.
Что меня удивило по ходу сюжета, так это практически отсутствие «воды». Нет затяжных заданий по подключению станций, или ненужных в основном сюжете драм. Все четко и по факту. Сказали нужно убивать химер — убиваем. Нужны люди для помощи — находим. Сказали принести образцы прыгунов для сыворотки — принесли. И все это без ответвлений на всякую чепуху.
Если надоело бежать по сюжету, то всегда можно хватануть дополнительное задание и уже там позаниматься всякой всячиной. Тут я действительно была удивлена тем что сюжет чистый и без всяких непонятных примесей. Но за счет его чистоты, он еще и оказался короче по сравнению с предыдущими частями.
Меня постиг шок, когда наша компания готовила налет на Барона и игра мне выдает оповещение о приближении финала. Я такая «Чооооо… А как же еще тысяча и один нюанс из-за чего мы будем еще 20 часов пытаться организовать налет?». В общем я была под впечатлением и даже немного расстроилась, что вышла на финишную прямую.
Но сразу после этого оповещения я офигела еще больше, когда узнала имя таинственного зверя, которого мы искали. Эйден! Мысленно я перебирала варианты: «Тот самый? Другой? Чувак с таким же именем?». Но нет! Это тот самый Эйден — пилигрим из второй части! Тут я была прям на эмоциях, типа нихера себе. Такой встречи я прям ну вообще не ожидала и такое развитие событий мне жутко зашло.
Я поверить не могла, что того самого непонятного чела из второй части нам приписали сюда и дали возможность увидеть его жизнь после расставания. Своим появлением он прям растопил мое сердечко и дал сил в предстоящей битве с финальным боссом.
Барон — финальный босс, несмотря на то что и пездюк, но его превосходство невозможно не отметить. Чел хоть и двинутый головой, но накачал себя довольно хорошо. После битв с Химерами он мне даже показался довольно сильным противником (хотя более высокий уровень сложности не помешал бы). Склочный характер нашего врага и дикая уверенность в себе к счастью была не способна сопротивляться мощи Кайла. Барон остается поверженным и наша компания выходит победителями. Конец сюжета.
После финальной сцены тяжело было сдержать восторг и радостные эмоции. Так еще в ВГМ объявились и заявили что все еще существуют. Намек ли это на продолжение? Думаю, да!
Игра, которая не пыталась умничать
Я долго откладывала прохождение Dying Light The Beast, но с каждым отложенным днем все больше желала в нее поиграть. Я шла в Dying Light: The Beast за страхом и сложностью, а вынесла… вечный дефицит тряпок и любовь только к одному боссу из восьми. Но знаете, я ни разу не пожалела, что потратила 30 часов. Потому что впервые за долгое время игра не пыталась быть умнее меня. Она просто дала мне побегать, побить зомби и погрузиться в этот драматичный сюжет. И это — кайф.
Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.
Под завершение первой части ДЛ мне говорили, что вторая часть меньше, что паркур какой-то странный, а сюжет вообще скука смертная. Другие же говорили, что это часть зацепила их намного больше прежней и они проходили ее 100500 раз. С таким расхождением во мнениях я просто не могла пройти мимо второй части зомби-паркурщика. Интересно было узнать как игру переработали, что добавили нового и почему у игроков осталось такое разностороннее мнение. И знаете, спустя 35 часов, я поняла почему одним зашел данный проект, а другие остались в полном разочаровании.
Вилледор: тот же вкус, другие улицы
Впервые попав в открытый мир ДЛ 2 мне было немного волнительно. Ведь в некоторых играх полностью перерабатывают атмосферу и от этого теряется тот «вкус», полученный от предыдущей части. Здесь же меня встретил город Вилледор и не смотря на его новизну, атмосферу того самого ДЛ 1 удалось сохранить. Светлый город переживший зомби-апокалипсис, забытые улочки и куча кусак на улицах. Если бы не знала, что запустила вторую часть, то могла бы подумать, что просто попала в новый город в первой части.
Кому-то из моих зрителей это не особо понравилось, кому-то это показалось скучным и однообразным, но лично для меня это был плюс. Мне понравилась та атмосфера, которую нам предоставили разработчики в первой части и то, что она сохранилась меня не могло не радовать.
Карта больше, ночь страшнее и фракции на которые плевать
Атмосфера дело хорошее, но насколько она важна если мир пустой? Так я изначально думала, находясь под впечатлением от людей говорящих: «Там не интересно, маленький мир, скучная карта и бла бла бла».
Я потратила на игру почти 35 часов. В это время не входят все побочки и зачистка карты. Это время я потратила, проходя по сюжету и попутно иногда выполняя побочные квесты и посещая разные места на карте.
Я думала, что карта в ДЛ 1 большая, но как я удивилась, увидев карту в ДЛ 2. Я уже предвкушала эти задания по типу «Отнесите это послание на другой конец города и возвращайтесь обратно». Думала будет много пустой беготни и это быстро надоест. Но если тебя и посылают куда-то далеко, то это можно комбинировать с заходами на микрозадания и тогда путь уже становится повеселее.
Надоело просто бежать? Зайди по пути на локацию, зачисть ее от зомби, подруби электричество и реши кому она отойдет — миротворцам или выжившим. Я, кстати, не особо придерживалась той или иной фракции в плане локаций. Так как выбор кому отдать территорию никак не влияет на сюжет, то это переходит в принцип выбора необходимости тех или иных плюшек, которые я получу от принятого решения. По итогу я раздала территории поровну и тем и тем. В любом случае я буду в выигрышном положении и мне еще безопасная зона откроется, чтобы скрыться от ночи.
Кстати, мне показалось в игре усложнили ночную жизнь, ну или это я, как всегда, просто не умела в ней выживать. Но если ранее ночи ты мог просто избегать, то теперь разработчики позаботились о том, чтобы ночные кусаки не грустили без тебя пока ты нежишься в теплой постельке и добавили в ночное время немало заданий и исследований мира.
Хочешь поднять максимальное здоровье или выносливость? Тогда милости просим в бункер, где ты можешь достать необходимый для этого ингибитор, но имей ввиду, что днем там спят прыгуны и самое лучшее для этого время — ночь. Хочешь получить легендарное оружие? Тогда пожалуйста, приходи в заброшенный склад в полночь и ищи его как следует. В общем ночную жизнь здесь сделали намного веселее и активнее.
Душа старого инвентаря и ненависть к пароплану
Если продолжать говорить об игровых изменениях, то можно заметить, что здесь у нас измененный инвентарь. В первой части многие жаловались на неудобство инвентаря. Неудобно перемещать предметы, создавать что-то новое и т. д. По началу я тоже это отметила. Его управление было настолько странным, что я только к середине игры смогла его понять.
Здесь же разработчики решили прислушаться и переделали инвентарь напрочь. Теперь перенос оружия, крафт, да и в целом навигация стала более понятна. Но знаете что? Мне он не очень понравился. Наверно не понравился даже больше от того, что нет той системы крафта оружия, нет тех прикольных модификаций, которыми я в первой части любила постоянно баловаться. Теперь же это делается через торговцев, которых на карте не так много. Если кратко, то старый был с душой, а новый просто удобный.
Что еще меня опечалило, это долгое отсутствие крюка-кошки. Все мы знаем, что без паркура в этой игре никуда. Но этот самый паркур зачастую приводил меня к одному исходу — респауне в безопасной зоне от дичайшего падения. «Вот будет кошка — буду меньше падать» думала я. Ага. Размечталась. Вместо того самого крюка, о котором я мечтала с самого начала игры, мне вручили какой-то канатик, для прыжков.
Ну ладно, есть еще надежда на параплан, который как говорили лучше кошки в сто раз. В сто раз? Да я этот параплан возненавидела больше чем недо-крюк. Не знаю в чем была проблема, наверное бракованный подсунули, но с ним я так и не смогла подружиться. Почти каждая моя попытка им воспользоваться кончалась разбиванием в лепешку. Да еще и миссии на нем проходить заставляли. В некоторых моментах проще взять ноги в руки и пробежаться нежели пытаться раскрыть его во время. Кто его вообще придумал?! Или эта проблема была только у меня?
Сюжет и диалоги: затянуто, но проняло
Конечно, помимо обычных перебежек между локациями и зомбо-резней основу игры составляет ее сюжет.
Сюжет данного проекта нам рассказывает о юном Эйдене — пилигрим, который вырос в лабораторных условиях и подвергавшийся биологическим экспериментам от ученого — Вальца. Из-за этих опытов Эйден заражается зомби-вирусом, который со временем лишь прогрессирует. Основная цель пилигрима, прибывшего в Вилледор — поиски своей сестры, с которой их разлучили еще в детстве.
Основной вопрос, который у меня возник после начальной кат-сцены — кто такой блин Эйден и почему эта игра про него? Я конечно знала, что играть мы будем не за Кайла, но все равно этот вопрос крутился у меня до самого конца игры. Я больше скажу, даже после прохождения игры, я все равно не поняла почему этого героя решили запихать в эту вселенную и зачем он там нужен. (если что, сейчас я знаю) Ну да ладно.
Зная, что герой будет другой и история теперь будет складываться вокруг него, я думала мне будет не особо интересно бегать по этому миру. Но со временем я как-то вошла во вкус, смогла найти контакт с героем, поняла его историю, его жизнь и было уже даже интересно узнать, что же будет дальше.
А дальше нас ждал основной сюжет. Не скажу, что он супер-шедевральный и продуманный, но на один раз очень даже сойдет. Интересно было узнавать героя, узнавать второстепенных персонажей, встречающихся у него на пути, принимать определенные решения и пытаться понять кто друг, а кто враг. Было нормально, за исключением одного НО. Затянуто.
Мне действительно показалась эта история немного затянутой и в некоторых местах уже высосанной из пальца. Казалось бы, вот тебе тоннель, иди за Хаконом и ты у цели. Но нет. По пути будет целая толпа зомби с которыми вы не можете справиться. Большой зомби бьет кувалдой по полу, потолок рушится, теперь идем в обход через пол страны, по пути чиним электричество, потому что на мосту темно, а Эйден превращается от темноты. Хакон скучает по Лоан, поэтому решает, что мне нужно вернуться и передать ей послание и тааак далее.
Это ситуация выдуманная, но как же она описывает мое видение сюжета. Что ты уже вот вроде у цели, но тебе резко говорят: «извини, еще рано». Это ощущение у меня появлялось на протяжении всей игры. Но в целом сюжетной линией я прониклась. Даже бесячий Вальц. Он хоть и поехал головой, но в конце мне стало его даже жаль немного.
У меня, как оказалось, получилось достичь хорошей концовки. Хотя я к этому не стремилась и не выбирала «удобные» ответы. И да. В игре есть система выборов, но не от каждого выбора будет зависеть финальный результат. Так в некоторых моментах я дико напрягалась, долго размышляла над ответом и пыталась понять к чему же приведет, но приводило это ни к чему. Поэтому через какое-то время я перестала так сильно париться над ответами и просто наслаждалась геймплеем.
Не шедевр и не провал. Просто крепкий середняк с душой
Я шла в Dying Light 2 с мыслями «Ну вот, надо пройти чтобы пройти. Эта часть получилась явно хуже». А по итогу, получила хорошую историю с любовью к ночным пробежкам и искреннюю ненависть к параплану. Игра может и не идеальна, но время, проведенное в ней, пролетело незаметно. Я злилась, смеялась, разбивалась в лепешку. И знаете, я бы повторила.
Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.
🎯 Создатели зомби-экшена Dying Light: The Beast готовят для игроков необычный сюрприз. Разработчики из студии Techland анонсировали выпуск специального издания игры, которое кардинально поменяет привычные правила.
Речь идет о версии под названием Restored Land. Это не просто набор дополнительного контента, а полноценный новый способ прохождения для тех, кто считает обычный режим слишком легким.
🎯 Новое издание вносит серьезные правки в механику выживания. Разработчики убрали возможность играть с друзьями по сети — режим рассчитан исключительно на одиночное прохождение. Мир вокруг главного героя стал более пугающим и непредсказуемым.
Например, убитые зомби больше не появляются снова на тех же местах. Это значит, что игроки смогут постепенно зачищать опасные районы, делая их относительно безопасными. Однако и ресурсы теперь ограничены: однажды собранные аптечки, детали для оружия и прочие припасы не восстанавливаются.
Кроме того, инвентарь в контейнерах стал скуднее, а у торговцев выбор товаров заметно сократился при одновременном росте цен. Просто разгуливать по городу с фонариком тоже не получится — батарейки теперь садятся, и их нужно постоянно искать или покупать.
Элементы симулятора выживания
1/6
🎯 Разработчики добавили в боевик черты, характерные для суровых симуляторов выживания. Теперь у главного героя появилась потребность в еде. Если не следить за уровнем голода, персонаж начнет получать штрафы к характеристикам, что серьезно усложнит схватки с противниками.
Также в этой версии нельзя перепроходить уже выполненные активности в открытом мире. Каждое задание или спасенная выжившая даются только один раз, поэтому ошибаться будет некогда.
Испытание для самых стойких
🎯 Для тех, кому даже этих ограничений покажется мало, предусмотрена особая «фишка». В настройках сложности можно активировать модификатор с одной единственной жизнью. Если персонаж погибнет, прохождение начнется заново.
Этот режим создан для настоящих хардкорщиков, которые готовы рискнуть всем ради престижа. В качестве награды за такое сложное испытание игроки получат уникальные предметы, которые нельзя добыть в обычной версии.
В этот мир апокалипсиса я вошла, практически ничего о нем не зная. Знала только, что есть зомби и паркур. Узнала об игре из рекомендаций моих зрителей. Запуская игру, чувствовалась нотка волнения: что же меня ждет? Уже на первой заставке я поняла, что нас ожидает куча экшена и потерь.
Как и в большинстве игр, оказавшись в новом мире, поначалу не понимаешь, кто ты и какова твоя цель. Кто все эти люди: друзья или враги? Но со временем ответы появляются, и картина проясняется. Постепенно я так влилась в этот мир, что в конце мне было трудно с ним расставаться.
Паркур, падения и кайф от движения
Паркур – основной и самый безопасный способ передвижения. Впервые столкнувшись с ним на обучении, я поняла одну важную вещь – падать я тут буду очень часто. Мне было тяжеловато адаптироваться под местный «рельеф» и успевать жать на нужные кнопки.
Чувствовала я себя, конечно, жестким нубасиком. Со временем появляются навыки и привычка вовремя нажимать пробел, начинаешь понимать, куда можно прыгнуть, а куда нет. За всю игру невозможно сосчитать, сколько раз я падала и разбивалась в лепешку.
Время от времени это меня бесило: пять минут пытаешься доползти до вышки, делаешь одно неловкое движение – и ты уже летишь вниз. Понимаешь, что забираться придётся с начала, да ещё и очки опыта сбрасываются. Но в падениях был один небольшой плюс: если нужно было бежать куда-то очень далеко, падение иногда помогало добраться быстрее, зареспавнив меня как раз у ближайшей безопасной зоны.
С полным прохождением Horizon Zero Dawn вы можете ознакомится в плейлисте на ютубе:
Как бы то ни было, паркур мне действительно зашёл. Иногда хотелось просто бежать вперёд и прыгать по крышам, не оглядываясь назад. Хоть это всего лишь игра, чувство свободы от этих прыжков я прочувствовала по-настоящему.
Зомби, прокачка и легкая неловкость от избытка очков
Основа выживания – не только грамотно паркурить, но и уметь оценивать свои силы в схватках с главной проблемой мира – зомби. При первых встречах я считала их «кучкой никчемных полуфабрикатов». Бой казался суперлегким, а зомби лопались на раз-два.
Я и не думала, что позже от этих «полуфабрикатов» буду так часто умирать. Зомбики здесь бывают разные: от классических медленных до ночных охотников, от которых фиг убежишь. Охотники, конечно, страшные и опасные, но больше всего меня бесили зомби-бегуны. Как же меня от них бомбило, когда нужно где-то залутаться, а они налетают толпой и гасят!
В общем, бой оказался не таким лёгким, как казался вначале. Тут на помощь приходит система прокачки. С её помощью можно открыть много приемов, которые добавляют неплохое разнообразие в боевку. Правда, ключевых приемов не так уж много. После вкачивания того, что действительно нужно, остаются навыки, над которыми приходилось задумываться: «А зачем оно мне надо?». И очки просто тратились на что-то доступное, просто чтобы не пропадали.
Мир, атмосфера и ночной кошмар
Мир в игре действительно передаёт атмосферу недавнего апокалипсиса. Заброшенные дома, брошенные машины, высотки, превращённые в убежища – всё добавляет мрачного шарма. Но самую сильную атмосферу чувствуешь ночью – когда просыпаются Ночные охотники. Из-за этих говнюков я на протяжении всей игры дико боялась выходить на улицу в темноте, даже несмотря на двойной опыт. От них тяжело скрыться и почти нереально победить.
Перед ночной вылазкой обязательно нужен УФ-фонарь и супер-оружие, иначе ты – труп. Несмотря на свою «сыкушность», выходить ночью иногда приходилось. Естественно, охотники меня замечали, и всё, что я могла – это панически бежать к ближайшей безопасной зоне и молиться, чтобы не цапнули за зад. Напряжение в такие моменты зашкаливало.
Оружие, боссы и сюжет: что впечатлило, а что — не очень
Сражаться кулаками с армией зомби или мародёров не придётся – по всей карте разбросано много оружия. Если твоя дубинка сломалась, можно подобрать обломок трубы или доску от забора. Правда, урон у такого хлама обычно никудышный. Поэтому в игре есть крафт и улучшения. Вариантов для крафта очень много (особенно с дополнениями). Так, в начале мне посоветовали скрафтить боевой нож «Люпус». И, о БОЖЕ, какой же он был великолепен на том этапе! Позже он, конечно, потерял актуальность, и я искала что-то мощнее.
Так я создала себе шикарное мачете, улучшила его лучшими модификациями и берегла аж до финального босса, чтобы расправиться с ним на раз-два. Каково же было моё разочарование, когда финальный бой оказался на системе QTE! Я ждала чего-то жёсткого, попобомбящего и необычного, а получила набор комбинаций клавиш. На этом я, конечно, тоже побомбила, но это было не то.
Сюжет, кстати, оказался вполне интересным от начала до конца. Не скажу, что он держал в постоянном напряжении, но в некоторых моментах я действительно удивилась. Если честно, меня больше впечатлило исследование мира, чем основная история. Но без сюжета не было бы и этого, поэтому на один раз – очень даже достойно.
Итог: Стоило ли бегать по крышам Харрана?
Отвечая на вопрос – да, стоит! Тут смешано много всего: развитие сюжета, жёсткие схватки, забеги от зомби, паркур по крышам. Но самое примечательное – виды на постапокалиптическую реальность!
Вот такие мысли посетили меня после десятков часов на крышах Харрана. А какие впечатления были у вас? Если хотите поспорить о финальном QTE или посмотреть, как я в очередной раз падаю с самой высокой башни — буду рада видеть вас на своих стримах. Здесь я делюсь не только падениями, но и (иногда) победами. Заглядывайте ко мне на стрим - Twitch канал.
🎯 Вышло большое обновление для Dying Light: The Beast. Оно добавляет долгожданные функции и вносит сотни исправлений. Многие изменения были сделаны по просьбам самих игроков.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Новая игра + — пройди всё заново, но сильнее
🎯Самое главное нововведение — это режим «Новая игра +». Он позволяет начать сюжет заново, но с вашим текущим героем. Вы сохраните всё своё оружие, снаряжение и прокачку.
Враги в этом режиме станут сильнее и опаснее. Но и награда за их победу будет выше — вы будете находить более ценную добычу и мощное оружие. Этот режим можно запускать снова и снова, каждый раз увеличивая сложность.
Легендарная прокачка для вашего героя
🎯После достижения максимального уровня персонажа открывается новая система прокачки — «Легенда». Теперь весь получаемый опыт будет идти в это древо навыков.
Оно даёт постоянные улучшения, например, увеличивает запас здоровья. Кроме того, за его прохождение вы получите уникальные награды: новое оружие, облики и легендарные скины для своего транспорта.
Рейтрейсинг — графика стала ещё красивее
1/4
🎯Для владельцев мощных компьютеров добавили поддержку рейтрейсинга. Эта технология делает картинку невероятно реалистичной. Освещение, тени и отражения в мире зомби-апокалипсиса теперь выглядят как в жизни.
Чтобы включить рейтрейсинг, нужна современная видеокарта (NVIDIA RTX, AMD RX 6000/7000 серии или Intel Arc) и не менее 8 ГБ видеопамяти. Для комфортной игры лучше всего подходит пресет настроек «Ультра».
Новые добивания и исправления
🎯Обновление принесло и другие приятные мелочи. В игре появились три новых зрелищных добивания для разного типа оружия. Также разработчики исправили огромное количество ошибок — более 70 проблем с графикой и свыше 200 багов, связанных с паркуром и движением.
Испытание для всех игроков и подарок
🎯Разработчики запустили общее испытание для всего сообщества под названием Executioner. Нужно сообща выполнить 1 миллион, а затем 2,5 миллиона добиваний, чтобы все получили награды.
Каждый, кто зайдёт в игру до 2 декабря, получит в подарок эксклюзивный нож.
Dying Light: The Beast доступна на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Игра полностью переведена на русский язык.
Жанр «выживание» прошел путь от нишевых инди-экспериментов до масштабных проектов от крупнейших студий. С каждым годом разработчики предлагают все более обширные миры и сложные системы, заставляя нас по-новому взглянуть на то, что значит бороться за жизнь во враждебной среде. И хотя большую часть успеха жанру принесли небольшие команды, несколько ААА-гигантов доказали, что тоже умеют делать первоклассные «выживачи». Давайте посмотрим несколько именно таких примеров.
1. Atomfall
Год выхода: 2025
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Жанры: Выживание, экшен, открытый мир, хоррор
Действие Atomfall разворачивается в альтернативной Британии, опустошенной ядерной катастрофой. Игра делает ставку на атмосферу недоверия и тайны, погружая в мир, где угроза со стороны других выживших не менее серьезна, чем радиация. Вам предстоит постоянно искать припасы, следить за здоровьем и принимать сложные решения под давлением. Внимание к деталям и реализму подчеркивает ААА-размах проекта, делая выживание напряженным и требовательным каждую минуту.
Мало какой сеттинг так подходит для «выживача», как пустынный мир «Дюны». На планете Арракис выживание — не опция, а ежедневная борьба. Вам предстоит противостоять песчаным червям, палящему солнцу и враждующим фракциям в мире, где вода ценнее золота. А в многопользовательском окружении другие игроки могут быть так же опасны, как и сама пустыня. Dune: Awakening превращает выживание в стратегический вызов, где успех зависит от вашей способности адаптироваться.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
3. Grounded 2
Год выхода: 2025
Платформы: ПК, Xbox Series X/S
Жанры: Выживание, кооператив, приключение
Obsidian Entertainment выводит формулу выживания за пределы заднего двора первой части. В Grounded 2 обычные насекомые и растения превращаются в гигантские угрозы. Несмотря на мультяшную стилистику, механики здесь суровы: голод, жажда и опасности окружения требуют постоянного контроля. Кооперативный режим подчеркивает, что выживание — общая ответственность. Этот изобретательный подход показывает, как ААА-студия может заставить обыденное казаться экстраординарным.
Несмотря на катастрофический запуск, Bethesda превратила Fallout 76 в один из самых ярких примеров ААА-выживания. Игра берет знакомую формулу Fallout и переносит ее в онлайн. Вам предстоит не только исследовать Пустошь, но и строить собственную базу, следить за голодом и жаждой, бороться с радиацией и болезнями. Со временем игра обросла сюжетом и NPC, но в своей основе она остается симулятором выживания в постапокалиптическом мире, где каждый выход за пределы убежища — огромный риск.
Пс-с, хотите экономить на играх? 🤫 Забирайте промокод PIKABU и экономьте 10% на каждой покупке на Keysforgamers!
5. Dying Light
Год выхода: 2015
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Switch
Жанры: Экшен, выживание, открытый мир, хоррор, паркур
Dying Light переосмыслила городское выживание, смешав паркур с безжалостной угрозой зомби. ААА-бюджет виден во всем: от плавности движений до напряженного боя. Днем вы ищете припасы и создаете оружие, но ночью зараженные становятся в разы опаснее, превращая любую вылазку в отчаянную авантюру. Игра установила новый стандарт того, как «выживачи» могут инновационно подходить не только к бою, но и к перемещению по миру.
Жанры: Экшен-приключение, открытый мир, шутер от первого лица
Far Cry Primal бросает вас в доисторический мир, где выживание зависит от примитивных инструментов и племенных войн. Без огнестрельного оружия и современных удобств борьба за жизнь становится инстинктивной и напряженной. Игра мастерски передает динамику «хищник-жертва»: дикие звери бродят по миру, заставляя вас быть и охотником, и добычей. Здесь выживание зависит не столько от выносливости, сколько от смекалки.
А какие «выживачи» затянули вас на сотни часов? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Когда речь заходит о Dying Light, у большинства игроков сразу всплывают в памяти ночные вылазки, напряженные погони и то самое чувство свободы, когда можно нестись по крышам, спасаясь от толпы зараженных. Эта игра за годы успела стать для многих эталоном динамичного экшена с элементами выживания. А совсем недавно вышла Dying Light: The Beast с ГГ в роли Крейна из первой части.
Но рано или поздно сюжет заканчивается, и возникает вполне логичный вопрос: а что дальше? К каким играм стоит присмотреться, если хочется снова ощутить ту же смесь адреналина, опасности и открытого мира, где каждый шаг может стать последним? Именно об этом мы в редакции ggsel.net и поговорим — о проектах, которые способны подарить вам похожие эмоции и не отпустить до самого финала.
Mirror's Edge Catalyst (2016)
В 2008 году студия EA DICE выпустила экшен, который моментально выделился на фоне конкурентов благодаря необычному сочетанию динамичного геймплея и паркура. Сюжет переносил игроков в недалекое будущее, где привычные правительства исчезли, а их место заняли корпорации, контролирующие жизнь общества. Главной героиней стала Фейт — курьер, умеющий передвигаться по городу так, как другим и не снилось. Именно ее решимость и навыки превращали ее в символ перемен.
Сегодня имя DICE у большинства ассоциируется прежде всего с серией Battlefield и многопользовательским шутером Star Wars: Battlefront. Но мало кто вспоминает, что еще до вхождения в состав Electronic Arts шведская команда выпускала проекты под брендом Digital Illusions. Среди них — культовые пинбольные симуляторы Dreams, Fantasies и Illusions, а также недооцененные гоночные серии Swedish Touring Car Championship и RalliSport Challenge. И именно эта студия подарила миру один из самых необычных экшенов своего времени — Mirror’s Edge.
Mirror’s Edge Catalyst, вышедшая на ПК и консолях, стала второй частью франшизы, хотя формально продолжением ее назвать нельзя. Разработчики подчеркивали, что это скорее переосмысленная и расширенная версия оригинала, что отражалось даже в рабочем названии проекта.
События игры разворачиваются в футуристическом мегаполисе под названием Гласс. Здесь нет привычных властей — власть сосредоточена в руках Конгломерата, объединяющего крупнейшие корпорации. Жители города живут под постоянным надзором и страхом, а любое проявление неповиновения подавляется силой.
Игрокам вновь предстоит управлять Фейт — бегуньей, знакомой по первой части. Она зарабатывает на жизнь нелегальными поручениями: от мелких краж до промышленного шпионажа. Благодаря ее умению свободно перемещаться по городским крышам и тоннелям, а также упорству, именно она способна бросить вызов системе и стать искрой, которая зажжет сопротивление. На пути ей будут противостоять бойцы KrugerSec — вооруженного подразделения Конгломерата, возглавляемого харизматичным Габриэлем Крюгером.
Главное отличие Catalyst от оригинала заключается в том, что разработчики отказались от жесткой структуры миссий. Теперь перед игроками открытый мир, по которому можно свободно перемещаться. Основная сюжетная линия дополняется множеством побочных заданий и испытаний. При этом особое внимание уделено развитию самой Фейт: из девушки, пострадавшей от системы, она постепенно превращается в решительного борца за свободу. В процессе исследования города можно находить особые сферы — гридлоки, которые открывают доступ к новым умениям и позволяют проникать в ранее недоступные места.
Фирменная механика паркура осталась в центре внимания, но в Catalyst полностью убрали возможность использовать огнестрельное оружие. Теперь все столкновения строятся исключительно на физических приемах и умении использовать окружение. Боевая система стала глубже: можно сбрасывать врагов с крыш, атаковать во время скольжения по тросу или использовать предметы локации для эффектных добиваний.
В отличие от первой части, Catalyst предлагает и сетевой функционал. Игроки постоянно находятся онлайн, а в мире могут одновременно действовать несколько человек. Добавлены специальные задания вроде гонок на время, где можно соревноваться или сотрудничать, а результаты фиксируются в глобальных таблицах.
Технической основой проекта стал движок Frostbite в актуальной версии, знакомый по Battlefield и Need for Speed. Благодаря ему разработчики смогли сохранить атмосферу оригинала и при этом создать масштабный открытый мир без загрузочных экранов. Вместо анимационных вставок теперь используются кат-сцены на движке, что делает переходы между игрой и сюжетными моментами более естественными.
Вторая часть серии экшенов от первого лица переносит нас в самый разгар зомби‑апокалипсиса. Dead Island 2 разворачивается в Лос‑Анджелесе, где горстка выживших неожиданно оказывается невосприимчивой к вирусу. Именно они решают докопаться до истоков эпидемии, пробираясь через улицы города, выполняя задания и методично выкашивая орды мертвецов.
Франшиза стартовала еще в 2011‑м, а Dead Island 2 стала ее полноценным продолжением. Если первую игру делала польская студия Techland, то сиквел, анонсированный в 2014 году, перешел под крыло Deep Silver. Оригинальная команда в итоге сосредоточилась на собственной серии Dying Light.
Разработка Dead Island 2 была долгой и непростой: проект успел побывать у нескольких студий. Сначала им занимались авторы Spec Ops: The Line — Yager Development, затем эстафету приняли Sumo Digital, а финальную версию довели до релиза Dumbuster Studios, известные по Homefront: The Revolution.
Сюжет продолжает события первой части. Вирус стремительно добрался до Калифорнии, армия не смогла удержать ситуацию и покинула Лос‑Анджелес, оставив его в карантине. Жители оказались предоставлены сами себе. Но среди них нашлись те, кого укусы не превращают в зомби, а наоборот — наделяют необычными способностями. Играть предстоит именно за такого героя.
Dead Island 2 использует вид от первого лица. В начале вы выбираете одного из шести персонажей — у каждого свой характер, реплики и набор умений. После этого начинается полноценное выживание.
Игровой мир — это огромный Лос‑Анджелес, разделенный на районы. Здесь можно заглянуть в Беверли‑Хиллз или прогуляться по Венис-Бич. По ходу прохождения вас ждут сюжетные миссии и побочные задания.
Главное занятие — сражения с мертвецами. В ход идут и огнестрел, и холодное оружие. Помимо слабых зомби встречаются куда более опасные разновидности. По мере прогресса персонаж развивается: открываются новые навыки, улучшаются характеристики с помощью специальных карт, а экипировка становится мощнее. Система крафта позволяет модифицировать оружие, превращая, например, обычное мачете в электрическое.
Игра поддерживает как одиночное прохождение, так и кооператив на троих.
Отдельно стоит отметить картинку: визуальная часть выполнена на высоком уровне. Особенно впечатляет система FLESH, которая позволяет буквально разбирать зомби на куски. Но и сами локации выглядят не менее эффектно.
Экшен от третьего лица, созданный студией Bend Studio, известной по Uncharted: Golden Abyss для PS Vita. На этот раз команда впервые взялась за проект для PlayStation 4, а позже выпустила игру и на ПК. События разворачиваются в США спустя два года после того, как неизвестный вирус уничтожил привычный мир и превратил миллионы людей в существ, которых выжившие прозвали «фриками».
Главный герой — Дикон Сент-Джон, бывший байкер, ставший охотником за головами. Его жизнь — это постоянная борьба с потерей близкого человека и попытка найти смысл в мире, где надежды на спасение человечества уже нет. История не о чудесной вакцине и не о героическом спасении планеты, а о том, как человек держится за жизнь, когда все вокруг рушится. В повествовании часто появляются флешбеки, возвращающие к временам до катастрофы, а также сюжетная линия организации НЕРО, которая пыталась остановить эпидемию, но потерпела крах.
Игровой процесс строится на исследовании огромной открытой карты, выполнении сюжетных и побочных заданий, зачистке лагерей бандитов и охоте на зверей. Враги делятся на людей и зараженных, причем последние могут собираться в огромные орды, насчитывающие сотни особей. У них есть собственные привычки и циклы активности, что делает встречи с ними непредсказуемыми. Окружение тоже играет роль: можно использовать ловушки или, например, сбросить дерево на врагов.
В арсенале Дикона — автоматы, дробовики, снайперские винтовки и особые навыки вроде замедления времени или «инстинкта выживания», подсвечивающего важные объекты и врагов. По мере прохождения герой прокачивает характеристики и открывает новые умения.
Отдельное внимание уделено крафту: игроку приходится собирать ресурсы и создавать из них полезные предметы. Немалую роль играет и мотоцикл — основной способ передвижения. Его можно улучшать, менять детали, внешний вид и даже увеличивать вместимость багажника. Но есть нюанс: байк требует топлива, и без него легко застрять посреди дикой местности.
Days Gone — это одиночная игра. Помимо основной кампании есть усложненный режим выживания, где отключены быстрые перемещения и интерфейс упрощен до минимума. Дополнительно доступны испытания вроде гонок или сражений с ордами.
Технически проект выполнен на Unreal Engine 4. Разработчики постарались: разнообразные локации, детализированные модели персонажей, система смены дня и ночи, динамическая погода. Все это создает мрачную атмосферу постапокалипсиса, где каждый день — это новый вызов.
Продолжение культового киберпанк‑экшена от первого лица вышло спустя год после событий оригинала. Главный герой по‑прежнему Джек, и на этот раз ему предстоит столкнуться не с тиранией внутри Башни Дхарма, а с фанатичным культом искусственного интеллекта, угрожающим человечеству.
Проект создавался всё той же польской студией One More Level, но теперь за издание отвечает компания 505 Games, выкупившая права на франшизу весной 2021 года. Несмотря на смену издателя, игра сохранила узнаваемый стиль, а вместе с ним и дух безостановочного экшена.
Игровой процесс остался верен корням, но стал заметно разнообразнее. Вас ждут стремительные забеги по постапокалиптическим районам, где каждый шаг может оказаться последним. Враги атакуют со всех сторон, и выжить можно только за счет постоянного движения, точного расчета и умения использовать окружение: взрывающиеся бочки, разрушаемые стены и прочие детали арены. Ошибки здесь стоят дорого — смерть наступает мгновенно, и путь к победе часто лежит через десятки попыток. Помимо рядовых противников встречаются и боссы с уникальными приемами, а в некоторых эпизодах Джек садится за руль мотоцикла, что добавляет динамики.
Основное оружие героя — катана, но арсенал не ограничивается только ею. Джек умеет бегать по стенам, карабкаться, перепрыгивать пропасти и использовать энергетический кнут, позволяющий преодолевать большие расстояния и открывающий новые варианты в бою. По мере прохождения игрок развивает способности персонажа, подстраивая их под собственный стиль игры. Встречаются и дружественные NPC, которые помогают лучше понять происходящее вокруг.
Визуально Ghostrunner 2 впечатляет: яркий неон, мрачные улицы и атмосферные руины создают цельный образ киберпанк‑мира. Саундтрек в стиле синтвейв написали известные музыканты — среди них Дэниел Делюкс, We Are Magonia, Gost, Dan Terminus и Аркадиуш Рейковский. Музыка идеально подчеркивает напряженный ритм происходящего.
The Last of Us давно закрепилась в истории как одна из самых сильных игр студии Naughty Dog. Это не просто экшен от третьего лица, а проект, который подается как интерактивное кино: с акцентом на сюжет, драму и отношения между героями.
Ремейк под названием The Last of Us: Part I — это не просто косметическое обновление. Naughty Dog заново пересобрали оригинал 2013 года. История Джоэла и Элли осталась прежней, но подана в куда более современном техническом исполнении.
Сюжет по-прежнему переносит нас в мрачное будущее, где человечество почти уничтожено грибком кордицепс. Инфицированные превращаются в агрессивных монстров, а выжившие прячутся в карантинных зонах под контролем военных. Там людей ждут не только болезни, но и голод, нищета и жесткий режим. Главный герой, контрабандист Джоэл, потерявший дочь в начале эпидемии, получает задание от «Цикад» — провести девочку-подростка Элли, обладающую иммунитетом, через всю страну. Постепенно между ними возникает связь, которая становится сердцем всей истории.
Игровой процесс остался верен оригиналу: это все тот же экшен с элементами стелса, где исследование окружения чередуется с напряженными схватками. Игрок собирает ресурсы, мастерит полезные предметы вроде аптечек или коктейлей Молотова, решает простые головоломки и старается выжить в боях с людьми и зараженными. Патронов мало, поэтому приходится действовать осторожно — использовать ближний бой, скрытные убийства или вовсе избегать столкновений.
Главное отличие ремейка — улучшенный искусственный интеллект. Теперь враги реагируют не только на игрока, но и на спутников, действуют слаженнее и используют тактику. Это делает каждую стычку куда напряженнее. Вдобавок появились бонусы за прохождение: альтернативные облики персонажей и галерея моделей.
В мультиплеер играть уже не получится — его убрали. Зато добавили новые режимы: спидран для любителей рекордов и «перманентную смерть», где ошибка отправляет вас в самое начало. В комплекте идет и сюжетное дополнение Left Behind.
Наибольшие изменения заметны в графике и анимации. Персонажи выглядят почти фотореалистично, особенно лица. Движения стали естественнее, а окружение — детальнее и живее. В перестрелках летят щепки и осколки, а локации выглядят так, будто их снимали с натуры.
В итоге The Last of Us: Part I — это не новая история, а переосмысленное переиздание, которое дает возможность пережить культовый сюжет в максимально современном виде.
Третья часть знаменитой серии шутеров от первого лица, созданной студией 4A Games по мотивам книг Дмитрия Глуховского. Вновь в центре истории Артем, которому предстоит пройти через руины России спустя два десятилетия после ядерной катастрофы. Эта игра стала логичным развитием идей, заложенных в предыдущих проектах серии.
Metro Exodus продолжает традиции Metro 2033 и Metro: Last Light, но в то же время заметно расширяет их. Игроков ждет постапокалиптический мир, где остатки человечества борются за выживание. Артем вместе с небольшой группой спутников покидает московское метро и отправляется на восток в поисках нового дома. Впервые события кампании охватывают целый год, позволяя увидеть мир после войны в разные времена года.
Основой по‑прежнему остается шутер с упором на исследование, перестрелки и скрытность. Но теперь значительная часть истории разворачивается на поверхности, на больших открытых картах, которые дают куда больше свободы, чем локации прошлых частей.
Серьезным новшеством стала «Аврора» — паровоз, переделанный в подвижную базу, на которой герои перемещаются между регионами. Дополняют атмосферу динамическая смена погоды и полноценный цикл дня и ночи.
Сюжет Metro Exodus не сводится к одной линии: ваши решения напрямую влияют на то, кто из спутников доживет до конца пути, а кто погибнет.
Серия всегда славилась визуальной составляющей, и Exodus не стал исключением. Детализированные локации выглядят впечатляюще, особенно если учесть их масштаб по сравнению с предыдущими играми.
The Walking Dead: The Telltale Definitive Series (2019)
Коллекция The Walking Dead: The Telltale Definitive Series объединяет все эпизодические приключения по мотивам культового комикса Роберта Киркмана. Это не просто набор игр: сюда вошли и дополнительные материалы о том, как создавался проект, включая комментарии разработчиков и актеров озвучки, а также официальный саундтрек.
В сборник вошли шесть игр, вышедших с 2012 по 2019 год. Начало положил первый сезон, где игроки следили за судьбой Ли Эверетта, пытавшегося выжить в мире, захваченном мертвецами. Чуть позже появился эпизод 400 дней — отдельная история о первых месяцах эпидемии. Второй сезон сделал главным персонажем Клементину, знакомую фанатам по дебютной части, и показал ее взросление в условиях постоянной опасности.
Отдельного внимания заслуживает спин-офф про Мишонн — героиню комиксов, известную своим мечом и суровым характером. Затем вышла A New Frontier, где в центре сюжета оказался Хавьер Гарсия, бывший спортсмен, стремящийся защитить семью, но и Клементина здесь вновь играет важную роль. Завершает историю The Final Season, где Клементина уже сама пытается построить новое сообщество и найти место для себя и тех, кто рядом.
Все проекты в сборнике получили обновленную графику: старые сцены подтянули до уровня финальной части, добавили динамическое освещение, что сделало картинку более цельной и современной. Благодаря этому серия воспринимается как единое произведение, а не набор разрозненных игр.
Эта игра в жанре action-adventure переносит нас в современный Токио, где улицы заполонили екаи — духи и призраки из японского фольклора. Разработкой занималась студия Tango Gameworks, а за процессом присматривал сам Миками, которого многие знают как создателя Resident Evil.
Сюжет разворачивается в альтернативной версии столицы Японии. После загадочного оккультного происшествия почти все население города — около 99% — бесследно исчезло. На пустых улицах теперь бродят «Посетители» — призрачные сущности, а вместе с ними действует таинственная организация, скрывающая лица за масками Хання. Игроку достается роль одного из немногих выживших, получившего сверхъестественные способности. Его цель — не только сражаться с ордами духов, но и докопаться до истины, стоящей за катастрофой.
Геймплей подаётся от первого лица. Основное время мы проводим в схватках с врагами, и каждый из них требует особого подхода: у каждого призрака есть собственные атаки и слабые места. Чтобы победить, придется наблюдать, экспериментировать и находить уязвимости. Среди противников встречаются Амевараши — дух в образе ребенка в желтом дождевике, способный призывать других призраков; Сиромуку — невеста в белом кимоно; и Кутисакэ — вдохновленный городской легендой противник с огромными ножницами. Все они требуют разных тактик, а набор умений героя постепенно расширяется по мере прохождения.
Отдельно стоит отметить визуальную часть и звук — игра выглядит и звучит впечатляюще.
Серия Fallout началась еще в конце девяностых, когда Black Isle Studios и Interplay выпустили первую часть культовой постапокалиптической RPG. После закрытия студии и неоднозначного опыта с Fallout Tactics и Brotherhood of Steel права на франшизу перешли к Bethesda. Именно она с 2008 года взяла курс на развитие вселенной, подарив игрокам третью и четвертую полноценные части. К слову, это та же компания, что стоит за The Elder Scrolls, и именно она выпустила Skyrim в 2011 году — игру, которая до сих пор живет на десятках платформ.
Fallout 4 вышел на ПК и консолях восьмого поколения, и именно версия для компьютеров оказалась наиболее гибкой. Но главное преимущество ПК — это моды. Здесь они распространяются так же просто, как и в Skyrim: сообщество создает контент, а игроки свободно его устанавливают. Владельцы консолей тоже не остались в стороне — они могут загружать модификации через Bethesda.net.
Сюжет стартует в пригородах Бостона, буквально за несколько минут до ядерного удара. В прологе вы знакомитесь с семьей героя и настраиваете персонажа — будь то мужчина или женщина. После взрыва протагонист оказывается в убежище №111, а настоящее действие разворачивается уже спустя два столетия, когда он выходит на поверхность и сталкивается с суровой реальностью пустошей.
Играть можно как от первого, так и от третьего лица. Основные механики знакомы по Fallout 3: система характеристик S.P.E.C.I.A.L., прицельный режим V.A.T.S., возможность завести пса-компаньона. Но главное — это свобода. Никто не диктует, куда идти и как развивать историю: выбор остается за вами.
В четвертой части серьезно расширили крафт. Теперь можно разбирать ненужные предметы и собирать из них новое снаряжение или даже строить полноценные укрытия для себя, собаки и других выживших. В арсенале — пять десятков базовых видов оружия, которые можно модифицировать сотнями способов. Вернулся и обновленный Pip-Boy, который не только служит интерфейсом, но и позволяет запускать простые мини-игры.
Озвучка тоже заслуживает внимания. Мужской персонаж говорит голосом Брайана Делни, знакомого по Batman: Arkham Knight и Evolve, а женский — Кортни Тейлор, которую фанаты знают по Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic.
Технически Fallout 4 работает на переработанном движке Creation Engine. Картинка стала заметно лучше по сравнению с предыдущими частями, а вместе с ней изменились интерфейс и система диалогов. При этом разработчики сохранили атмосферу, за которую серию любят.
Четвертая часть серии про зомби‑экшен возвращает игроков к знакомому герою — фотографу Фрэнку Уэсту. Сюжетная кампания продолжает историю, начатую еще в первой игре, и снова отправляет нас в Уилламетт, где спустя годы после трагических событий в торговом центре город вновь оказывается под властью мертвецов. На этот раз действие разворачивается в рождественский сезон, что создает контраст между праздничной атмосферой и кошмаром, в который погружается главный герой. Фрэнку предстоит не только выжить в течение нескольких дней, но и выяснить, кто стоит за новой вспышкой эпидемии.
Игровой процесс строится вокруг масштабных сражений с ордами зомби. Экран может быть буквально забит сотнями врагов, а в ход идет все, что попадается под руку: от топора до уличной скамейки или цветочного горшка. Оружие быстро ломается, поэтому игроку приходится постоянно экспериментировать. Для этого предусмотрена система крафта, позволяющая собирать самые безумные комбинации: например, соединить весло с бензопилами, оснастить инвалидное кресло пулеметами или превратить мяч в бомбу. Дополняют хаос и различные транспортные средства, которые тоже можно использовать в бою.
В этой части появились новые возможности. Фрэнк получает доступ к экзоскелету, усиливающему его до уровня настоящей боевой машины: он способен вырывать предметы из окружения и использовать их против врагов. Кроме того, в игру добавлены новые типы зомби. «Свежие» зараженные отличаются скоростью и хитростью, а «Эво» ведут себя как хищники, нападая неожиданно и действуя более слаженно.
Помимо одиночной кампании, проект предлагает кооперативный режим на четверых. Игроки могут объединиться, чтобы вместе зачищать город или устраивать короткие сессии, где главное — выстоять плечом к плечу против нескончаемых волн мертвецов.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!