Всем привет. За последнее время, я много экспериментировал с генерацией изображений — и решил собрать этот процесс в отдельную серию работ.
В какой-то момент, я наткнулся на pininterest'e на концерты Патрика Ламберта для Disciples 2. Не финальные арты, а именно ранние концепт-арты: карандашные рисунки, детальные, местами не законченные, более близкие по атмосфере к первой части disciples. Cтало интересно попробовать воссоздать их нейронкой в цвете и в полный рост, но не «по мотивам», а насколько возможно аккуратно, с уважением к стилю оригинала. Дело в том, что игровой арт в disciples 2 создавался из рендеров 3д моделей, и несмотря на своеобразную атмосферность персонажей второй части, которую все любят, часть итоговых портретов по стилю очень сильно ушли от оригинала, а сами портреты персонажей потеряли много деталей оригинальных концептов. Поэтому, задача для нейронки была не в том, чтобы «улучшить» или осовременить внутриигровые арты, а создать их из оригинальных концептов в их же стилистике. По крайней мере такой была изначальная идея, ведь концепты были далеко не все, поэтому для части портретов использовались и другие источники. Затем возникла идея оформить эти арты в виде карт фракций с соответствующим оформлением каждой из них. Вот пример небольшой части того, что из этого вышло.
Пример отличий между оригинальным концептом и итоговым внутриигровым изображением disciples 2, а также разницей стиля первой части Disciples, и второй.
"Дорисованная" версия крестьянина
Крестьянин в цвете
Черт
Еще пример расхождения внутриигрового изображения с оригинальным концептом
Вариант с оформлением
Пример оригинальных концептов героев империи
С оформлением в виде карт
Напишите, интересен ли вам такой контент, хотите ли продолжения с другими фракциями или же, по-вашему мнению, всё это бездушный нейрослоп.
Доброго времени суток, читатели Библиотек Невендаара. Мы к вам с хорошими новостями и не с пустыми руками! После того, как мы показали вам концепт-арт жезловика фракции Племен Зеленокожих, огра “Камнереза”, вы за сутки закрыли ДВА сбора: один в ВКонтакте, второй на Пикабу. Я уже выражал персональные благодарности, но я хочу ещё раз повторить — огромное вам спасибо! С каждым днем “Племена Зеленокожих” все ближе.
Поэтому с этого дня мы будем вести дорожную карту проекта. Публикуем для вас деревья развития будущей фракции. Каждый раз, как мы будем закрывать сбор средств на какого-то юниты мы будем открывать его наименование. Когда у юнита появится концепт, то пустой слот заполнится им — не волнуйтесь, в хорошем разрешении вы его тоже увидите. А как только будет завершена модель - заменим концепт на портрет из игры.
1/5
Поэтому рады вам показать концепты двух будущих существ фракции:
Воин-орк — Вандал в исполнении Екатерины Грибовой (Panda With Oar).
Мы открываем новые сборы: на Нукера (ВК) и вора фракции (Пикабу).
А также мы ищем VFX художника для работы над заклинаниями на глобальной карте. Свяжитесь с нами, если вы умеете создавать подобные визуальные эффекты и готовы поработать в этом направлении.
Читатели Библиотек Невендаара, мы хотим услышать ваше мнение. Сейчас мы встали перед выбором, как должна выглядеть столица фракции "Племен Зеленокожих". И у вас есть возможность повлиять на облик будущей фракции в Disciples 2!
Вашему вниманию 3 концепта:
1) Идея: Deus Ex
Концепт-арт: Dashulix
На этом концепте вы можете заметить немало знакомых зданий... и это как раз и передаёт суть Зеленокожих - варварство, разрушение, кровавая месть. В этой столице у подножия нескольких скал собраны элементы столиц всех других фракций, которые Зеленокожие успешно сравняли с землёй, осквернили и прихватили кое-что в качестве трофеев под свои нужды. Найдёте их все?
2) Идея: Безымянный ворон.
Концепт-арт: Степа Багдасарян
На сколько мы знаем из игры - зеленокожим не свойственна осёдлая жизнь, и в архитектуре они не сильны. Но мы также видели в игре, как орки завоёвывали чужие города и использовали их в качестве стоянок и укреплений. Таковой мы и изобразили столицу зеленокожих: захваченный город, вокруг которого довольно плотно осели зеленокожие. Вокруг руин цитадели они отстроили свои шатры и грубые укрепления, и вся эта композиция вместе и стала приютом для осевших орков.
3) Идея: Rock Wolf
Концепт-арт: Tiodor
По моей задумке столица зеленокожих это палаточный лагерь вокруг одинокой горы в степях. В самой горе вырезаны незамысловатые постройки, а сложная система пещер пронизывает её изнутри. Именно здесь заседает курултай, который созывает хан ханов. Именно сюда племена свозят награбленное в бесконечных рейдерских налетах. Одинокая гора это неприступная крепость и единственный ориентир, что виден в великих степях на многие километры.
Сегодня я вам покажу нового юнит внедренного, от концепта и до практически полноценного внедрения в игру (не хватает звуковых эффектов и рамки для портрета).
Начнем с концепт-арта. По нашей задумке один из высокоуровневых юнитов ветки поддержки Племен зеленокожих будет троллем, который использует в качестве оружия ничто иное, как таран! Вы можете увидеть, как менялся образ в процессе проработки деталей и что мы использовали, как референсы.
Это всё, что мы собиралась сегодня показать! Теперь вы видите сколько усилий необходимо приложить, чтоб появился новый юнит в Disciples 2 в духе оригинала. Если вы хотите поддержать проект "Племена зеленокожих" и ускорить появление новых существ шестой фракции, то вы можете поучаствовать в сборе средств или стать постоянным бустером сообщества.
В сообществе уже более 20 лет верят в одну небылицу, а именно, что Disciples 2 своему крутому визуалу обязана Патрику Ламберту. Но это вкорне не верно.
Патрик Ламберт – известный концепт-художник, непосредство графику для игр он почти никогда не рисовал. Известное исключение это портреты в Disciples Sacred Lands. Например:
В Disciples II предполагалось, что портреты будут также отрисованы Патриком Ламбертом и в сети довольно легко найти скриншоты с ними в игре.
Концепт-арт
Портрет в игре
Вот именно это и есть стиль Патрика Ламберта и его арт. Что же мы видим в самой игре? Тут я открою для кого-то тайну, но Disciples II именно потому выглядит очень детализированно для начала нулевых годов, что для игры использовали 3D рендеры и анимации. То есть процесс внедрения нового юнита в игру выглядет так: Патрик Ламберт рисовал КОНЦЕПТ-АРТ, затем 3D художник делал 3D модель в высокой детализации, затем её анимировал, анимации записывались покадрово, собирались в GIF и внедрялись в игру, таким образом создавая так званный эффект 2.5D (по факту 2D, но выглядит почти как 3D). И портреты существ это точно такой же скриншот рендера 3D модели, который затем обработали в ФШ добавив некоторые детали или тени.
Кто же этот герой, который подарил нам незабываемый стиль Disciples II? Зовут его Рафаэль Бопре (Raphael Beaupre). На сайте GameSpots он участвовал в дневниках разработки, которые публиковались, чтоб приоткрыть завесу над тем, как идет ход разработки игры. Он писал:
Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремилась, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.
Мой художественный стиль имеет тенденцию быть немного мрачнее, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.
Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»
Вот вам Т-поза некоторых существ за авторстов Рафаэля:
1/3
Ну и собственно итоговый портет:
Так, что в следующий раз, когда вы будете где-то в сети хвалить Disciples II за её неповторимый визуал, пожалуйста, упоминайте также Рафаэля Бопре.
Ваша поддержка через boosty мотивирует меня заниматься сообществом, поэтому буду рад увидеть вас в числе бустеров, если вам нравится то, что я делаю и как я это делаю.
Раз у нас близится Хэллоуин и 2024 год, это год дракона, то следующий свой пост по лору Невендаара я хочу посвятить мертвым драконам этого мира.
В попытках выслужиться перед алкмаарскими жрецами и лично перед Мортис - некроманты изобретают все новых и новых, ужасающих тварей, которых можно создать из мертвой плоти и поставить на службу армии Орд нежити. От самых обыкновенных скелетов…
Скелет, портрет призывного юнита первого уровня Орд нежити в Disciples II
…до костяных големов. Материалом для последних служат разрозненные останки любых тварей с по-настоящему прочными костями. Не обладая собственным разумом, голем идеально подходит для выполнения несложных задач.
Рендер Костяного голем из Disciples III
Неудивительно, что рано или поздно они попытались воскрешать и тела драконов - самых могущественных существ Невендаара. Но, каким искустным бы не был некромант, его силы будет недостаточно, чтоб поднять себе на службу одного из них. Лишь Мортис способная оживить кости дракона. Костяной дракон - огромный смертоносный монстр, лишенный плоти, возвышается над полем битвы как древняя крепость, неся смерть и разрушения всему, что встанет на его пути.
Костяной дракон, концепт-арт для Disciples III
Но даже мертвые драконы не служат никому, кроме себя. Только во времена Первой великой войны Мортис каким-то образом смогла убедить их присоединиться к ней, но в дальнейшем они более не появлялись в рядах Орд.
1/4
Кадры из вступительного ролика Disciples Sacred Lands
Некроманты не бросали свои попытки и обнаружили, что из мертвых яиц драконов можно не только добывать кожу крыльев дракона для изготовления доспехов, но и выводить послушных и смертоносных тварей, которых они нарекли вивернами. После вылупления виверны вскармливаются человечьим мясом. В них нет драконьей мудрости, лишь ярость и сила, направляемая слугами Мортис против своих врагов. Одним вздохом своего ядовитого дыхания они окутывают большую площадь, что делает их настоящим оружием массового поражения. Хоть они и являются мертвецами их плоть ещё не тронутая разложением чувствительна к боли и уязвима для порчи алкмаарской чумы.
Виверна, концепт-арт для Disciples III
Пожирая мертвые тела, тронутые порчей, эта тварь постепенно отравляет свою плоть. Чем сильнее порча мучает ее, тем яростнее становятся атаки. Такую виверну нарекают Змеем Рока. Тварью, готовой исторгнуть из себя облако кислоты на головы врагов.
Дракон Рока, промо-арт для Disciples II
Змей Рока, концепт-арт для Disciples III
Даже мертвыми драконы набираются опыта, становясь сильнее они именуются Драконами Смерти. Во время битвы они способны окутывать своим ядовитым дыханием целые армии. Поэтому они держат в страхе все окрестности вокруг своих могил. Эти существа грозные противники и отличные союзники. В случае гибели из их чешуи некроманты создают прочные доспехи.
Дракон Смерти, концепт-арт для Disciples II
Рано или поздно порча охватывает тело змея целиком, высвобождая всю ярость, на какую способен обреченный зверь великой силы. Прежней твари больше нет – на ее место приходит ненасытный Вирм. Искаженная плоть требует новых и новых жертв, чтобы утолить растущий голод.
Вирм, концепт-арт для Disciples III
Сколько бы ни сожрал Вирм, он не способен ощутить насыщение. Теперь пищей ему служит любая мертвая плоть. Неповоротливая зловонная тварь разоряет могильники, не гнушаясь трупами животных и содержимым выгребных ям. Если когда-то в нем и была частица разума, то теперь и она угасла, заглушенная сосущим голодом и безграничной жадностью Ужасного Вирма - Пожирателя.
Пожиратель, концепт-арт для Disciples III
Ужасный вирм, Disciples II
Если же Вирм погибает его тело все равно продолжает служить Ордам Нежити. Из их легких, но прочных, как сталь костей изготавливают доспехи.
Как уже упоминалось в начале – мертвые драконы служат только себе. Однако некоторые из них готовы поступиться свободой в обмен на безграничное могущество. Они вручают свои души Богине Смерти, получая взамен власть над потоками темной энергии и безграничное могущество. Этих величественных существ зовут Драколичами. Самые искусные некроманты собирают им тела из твердых, как сталь, костей вирмов.
Драколич, концепт-арт для Disciples II
Драколич, концепт-арт для Disciples III
Как мы видим никто из живых существ Невендаара не защищен от ужасной участи воскрешения в виде нежити, но обладая достаточным могуществом возможно сохранить свободу воли и избежать незавидной судьбы стать марионеткой в руках некромантов.
P.S. Для наглядности схематично изобразил то о чем был текст.