Выбрав дорогу, чтобы уйти от судьбы, мы именно там её и встречаем
Зачем оказывать первую помощь, если можно просто наорать на пациента?
Жрецы в D&D – это худшие врачи в мире. Их метод реанимации заключается в том, чтобы издалека бросить в умирающего магический пластырь и пойти дальше бить гоблинов.
В D&D есть два базовых лечащих заклинания 1-го уровня: «Лечение ран» (восстанавливает 1d8 ХП, но требует Основного действия и касания) и «Лечащее слово» (восстанавливает всего 1d4 ХП, но кастуется на расстоянии 18 метров и тратит только Бонусное действие). В 5-й редакции ввели жесткое разделение ходов, чтобы ускорить бои: разработчики дали лекарям возможность лечить дистанционно Бонусным действием, чтобы те могли в этот же ход атаковать Основным действием.
Это делает игру за жреца интересной. Ты больше не «аптечка на ножках», а полноценный боец, который между ударами булавой успевает поднимать союзников из комы окриком. Но это немного обесценивает классическое лечение (разница между 1d8 и 1d4 на высоких уровнях не имеет значения, поэтому все лечат исключительно Бонусным действием).
Нация гоблинов (Goblin Nation) Автор: Джейн Рейб. Начало перевода
«Нация гоблинов» завершает трилогию «Каменщики», заставая Ужасного Клыка и его армию гоблинов и хобгоблинов в глубине леса Квалинести. Хотя они далеко от шахтерского лагеря Темных Рыцарей, из которого сбежали, они далеко не в безопасности. Лес полон смертельных опасностей — кажется, весь мир одержим идеей помешать гоблинам основать своё царство. Но Ужасный Клык непреклонен и готов рискнуть всеми гоблинами в последней попытке обрести свободу.
Ну вот и наконец то последняя книга из трилогии
Надеюсь уж тут то будет больше сражений)
Марш Смерти (Death March) Автор: Джейн Рейб. Перевод завершен
Вторая книга получилась пободрее первой. Тут гоблины уже начинают показывать себя как толпа маньяков, которыми они и являются.
Итого
Неплохое продолжение первой книги. Но по прежнему не хватает огонька, чего то такого этакого.
Плюсы:
1) Злые гоблины. Наконец то автор начала показывать гоблинов как маньяков, которые убивают просто так
Минусы:
1) Много беготни. Пол книги гоблины просто идут вперёд)
3) Добрые гоблины. Ужасный Клык, лидер гоблинов, постоянно пытается сделать из гоблинов добрых. Запрещает им убивать несмотря на то что их буквально орда.
2) Катастрофически мало сражений. На протяжении всей книги сражений всего три, и то сложно назвать сражениями. Завалили тощего дракона с помощью магии волшебника, перебили 10 гномов (10 гномов VS 1000 гоблинов), утопили корабль пиратов пару раз стукнув его молнией шаманки. Ну вот серьёзно, там уже около 10к гоблинов но при этом не происходит ни одного нормального сражения. Впрочем и убивать некого - им буквально не встречается никто.
Venom's RP Azeroth. Система погоды и стихий
Вам зашел мой прошлый пост о переделке WoW в более иммерсивную и живую версию, поэтому решил продолжить постить новости по модификации. В этот раз речь пойдет о системе погоды. Я ее уже касался вскользь, теперь же расскажу подробно, тем более что почти довел ее до состояния, которое удовлетворяет меня.
Пока реализованы основные: огонь, холод, вода и молния, если у кого-то будут светлые идеи, что еще можно ввести, я открыт к предложениям :)
И так, игру добавлена комплексная система климатических условий. Теперь погода, время суток и ландшафт (например, водоемы или лава) оказывают прямое влияние на всех существ в мире - от игроков до монстров.
Я не делю существ в мире на игроков и NPC, мы все тут в одной лодке.
1. Влажность «Мокрый»
Теперь нахождение под проливным дождем, лечение шаманом с помощью Прилива или погружение в воду накладывает эффект «Мокрый».
Также его можно получить при сочетании некоторых заклинаний (раскрывать каких не буду, интереснее же самому открывать подобные механики ;)).
Мокрая цель становится более уязвимой к магии льда и молний, но при этом получает меньше урона огнем.
Эффект держится на цели 10 минут, в холодных регионах эффект держится дольше, в тёплых меньше. Чтобы просохнуть, нужен огонь, или физический, или магический. Урона огнем в лицо, в целом, тоже неплохо высушивает. Так как цель высыхает от урона огнем, то часть энергии огня расходуется именно на это, от чего урон ниже.
Если же в мокрую цель прилетит ледяной спелл с шансом заморозить, этот шанс сильно повышается. Так как вода, ну вы знаете, может застывать. Естественно, при заморозке эффект также снимается.
А вот молния по мокрым бьет значительно больше, почти гарантированно критует, еще и может перескочить на соседнюю цель, и при этом не высушивает. Так что шаманом в дождь или грозу прямо сладость бегать.
А если цель в воде... То эффекты всех вариантов еще больше усиливаются..
2. Холод
Холодных регионов в классике не так много, но все же они есть, и я решил сделать их более суровыми.
Попадая в заснеженный регион, вы сразу получаете дебаф «Жгучий холод». Он замедляет скорость атаки, каста, бега и восстановления здоровья и маны (думаю также что-то сделать с яростью и энергией, но пока не решил, не хочется сломать классы), а также значительно продлевает эффекты заморозки по вам. Жители зимних регионов иммунны к данному эффекту, но не все и не полностью. Со стороны игроков же эффекту не подвержены дворфы, а нежить и таурены имеют ослабленный эффект дебаффа.
Если вам не посчастливится в холодном регионе намокнуть, то через непродолжительное время жгучий холод и мокрый сольются в новый эффект «Обледенение жгучим холодом».
Этот эффект, по своей сути, усиленный эффект простого холода. И вот тут уже дварфы иммуна не имеют, дебафф будет слабее, но будет. Для того чтобы отогреться, придётся приложить больше усилий, в самом регионе дебафф не имеет таймера. Огненная магия, костры, оружие с эффектом огня, укрытия от непогоды вам в помощь. Также на дебафф влияет класс и таланты. Фрост-маг будет иметь больше пассивного сопротивления к ледяному воздуху, чем, скажем, аркан.
Казалось бы, на этом всё? Но есть еще модификаторы.
Если в снежном регионе пойдет метель, то «Жгучий холод» заменяется на «Невыносимый холод», этот эффект сильнее, держится только пока идет метель, а также имеет два новых модификатора:
Снижен шанс попадания по цели дальше 25 ярдов;
Уменьшена дистанция обнаружения в стелсе;
А если вы умудритесь намокнуть во время метели... Тут обледенение имеет максимальную силу, а через время и вовсе начинает наносить урон, так что держите ноги сухими, когда вокруг бушует стихия.
Ну и вишенка на всем этом празднике отморозки, система учитывает время суток. Днем дебаффы слабее, а ночью сильнее. Смена идет динамически, плавно по мере наступления темноты.
Более того, на всё это также влияет и надетая одежда, и форма друида или шамана. В медведе зимой теплее, чем в коте. Чем ее больше, тем теплее. И да, у показателей есть порог, замедление бега не может быть более 90%, но если вы перейдете этот порог, он трансформируется в урон. Чем дальше от порога, тем больше урон. Мокрым, ночью, в метель, голым урон будет составлять около 25% от максимального здоровья в секунду. Так что откинуться в холодной локации теперь можно, просто неудачно сходив на рыбалку.
И не дай бог вам зимой в метель попадется отрекшийся фрост-маг, решивший, что вы ему мешаете...
3. Зной и жара
Пустыни, локации, полные лавы и огня. Таких в игре намного больше, и про них я тоже не забыл. В целом, ситуация схожая с холодными локациями. Только дебаффы слабее и более щадящие. При этом к вечеру или ночью в пустынных регионах вовсе проходят. А в вулканических всегда жарко на полную катушку. Лава ночью не спит.
1 просмотр видео
Чтобы охладиться, подойдет купание в ближайшем водоеме, использование магии льда или воды или просто зайти под крышу, спасаясь от палящего солнца.
Также жару лучше переносят таурены, орки и тролли, последние в меньшей степени из-за особенностей своего ареала проживания.
С лавой же чуть иначе. Ее жар же считывается от дистанции. Чем к ней ближе, тем горячее. Вплотную к лаве вы вполне себе можете загореться. Более того, броня и форма тут также сильно влияют. Скажем, мишка, покрытый шерстью, будет гореть куда ярче ;)
4. Карманный микроклимат
Персонажи сами могут становиться источниками погодных эффектов. Любая постоянная стихийная аура (например, огненный щит или тотем) распространяет свой «микроклимат» на пару шагов вокруг. Так что, заходя в холодную или знойную зону, желательно иметь с собой мага или шамана, кто хорошо знаком со стихийной магией и сможет помочь перенести непогоду. 15 секунд возле источника тепла или холода, и ваша жизнь удалась.
Чтобы отогреть себя или, напротив, остудить, всего лишь нужно применить либо щит нужной стихии, либо АОЕ-заклинание вокруг себя, скажем, «Фрост Нова» отлично охлаждает в жару. Либо же какой-то каст длительностью более 1,5 секунд.
5. Дополнительные моменты
Почти обо всем рассказал. Отмечу еще, что внесенные правки также работают на бой. Урон огнем по замороженной цели ее разморозит. Урон льдом по горящей - потушит. Огненный маг сможет вырваться из новы, если создаст вокруг себя взрыв либо кинет фаербол. Также прилетевший фаербол собьет нову или снимет замедление холодом. Боевая система и PVP немного перестроились при появлении взаимодействия стихий. Это теперь тоже стоит учитывать.
В будущем подумываю еще завязаться на типе доспехов. Чтобы в латах было холоднее и жарче, чем в робе, но пока решил остановиться на том, что уже есть. Как игрок скажу, что теперь мне нравится находиться в холодных регионах, теперь это не просто белая текстура, а у локаций появилась своя фактура. Также не все мобы, которые должны быть иммунны к эффектам, являются таковыми. Это тоже буду править.
Если вам показалось, что тут нет баланса. Разбойник или воин заведомо проигрывают магу или шаману, то вам не показалось. Ничего удивительного нет в том, что мужик в латах с дубиной в метель менее эффективен, чем маг огня, окруженный аурами. Собственно, в книгах по вселенной маги часто грели замерзающих пехотинцев.
Ну и на последок техническая часть. Все статусы, длительности, силы дебаффов спокойно настраиваются в окне конфигурации. Они все всегда можно подогнать под тут уровень погружения, который нужен вам и вашей кампании.
На этом всё. Я не раскрыл все нюансы, если кто-то помимо меня будет играть, может и оценит мелкие иммерсивные детали, которые я добавил в эту систему. Я бы предпочел, чтобы игроки нашли их сами ;)
P.S. Увидев отклики, решил завести телеграмм канал Venom's RP Azeroth. Кому интересно пообщаться, поучаствовать в обсуждении механик, может предложить свою, присоединяйтесь.
P.P.S Так же упомяну, что в итоге все будет выложено на бусти (бесплатно). Можете так же там подписаться. В этой статье на бусти есть видео демонстрация работы воды со знойной жарой. Да и сама статья там вышла на пару дней раньше.
Момент, когда суровая реальность бьет по лицу
Кубик d20 не отменяет законы гравитации и здравого смысла. Если вы попытаетесь перепрыгнуть луну и выбросите 20 – вы просто подпрыгнете максимально красиво перед тем, как сломать лодыжки при приземлении.
В правилах D&D 5-й редакции выброшенная на кубике «20» ("натуральная" или "чистая" 20) означает автоматический успех и критический урон ТОЛЬКО для бросков атаки. Для проверок характеристик (Атлетика, Убеждение и т.д.) «20» – это просто цифра 20, к которой прибавляются бонусы. Автоматического успеха вне боя не существует.
Но миф зародился из популярных домашних правил (Homebrew) и стримов вроде Critical Role, где мастера часто награждают игроков за двадцатки крутыми описаниями. Также это наследие видеоигр, где критический успех открывает любые двери.
Это весело. Возможность совершить невозможное благодаря чистой удаче создает самые памятные моменты за столом. Но иногда игроки начинают требовать абсурда. Если позволить «20» быть автоуспехом, то обычный крестьянин с вероятностью 5% сможет убедить короля отдать ему корону просто поздоровавшись.





















