Думаю написать своё приключение...
Уже много лет я занимаюсь настольной ролевой игрой Подземелья и Драконы: платно вожу игры, изучаю материалы, перевожу книги, создаю свои материалы и немного видеороликов. Конечно, хочется сделать и что-то своё достаточно крупное. Сейчас я поймал очень много вдохновения для написания приключения про путешествие караваном.
Мне не хочется какой-то глобальный сюжет про злобное зло, постоянные сражения с ордами врагов и процесса фарма опыта ради самоудовлетворения. Есть желание создать медитативную историю про романтику путешествия под философские разговоры на фоне приятных пейзажей.
Сейчас я веду приключение Клад Королевы драконов. Там есть достаточно знаменитая секция сюжета про многодневное путешествие караваном с детективными элементами. Конечно, хочется очень много поменять для себя и тут я поймал себя на мысли: мне есть что добавить в подобный процесс так, чтобы это ощущалось очень атмосферно. Конечно, это пока что только в теории. На практике как бы получается, но нужно много подготовки.
Отличным референсом для этого являются Волчица и Пряности и первый медленный сезон Фрирен. Уверен, что есть ещё очень много других похожих произведений. Так что пишите в комментариях, если вам подобное известно. Я с радостью с ними ознакомлюсь. Ещё сильно понравилась игра Keep Driving, где происходит дорожное путешествие ещё не студента. Я даже посмотрел половину первого сезона Дальнобойщиков. Как жаль, что в итоге он скатывается в обычный криминальный триллер и эстетика грузоперевозок там остаётся фоном. Зато песня невероятно душевная.
Пейзажи и случаи.
Я уже делал паки пейзажей для игры, чтобы иногда атмосферно что-то накидывать. Благо нейросети нынче очень красиво могут нарисовать. Они отлично передают меланхолию окружающих видов, как и в целом необходимую эмоцию для игры. Поэтому хочется создать огромный альбом таких изображений. То есть в приключении будет примерное путешествие по конкретной дороге и заранее заготовленный набор пейзажей. Эти пейзажи просто фон для игры. Намного комфортнее себя чувствовать с такой визуализацией. Атмосферная картинка сразу настраивает на приятный лад и будто бы заполняет какую-то пустоту. Но просто пейзажей мало, чтобы создать атмосферу. В следующих разделах напишу почему, хотя многим это очевидно.
Поэтому нужно что-то дополнительное: какие-то якоря с эмоциями, но всё ещё не полноценные приключения. Конечно, будут ещё и персонажи, и энкаунтеры покрепче, но ради разнообразия я хочу попробовать "события", то есть мини-сцены. Они сами по себе ничего не значат. Это просто что-то декоративное, но необычное. Пастух со скотом где-то чуть поодаль, любопытная рыжая лиса на холме, небольшой алтарь у дороги, стая ворон на дерева, заброшенная каменная башня, необычное пугало на поле, цветущее дерево и подобное. То есть то, что не принесёт за собой какое-то громкое приключение. Такие моменты не поднимут подробное обсуждение. Они сами по себе не нужны, но когда они есть - мир ощущается живее и разнообразнее.
Разговоры и философия.
Но главным ядром такой игры является разговоры. Такое социальное наполнение, что бы основное время проводилось за беседами. Как ещё провести время в длинном путешествии? Говорить друг с другом обо всём. Даже о бесполезном, но всё-таки хочется поднять несколько тем. Продемонстрировать их от лица персонажа для раскрытия образа, рефлексии ситуации и в целом приятного времени. Например:
Классическая дилемма вагонетки. А если там твои родственники? А если на одном из выборов всё человечество? А если разные животные? У этой темы обширный запас для манипуляций и поиска своих теоретических граница. При этом в обычных приключениях этот вопрос поднимается почти постоянно, просто как-то где-то на фоне. Сколько раз вы щадили гоблинов? А сколько раз убивали?
Туда же Корабль Тесея. Является ли человек сам собой через много лет? Или это уже кто-то другой? Наш организм обновляется каждые 7 лет полностью. Так на основе чего мы решили, что мы это мы? Или мы это не мы? Сложно, но интересно. Особенно вечером на кухне.
Философский зомби. Мозг в колбе. Парадокс телепортации. Свобода воли. Важность идеи и реализации. Что такое сознание? Проблемы путешествия во времени. Является ли поступок добрым, если он совершён ради выгоды? И многое другое.
Это только одна часть возможных бесед. Самые возвышенные из них. Ведь ситуации можно создавать и из обычных бытовых ситуаций. Самое банальное - знакомство. Вы впервые видите какого-то персонажа, он впервые видит вас. Казалось бы, что в такие моменты идёт просто рассказы о своём прошлом, увлечениях, любимых вещах или, наоборот, ненавистных. Но почему-то они тоже интересны. Словно предвещают что-то. Или, возможно, интересен сам факт изучения кого-то?
Шутки! Конечно же, юмор это безумная часть нашей жизни. Рассказывать анекдоты просто из-за возможности их рассказать это тоже весело. Или продемонстрировать свой юмор в конкретной ситуации. Может, просто ссылаться на локальные мемы группы. Или, может, сочинить стихи во время путешествия?
Короче, говорить есть о чём. Было бы желание.
Персонажи каравана.
Пока что ещё не зашёл разговор о том, кем будут в этом деле игроки, а у нас уже начинается кошмар мастера. В Кладе Королевы драконов (ККД) в рамках каравана фигурирует 50 НПС. Отыгрывать такое пространство невероятно жутно. Нужно запомнить о каждом персонаже массу информации: его имя, что везёт, зачем везёт, какой характер, факты из истории... Конечно, после третьей итерации этого сюжета я уже на память могу вспомнить по имени примерную суть персонажа. Буду ли это исправлять в своём приключении? Нет, конечно! АХАХАХАХАХА
Просто после нескольких сессий игры мастер запомнит персонажей. Естественно, я не хочу делать пол сотни персонажей. Достаточно будет и пары десятков. Я проверю такой момент: будет ли более подробная информация помогать для запоминания. В ККД для каждого уделён один абзац, поэтому они в голове становятся кашей. Конечно же, там мне не хватило визуализации - портретов персонажей. После того, как я нагенерировал все 49 портретов - стало проще и понятнее.
И вокруг каждого построить небольшой сюжет с развитием, который покажет изменение персонажа во время пути. Пленник, что признаёт свою вину. Или бард, придумывающий мелодии. Возможно, убегающий от прошлого человек, но всё-таки принявший его. А кто-то, может, начнёт искренне верить? Для кого-то караван позволит найти друзей или, может, любовь. У кого-то получится накопить на свой уголок под солнцем...
Для каждого будет свой способ развлекать себя в караване (чтение, пение, разговоры). У каждого свои цели в этом путешествии. У всех есть свои особенности, привычки, черты характера и слабости. Свои предпочтения в еде, свой товар в телеге, свои лошади... В общем, хочется сделать много разного.
Немного экономики
Караван это в первую очередь способ заработка. Такая же работа, как дальнобойщик. Ты берёшь один товар в одном месте и перевозишь его в другое. Там, где, предположительно, он более востребованный. Поэтому хочется внести немного бухгалтерии и экономики, но не так, чтобы это занимало много времени. Чуть-чуть рутины.
Перед началом нужно выбрать телегу, лошадь и товар. У вас есть определённая сумма денег на группу. Есть выбор между разными повозками: по крепости, по грузоподъёмности, по тюнингу. Несколько коней с разными привычками, хитами, КД и с разным количеством лошадиных сил. И, конечно, сам товар. Какой-то дороже, какого-то мало, какой-то менее востребованный в месте назначения. Этот процесс мне хочется уложить в доигровое обсуждение. Игроки получат базовый минимум информации, совершат несколько проверок и разузнают больше. Затем примут решение и уже с конкретным набором отправляться покорять торговые пути.
В пути товар продаётся и покупается. Разные ситуации в условиях конкуренции заставляют манипулировать этим капиталом по разному: просто для заработка, для помощи обездоленным, для снабжения ремесленников или военных. Лошади не всегда ведут себя по нужному, создавая препятствия или даже помогая. Телеги имеют свойство ломаться или не подходить под условия. В общем, хорошая основа, но чтобы не превратилось в рутину.
Серьёзные события
Но не особо интересно играть только в меланхоличное путешествие под беседы. Та и многие это даже игрой не назовут. Поэтому между хочется разбавлять чем-то серьёзнее. Естественно, тут же напрашивается грабёж караванов! Нападение голодных монстров? То есть такие события, что поднимают динамику и напряжение очень высоко. Возникает много трудностей для реализации подобно. Как провести сражение на 25 персонажей, 20 лошадей и 10 телег против банды разбойников? Чудом, но что-то попробую.
Или местечковые приключения. Вы прибываете в город, а недалеко от него находится проклятый дом призрак и за разбирательство с ним назначена награда. У вас как раз есть вечер для такого приключения. Главное, чтобы оно не стало смертельным. Или подчистить логово чудовища. В общем, лёгкие ноты ведьмачьего ремесла.
Для этого даже не обязательно самому писать эти приключения. У меня есть огромный топ ваншотов и многие из них легко адаптируются под подобный формат. Достаточно просто указать наличие этих источников.
Итого...
Хочется всего и сразу. На повестке дня пока что такие сущности:
Система экономики так, чтобы не было заколёбно.
Персонажи со своими историями и характерами.
Мимолётные случаи, что добавляют атмосферы.
Красивые пейзажи окрестностей.
Небольшие напряжённые события по пути.
Всё это и многое другое я буду тестировать в некоторых моих кампаниях по Кладу Королевы драконов. Со временем многие вещи конкретизируются и я поменяю часть взглядов на это приключение. А после заведу парочку партий конкретно под эту компанию. Переодично буду отписывать куда-то в интернет с выводами и итогами. У меня уже есть большой сборник конкретных идей и в следующем посте я постараюсь определить их ближе к приключению. В общем, я джва года ждал такую игру.
Как аукнется, так и откликнется
Ты хотел харизматично подмигнуть трактирщице, чтобы выбить скидку на эль, но выкинул натуральную единицу. В итоге ты так сильно моргнул обоими глазами, что потерял равновесие, упал со стула и спровоцировал массовую драку. Кубики – это хаотичные боги кармы, и их эхо способно превратить социальный энкаунтер в кровавую баню.
Фраза напрямую связана с физическим явлением лесного эха. Грибники и лесорубы кричали «Ау!», чтобы не потерять друг друга в чаще. Постепенно это переросло в философскую метафору: какое отношение ты транслируешь в мир (или людям), такой ответ ты от них и получишь.
Если вы мастер-жмот и ваш сценарий включает в себя морские локации - есть предмет, который не жалко подкинуть игрокам!
Доспех моряка может быть легким, средним или тяжелым. Носитель получает скорость плаванья равную скорости ходьбы. А если его вырубят в воде - он будет каждый ход всплывать на 60 футов к поверхности.
Вроде мелочь, но когда у вас происходят корабельные сражение или вылазки за подводными сокровищами - штука незаменимая.
Что подтолкнуло вас провести свою первую игру?
Есть ли РП-серверы в Space Station 14? Или вообще проекты с РП?
Для тех, кто как и я, столкнулся в последние месяцы с проблемой даже зайти на сервер в SS:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=35066...
Хотя, конечно, я всё ещё проверяю возможность заходить через Beyond и не только.
Несмотря на позиционирование SS14 как РП-игры, 99% русского сообщества воспринимает её как 1) Minecraft с механиками, которые намного интереснее, чем социальное взаимодействие; 2) сетевой шутер, где скилл стрельбы и статов каждой из пушки решает; 3) VRChat, где игрок заинтересован не в отыгрыше как таковом (хоррорном, драматическом, комедийном), а в угаре — "долой вульп!" и прочие мемы управляют игрой в угоду переваривания тысячекратно переваренных лулзов. Перед тем как описать своё личное отношение к РП как таковому в этой игре и сравнить его с собственным опытом, скажу, какие серверы меня разочаровали:
0)♦️❔Blue Moon/SS220 — отдельно вынесу серверы из топа SS13. Я в них не так много играл, но как будто бы это такие же механоориентированные пустышки. Под балдахином механик и вырвиглазного неудобного интерфейса оказываются всё те же игроки, которые зашли либо помолчать в баре, либо пообщаться с друзьями, либо быть рабом своей роли до конца смены.
1)♦️❔Imperial Space — познакомившись с игрой через ECspezi (не самого приятного блогера), я, впрочем, несильно удивился, когда увидел, что его сервер существует ради механа, игроки крайне агрессивны и в целом занимаются низкопробным LRP. Впрочем, возможно, другие серверы могут обладать иным контингентом. Но играл я в последний раз на нём 2 года назад, так что без понятия, что могло измениться за это время.
2)♦️Corvax — не такой трешовый, как IS, но довольно скучный в плане РП. Здесь всего 2 группы игроков: механодрочеры и те, кого нужно развлекать и чуть ли не насильно выдавливать из них хоть какой-то отклик. Пробовал все вариации, кроме Whitelist, и не сказал бы, что от системы к системе что-то меняется. Быстро надоедает из-за однообразия.
3)♦️Siberia — моё личное разочарование. На поверхности это замечательный сервер для MRP/HRP, но через время вызывающий только фрустрацию: да, это круто, когда игрок без миллиона ИИ-описаний просто перешагивает боком склянки на полу, чтобы "ногой их не задеть и разбить", но у сервера всегда было 2 проблемы в прошлом и настоящем. В прошлом — засилье основной массы игроков, далее объясню, чем это плохо, но это значит, что люди сюда приходят зачастую початиться в гостах или всю игру играть только вдвоём, с остальными предпочитая говорить сухо или механически. Сейчас из-за вроде как наплыва новых игроков, должно быть, это исправляется? Но как будто бы всё ещё остались барьеры на оригинальность и всё окно для отыгровки также представляет собой, будешь ты варить лекарства молча или с описанием выступающего пота. Банально: я решил отыграть чудаковатого психолога, который колкостями замечает в каждом персонаже ворох психических расстройств и приглашает на консультацию, в итоге меня даже слушать никто не хотел, называя подстрекателем. В другой раз за ту же личность я смог разобраться в расистком конфликте между человеком и живой катаной, что вылилось в рассекречивание криминального прошлого гуманоида, а также семейную драму между мной и орудием смертоубийства, но шанс попасть в ситуацию, где игроки не будут в AFK на все твои потуги — ровной такой же, как и везде.
4)♦️Рыбья Станция — просто ЛРП-хаос.
5)🥞SCP Foundation (FireStation) — если раньше я бы смело относил его к разочарованию, ведь при всей атмосферности, игра превращалась в FNaF, где ты по вызову бегаешь делать одно и тоже, где среди почти всех антагонистов нет никакого РП, кроме РДМ (а это значит, что если ты продвигаешь свой сюжет, устанавливаешь связи, но перепутаешь одну кнопку — отсиживайся в гостах). Умник может возразить, ведь есть же 049, но зачастую игроки за него говорили только со своими друзьями, и в целом либо превращали взаимодействие в клешированную беседу, где научный персонал стелется под объект. Теперь, кажется, SCP занёрфили, осознав, что это не тамагочи, но онлайн уже благополучно упал.
6)♦️ЕРП Wega и Lust — их неоспоримое преимущество в том, что они обычно обладают довольно высоким онлайном, в том числе и ночью. В остальном плюсы заканчиваются. Как и на других серверах, здесь есть шанс собрать комбо из РП-ориентированных игроков и, например, организовать свой литературный клуб, одобренный капитаном, с тайным продвижением собственного бога и подготовкой к социальной революции, а создателя которого чуть ли не пригласят на стихотворную дуэль а-ля Маяковский-Есенин (у меня сохранены и мои листовки, и ответки от местной Сони Мармеладовы). Практически всегда же ты встречаешь либо детей, пришедших за пиксельным порно, либо друзей, у которых междусобойчик.
9)❔Всякий Мёртвый Космос, Время приключений, Orion и прочее не берусь описывать, ибо бывал на каждом чуть ли не единожды, на последнем вроде как редко хороший онлайн.
Теперь можно окунуться чуть подробнее в само РП. Вообще, не играя ни разу в НРИ, мне кажется, что любой РП-проект, будь он в Minecraft или Amino, так или иначе в основе своей имеет ту же базу, что какой-нибудь D&D: ты приходишь либо со своими идеями, либо желаешь всецело участвовать в сюжете гейм-мастера и игроки без гейм-мастера не самоорганизуются во что-то адекватное.
У SS14 с этим большие проблемы:
1) Практически все игроки ждут, что их будут развлекать. Сами они не могут выдавать реакцию, которая могла бы создавать ивенты без всякой помощи ивентологов, качество идей которых порой хочешь не пробовать на себе и повезёт, если от ивента можно откосить.
2) От этой игры и её рутинности банально устаёшь: из платформы, где ты можешь предстать любой личностью — любое отклонение от роли либо карается, либо не порицается. Роль — это тюрьма, превращающая твоего персонажа в функцию. Мне кажется, я единственный, кто пытался ролплеить в медблоке — мой ниан, получивший травму в реальном ивенте на Siberia, в ходе которого его выкрали и несколько переставили органы, что-то извлекли, а нечто добавили, и всё это без анестезии, из-за чего герой впал в шок и временное безумие, благодаря которому был лишён профпригодности и бродя по комплексу, смог подружиться с ранее молчаливым арахнидом, создав арку наших с ним взаимоотношений; пытаясь реабилитироваться, может передвигаться только с тростью, и на станции ему назначаются курсы физиотерапии, а по сути полноценный медосмотр с тренировками, массажем и электротерапией. Много ли врачей горели энтузиазмом выполнять свой врачебный долг вне использования бинтов или закачки бикаридина? И совершенно обратная ситуация — я врач и вместо бесед и опросов пациентов об их самочувствии, я слышу постоянное "быстрее", "крови" и "спасибо" — игроки не воспринимают палаты как место для таких же отыгрышей. Что можно отыграть? рак, осложнения, психосоматику, ПТСР, выяснение причин расстройства космического сна и т. д. Мне, как химику, неинтересно каждый раз тратить минут 20 смены на прокликивание и варку лекарств первой необходимости, — то есть смену, где мог бы экспериментировать с влиянием тех или иных веществ на симптомы и состояние пациентов, я провожу сидя за стулом, проверяя, что кончается, менеджеря препараты. По этой же причине без глубокого знания ботаники, ты не разберёшься, как вырастить миллион питательных баклажанов, а значит либо сиди всю смену, кликая на растения, либо отлынивай. А без растений уже повар не сможет ничего приготовить, да и толку, если то, над чем ты должен десяток минут морочиться, проверяя рецептуру, будет съедено в пару кликов? SS13 в этом плане, по крайней мере за барной стойкой, позволяет создавать напитки без высчитывания пропорций, чуть ли не по одному нажатию, и тем самым ты можешь сфокусироваться на установке контакта с мышами или впервые заговорить с барменом или ботаником спустя полтора часа смены.
3) Цели смены — мусор, мешающий РП. Они шаблонны, ИИшны и бесфункциональны, и что самое страшное — они обязательны. Игроки либо отлынивают от них, либо пытаются закрыть по минимальным требованиям как можно скорее. Как пример — на Lust было 2 крайне активных репортёра, я же — техник-стажёр, и видя, как тяжело даётся половине отдела расширение вирусологии в медблоке, я прихожу к незатейливому плану: прихожу к репортёрам и шепчусь с ними: создайте-ка статью о том, как по станции распространяется крайне опасный вирус, и что руководство требует диспансеризации каждого члена персонала. Статья, конечно, позже появилась, и в шуточном ключе, но даже если бы попытались сделать что-то серьёзное — привлекло бы это внимание хоть кого-то? Почему, если я хочу продвинуть свой ивент, я должен продумать его от корки до корки, отправить куда-то в Discord на одобрение, когда среднестатистические ивенты админов лепят из говна и палок, ну то есть всем действительно интереснее в очередной раз наварить по 200u каждого лекарства, чем, например, отыграть внезапно 1984? Реальный 1984, где всех людей опросят, сегрегируют и заставят выполнять поручения командования, вроде слежкой за своей навязанной семьёй, развешиванием плакатов, общими обедами под надзором 10 комиссаров НКВД?
В каком-то смысле, "этатизм" в SS необходим. Гейм-мастеры должны не только наблюдать за игрой, но и принимать в ней активное участие, имея своих персонажей в раунде, которые будут двигать игроков в нужное русло. Но нужно ли всё это, если основной костяк игры — дети? Это напоминает мне времена ролплея на LiteCloud/LastCraft: на первом, когда некоторые придумывали свои карты и сюжеты, в большинстве своём процветали клубы 18+/общаги/семьи, на втором существовали аж фракции NewRP и OldRP, и вместо отыгрыша они были заняты грызнёй и грифом друг друга.
Может, я неправильно понимаю РП, но как будто бы единственный существующий оплот такового — текстовые ролёвки, где никто ничем не ограничен. Полуролевое общение содержит в себе гораздо больше оригинальности и самобытности, искренности и эмоций, и это попросту легче. Вот у меня есть персонаж-инженер, зависимый от эфедрина, поэтому во время игры я завожу таймер на 15 минут, по истечению которых персонаж должен принять дозу. И, как оказывается, быть в образе, не игнорировать таймер и юлить перед химиками, чтобы заручиться их поддержкой — утомительно. Ролплей не ради приколов требует много сил, а потому тянуть его в одиночку долго не получается: в итоге я начал придумывать оправдания, чтобы увеличить дистанцию между приёмами доз, а этикетировщиком названные бинты (используемые как бы после вкалывания препарата) как "истекающие вязкой жидкостью и грязные" да разбросанные по коридорам не привлекали ничьё внимание. Во второй раз зазывать игроков в литературный клуб я попросту устал. Найти игрока, который хотя бы начнёт с тобой нормально общаться, равняется тому, что при запросе "бургер" ты найдёшь статью о Гамбургере Гомеса. Причём интересный отыгрыш зачастую может подпадать под правило о "самоантагонизме", так, отыгрывая такого же наркомана уже за СИ и после свидания приставив к горлу нож химику, я начал манипулировать тем, заставляя не доверять другим членам комплекса, ибо сам являюсь администрацией и мне известно больше, чем фармацевту. В итоге меня попросили модераторы так не делать.
Также стоит понимать, почему я акцентировался на высоком онлайне. Если он низкий — высок шанс, что такое общество стагнирует и будет нормально играть между собой уже принятые сюжеты, или, что скорее всего — будет использовать SS14 как своего рода замену Discord. Если же у сервера не формируется постоянной базы игроков, то среди новичков и мимо-крокодилов скорее будет творится хаос, не будет формироваться знакомств и страт. К старичкам не влиться, с новичками не о чем играть.
У меня был период, когда я использовал полуролевое общение при общении с людьми, и меня довольно часто называли "виртовским", что бы это не значило, ведь вирт, как мы знаем, это не РП само по себе, а РП именно близости. Понятное дело, что обычному человеку РП не нужно, но оно не нужно и тем, кто играет в такие проекты.
Не плюй в колодец – пригодится воды напиться
Ты мастерски пробрался в спальню барона и украл его золотые подсвечники, а на утро узнал, что именно этот барон должен был выдать вам 500 золотых за зачистку шахты от гоблинов. Теперь у тебя есть краденый хлам на пару серебряных монет и ордер на арест вместо солидного куша. Не кусай руку, которая кидает тебе золото!
Пословица родилась в деревнях, где колодец был не просто источником воды, но и центром общественной жизни. Портить воду считалось не просто свинством, а страшным грехом, часто связанным с языческим уважением к духам воды. Тот, кто осквернял общий источник, неизбежно наказывал сам себя, ведь в засуху пить больше было негде.


















