Переводить ли названия, имена и подобное?
Для лл: когда лень — нет, когда название обоснованно аналогом реального словообразования — нет, когда в мире нет точно такой же лингвистики — да, когда нужно передать ощущение — нет.
Почему возник этот вопрос?
Я перевожу книги по настольной ролевой игре Подземелья и Драконы (D&D). Там вымышленный мир, в котором есть разнообразные названия — имена, топонимы, прозвища, наименования и так далее. Мне хочется переводить качественно, хоть и далеко не всегда так получается. Поэтому я хочу перевести все эти названия, чтобы передать заложенный в них смысл. Но многие мне говорят о том, что их не переводят. Я не согласен с этим обобщением. Поэтому пишу эту статью, чтобы потом прилагать ссылку на неё. И, конечно, чтобы побеседовать на эту тему в комментариях.
В целом вопрос сложный и каждый сам на него ответит. Вся эта статья лишь моё мнение, которое основано на личном опыте и предпочтениях.
Если лень, то...
...можно не переводить. Мало времени, нет знаний, не понятен смысл, не видно контекст и так далее. Такой вариант — самый лёгкий, быстрый и дешёвый. Так как благодаря фонетическому принципу можно писать так, как слышно. В нашем языке у букв мало каких-то особых звучаний, тонов, транскрипций и других сложных конструкций написания слов.
Возьмём в такой пример игру The Elder Scrolls V: Skyrim. Вы же его купили, да?
Во-первых, само название — Skyrim. Дословно "небесный край". Это же и название региона. Смысл в нём, как и во многих других топонимах этого мира присутствует. Whiterun — Вайтран, дословно Белый бег. Windhelm — Виндхельм, дословно Ветер шлем. И таких примеров там очень много, но...
... там же есть обратные ситуации: Black Marsh — Чернотопье, Ulfric Stormcloak — Ульфрик Буревестник, White-Gold Tower — Башня Белого Золота и так далее.
Почему в игре существует два подхода перевода? Я могу объяснить это лишь отсутсвием времени, ленью, отсутствием фантазии, малым количеством денег и так далее. То есть причины, которые не имеют прямого отношения к переводу.
Стала ли игра из-за этого плохой? Нет, Скайрим всё ещё классика и тысячи людей в него играют даже спустя 15 лет.
Если бы всё это перевели, то стала бы игра лучше? Скорее да, чем нет. Перевести можно плохо, испортив впечатление от игры. Но при этом донеслись бы дополнительные смыслы. Буревестник звучит мощно и гордо. Штормоплащ — нелепо, а ведь можно было даже назвать его Грозной Клоакой при определённом уровне глупости.
И вот тут мне говорят — имена не переводятся! А я говорю...
Смысл потерян!
Потому что почему? Ну, откуда в мире Скайрима соседствуют два языка — русский и английский? Это уникальный мир со своим словообразованием. По внутриигровой информации мы предполагаем, что там существует некий язык людей, драконов, табакси каджитов и так далее. Поэтому внутридраконий мы не переводим, а человеческий необходимо перевести для сохранения логики мира.
Позаримся на классику — Властелин Колец. Там аналогичная ситуация словообразования. Есть некий человечий язык, чёрное наречие и прочие. Для этого профессор Толкин даже написал "Гид по именам", где подробно указал, какие имена и названия нужно переводить, а какие оставить без перевода. Уважаемый человек, конечно.
Bilbo Baggins — Фёдор Сумкин. Bag End — Тупичок. Ладно, шучу, хотя... Не зря же столько споров о фамилии Бэггинса-Торбинса-Сумкина.
Но основную мысль вы уловили. Язык в фэнтези мире со своим словообразованием это внешняя (мета) информация. То есть когда мы читаем Властелин Колец на каком либо из языков, то внутри подразумеваем некий "внутренний" язык, но осознаём своим.
А как тогда перевести эмоции названий?
Игра Престолов! Там вообще ничего не переведено толком. Хотя вполне очевидно, что фамилии бастардов зависят от региона Вестероса,. На Севере это Snow (Снег), в Долине Аррен — Stone (Камень), в Дорне — Sand (Песок) и так далее.
Это же важно! Очень важно! Но есть вещи поважнее в данном примере — передать ощущение западного фэнтези. Игра Престолов в своём повествовании переносит нас в атмосферу позднего средневековья 14-15 веков Европы.
У читателя-зрителя в течении жизни появилось очень много ассоциаций, стереотипов и клише со многими культурными сущностями. Поэтому для быстрых донесений общих смыслов лучше не переводить. Ведь это сразу погрузит в рыцарство, турниры, феодальную монархию и другие контексты.
Если перевести, то появятся другие ощущения — княжества, паны, бояре, крестьяне, земские соборы и подобное. Вроде как бы очень похожее, но далеко не то. И самому произведению для преодаления такого контекста нужно пытаться самостоятельно перебить эти смыслы. Это ещё постараться надо всё-таки.
Например, в Скайриме для этого есть "ярлы" и "хускарлы". Мы же не будем переводить эти слова на "князья" и "дружинники"? Нет. Нам нужен вкус викингов там. Короче, жертвуем смыслами ради атмосферы.
Имена собственные не переводятся!
Да, не переводятся, когда мы точно знаем происхождение слов. Например, Гарри Поттер. Potter дословно это "гончар". Забавно звучало бы, да? Но мы точно знаем, что он из Англии и принимаем, что словообразование этого мира аналогично нашему миру. Понятно, что Роулинг это не Толкин, но всё-таки.
В данном примере при переводе нам надо не просто передать ощущение запада. Оставлять имена-названия так, как они звучат, это буквально сообщение читателю — они живут в Англии!
Можно попробовать через примечания в книге донести такой перевод. Некоторым читателям это будет интересно. Но, конечно, в фильмах и играх такое сделать сложно.
Хотя бывают и забавные моменты в этом деле. Gryffindor — Гриффиндор, Slytherin — Слизерин, но Hufflepuff — Пуффендуй, Ravenclaw — Когтевран. Почему? Не понятно. Из-за этого в переводе Helga (основательница Пуффендуя) оказалась Пенелопой, а Rowena (основательница Когтеврана) получилась Кандидой. Потому что их имена должны начинаться на первую букву их же фамилий, которые являются названием факультета.
Итого
Я в ДнД перевожу имена-названия, потому что в нём изначальный смысл важнее всего остального. Потому что во время игры у меня появляются вопросы: а как так это назвали не внутреигровым языком? Потому что это не чистейшее западное фэнтези. Потому что мне не лень. И вообще я фальшивый переводчик.
Забавный пример. Как переводить супергероев DC и Marvel?
В DC не переводить. Кларк Кент, Супермен, Брюс Уэйн, Бэтмен, Барри Аллен, Флэш, Чудо-женщина.
В Marvel "прозвища" переводить, а имена не переводить. Железный человек, Тони Старк, Человек-паук, Питер Паркер, Доктор Стрэндж, Чёрная пантера.
Почему? А потому что так получилось и всё тут.
Дисклеймер
Конечно, стоит ещё упомянуть факт "наследования" языков. Ведь автор часто вкладывает в слова какие-то дополнительные смыслы, кроме прямого значения слов. Например, использовать другие языки для передачи смыслов. Специально коверкать слова, чтобы сделать другое звучание, но оставить смысл. Давать названия устаревшими словами — архаизмами. Короче, создать сложную лингвистическую головоломку.
И вообще это вопрос привычки. Как хочу, так и перевожу.
Мнение психолога о ролевых играх #КиноТерапия
Мое любимое шоу на Ютубе - Подземелья Чикен Карри. Это ролевая игра по типу Dungeons & Dragons (D&D, DnD; «Подземелья и драконы»). Я знаю что настоящие игроки в D&D не очень любят ПЧК, потому что это не совсем D&D, но мне все равно нравится 😍
Вы об этой игре возможно даже не слышали, я расскажу
Это ролевая игра где каждому участнику даётся свой персонаж, происходит погружение в историю, Мастер игры ведёт команду игроков по приключению где им нужно выполнить некие квесты. Все действия, которые хочет выполнить персонаж проверяются броском кубика🎲 Если кубик выпадает удачно - персонаж выполняет действие. Если неудачно - будут последствия🙈
Это же детское баловство - скажете вы. В игры играют только задроты и люди, которые ничего не могут добиться в жизни. Они убегают от реальности и ещё много-много гадостей можно сказать про людей играющих в ролевые игры
Но вот вам честное мнение психолога. Играть в ролевки - это норм
Объясняю.
🩵Во - первых, ролевые игры дают человеку возможность сбежать от проблем. И это хорошо. Мозгу необходимо время и место для разгрузки и получения положительных эмоций. С помощью ролевки можно избавиться от стресса
🩵Во - вторых, ролевые игры дают возможность почувствовать себя кем-то другим. Поменять свой характер, отыгрывать за злодея. Проявлять свое коварство, свои темные стороны в безопасном пространстве
🩵В третьих, это возможность учиться адаптироваться к ситуации. Выпало не то значение на кубике и игра меняется с ног на голову? Нужно быстро сориентироваться и понять что делать
А ещё это возможность найти друзей, компанию единомышленников, получать новый опыт коммуникации и просто развлекаться🧚♀
Так что, если вы все ещё думаете, что ролевки это полная фигня для задротов, то вот вам рекомендации, что посмотреть просто для развлечения, вдруг зайдет, а может наоборот вы убедитесь что это полная фигня и напишете мне об этом, чтобы мы с вами это пообсуждали😊
🎲Подземелья Чикен Карри шоу на Ютубе (можно смотреть с любого выпуска)
🎲Очень странные дела. Сериал. Там вообще красной нитью игры в D&D прослеживаются, а сам сериал - классика
Так что, друзья, ролевки - это очень интересно, подтягивайтесь в наш задротский клуб и кайфуйте 😅🧚
Азбука подземелий и прихвостней: "Я" - языки
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
«Без языка ты – глухой и немой гость в чужом доме»
Язык – это не просто средство общения; это доступ к информации, способность вести переговоры и понимать врага, и добывать самые крутые топоры на лавках города за лучшую цену. Фактически, это твое оружие в переговорах, твой способ узнать, что скрывает враг, и твой мост к сокровищам (я обычно прорубаю себе дорогу мечом, но вижу, что многим проще открыть ее словом).
В D&D языки работаю просто: ты либо говоришь/читаешь его, либо нет, и определяется это владением (о котором мы писали в самом начале азбуки). И вот как его можно получить:
1. Виды (Species, или по-старому – Расы, Races)
Твой народ определяет твои базовые языки: почти все существа знают Общий язык, мой народ, Люди, часто знает еще один (по своему выбору), а кто-то, наверное, знает сразу несколько.
2. Предыстория (Background)
То, как ты пришел в путешествие, вся твоя история до текущего момента может также давать тебе владение языками: но только в старых редакциях. Сейчас это редкость.
3. Классы (Classes)
Некоторые профессии (например, Плуи или Друид) могут дать тебе дополнительные языки, которые ты выучил в процессе жизни или учебы.
Ну и конечно же всякие временные эффекты, от зелий и заклинаний могут давать владение языками, в описании все будет написано.
Языки в D&D делятся на три основные группы, отражающие их сложность и происхождение.
На стандартных языках говорят живые существа в нашем мире. На этом языке я говорю с тобой: это язык торговли, крупных городов и всех цивилизованных народов. Он объединяет нас всех, даже если мы с тобой из разных краев света.
Среди них (но я выделил отдельно) находятся языки разных видов: Дварфский, Эльфийский, Орочий, Драконий
Экзотические языки не принадлежат нашему миру или требуют особого склада ума, на них говорят в других планах всякие дьяволы, демоны, элементали, ангелы и боги.
«Считается, что Драконий язык – один из самых древних… Но умели ли драконы читать?»
Чтение древних текстов требует времени: Мастер может потребовать, чтобы ты совершил проверку Интеллекта (История или Анализ), чтобы понять значение древних письменностей, даже если ты знаешь сам язык. Одно дело – говорить, другое – читать проклятые тексты.
«Всясякисиесе тасяйнысыесе тесекстысы»
Друиды имеют свой тайный язык, который они могут использовать для общения (только другие друиды круга могут его понять), у Плутов обычно проявляется владение своим жаргоном, они могут использовать кодовые фразы и символы, чтобы передавать сообщения, которые не поймет никто, кроме другого Плута. Это не то чтобы прям язык, но способ общения.
Вообще, пора закрывать работу над этой азбукой, у меня завтра новое приключение. Надеюсь, тебе было весело или по крайней мере познавательно.
Дополнение. Грейхок (1975). РАЗНООБРАЗНОЕ ОРУЖИЕ
Стрелы убийства
Особые магические стрелы, зачарованные так, что способны уничтожить чудовище одним ударом. Ведущий может разделить их на базовые типы (по желанию) либо сделать универсальными — способными поражать любых монстров. Базовые типы: класс «Гиганты»; класс «Нежить»; летающие чудовища; прочие чудовища; зачарованные чудовища (невидимые преследователи, элементали, големы, воздушные слуги и т. п.).
Арбалет скорости
При использовании этого оружия владелец может выпустить снаряд из арбалета даже в случае внезапной атаки. Кроме того, даёт бонус +3 к броскам инициативы. Стреляет так же быстро, как лук, поскольку самовзводный.
Арбалет дальности
Магическое оружие, дальность стрельбы которого вдвое превышает дальность обычного лёгкого арбалета. Таким образом, ближняя дистанция составляет 12 дюймов.
Булава разрушения
На вид — обычная булава +1, но при ударе по любому существу из категории «Нежить» она разрушает его молекулярную структуру, если существо не сумеет совершить успешный спасбросок (как против жреца высшего ранга). Например: вампир должен выбросить 7 или больше; призрак — 9 или больше; мумия — 11 или больше; прочая нежить автоматически подвергается разрушению.
Проклятое копьё предательства
Оружие выглядит как магическое копьё +1, +2 или +3, пока его не используют в ближнем бою против врага. В этот момент: если его метнуть — оно изменит траекторию и ударит владельца в спину; если нанести колющий удар — изогнутся дугой и поразит самого пользователя.
ЗЕЛЬЯ
Зелье сверхлечения
Зелье лечения, восстанавливающее 3–18 очков урона.
Масло скользкости
Это масло не пьют, а наносят на тело. После нанесения персонаж становится неуязвимым для паутины, липких нитей, завязанных узлов, объятий и т. п. Действие масла длится 24 часа либо может быть снято вином в любой момент.
Зелье супергероизма
По действию схоже с зельем героизма, но даёт больший эффект: бойцам 1–3‑го уровня повышает уровень на 4; бойцам 4–7‑го уровня — на 3; бойцам 8–11‑го уровня — на 2.
Масло эфиральности
После нанесения владелец может проходить сквозь твёрдые предметы, как если бы носил «Доспехи эфиральности». Однако в этом состоянии он не может взаимодействовать с обычными предметами — его руки просто проходят сквозь них.
КОЛЬЦА
Падающие звёзды
Кольцо работает только в тёмное время суток, когда носитель находится под открытым небом. Может: создавать заклинания «Свет» на дистанции до 24 дюймов; метать огненный шар, наносящий 12 очков урона; запускать твёрдый снаряд, наносящий 12 очков урона.
Противоречия
Кольцо нельзя снять без заклинания «Снятие проклятия», причём носитель не захочет его снимать. Оно делает владельца абсолютно противоречивым — он будет действовать противоположно обычным ожиданиям или прямым указаниям.
ЖЕЗЛЫ, ПОСОХИ И СТЕРЖНИ
В отличие от жезлов и посохов, стержни обычно имеют 25 зарядов (если не указано иное). Их можно перезаряжать.
Посох удара
(Уточнение) Для каждого использования посоха требуется затрата энергетического заряда. Это правило также распространяется на ударные функции «Посохов силы» и «Посохов волшебства»
Стержень отмены
Устройство, похожее на посох, действует только один раз. Используется как «Посох удара»: при попадании по магическому предмету лишает его всех магических свойств навсегда.
Стержень обольщения
При использовании все враги в радиусе 20 футов начинают считать владельца своим самым доверенным другом или уважаемым наставником. Обольщение длится от 4 до 16 ходов.
Стержень поглощения
Позволяет владельцу поглощать враждебные заклинания, направленные на него. Затем пользователь может перенаправить аналогичное или другое заклинание обратно на противника. Например, если стержень поглотил заклинание 5‑го уровня, владелец может перенаправить любое заклинание до 5‑го уровня (при условии, что знает его).
Стержень поглощает до 100 уровней заклинаний (например, 100 заклинаний 1‑го уровня, 50 — 2‑го уровня и т. д.). После поглощения 100 уровней он перестаёт работать, но продолжает выпускать заклинания до исчерпания накопленных уровней. Перезарядить или использовать повторно нельзя.
Стержень владычества
Хотя это оружие выглядит как посох или стержень для магического применения, оно предназначено для бойцов. В сложенном состоянии его длина — 4 фута. При нажатии на защёлку из конца выдвигается клинок (2 фута, тип — глефа‑гвизарма). Второе нажатие удлиняет стержень до 15 футов. При выдвинутом клинке рукоять можно укоротить до 1 или 2 футов.
Третья защёлка удлиняет стержень до 50 футов, при этом по бокам вырастают трёхдюймовые выступы для подъёма, а остриё клинка надёжно закрепляется даже в граните.
Магические свойства: по слову команды становится «Пылающим мечом» длиной 3½ фута; по другому слову — эквивалентом топора +2 длиной 2½ фута; при удлинении до 6 футов и более — копьём +3.
Эффекты против врагов: Все, кому угрожает стержень, должны совершить спасбросок против паралича. Если спасбросок успешен, нужно сделать второй — против страха (иначе противник убегает). При успешных обоих спасбросках повторные проверки в ходе схватки не требуются.
Стержень власти
Позволяет владельцу подчинять множество существ независимо от их интеллекта или размера. Количество подконтрольных существ варьируется: 200–500 уровней (например, 400–1000 кобольдов, 200–500 орков, 100–250 гноллов); либо одно существо с 200+ кубиками здоровья. Радиус действия — 10 футов, длительность — 10 ходов. Имеет 10 зарядов, перезарядка невозможна.
Стержень воскрешения
Позволяет владельцу воскрешать существ, как если бы он обладал соответствующей способностью. Также работает как медальон ESP при броске 6 или при первой попытке использования.
РАЗНООБРАЗНАЯ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Хрустальный шар гипноза
Хитрое устройство, внешне неотличимое от желанного хрустального шара. Оно гипнотизирует пользователя и удерживает его в таком состоянии от 3 до 24 ходов — если только на предмет не наложено заклинание «Магический рот». В последнем случае владелец немедленно выполняет инструкции, озвученные «Магическим ртом», в рамках ограничений заклинания «Внушение».
Медальон проекции мыслей
Внешне идентичен медальону ESP, но работает наоборот: проецирует мысли владельца на любых существ за дверями или стенами в пределах радиуса действия. Функционирует как медальон ESP при броске 6, а также при первой попытке использования.
Амулет неизбежного обнаружения
Выглядит как амулет против хрустальных шаров и ESP, но действует противоположным образом: делает владельца легко обнаруживаемым.
Скарабей разъярения врагов
При раскрытии заставляет всех врагов в радиусе 6 футов от владельца впасть в ярость. С вероятностью 50 % они атакуют ближайшее существо — будь то друг или враг. Эффект длится 6 ходов. Разъярённые враги не проверяют мораль и сражаются до смерти. Имеет 24 заряда.
Скарабей безумия
Аналогичен скарабею разъярения, но вызывает полное безумие у всех существ в радиусе 3 дюймов на 12 ходов при демонстрации скарабея. Существа с 10+ очками здоровья имеют 25 % шанса сопротивляться безумию. Содержит 12 зарядов.
Скарабей смерти
Выглядит как любой из других типов скарабеев, но если держать его в руке полный ход либо поместить в сумку, мешок или иное место рядом с телом человека, он превращается в ужасное роющее чудовище. Оно пробивается прямо к сердцу владельца и убивает его.
Мешок хитростей
На вид мешок пуст, но когда игрок засовывает в него руку, он может вытащить одно из перечисленных ниже существ. При этом нельзя достать другое существо, пока первое не будет убито в бою. Вытащенное животное сражается на стороне владельца мешка. После гибели оно исчезает обратно в мешок, и то же самое животное можно вытащить снова.
Мешок с бобами
На вид — пустой мешок, но при заглядывании внутрь владелец обнаруживает в нём бобы. Их нужно посадить в почву. Существует: 80 % шанс, что все бобы, кроме одного, породят монстров или различные проклятия; 90 % шанс, что лишь два боба окажутся полезными; только при броске «00» три боба будут полезными. Максимальное количество бобов не ограничено, но рекомендуется 6 штук. Ведущий должен самостоятельно определить, какие сокровища, монстры или проклятия появятся после посадки бобов — в рамках данного описания перечислить все варианты невозможно.
Мешок превращения
Выглядит как «Мешок хранения», но превращает драгоценные металлы в свинец. Вмещает столько же, сколько «Мешок хранения», но через 10 ходов после загрузки разрывается на части.
Мешок пожирания
Пустой на вид мешок, являющийся продолжением ультраразмерного монстра. Всё, что в него помещают, пожирается за 7–12 ходов. Вместимость аналогична «Мешку хранения». Издаёт магическую ауру.
Курильница призыва враждебных воздушных элементалей
При использовании призывает воздушного элементаля, который немедленно атакует владельца.
Камень удачи
Похож на «Камень управления земляными элементалями». Если носить его при себе, он увеличивает удачу владельца на 5–20 %. Это значит, что при любых бросках на получение сокровищ (определение или распределение) владелец получит более выгодный результат — если это возможно за счёт прибавления 5–20 % к своему броску. Всегда выбирается максимально выгодный исход.
Камень тяжести
Внешне идентичен «Камню удачи», но замедляет движение владельца на 50 %, если его преследуют враждебные враги или монстры.
Жаровня сонного дыма
Неотличима от аналога, управляющего огненными элементалями. При использовании выпускает дым, заставляющий всех в радиусе 1 дюйма заснуть — пока не будет применено заклинание «Рассеять магию» для пробуждения. Для активации маг должен провести ритуал, как при призыве элементаля.
Чаша водной смерти
Идентична «Чаше управления водными элементалями», но при попытке призвать элементаля владелец уменьшается до размера улитки и погружается в водяную ёмкость. Утопление произойдёт через 2–5 ходов, если не применить: заклинание «Рост/Животное» к уменьшившемуся магу; зелье роста, вылитое в чашу.
Сапоги танца
Выглядят как любые другие сапоги из списка, и функционируют нормально — пока владелец не окажется в ситуации, когда его преследует враг с намерением убить (или аналогичная угроза). В этом случае сапоги заставляют ноги владельца танцевать: джигу, степ, чечётку и иногда «Shuffle Off to Buffalo». Естественно, при этом невозможно бежать или иным образом спастись.
Фляга проклятий
Выглядит как обычные бутылки, кувшины, графины или сосуды. При открытии высвобождает некое проклятие. Для составления списка возможных проклятий рекомендуется использовать перечень проклятий для свитков.
Кувшин алхимии
При открытии из него льётся поток любой желаемой жидкости. Возможные варианты: вода; вино; масло; кислота; яд.
Каждый день можно выбрать только один тип жидкости, которую можно лить семь раз в день. Объём каждого выливания: 10 галлонов воды; 5 галлонов вина; 2 галлона масла; 1 галлон кислоты; 1 кварта яда.
Графин бесконечной воды
При снятии пробки из него начинает литься поток воды, который не прекращается, пока пробку не вернут на место или пока всё пространство не заполнится водой. Примерный расход — 10 галлонов в ход.
Колба обильных зелий
Содержит 2–5 возможных типов зелий. По команде наполняется желаемым зельем (если это возможно — ведущий определяет, какие зелья может вмещать сосуд). Выпускает зелья один раз в неделю. Возможно, например, что она содержит 5 копий одного и того же зелья.
Оживлённая метла
Выглядит как «Метла полёта», но при попытке использовать её атакует владельца, жестоко избивая его по голове и плечам оголённой частью. Прекратить это можно только уничтожив метлу.
Шлем великолепия
При надевании превращается в подобие короны, украшенной множеством огненных драгоценных камней стоимостью 50 000 золотых монет (если продать сразу). В противном случае даёт владельцу следующие преимущества: действует как кольцо сопротивления огню двойной ценности; по команде создаёт «Стену огня» вокруг владельца; бойцы могут заставить любой меч в руке загореться, получая преимущества «Пылающего меча» (в дополнение к другим магическим свойствам оружия); маги получают +1 к каждому кубику при использовании заклинания «Огненный шар»; жрецы могут использовать вдвое больше заклинаний «Свет» и/или «Постоянный свет», а также поджигать воспламеняемые предметы в радиусе 3 дюймов; даёт +2 ко всем броскам при переговорах с существами, использующими или обитающими в огне; вызывает крайнюю враждебность у существ, использующих или обитающих в холоде.
Коврик удушения
Выглядит как «Летающий ковёр», но при попытке использования оборачивается вокруг всех, кто на нём сидит. Удушает и убивает за 2–5 ходов, если не применить заклинание «Оживление предметов».
Барабаны глухоты
Выглядят как «Барабаны паники» вплоть до момента, когда в них начинают бить. При использовании оглушают владельца и всех в радиусе 6 дюймов. Глухота сохраняется до тех пор, пока на пострадавших не будет наложено заклинание «Снятие проклятия».
Рог обрушения
Похож на «Рог разрушения», но при использовании: в помещении — заставляет потолок прямо над владельцем обрушиться, нанося 6–60 очков урона; на открытой местности — вызывает дождь из камней с неба (от 5 до 30 камней), каждый из которых наносит 1–3 очка урона.
Рог Вальхаллы
Различные типы этого рога призывают бойцов из Вальхаллы, которые сражаются на стороне владельца до своей гибели или до приказа вернуться. Каждый тип можно использовать один раз в неделю. Типы рогов (по возрастанию силы призываемых бойцов): Серебряный — призывает 2–8 берсерков‑воинов; Бронзовый — призывает 2–8 берсерков‑мечников; Железный — призывает 2–8 берсерков‑героев.
Рог пузырей
Внешне идентичен «Рогу Вальхаллы», но при звучании выпускает облако пузырей, полностью скрывающих обзор владельца на 4–12 ходов.
Наручи неловкости
Выглядят как любые другие наручи из списка, пока владелец не окажется в ситуации атаки врага, преследования враждебным монстром или угрозы жизни. Тогда проявляется их истинная природа: владелец начинает неуклюже двигаться, ронять предметы, теряет 2–5 очков ловкости и т. д. Снять их заклинанием «Снятие проклятия» невозможно.
Наручи плавания и скалолазания
Позволяют владельцу плавать как водяному существу и карабкаться как вору 9‑го уровня.
Наручи ловкости
При ношении добавляют +2 к показателю ловкости.
Пояс женственности/мужественности
Выглядит как «Пояс гигантской силы», но при надевании меняет пол владельца. Снять можно только с помощью заклинания «Желание».
Ожерелье метательных снарядов
На вид — обычное украшение невысокой стоимости. При надевании владелец может отрывать подвески‑бусины и метать их как «Огненные шары». Ожерелье может содержать:
5 снарядов: 1 «Огненный шар» на 9 кубиков, 2 — на 7 кубиков, 2 — на 5 кубиков;
7 снарядов: 1 — на 10 кубиков, 2 — на 8 кубиков, 2 — на 6 кубиков, 2 — на 4 кубика;
9 снарядов: 1 — на 11 кубиков, 2 — на 9 кубиков, 2 — на 7 кубиков, 2 — на 5 кубиков, 2 — на 3 кубика.
Ожерелье удушения
Идентично «Ожерелью метательных снарядов», но при надевании душит и убивает владельца за 2–5 ходов. Для снятия требуется заклинание «Ограниченное желание» или «Желание».
Ядовитый плащ
Неотличим от других магических плащей. При надевании мгновенно убивает владельца ядом. Спасбросок невозможен.
Зеркало ментального мастерства
Устройство для прорицания, обладающее способностями «Яснослышание», «Ясновидение», «ESP». Отвечает на один вопрос в неделю относительно любого образа, вызванного на его поверхность.
Зеркало противоположности
Когда человек смотрит в это зеркало, из него появляется точная копия зрителя — его противоположность, которая немедленно атакует его.
Трезубец предупреждения
Позволяет владельцу определять местоположение, глубину, тип и количество враждебных или голодных морских существ в радиусе 24 дюймов.
Трезубец подчинения водных существ
Действует аналогично «Посоху подчинения», но только в отношении водных обитателей в радиусе 6 дюймов от пользователя. Действует 12 ходов при каждом использовании. Имеет 24 заряда, перезарядка невозможна.
Трезубец покорности
При ударе по любому существу оно должно совершить спасбросок против магии или подчиниться владельцу трезубца. Покорность длится 3–12 ходов.
Трезубец томления
При взятии в руки владелец испытывает непреодолимое желание погрузиться в максимально глубокую воду. Освободиться от трезубца можно только с помощью заклинания «Рассеять магию». Предмет невозможно распознать до плотного захвата.
Глаза очарования
При надевании позволяют владельцу очаровывать, как вампир.
Глаза окаменения
Внешне неотличимы от «Глаз очарования», но при надевании превращают владельца в камень.
Камень яркости
Если смотреть в этот камень, он навсегда снижает вероятность попадания смотрящего на 20 % (1–4). Заклинание «Лечение серьёзных ран» снимает слепоту. Заклинание «Тьма» нейтрализует эффект камня на 1–4 хода, а «Постоянная тьма» — на 1–4 дня. Луч направлен и имеет дальность 1 дюйм. Вероятность попадания лучом на расстоянии: 90 % минус 5 % за каждый фут свыше 1 фута (например, на расстоянии 10 футов вероятность воздействия — 45 %).
Драгоценные камни нападений на владельца
Любой, кто владеет этим камнем, вдвое увеличивает вероятность встречи с монстрами. Если монстр появляется, вероятность того, что он начнёт преследование, возрастает на 50 %.
Наручи защиты
Магические наручи, дарующие владельцу различные классы брони. Не усиливают защитные свойства доспехов, но работают совместно с «Кольцами защиты» и аналогичными предметами.
Наручи беззащитности
Внешне идентичны «Наручам защиты», но при атаке врага мгновенно снижают класс брони владельца до 12.
Верёвка опутывания
Магическая верёвка, способная оплести от 2 до 8 противников размером с человека (количество корректируется для иных размеров). Её можно повредить только при броске 20, она выдерживает 20 очков урона до разрушения.
Верёвка подъёма
Очень тонкая, но крайне прочная верёвка длиной 50 футов. По команде поднимается в любом направлении, закрепляется или открепляется по желанию владельца.
Верёвка удушения
Выглядит как одна из двух предыдущих верёвок, но по команде обвивает владельца и от 1 до 5 других рядом стоящих существ. Удушает их за 2–5 ходов, если не применить заклинание «Рассеять магию».
Пыль проявления
Содержится в мешочке (на 25 применений). При подбрасывании в воздух делает полностью видимыми невидимые, смещённые, находящиеся вне фазы или астрально проецируемые фигуры в радиусе 1 дюйма от владельца на 12 ходов.
Пыль исчезновения
При рассыпании делает все объекты в радиусе 1 дюйма от владельца полностью невидимыми на 5–30 ходов. Эта невидимость не обнаруживается средствами, выявляющими обычную невидимость. Мешочек содержит 25 порций пыли.
Пыль чихания и удушья
Выглядит как одна из двух предыдущих видов пыли, но при рассеивании заставляет всех в радиусе 1 дюйма чихать и задыхаться. Без успешного спасброска против яда — смерть.
Талисман законности
Небольшой серебряный предмет, позволяющий патриарху навсегда погружать злого верховного жреца в центр земли. Имеет 7 зарядов, перезарядка невозможна. Если его касается злой жрец — наносит 5–50 очков урона; иные лица (кроме законных жрецов) получают 5–30 очков урона.
Талисман верховного хаоса
Внешне идентичен «Талисману законности», но действует противоположным образом. Имеет 6 зарядов.
Талисман сферы
Чёрный металлический предмет, увеличивающий вероятность контроля «Сферы уничтожения» на 20 %. При касании не‑магом наносит 3–30 очков урона.
Дротики молнии
При метании создают разряд молнии, наносящий 20 очков урона. Дальность — 9 дюймов, разряд шириной ½ дюйма и длиной 3 дюйма.
Стрела направления
Может использоваться 7 раз в неделю. Владелец озвучивает желаемое направление (например, ближайший выход из подземелья, путь вниз, ближайшую пещеру). Стрела подбрасывается в воздух и указывает направление 7 ходов.
Пила могучей резки
Магическая пила, способная перерезать дерево стандартного размера (18 дюймов в диаметре) за 6 ходов.
Мотыга титанов
Огромный молот, вбивающий сваи одним ударом. Разрушает стандартную дверь (8 футов в высоту, 4 фута в ширину, 2 дюйма в толщину) за один удар. Слишком массивна для использования в бою кем‑либо, кроме гигантов и титанов.
Лопата колоссальных раскопок
За один ход выкапывает яму объёмом 1 кубический ярд.
Крылья полёта
Прикрепляются к спине, позволяя владельцу летать как горгулье. После одного часа полёта требуется аналогичный период отдыха, иначе наступает слабость.
Куб силы
Устройство представляет собой маленький сердоликовый куб (1 дюйм по стороне). Трижды в день при нажатии создаёт силовое поле вокруг владельца. Поле охватывает объём 64 кубических фута (8 × 8 × 8 футов) и перемещается со скоростью до 6 дюймов в ход. Ничто не может пройти сквозь силовое поле. Уничтожить его могут только:
Владелец куба может в любой момент опустить силовое поле.
Переносная дыра
Кусок магического материала, похожего на ткань, дискообразной формы. В развёрнутом состоянии имеет диаметр 6 футов. Создаёт экстра‑размерную дыру глубиной 10 футов. Дыру можно забрать изнутри или снаружи — «втянуть за собой» или сложить как шарф. В экстра‑размерном пространстве нет кислорода, поэтому живые существа могут находиться там лишь короткое время при закрытой дыре.
Подковы скорости
При креплении к лошади удваивают её скорость передвижения.
Сфера уничтожения
Абсолютно чёрный шар пустоты диаметром 2 фута. Всё, что соприкасается с ним, полностью и необратимо уничтожается (даже вопреки желаниям).
Контроль сферы зависит от интеллекта и уровня мага: базовые вероятности указаны в таблице (по уровню мага); за каждый пункт интеллекта свыше 12 — +2 % к вероятности контроля.
Характеристики: скорость перемещения — 3 дюйма/ход; если не контролируется в течение хода — движется к пытающемуся управлять ей лицу; при попытке контроля двумя и более лицами вероятность успеха снижается на 10 %, сфера движется к более слабому из них (сначала проверяйте контроль у более сильного).
Колокольчик открывания
Маленький колокольчик, заставляющий открываться любые запертые, застрявшие или удерживаемые двери/порталы. Сделан из серебра с инкрустацией драгоценными камнями. Если не использовать, можно продать за 30 000 золотых.
Дудки канализации
Маленькие деревянные дудки. При игре призывают от 10 до 60 гигантских крыс за 1–4 хода. С вероятностью 95 % крысы подчиняются игроку, пока он не отвлечётся от мелодии. За каждый ход отвлечения вероятность подчинения снижается на 15 %.
Лира строительства
При игре: нейтрализует эффекты «Рога разрушения» на 6 ходов (можно использовать 1 раз в день); создаёт эффект работы 100 человек в течение недели (можно использовать 2 раза в неделю).
Фигурки чудес
Эбеновая муха
По команде вырастает до гигантских размеров (можно ездить верхом, скорость — как у дракона: 24 дюйма/ход); класс брони — 5, кубики здоровья — 4; при гибели уничтожается; можно использовать 1 раз в неделю (до 1 дня).
Марбл‑слон
Вырастает до размера крупнейшего слона (10 футов в высоту, вес — более 6 тонн); служит транспортом или боевым слоном до 1 недели; класс брони — 4, кубики здоровья — 8; при гибели фигурка уничтожается; можно использовать 1 раз в месяц.
Золотые львы (2 штуки)
При броске в бой превращаются в настоящих львов; после гибели возвращаются в исходное состояние; можно использовать 1 раз в неделю.
Ониксовая собака
Сочетает способности «Адского пса» (обнаружение) и «Плаща глаз»; выполняет задание 12 раз, затем становится обычной фигуркой; при гибели (как у обычного волка: 2–8 очков здоровья) теряет магические свойства.
Слоновые козлы (3 штуки, отдельные фигурки)
«Козел бегства» — вырастает до крупного животного (скорость 48 дюймов/ход, выдерживает двух всадников, движется до названного убежища или 1 день);
«Козел боя» — вырастает до размеров быка (класс брони 2, кубики здоровья 10, 4 атаки/ход: 2 рога — 2–16 очков урона, 2 копыта — 1–8 очков урона; при атаке дополнительно 5–20 очков урона);
«Козел убийства» — превращается в коня (как у паладина), рога становятся копьём (двойной урон) и мечом (четверной урон против монстров); при гибели владельца или монстра фигурки возвращаются в исходное состояние.
Мантия волшебника
Даёт 95 % шанса успеха при наложении заклинаний: «Очарование», «Удержание», «Полиморф». 60 % — белая (законная); 30 % — серая; 10 % — чёрная (хаотичная).
Плащ слияния
Идеальная маскировка: владелец сливается с окружением (в скалистой местности — как скала, среди орков — как орк и т. д., включая запах).
Существа выше 10‑го уровня или с 11 кубиком здоровья имеют 10 % × (уровень – 10) шанса обнаружить плащ; перепроверки каждые 6 ходов, если владелец остаётся в зоне их действия; союзники легко обнаруживают владельца.
Плащ глаз
Невосприимчив к невидимости, «Пыли исчезновения» и «Плащу слияния».
Обзор 24 фута во всех направлениях (как «Пыль проявления»); сотни глаз на плаще делают обнаружение неизбежным; позволяет отслеживать врагов до их укрытий (если прошли в течение 1 дня); исключает возможность засады.
Руководства и книги
Руководство могущества в бою
боец — сразу получает +1 уровень; клирик/вор — без эффекта; маг — теряет 10 000 опытных очков.
Руководство полезных упражнений +1 к силе.
Руководство телесного здоровья +1 к телосложению.
Руководство скрытного воровства. вор — сразу получает +1 уровень; боец/маг — теряет 2 000/5 000 опытных очков; клирик — теряет 7 000 опытных очков и получает 5–30 очков урона.
Руководство големов. Объясняет, как создать голема: 60 % — голем из плоти; 30 % — каменный голем; 10 % — железный голем; боец/вор — 5–3 gefen урона; клирик — теряет 1 уровень опыта; время создания — 1–3 месяца, стоимость — 1 000 золотых за очко здоровья.
Руководство быстроты действий +1 к ловкости.
Книга возвышенных деяний. Законный клирик — +1 уровень опыта; нейтральный клирик — -1 уровень опыта; хаотичный клирик — -2 уровня опыта, 50 % шанс стать законным; вор — 4–40 очков урона; боец — без урона, не понимает содержания; маг — 5–20 очков урона, -10 000 опытных очков.
Книга мерзкой тьмы. Обратный эффект «Книги возвышенных деяний»: законный клирик — постоянное безумие; нейтральный клирик — 50 % стать хаотичным; вор — 50 % стать хаотичным, 2–20 очков урона; законный боец — 5–30 очков урона; паладин — требует «Снятие проклятия», «Рассеять зло» и «Благословение» в течение 24 часов, иначе теряет статус паладина.
Книга бесконечных заклинаний. Не‑маг при первом касании — 5–20 очков урона, далее — безопасно; содержит 24 страницы, минимум 6 из них — пустые; вмещает от 3 до 18 заклинаний (70 % — магические, 30 % — клерикальные); заклинания любого уровня; владелец может колдовать столько раз, сколько захочет (если заклинание соответствует его возможностям); при использовании заклинания есть 10 % (несуммируемый) шанс, что страница перевернётся сама; случайные факторы (ветер, неосторожное движение) тоже могут перевернуть страницу; владельцу не нужно держать книгу при себе, чтобы использовать заклинания.
Либрариум серебряной магии. Законный маг — +1 уровень опыта после изучения; нейтральный маг — 50 % стать законным; хаотичный маг — -1 уровень опыта, 3–30 очков урона; прочие — 2–20 очков урона.
Либрариум полезных призывов. Нейтральный маг — +1 уровень опыта; законный/хаотичный маг — 5–20 очков урона.
Либрариум неописуемой погибели. Обратный эффект «Либрариума серебряной магии».
Том понимания +1 к мудрости.
Том ясного мышления +1 к интеллекту.
Том лидерства и влияния +1 к харизме.
Важные примечания ко всем руководствам, книгам, либрариумам и томам:
Внешне неотличимы друг от друга до открытия; обложки пусты и непроницаемы (заклинания «Общение» и «Контакт с высшими силами» не помогают); «Желание» может раскрыть общее содержание, второе «Желание» — точную природу предмета; после прочтения одним лицом предмет исчезает полностью, если читатель не получил пользы; если читатель не получил пользы, он не может избавиться от предмета — должен спрятать и охранять от тех, кто мог бы извлечь выгоду.
Колода многих вещей
Описание:
колода из 18 пергаментных карт:
4 карты каждого из 4 типов;
2 джокера.
каждая карта одного типа уникальна;
половина карт приносит пользу, половина — вред.
Использование:
владелец может выбирать карты 4 раза (или больше, если вытянуты джокеры);
эффект карты проявляется сразу после выбора.
* все магические предметы исчезают после победы над атакующим.
После каждого вытягивания карта возвращается в колоду, и колода заново перетасовывается перед следующим вытягиванием.
Все четыре вытягивания производить необязательно. Однако в тот момент, когда владелец колоды заявляет, что не намерен более вытягивать карты, либо после максимального числа вытягиваний (в любом случае), колода исчезает.
Примечание: ведущий может составить собственную колоду, руководствуясь приведёнными выше рекомендациями.














