Crytek тихо разместила вакансию Game Director во Франкфурте для работы над необъявленным проектом. Совпадение? Вряд ли.
Слухи о заморозке Crysis 4 ходили давно, а теперь картина складывается в нечто куда более интересное: студия, судя по всему, делает полноценный ремейк оригинальной Crysis с нуля.
Если верить источникам, Crytek перебросила ресурсы с четвертой части на масштабный ремейк первой игры. И это не косметическая переработка с подтянутыми текстурами, а разработка с чистого листа на продвинутой версии CryEngine.
Главная техническая ставка проекта - полный трассировщик пути (full path tracing). В паре с физикой разрушений это должно вернуть серии статус главного графического бенчмарка индустрии. Проще говоря, новая Crysis снова будет той игрой, ради которой меняют видеокарту. Или плачут, глядя на fps.
Помимо технологии, разработчики планируют исправить одну из главных проблем оригинала - линейную структуру второй половины игры. Открытые джунгли первых часов сменялись коридорным экшеном, и это многих разочаровывало. Новая версия должна это исправить.
Отдельная деталь, которая зацепит ветеранов серии: в ремейк планируют вплести сюжетную линию спин-оффа Crysis Warhead. История Психа и Номада будут рассказаны в рамках единого игрового опыта, что расширит лор и закроет несколько сюжетных пробелов оригинала.
Crytek, похоже, сделала прагматичный выбор: вместо рискованного продолжения серии, растерявшей аудиторию, студия возвращается к истокам и переосмысляет то, что когда-то поставило её на карту игровой индустрии. Полный трассировщик пути, переработанный геймдизайн и интеграция Warhead - если всё это воплотится в жизнь, у нас будет один из самых амбициозных ремейков последних лет. Пока это только слухи и одна вакансия. Но слухи интересные.
Делитесь своим мнением в комментариях - ждете ремейк первой Crysis или всё же хотели бы увидеть Crysis 4?
Недавно решил поиграть в компьютерную игру Crysis 1. Кайфанул, что уж там. Отдельно порадовало,что озвучивал ГГ Сергей Бурунов. Где-то мелькнуло интервью с Буруновым и он говорил про сложные времена, когда приходилось заниматься всякой херней. Видимо, озвучка Crysis была этой херней тоже) Артистизма немного, но мне все равно было очень приятно слышать голос одного из любимых актеров.
Когда-то, серия Crysis была настоящим прорывом в технологическом плане. Совершенный для своего времени уровень графики, отличная разрушаемость, какая-никакая кастомизация, необычный сюжет. Мало какая игра могла тогда предложить это. Но, как же оно играется в 2026 году и актуален ли будет Ремастер?
К дальнейшим частям принято относиться холоднее. Особенно, в своё время,сильно досталось Crysis 3. Но, так ли хорош первый Кризис? Давайте узнаем.
Графика и Дизайн (8/10)
В своё время Crysis не тянули даже самые современные системы. Оно и понятно - графика действительно делалась с заделом на будущее. С таким хорошим заделом, что даже сейчас выглядит очень даже неплохо.
Хотя, конечно, не все места смотрятся прямо таки отлично.
Несмотря на возраст, практически все модели в игре выглядят опрятно и красиво. Единственное НО - некоторые эффекты взрывов уж сильно отдают примитивностью и дешевизной. А что касается всего остального (техники, оружия людей) - оно даже сейчас выглядит очень достойно.
Мне кажется, что такой эффект взрыва пришел к нам этак из 2000 годов.
Хотя, на расстоянии оно смотрится всё равно хорошо.
А что касается стиля - тут тоже всё хорошо. Военная техника выглядит реалистично и современно, образ нанокостюма стал культовым, а пришельцы действительно выглядят как пришельцы, а не очередная вариация людей (чем злоупотребляют многие игры).
Он явно не рад нас видеть.
Звук (8/10)
Тут всё несколько двояко. С одной стороны, тут всё достаточно не плохо: звуковое сопровождение хорошо вяжется с игрой, озвучка оружия и брони (впервые пишу про озвучку брони)) на достойном уровне. А вот озвучка персонажей дала маху. Да, голоса разнообразные, но сильно ощущается плохая синхронизация речи - один и тот же персонаж постоянно говорит с разной скоростью, что сильно выбивается. С другой стороны, у корейцев все хорошо)
Но, надо дать уважение актёрам озвучки - их голоса действительно качественные и запоминающиеся.
Геймплей (8/10)
На самом деле, должен сказать, что в своё время игра собрала огромное количество первоклассных идей. Тут есть обожаемая мной кастомизация оружия, отличная разрушаемость и физика, знаменитый костюм с несколькими режимами работы, ограниченно-открытый мир с техникой. Но на самом деле, всё не так хорошо.
Ох, как я люблю кастомизацию.
Кастомизация хорошо ощущается только в первой половине игры - когда у нас куча обычного оружия. Там можно разгуляться как следует. Но, как только в наше распоряжение попадает Гаусс-пушка/Миниган/Инопланетный излучатель - про неё можно забыть, ибо у них вариантов - кот наплакал, но по убойности они побеждают любое другое оружие в арсенале.
С разрушаемостью и физикой тоже всё не так хорошо. Конечно, здорово когда можно врезаться в любой сарай или разнести его кулаками. Но, опять таки, это актуально только для первой четверти игры. Далее все здания становятся неразрушимыми.
Физика тоже косячит. Да, взять в руки многие вещи и бросить их (и, по возможности разрушить) - это круто. Но, с другой стороны, ситуация, когда герой умирает невесь от чего, а машина взрывается от того, что в неё прилетел деревянный ящик на огромной скорости - не слишком приятно.
Хотя, на таране разрушить здание очень приятно.
Костюм - это вообще больная тема. Режим брони защищает очень скверно, энергии на невидимость толком не хватает (я ей пользовался меньше всех). Ускорение и сила чуть более полезны, но энергии также мало, да и используется чаще всего по сюжету. Хотя, иногда полезно сократить путь.
Открытый мир позволяет добраться до цели разными путями, но о разных методах выполнения задач речи не идёт. Вы в 90% случаев будите разносить врагов сами. Ни стелса, ни штурма техникой (хотя последнее будет пару раз по сюжету). Хотя, порой уровень взаимодействия с окружением похвален.
Это Моя курица и Я буду её доить!
Сюжет и прохождение (7/10)
Тут я нарушу формулу и добавлю к описанию сюжета ещё и описание прохождения, ибо это важно. Да, сюжет тут не самый хитроумный, да и неожиданных поворотов толком нет, но он во многом достаточно логичен и самодостаточен. В качестве связующего звена он справляется на все 100%.
Очень приятно, что игра не сразу представляет пришельцев как врагов и даёт нам сперва ложную цель.
И процесс прохождения просто образцовый - игра всеми силами старается не дать нам заскучать. Первые четыре миссии мы знакомимся с игрой и механиками. И, когда обычные перестрелки начинают надоедать, нам то дают подраться с врагами в нанокостюмах, к пятой миссии дают покататься на танках. Седьмая даёт побыть внутри корабля инопланетян (та ещё прогулочка), Восьмая даёт опробывать инопланетную пушку с бесконечным боезапасом, девятая - полетать на местных корветопланах (тоже та ещё прогулка), а на последней дают сразится с двумя боссами подряд.
Чем выше шкаф - тем легче его уронить!
В общем, игра умело ведёт игрока, не давая ему заскучать и подбрасывая разные интересные ситуации. Однако, тут вскрывается один большой недостаток как игры, так и сюжета. Очень легко увлечься и пройти всю игру за один-единственный вечер. На средней сложности я сумел закончить игру за 6 часов.
Баги, Фичи, Оптимизация (7/10)
Среди багов - вылет в финальной миссии (причём, у меня он был как в 2007, так и сейчас, в 2026 году), а так же некорректное действие физики (те самые смертоносные ящики). Оптимизация в своё время была слабой стороной игры, но сейчас средние системы хорошо тянут даже на максималках (хотя, бывают моменты, когда игра провисает).
Итог
Как самостоятельная игра серии - достаточно хороша и интересна, несмотря на все свои геймплейные недостатки, благо, что они не так сильно надоедают за столь короткий промежуток. И, в целом, к ремастеру вопросов тоже нет - он стоит всего на 50 рублей дороже, и даёт всё такой же опыт, пусть и с местами немного более подтянутой графикой
Как же закончилась история Номада - игра умалчивает
Чуть-чуть о игре:
Жанр: Шутер от первого лица Дата выхода: 2007 Год/2021 Год (Ремастер) Минимальная цена в Steam: 109 рублей / 154 рубля (Ремастер) Русификация: Есть, Встроенная (Полная, Встроенная, Качество - 4/5)
P.S. Подписывайтесь, лайкайте, комментируйте и давайте о себе знать)
Привет, народ! 2007 год был щедр на игры, которые меняли правила, но одна из них сделала это особенно громко — так громко, что её имя до сих пор используют как тест производительности. Да, «а потянет ли Crysis?» — это не мем, это культурное наследие.
Но Crysis — это не только про видеокарты. Это игра, которая попыталась дать игроку максимум свободы: в бою, в подходе к миссиям и в том, как вообще играть в шутер. Открытые локации, нанокостюм, тактический геймплей и ощущение, что ты не просто солдат, а ходячее оружие будущего.
Сегодня давай разберёмся, была ли Crysis только про графику или там было что-то еще ?
Сюжет
Недалёкое будущее (по меркам 2007 года). С одного из островов в Тихом океане начинает поступать сигнал бедствия. Разведка сообщает: там нашли что-то. Что именно — неизвестно. Известно лишь одно: Северная Корея уже успела взять остров под контроль.
Через неделю США отправляют на место группу спецназа с позывным "Раптор", экипированную экспериментальными нанокостюмами. Среди бойцов — протагонист по прозвищу Номад. Формально — разведывательно-спасательная операция. Фактически — прыжок в неизвестность.
Пророк дает брифинг
По законам жанра всё идёт не по плану с самого начала. Во время высадки в Номада нечто врезается прямо в воздухе, а группу разбрасывает вдали от единой точки высадки. Пока бойцы пытаются собраться, отряд уже теряет бойцов: одного убивает нечто неизвестное почти сразу, а позже и второго — утаскивают прямо на глазах.
Минус один боец в отряде
Чуть позже Номад становится свидетелем ещё более тревожного момента — командира группы, Пророка, забирает нечто, явно не имеющее ничего общего ни с корейскими солдатами, ни с привычным врагом.
И в этот момент становится ясно: остров — это не просто зона конфликта, а корейцы не единственная проблема, и всё происходящее здесь куда опаснее, чем казалось изначально.
Слишком холодная лодка
Геймплей
Конечно же, главная фишка Crysis — это нанокостюм. Вся игра буквально построена на жонглировании его возможностями.
У костюма есть четыре основных режима:
Максимум брони — позволяет переживать серьёзные повреждения. Взрыв гранаты рядом, выстрел из дробовика в упор, шквальный огонь — всё это не приговор, если энергия ещё есть.
Максимум скорости — даёт мощный спринт на короткие дистанции, пассивно ускоряет обычное передвижение и даже скорость перезарядки. Идеален для рывков, обходов и экстренного выхода из боя.
Максимум силы — позволяет бить гораздо сильнее, прыгать выше, метать предметы, гранаты и даже врагов на внушительные расстояния. Бонусом — стрельба без отдачи.
Так и хочется крикнуть "Лови Краба!"
Невидимость — говорит сама за себя. Чем быстрее движется персонаж, тем быстрее расходуется энергия. Выстрел из маскировки мгновенно опустошает шкалу — это инструмент для точечных ударов, а не для лобовых атак.
Именно постоянное переключение режимов и формирует ядро геймплея. Ошибся с таймингом — остался без энергии. Сыграл грамотно — чувствуешь себя Хищником (В смысле тем пришельцем-охотником).
Еще каждый режим озвучивается и так приятно это слышать.
Так же экспериментировать с костюмом интересно было , учиться не по гайдам а самому , помню есть фишка если убрать оружие из рук выбрав кулаки то Номад может отталкиваться от стенок , и не назвать паркуром и штука не самая легкая , но было что-то вроде челенджа среди фанатов.
По многим параметрам Crysis развивает и улучшает идеи оригинальногоFar Cry: разведка местности, крупные открытые уровни, вражеские базы, свобода подхода. Но если в Far Cry герой был туристом с пушкой, то Номад очень быстро оказывается в полноценной военной операции.
В процессе игры придётся управлять техникой: танками, джипами, лодками и даже футуристичным ( по меркам 2007 года) VTOL — транспортом вертикального взлёта и посадки.
Оружие на старте относительно классическое: пара автоматов, дробовик, пистолет-пулемёт. Для разнообразия иногда дают миниган. Но настоящую любовь, по крайней мере лично у меня, заслужила гаусс-пушка.
Почти всё оружие можно модифицировать на ходу: менять прицелы, ставить глушители, лазеры, подствольные гранатомёты или тактические модули для усыпления. И главное — без меню и пауз. Всё делается прямо в бою за секунды.
Это позволяет адаптироваться к любой ситуации буквально за секунды — решение, которое и в 2007 году было редкостью, и сегодня встречается не так уж часто.
Отдельно стоит сказать про уровни сложности. Crysis — одна из тех игр, где сложность действительно меняет правила, а не просто подкручивает урон.
Да еще можно схватить противника и решить его судьбу чуть позже)
На лёгком и нормальном уровнях многое прощается: Номад может пользоваться транспортом более условно управляя и рулем и турелью, На высоких уровнях сложности начинаются ограничения. Исчезают некоторые послабления, а бинокль превращается в обычный — без смарт-функций. А на максимальной сложности северокорейские солдаты вообще начинают говорить на корейском языке. Ты больше не понимаешь, что они обсуждают, где ищут и как координируются — и это резко усиливает ощущение неопределённости и давления.
Что касается искусственного интеллекта — назвать его гениальным нельзя, но и тупым он не является. Противники используют укрытия, перебегают, реагируют на шум, пытаются зайти с фланга. Иногда, правда, случаются странные моменты — кто-то замирает неудачно или встаёт слишком «удобно». (Но возможно это прелести ремастера)
Стоит упомянуть, что не только у американцев есть нанокостюм , корейская версия обладает теми же способностями, хоть по словам Номада ощущается дешевой подделкой , бои с группой врагов в нанокостюмах это (почти) всегда испытание.
Да бои с Наноспецназом Кореи сложные
Отдельно укажу пример противника под спойлерами: Пришельцы Те еще уроды в которых сложно попасть получив урон они бысто пытаются сменить место бои с ними тяжелы , однако мошность выше сразу убивает гада , В ремастере из сделали по тупее словно "ой ты полпал пулю, давай еще очередь"
Визуал
Начнём с главного. Crysis в своё время была не просто красивой игрой — это был технический взрыв, прорыв и одновременно средство массового сжигания видеокарт. игра на полную катушку использовала DirectX 10 . И да, разработчики тогда вполне серьёзно говорили: «Игра слишком хороша, чтобы выпускать её на консолях». Мол, пожалейте бедные коробочки под телевизором.
Конечно, время расставило всё по местам. Спустя годы, патчи, переиздания и ремастеры Crysis добралась вообще до всего — вплоть до Nintendo Switch. И это само по себе звучит как шутка, если помнить 2007 год.
Но ирония в том, что даже сегодня Crysis всё ещё может задать тот самый вопрос — “а потянет ли?”. Потому что существует ремастер где: картинка стала лучше: улучшенное освещение, более современные шейдеры, подтянутая дальность прорисовки, поддержка актуальных API. На скриншотах и в статике ремастер действительно выглядит эффектнее оригинала.
очень странно для секретного военного прототипа попасть в журнал
Но рост системных требований связан не только с «красотой». У ремастера хватает спорных технических решений и откровенных ошибок оптимизации, из-за которых игра нагружает железо сильнее, чем должна. В итоге вопрос «потянет ли Crysis» снова стал актуальным — но уже не как мем, а как вполне реальная проблема.
Более того, ремастер принёс с собой и странные решения: зачем-то убрали ручные сохранения, полностью вырезали сетевой режим, добавили управление, заимствованное из более поздних частей, которое не всегда органично ложится на оригинальный геймплей, и, по субъективным ощущениям, искусственный интеллект стал чуть глупее (хотя это сложно доказать напрямую).
При этом у ремастера есть одно действительно важное и практичное преимущество: он нормально работает на современных многоядерных процессорах. В отличие от оригинального Crysis, который на новых системах часто требует танцев с бубном, правок конфигов и костылей, ремастер запускается и работает стабильнее именно на уровне CPU.
Итог простой: Crysis Remastered — это не «идеальная версия игры», а компромисс. Он удобнее для запуска сегодня, но во многом теряет характер оригинала, его гибкость и часть возможностей. Красивее — да. Лучше — далеко не во всём.
Формально, визуальный стиль придерживается реализма насколько это было возможно в 2007 году . Это и огромные зелёные джунгли, пейзажи выглядят красиво и до сих пор приятно, а вот лица и другие детали, уже выдают игру: заметно, что там не живые люди, а компьютерные модели.
Но красиво-то
Из дизайна по-настоящему выделяется разве что нанокостюм — он сразу стал иконой игры. Плюс всё то, что происходитближе к финалу Crysis резко меняет визуальное и атмосферное направление (оставлю тоже под спойлеры). На сцену выходят пришельцы — и, как водится, далеко не дружелюбные. Их технологии, базы, корабли и условные «храмы» выглядят радикально иначе по сравнению с земными локациями: холодные, чуждые, геометрически странные, будто из другого физического закона.
Но самое сильное впечатление производит не само знакомство с ними, а то, что происходит после. Выбравшись из их зоны влияния, игрок становится свидетелем агрессивного терраформинга: пришельцы начинают буквально замораживать всё вокруг. Тропический остров за считанные минуты превращается в ледяной кошмар — мир, в котором выжить может только тот, кто облачён в нанокостюм.
Смотреть на замороженный тропический рай, который одновременно выглядит и красиво, и пугающе, — один из самых запоминающихся визуальных контрастов игры. Это уже не просто джунгли и не просто шутер про войну, а ощущение столкновения с чем-то абсолютно нечеловеческим.
Зато можно еще хватить эффекты они: великолепные. Ночные бои, освещение, вспышки, особенно в поздних главах, выглядят очень эффектно. Свет действительно рассекает тьму, а не просто «подсвечивает текстуры». Отдельно приятно, что для шутера здесь активно используется смена дня и ночи. Несколько раз по ходу кампании игрок становится свидетелем рассвета — и это работает на атмосферу. Это не уникальная фишка сама по себе, но для шутера того времени — редкость и приятный штрих. Тем более, что рассветы и закаты присутствуют и в мультиплеере.
С этой горой явно что-то не так
Из технологических особенностей нельзя не отметить физику. Она относительно честная и распространяется даже на самого игрока: если разогнаться в режиме максимальной скорости и влететь в камень — урон будет. Есть и частичная разрушаемость: хлипкие постройки можно снести взрывами, силой нанокостюма или банально танком. Деревянные домики трещат, объекты разлетаются, и всё это подчиняется физике, а не скриптам.
Звук
Музыку для оригинальной Crysis написал Айнон Зур, и это, пожалуй, один из тех саундтреков, которые работают не на запоминаемость мелодий, а на ощущение происходящего.
Зур выдал разнообразное и функциональное музыкальное сопровождение: здесь есть прямолинейные, почти маршевые боевые темы, которые отлично ложатся на штурмы баз и продвижение вперёд с оружием наперевес. А есть и более тихие, тревожные, местами даже мистические композиции — они подчёркивают ощущение неизвестности, намекая, что остров явно скрывает нечто большее, чем просто военную операцию.
Музыка не тянет одеяло на себя, но постоянно поддерживает нужное настроение: сначала — военный боевик, затем — напряжённое ожидание, а ближе к финалу всё сильнее ощущается холодная, чуждая угроза. Саундтрек Crysis — это не хитовый плейлист, а грамотный инструмент атмосферы, который делает своё дело именно тогда, когда нужно.
Голоса
В оригинальной версии Crysis актёрский состав в целом довольно скромный и без громких имён... по крайней мере, на первый взгляд. Главного героя, Номада, озвучил актёр, для которого эта роль фактически стала единственной заметной работой, и это чувствуется: Номад намеренно подан как сдержанный, почти обезличенный солдат, без ярко выраженной индивидуальности хотя в эмоциональные моменты ругается как живой человек.
Чуть интереснее обстоят дела с его напарниками из отряда Раптор. Например, Псих, озвученный Шоном Чэпманом, сразу запоминается за счёт британского акцента, манеры речи и характерных обращений вроде love, которые добавляют живости и подчёркивают его характер — нагловатый, эмоциональный, иногда на грани истерики. Пророк, в свою очередь, озвучен Джеймсом Винсентом Мерриттом и звучит куда более собранно и строго: глубокий, уверенный голос, минимум эмоций, максимум авторитета — идеальный командир для такой истории.
Но, пожалуй, самым неожиданным голосом для меня в касте стала Клаудия Блэк, которая озвучила доктора Елену Дрозенталь — одну из археологов. Для фанатов научной фантастики её голос узнаётся мгновенно: Farscape, «Звёздные врата», а позже — Морриган в Dragon Age и Хлоя в Uncharted. И вот здесь её присутствие действительно удивляет: на фоне довольно нейтрального военного кастинга её голос звучит особенно выразительно.
В целом, озвучка Crysis не пытается быть театральной или звёздной — она функциональна, сдержанна и работает на атмосферу военного боевика.
Дубляж
Русский дубляж Crysis оказался на удивление крепким и аккуратным — без откровенных провалов, но и без попыток «переизобрести» оригинал.
Главного героя, Номада, у нас озвучил Сергей Бурунов. И, что важно, по тембру и подаче он довольно близко попадает к оригинальному голосу персонажа — сдержанному, военному, без лишних эмоций. Единственная претензия здесь не к актёру, а к режиссуре дубляжа: в некоторых сюжетных моментах, когда нанокостюм глючит или даёт сбои, в оригинале включаются характерные голосовые искажения, а в русской версии из нет. Это мелочь, но заметная.
Пророка, командира отряда, озвучил Алексей Колган — и это редкий случай, когда ты совершенно забываешь про «Шрека всей России». Здесь Колган звучит спокойно, авторитетно и строго, идеально попадая в образ сурового лидера. Никаких лишних ассоциаций — просто Пророк, как он и должен быть.
Психа в русской версии озвучил Александр Воеводин. Разумеется, британский акцент и речевые особенности оригинала здесь исчезли, но в целом характер персонажа сохранён: немного наглый, резкий, эмоциональный. Это не копия оригинала, но вполне достойная адаптация.
Из женских ролей стоит отметить Ольгу Зубкову, которая озвучила обе женские партии в игре — и сделала это так, что персонажи не сливаются друг с другом. Голоса различаются, интонации работают, путаницы не возникает. Отдельного упоминания заслуживает и голос самого нанокостюма: мужской голос системы режимов озвучил Владимир Антоник, и это отличное попадание — чётко, холодно, технологично.
В итоге русский дубляж Crysis можно охарактеризовать просто: он не портит игру, это сложно с учётом того, что сценарий здесь довольно строгий и прямолинейный, ломать в нём особенно нечего. Это спокойная локализация, которая позволяет комфортно пройти игру на русском языке без ощущения потери атмосферы.
Crysis Warhead
Но рассказать про один Crysis преступно мало... Позже вышел Crysis Warhead. Это самостоятельный аддон, который смещает фокус с Номада на Психа — самого харизматичного бойца отряда Раптор. Сюжетно Warhead идёт параллельно оригиналу: Псих носится по острову в погоне за таинственным контейнером и северокорейским полковником Ли, дополнительно вспоминая косяки прошлого и конфликт с бывшим сослуживцем — Шоном О’Нилом. Подача стала заметно кинематографичнее: появились катсцены от третьего лица, игра не боится показывать лицо Психа, и в целом история ощущается более личной и цельной.
Геймплейно Crysis Warhead — это не столько революция, сколько смещение акцентов. Нанокостюм работает по тем же правилам, но Псих ощущается заметно более боевым и агрессивным персонажем. У него банально больше огневой мощи: больше патронов и что особенно важно, существенно больше гранат. Это заметно меняет темп боёв — столкновения чаще уходят не в осторожную разведку и точечные удары, а в более тактическое подавление позиций противника с помощью взрывов и мощного оружия.
Формально игра по-прежнему даёт простор для стелса и аккуратного подхода, но Warhead куда охотнее подталкивает к открытому бою. И, честно говоря, зная характер Психа и его любовь к хаосу, взрывам и прямым решениям — жаловаться на это совершенно не хочется.
Еще Ли немного садист...
Куда заметнее новые игрушки: добавился гранатомёт, компактный пистолет-пулемёт, а также ЭМИ-гранаты, идеально подходящие против вражеских нанокостюмов — главное, самому не угодить под импульс и не остаться без энергии. Есть и запоминающиеся миссии как погоня на судне на воздушной подушке, или эпизод с поездом.
Музыку для Warhead написал Пётр Антовский — на тот момент имя не особо известное, но именно он позже станет одним из со-композиторов Crysis 2 и Crysis 3. Саундтрек звучит более агрессивно и «боевито», хорошо подчёркивая характер Психа, более героический в отличии от оригинала.
А вот с русским дубляжом случилась неожиданность: актёрский состав полностью сменили. Психа теперь озвучивает Рудольф Панков — и, что забавно, его голос даже ближе к оригиналу, чем версия Воеводина из первой части. О’Нила озвучил Дмитрий Полонский, а голос начальства в наушнике (Джулия Эмерсон) достался Елене Ивашихиной — строгий, ровный, очень уместный выбор. Главного антагониста, полковника Ли, озвучил Александр Груздев, и его присутствие сразу считывается.
В итоге Crysis Warhead — это концентрированный, более агрессивный и личный Crysis. Меньше песочницы, больше темпа, больше характера. Не замена оригиналу, а отличное дополнение, которое многие до сих пор считают даже более удачным именно как цельный шутер.
Сетевая игра — Crysis Wars
Да, Crysis в своё время не обошёлся без мультиплеера. Отдельный клиент Crysis Wars предлагал сетевые режимы, которые жили до закрытия сервисов GameSpy (хотя и сегодня существуют способы запускать игру, вопрос лишь в том, найдёте ли вы живых игроков).
Помимо привычных Deathmatch и Team Deathmatch, в игре был более интересный режим с упором на масштаб и контроль территории. Формально его можно сравнить с Battlefield — большие карты, точки захвата, техника, — но по духу он куда ближе к Command & Conquer: Renegade. Игроки зарабатывали очки, на которые покупали оружие, снаряжение и технику прямо по ходу матча, создавая ощущение локальной войны с постепенной эскалацией.
Режим был по-своему удачным и имел потенциал, но для Electronic Arts сетевое направление Crysis так и не стало приоритетным. В дальнейшем развитие мультиплеера ушло в другую сторону — более упрощённую и массовую, оставив Crysis Wars любопытным, но забытым экспериментом своего времени.
Итог
Crysis с 2007 года принято ругать и высмеивать как «большую технодемку», бенчмарк и тест производительности для ПК, а не как полноценную игру. Но это несправедливое упрощение. Crysis — это всё-таки игра. Игра с сильной идеей нанокостюма, с возможностью комбинировать его режимы и решать боевые ситуации по-разному. Подходы в оригинале куда более тактические, чем кажется на первый взгляд: игра поощряет разведку, выбор позиции, использование окружения и гибкость, а не просто стрельбу вперёд.
Да, ближе к финалу Crysis становится более прямолинейной и частично теряет свою же формулу свободы — но это не делает её плохой. Это скорее компромисс, чем провал. да в Warhead акцент окончательно сместится в сторону экшена, но сделано приятно, что имеет свой шарм.
Лично для меня первый Crysis — по-прежнему особенная игра. Я фанател от неё тогда и люблю её до сих пор, как и самостоятельное дополнение Warhead, которое по ощущениям мне даже немного ближе, чем оригинал. Да, к ремастеру есть претензии, они написаны выше.
Crysis была относительно пустоватой — но не пустой. В ней было пространство, воздух и ощущение масштаба, а не просто набор активностей. Crysis — это не идеальный шутер. Но это смелый, амбициозный и по-настоящему важный эксперимент своего времени, это была игра Crytek. И он точно заслуживает большего, чем мем «а потянет ли».
Вопрос для тех кто прочитал до конца . Когда после релиза вы смогли познакомится с Crysis с комфортом ? С высоким FPS без больших жертв картинкой ?)
Спасибо, что дочитали — серьёзно, я это ценю. Если текст зашёл — ставьте плюс, мне правда важно понимать тоже пишите, спорить и обсуждать я люблю не меньше, чем вспоминать старые игры. Кому удобнее читать сразу, подписывайтесь, так ничего не потеряется.
Для удобства есть список со всеми обзорами — если вдруг захотите залипнуть и почитать подряд.
И отдельное спасибо тем, кто жмёт ₽. Это не просто стимулирует продолжать, а дает такой заряд бодрости круче любого кофе, что хочется писать тексты больше и чаще)
Скайрим оказался вполне себе играбелен, выдавая 40-60фпс. Идет примерно так же, как на gtx750 в разрешении 1080p.
А вот Crysis 3 совсем не порадовал, выдавая однозначный фпс, это напоминло мне прохождение первого Half-life на 486 процессоре в старые-добрые. Ладно хоть запустился и не вылетал в отличии от Doom 2016 в 16K, хоть фпс выдал в разы меньше, и на том респект.
Для справочки: 16К — это в 64 раза больше, чем 1080p, в 16 раз , чем 4К и в 4 раза, чем 8К.