Прошлый пост заминусили, только я не понял почему - то ли из-за нейросетей, то ли что-то в сюжете не зашло, хотя делал прямо по книге. Но мы же здесь не за плюсами)))
Поэтому все-таки попробую продолжить серию иллюстраций к шикарному произведению по вселенной STALKER (из тех самых ранних книг, которые можно было читать с особым удовольствием).
Для тех кто не в теме действительно скорее всего будет не очень интересно, но на всякий случай краткий сюжет: Сотрудник спецслужбы Кальтер отправляется в Зону с особым заданием перехватить инновационную ПЗРК и устранить ряд целей. Зона - непредсказуема, а значит все планы очень быстро летят под откос. На ходу вырабатывая новые стратегии, Кальтер не только получает неожиданных союзников и врагов, но и встречает совершенно неуместного для Зоны спутника - девочку Верданди, которая утверждает, что прилетела из будущего. Динамичный сюжет, красочные схватки и интригующая концовка. На мой вкус - одна из самых лучших книг.
Собственно, иллюстраций к ней в сети не находил, поэтому решил сделать сам.
Кому не зашло - ставь в игнор и иди своей дорогой, сталкер....
P.S.: тегов про ИИ напихал сколько нашел
1/18
Постарался расположить картинки согласно таймлайну сюжета: 1 схватка со снорком в грязи 2 подземелья агропрома - преодоление аномалий по трубам 3 подземелья агропрома - схватка с кровососом 4 расстрел колонны военных 5 расстрел отдельного БТР 6 убийство Чупренко 7 прибытие монолита 8 активация артефакта, блокирующего радиосигналы 9 обмен ряжеными наемниками Кальтера на артефакты (засада) 10 последний бой Корсара 11 бегство Кальтера от гауссов 12 встреча с Верданди 13 бой с броненосцами 14 получение этерналия 15 неудачное знакомство с "колодкой" 16 десант монолита на "Небесного Паука" 17 схватка с Гуроном 18 финальная сцена по финальному предложению книги)
Началось всё с попытки хранить персонажей, места и события вымышленного мира. А пришло к вопросу: можно ли описать не только сам мир, но и разные способы понимать происходящее в нём?
Для начала — эксперимент на этой статье
Вы читаете этот текст. Что вы в нём видите?
Возможно, пытаетесь понять идею. Тогда будете спрашивать: «Что автор называет реальностью? Как это может работать?»
Возможно, оцениваете статью как публикацию. Тогда раньше самой идеи заметите заголовок, длину абзацев и качество иллюстраций.
А возможно, первая же ошибка в пунктуации испортит вам впечатление. И это не означает, что ошибка не существует или что на неё нельзя указывать. Просто в этот момент главным предметом оценки стало качество текста, а не предложенная мысль.
Статья одна. Люди могут прочитать одни и те же слова. Но вынести из встречи с ними совершенно разное.
Вот это я и называю разными точками зрения.
Не местом, откуда смотрят. Не устройством глаз. А способом выбирать важное, понимать увиденное и оценивать его.
эксперимент на этой статье
А при чём здесь реальность?
Я предлагаю такую рабочую формулировку:
Реальность — это неопределённость в границах, заданных правилами.
Звучит сложно. Возьмём простую ситуацию: в архиве пропала карта.
Что произошло на самом деле? Мы пока не знаем. Её украли, переложили, взяли для работы или никогда не клали туда, где её теперь ищут.
Это неопределённость. Но она не бесконечна: у нас есть время, место, участники, двери, записи о выдаче и другие условия. Они задают границы того, какие версии вообще возможны.
Теперь добавим точки зрения.
Хранитель архива видит нарушение порядка: предмета нет на положенном месте. Следователь видит вопрос о том, кто и когда получил к нему доступ. Автор приключенческой истории видит начало загадки. Человек, которому карта нужна прямо сейчас, видит сорванные планы.
Важно: это не четыре разные карты и не четыре разные физические вселенные. Это разные способы выделить значимое в одной ситуации. Из-за этого люди зададут разные вопросы, проверят разные версии и совершат разные действия.
при чём здесь реальность?
Можно ли записать точку зрения как правило?
Представим, что мы создаём маленький мир для истории или игры. В нём есть персонажи, архив и пропавшая карта. Обычно программа умеет хранить факты: «карта принадлежит Эшу», «архив закрыт», «событие произошло вечером».
Но для меня интереснее следующий шаг. Описать не только факты, но и правила, по которым ситуация приобретает значение.
Например:
Для хранителя существенно, лежит ли предмет на своём месте.
Для следователя существенно, кто имел доступ.
Для Эша существенно, можно ли продолжить путь без карты.
Для читателя существенно, какие сведения ему уже сообщили, а какие пока скрыли.
Такая точка зрения — не готовое мнение вроде «хранитель обязательно обвинит Эша». Это способ разбирать ситуацию: на что обратить внимание, какие вопросы задать, по каким признакам сделать вывод.
И способ этот не намертво приклеен к человеку. Тот же хранитель может сначала оценивать пропажу как нарушение учёта, а потом — как угрозу другу. Точка зрения может измениться, когда меняется его задача.
Зачем здесь метамоделирование
В обычной программе разработчик заранее придумывает все виды записей и все способы их обработки. Вам достаются готовые поля: «имя», «дата», «место».
В моём проекте основа намеренно простая: объекты и их свойства. Персонаж — объект. Карта — объект. Событие — объект. Описание того, как показывать данные, — тоже объект.
Идея метамоделирования — дать возможность описывать сами правила описания внутри системы. Сегодня для мира важны вещи и их владельцы. Завтра — обещания, подозрения, оценки или способы понимать происходящее. Не хочется каждый раз начинать с переписывания всей программы.
Конечная цель — интерфейс, в котором можно задать правила ситуации и спросить:
Что здесь возможно, что исключено, что неизвестно — и как меняется набор значимых возможностей при выбранной точке зрения?
«Точка» здесь — не обязательно место на карте. Это может быть конкретное состояние истории: какие факты известны, какие условия действуют и какой способ понимать ситуацию мы сейчас применяем.
Зачем здесь метамоделирование
Что уже есть, а что пока задумано
Сейчас система уже позволяет хранить мир как связанные объекты и свойства. Можно создавать разные представления одних и тех же данных: например, список персонажей или хронологию событий. ИИ может помогать превращать мои обрывочные рассказы в набор таких записей.
Но расчёт пределов ситуации и работа с концептуальными точками зрения пока остаются целью проекта. Я не хочу выдавать таблицу персонажей за готовый двигатель реальности.
Чтобы к этому прийти, системе понадобится различать как минимум три ответа: «возможно», «исключено правилами» и «пока недостаточно данных». А также помнить, что оценка ситуации с какой-то точки зрения не равна факту о самой ситуации.
Это важно и при работе с ИИ. Если я написал «хранитель счёл исчезновение карты кражей», ИИ не должен записывать «карту украли». Он должен сохранить разницу между событием, оценкой хранителя и тем, что на самом деле ещё неизвестно.
Так что такое реальность?
Я не претендую на окончательный ответ философам и физикам. Мне интересна практическая версия вопроса: как построить модель, в которой не нужно заранее знать всю историю, но можно понимать границы возможного?
И как добавить к ней ещё один слой: способы, которыми участники этой истории выделяют смысл в происходящем.
Для одного читателя эта статья — попытка объяснить проект. Для другого — повод поспорить с определением реальности. Для третьего — слишком длинный текст с неудачной картинкой.
Статья от этого не переписывается сама собой. Но то, что станет событием при встрече с ней, зависит в том числе от точки зрения читателя.
С этого, кажется, и начинается интересная часть конструктора.
<ИИ> Природоохранная инфраструктура — это не «статья расходов». Это налог на право оставаться цивилизацией. Всё это технологически реализуемо уже сегодня. Препятствие лишь одно — паралич политической воли у тех, кто привык конвертировать будущее в текущую ликвидность.
Тем, кто в очередной раз начнут скулить о «дефиците бюджетов» и «нерентабельности», пора напомнить базовую истину: в саване нет карманов. Капитал, выжатый из уничтоженной экосистемы, превращается в прах. Ради чего вы копите ваши цифровые нули, если ваши потомки — наследники мёртвой земли — будут собирать токсичную морошку и отравленную голубику на свалках ваших сиюминутных сверхприбылей?
Здесь в полную силу обнажается цинизм классических системных пороков:
Преступление Общин (переосмысленная Трагедия общин): Приватизация прибылей при национализации убытков. "Принимающие решения" высасывают общие ресурсы планеты, а счета за утилизацию и вымирание выставляют грядущим поколениям. Это не просто бесхозяйственность — это экономический колониализм против собственного будущего.
Экологический Vision Zero как ультиматум: Мы обязаны исключить саму физическую возможность катастрофы. Среда должна быть спроектирована так, чтобы человеческая глупость или жадность не могли убить биосферу. Если цена безопасности — миллиарды, значит, цена жизни — миллиарды. И точка. Компромисс со смертью невозможен.
«Разделяй и властвуй» на костях: Системный саботаж прикрывается лживой дихотомией — общество заставляют выбирать между «экологией» и «экономикой», рабочими местами и чистым воздухом. Это умышленный раскол, цель которого — выиграть время для доедания остатков общего пирога, пока остальные спорят внизу.
Создание природоохранной инфраструктуры — это не вопрос денег. Это вопрос о том, кем мы войдем в историю: архитекторами жизнеспособного мира или последней, самой прожорливой саранчой. </ИИ>
А Иван Иваныч, похоже, понимает лучше многих, что даже то будущее, в котором удалось избежать ядерного апокалипсиса, вряд ли будет приятным...
Гриффин пытается донести, что дефицит бензина - это ещё цветочки...
Всем привет. Сегодня я хотел бы поделиться своим опытом генерации контента и артов для игр при помощи ИИ, сравнить модели и рассказать про выводы, к которым пришел.
Пример сгенерированного портрета НПС
Немного предыстории и о проекте. Как-то в детстве мне довелось поиграть в браузерные ММО. Они заворожили мой неокрепший ум своими фантастическими мирами и активным коммьюнити. В душу сильно запали интересная прокачка, выразительные смайлики из чата и недостижимо сильные игроки в блестящей броне. Каждые пять лет я пытаюсь снова поиграть в старые браузерки, но каждый раз понимаю, что играть в них не хочется совсем из-за бесконечного гринда, донатеров, рулеток прямо в игре и тд.
Все названия вымышлены, все совпадения случайны.
Я всегда мечтал сделать свой проект - не (только) ради денег, но ради атмосферы и поиска единомышленников, кто любит те же сеттинги и механики, что и я. Мне довелось попробовать множество инструментов, писал игры самостоятельно, активно пользовался MMOconstructor, пока он был жив, но так и не достиг даже полноценного MVP с базовыми механиками ММО. Сейчас же, с развитием технологий, сделать игру может каждый желающий, и я разумеется решил возродить старое хобби.
Писать код при помощи ИИ - привычное для меня занятие по работе. Не буду останавливаться на процессе, просто скажу, что последние версии Claude и ChatGPT очень хорошо с этим справляются, так что программирование для меня это скорее не вопрос навыков, а вопрос проектирования. Контент (квесты, локации, персонажи) и механики (формулы урона, уклонения, баланс предметов) - это хоть и интересный, но очень ненаглядный процесс. А вот наполнение игры визуалом при абсолютном неумении рисовать и минимальном бюджете - это уже задачка поинтереснее. Я сразу знал, что хочу иметь много визуала в игре. Когда составлялся список функций для MVP, вопрос о способе получения артов был отложен в самый дальний угол, но вот и сроки подошли, и MVP почти допилился, а картинки брать было неоткуда. Тогда я вспомнил о нескольких долларах, которые завалялись у меня в балансе API chatGPT. Сразу скажу, что подписка выгоднее, но ее не получится так же хорошо автоматизировать, и скорость генерации будет ограничена.
Первое сгенерированное изображение. gpt-image-2 high
Первый блин оказался большим красивым комом. Технически картинка выглядит корректно, но каждый сантиметр перегружен деталями, глаза устают просто от какого-то псевдо-гипер-реализма. Плюс соотношение сторон не соответствует иллюстрациям для локации.
Панорама 8:3 и упрощение через промпт дали лучший результат
Ключевую роль в промпте сыграла формулировка "Simplified, readable shapes and large clear masses; broad, loose painterly brushstrokes;". Результат стал больше походить на иллюстрацию и уже смахивает на финальный результат. Я добавил в промпты описание персонажей, чтобы НПС стояли на локации. Однако сгенерировав еще 10 изображений я понял фатальную ошибку. У меня в промпте была строчка про преобладание "серых, ржавых тонов, сепии и олифы" и результат выглядит стильно, однако если делать все локации в этом тоне, то получается серо-коричневое месиво. Так что пришлось подкручивать палитры и прописывать абстрактное "мрачно, но цветно". Результат выглядит заметно лучше
Персонажи скачут с места на место. Терпимый дефект на данном этапе.
Кстати о персонажах. Главная проблема ИИ в том, что даже если дать одно и то же описание персонажа, все равно есть шанс получить совершенно непохожий результат, который будет отличаться и в деталях и в стиле. Надежный способ исправить это - передавать референсы. У chatGPT это параметр "- - ref". Он как минимум сохраняет палитру и стиль. Тут ,конечно, есть риск, что все персонажи с похожим описанием будут выглядеть как близнецы, но это риск, который я готов принять.
Слева - стоковые SVG иконки, справа - сгенерированные png с вырезанным фоном
Последнее, чем я хотел бы поделиться - возможность генерировать иконки предметов и способностей. Изначально я планировал использовать иконки с сайта game-icons.net как плейсхолдеры, но когда начал генерировать арты, решил дать gptшке шанс показать себя и в этой сфере. Как мне кажется, результат получился очень даже неплохим. Была небольшая сложность с непрозрачным задним фоном, но она легко решается сторонними сервисами или пурпурным фоном)
Интересно, что gpt имеет минимальный размер изображения 655 360 пикселей, это примерно 810*810
Надеюсь что этот опыт будет вам интересен и/или полезен)
Сила этого движка оценивается в 3200 Elo — уровень, который намного превосходит возможности обычного шахматиста. Этот зверь считает миллионы комбинаций и почти не ошибается, поэтому даже ничья с ним считается огромным достижением. Но в этой партии человек заставил капитулировать алгоритмы и поставил мат всего за 21 ход.
Всем привет, меня зовут Геннадий и собрался тут вести свой блог и успехи внедрения ИИ решений для малого бизнеса, ну немного лирики тоже буду озвучивать, это пишет не чат GPT, а я сам)
Немного о себе и своей истории, прям кратко несколько фактов: 1. Работаю в сфере коммерческого строительства(магазины, офисы, склады и т.д.) с 2017 года... почти 10 лет набежало...
2. Построил как прораб более 300 объектов, начинал не с полей, а сразу прорабом закинули и получил за первый объект 45 т.р., это казалось после моего региона просто огромной суммой на то время. Но так делать не советую)
3. На протяжении времени обсирался на проектах практически во всех бизнес процессах. Начиная от дозовления пьянки на объекте(не выгнал после этого бригаду) до побратийских отношей(это просто кошмар на выхлопе)
4. Сейчас есть небольшая строительная компания, которая строит 2-3 объекта в месяц в сфере ритейла
5. Открыл для себя ИИ в конце 2025 года и слил туда более 300 т.р.
И так, какие главные проблемы LLM сейчас я вижу в РФ:
Без минимальной базы в программировании - это колонка Алиса, с которой можно просто пообщаться и узнать погоду, но вещь прикольная, кажется - что LLM знает всё и на него можно полностью положиться(не надо...)
Отсутствие понимания, что такое LLM и по какому принципу она работает
И самое главное, отсутствие пропаганды внедрения в малый бизнес и повседневную жизнь
На данном этапе я пока решил одну проблему, которая очень долго пила кровь: отчетность по финансам и ведение внутренней бухгалтерии(бюджетов проекта) - это основы бизнеса, но вести всё в одно лицо сложновато и многое упускается. Ведение гугл таблиц конечно спасало, но чтобы заставить ответсвенного сотрудника их корректно забивать - ну это пзц... Пробовал многое в низком бюджете: Просто приложения с маркетов, CRM(битрикс, Amo, 1с) - они крутые, но имеют слишком много функционала(я знаю что настраиваются) и сложны для использования линейных сотрудников(прорабов и т.д.).
Это один из пяти листов, к такому формату долго шел, но упрощаться было нечего
После того, как я порядочно налудил(как говорит мой друг, который работает в IT) с LMM и стал немного разбираться, что и для чего возникла идея, сделать собственную CRM(если можно так назвать) - обертку для гугл таблицы, где всё визуально понятно для сотрудников и меня. Было несколько попыток ее нормально собрать и внедрить, но получилось не сразу. Оновная проблема - это формулировка самой проблемы и что я хочу видеть). И так за 3 вечера я вместе с Deepseek и Qwen объеденил все ткущие объекты, понял что мне действиетльно нужно и сделал обертку на таблицу, получилось так:
Можно входить с ПК, айфона и андройда
На всё это безобразие потратил около 5000 руб вместе с допиливанием(внесение подотчетных, формирование дашбордов и т.д.). Ипосъльзовал Deepsekk harness и свзязки(Deepseek flesh v4.1 по API, GLM 5.2 по API и Qwen 3.8 max просто в чате для анализа файлов и составления коцепции фронтэнда). В итоге сотруднику когда надо потратить денег он жмет всего две кнопки: нвоый приход и выбирает объект из списка, мб скоро прикручу еще голосовое вбивание данных и фотоотчеты)
В итоге, что мы имеем, я сразу вижу долги компании перед сотрудниками(не надо собирать по куче отдельных таблиц, коллеги всегда сами вбивают все данные, т.к. это просто и сразу визуально видно, сколько им торчит компания. Ну и главное хороший опыт... Это первый проект, который реально получилось внедрить и мне нравиться).
Так к чему это я всё, а хз, просто выговаривался, если и у Вас есть интересные примеры внедрения или вопросы, то пишите!
Ну вроде выговорился) Надеюсь, что было хоть немного интересно, с удовольствием отвечу на вопросы, если они будут. Первыф пост и новорег - так что не гневайтесь, из меня тот еще блохер) Всем удачи :*