Тестирование дополнения Манчкин Fallout
Группа игры - https://vk.com/munchkin_fallout
По поводу тестирования писать мне - https://vk.com/pfem_q4dt_aark_3wnw
Оригинальный пост про Манчкин Fallout - http://pikabu.ru/story/manchkin_fallout_2455921
Группа игры - https://vk.com/munchkin_fallout
По поводу тестирования писать мне - https://vk.com/pfem_q4dt_aark_3wnw
Оригинальный пост про Манчкин Fallout - http://pikabu.ru/story/manchkin_fallout_2455921
(этот пост про настолку, но касается автоматизированного тестирования, что одинаково полезно и для видеоигр)
Появилась у меня с маленьким ребенком новая красивая настолка - классическая ходилка с одним кубиком. Симпатичная картинка, достаточная длина игровой сессии. И есть в этой игре странная особенность - чёрная дыра на 39 шаге (из 120), которая сразу отбрасывает игрока в самое начало. Давайте посчитаем насколько это странно. И мелкий совет в конце по расширению правил для возможного исправления.
В чем проблема?
У игрока нет никакого контроля и возможности повлиять на результат. То есть победа или поражение - полная случайность. Поэтому если уж не повезло попасть на черную дыру, то догнать оппонента почти нереально, ведь это одна треть всего маршрута.
В игре нет никакой механики камбека. Более того всегда есть заметная вероятность второй раз попасть на черную дыру. Уныние у такого игрока обеспечено.
Насколько проблема большая?
С ходу может показаться, что риск такого события всего лишь ~17% (1/6 для шестигранного кубика). Вроде терпимо. Но если подумать ещё, то окажется, что проверять надо не одного игрока, а двух, т.к. нас интересует интересность в игре обоих игроков. Ещё хуже если игроков больше одного. Но можно подумать ещё, и тогда окажется, что для одного игрока опасных бросков не один, а обычно больше (2, иногда 3). Например, игрок находится на расстоянии 6 от чёрной дыры, выпадает 2 и он вздыхает с облегчением, но зря, т.к. на следующий свой ход он опять в той же ситуации и фатальной для него теперь является четвёрка.
Рассчитать вероятность всего этого через теорию вероятности несколько проблематично. Зато можно заэмулировать и просто собраться статистику.
const bonusTurn = [7, 22, 55, 70, 77, 93, 104, 115];
const skipTurn = [13, 28, 46, 62, 85, 98, 110];
function main(gamesCount) {
let games = [];for (i = 0; i < gamesCount; i++) {
games[i] = emulateGame();
}//console.log(games);
let catchedGames = 0;
let catchedGamesUnfair = 0;
let catchedMoreLoseGames = 0;
for (i = 0; i < gamesCount; i++) {
if (games[i].p1Catched > 0 || games[i].p2Catched > 0) {
catchedGames++;
if (games[i].p1Catched != games[i].p2Catched) {
catchedGamesUnfair++;
}
}if (games[i].p1Catched > games[i].p2Catched && games[i].winner == 'p2') {
catchedMoreLoseGames++;
} else if (games[i].p1Catched < games[i].p2Catched && games[i].winner == 'p1') {
catchedMoreLoseGames++;
}
}console.log('Count of games: ' + gamesCount);
console.log('Percent of games with black hole: ' + Math.round(100*catchedGames/gamesCount) + '%');
console.log('Percent of unfair games with black hole: ' + Math.round(100*catchedGamesUnfair/gamesCount) + '%');
console.log('If go to black hole more then lose: ' + Math.round(100*catchedMoreLoseGames/catchedGamesUnfair) + '%');
}
function emulateGame() {
let game = {
'p1': 0,
'p2': 0,
'winner': null,
'p1Catched': 0,
'p2Catched': 0,
'turn': 0
}while(true) {
game.turn++;game.p1 += getDice();
game = checkMove(game, 'p1');if (game.p1 >= 120) {
game.winner = 'p1';
break;
}game.p2 += getDice();
game = checkMove(game, 'p2');if (game.p2 >= 120) {
game.winner = 'p2';
break;
}
}return game;
}
function checkMove(game, player) {
let anotherPlayer = 'p1';
if (player == anotherPlayer) {
anotherPlayer = 'p2';
}if (bonusTurn.indexOf(game[player]) !== -1) {
game[player] += getDice();
game = checkMove(game, player);
}if (skipTurn.indexOf(game[player]) !== -1) {
game[anotherPlayer] += getDice();
game = checkMove(game, anotherPlayer);
}if (game[player] == 39) {
game[player] = 0;
game[player + 'Catched']++;
}if (game[player] == 4) {
game[player] = 8;
}if (game[player] == 23) {
game[player] = 9;
}if (game[player] == 24) {
game[player] = 34;
}if (game[player] == 30) {
game[player] = 20;
}if (game[player] == 42) {
game[player] = 52;
}if (game[player] == 60) {
game[player] = 50;
}if (game[player] == 65) {
game[player] = 74;
}if (game[player] == 79) {
game[player] = 88;
}if (game[player] == 101) {
game[player] = 91;
}if (game[player] == 107) {
game[player] = 112;
}return game;
}
function getDice() {
return Math.floor(Math.random() * 6 + 1);
}
main(1000000);
Все оформление кода безнадежно поломалось, кому нужен javascript, можете посмотреть его в хабровской статье из моего профиля со списком: https://habr.com/ru/users/qnok/posts/
Для запуска подойдет любое окно браузера, F12, console, copy-paste
Итого, при эмуляции одного миллиона игр мы получаем такую статистику:
1) Вероятность того, что хоть кто-нибудь хотя бы раз попадет в черную дыру: 50% (!!!);
2) Вероятность того, что игра будет несправедливой, когда у кого-то будет больше попаданий в черную дыру, чем у оппонента: 45%;
3) Вероятность того, что игрок с большим попаданием в чёрную дыру проиграет: 92%.
А что можно сделать?
Самый примитивный вариант: игнорировать чёрную дыру или считать её за обычный пропуск хода.
Вариант посложнее: каждому игроку дать по две фишки, чтобы была возможность выбора, кем передвигаться. В этом случае игра превращается из простого рандома в чуть более тактическую игру. И ребёнку гораздо полезнее, когда он не просто тренируется соблюдать игровые правила, но и учится играм с контролем.
Заключение
Вероятность попадания в черную дыру на 50% меня весьма удивила, я ожидал поменьше. Не менее удивительны целых 8% победы даже в случае чёрной дыры. Вот они когнитивные искажения.
А вот гейм-дизайнерам, я считаю, нужно всё же тестировать свои собственные игры получше. Анализ "на глазок" может подложить подобную свинью. Данная механика приносит почти всегда только разочарование и 8% на "победу вопреки" того не стоит. Особенно в игре, где это "вопреки" происходит исключительно по воле случая.
Как вам игровая сессия с 1000+ ходами в обычной ходилке? А такое вполне реально. Попробуйте по превьюшке понять, о какой из 4 игр речь.
До этого я уже проанализировал одну немного бесячую настольную игру ходилку через эмуляции [1] [2]. В комментариях мне накидали кучу других запомнившихся игр с предложением и их потыкать. Ну вот я и потыкал. Для этого немного оптимизировал код эмулятора через javascript, чтобы он мог запускать по 100 миллионов игр. Скрипты выложены на гитхабе [3].
В качестве механики большого отбрасывания (аналог чёрной дыры из прошлой статьи) я учитывал две позиции: 100->46, 107->37. А вот отбрасывание на начало 21->0 я не стал считать аналогом чёрной дыры, т.к. возврат на 21 ход примерно равнозначен обычным "стрелкам-назад". Статистика [4] вышла такая:
среднее число ходов 36;
максимальное число ходов 235;
минимальное число ходов 11;
число игр с попаданием хотя бы в одну отбрасывалку 54%, при этом игр с неравным числом попаданий в ловушки 43%;
вероятность проигрыша при более частом попадании в отбрасывалку 88%;
частота победы у первого игрока 50,85%.
График вероятности завершить игру за X ходов
Что интересного тут можно увидеть.
Плюсы:
- Красивая картинка, которую интересно разглядывать.
- Средняя длина игрового поля, очень долгая игровая сессия случается редко. Игра на 235 ходов случилась лишь однажды из 100 миллионов игр.
- Преимущество первого хода с 50,85% весьма небольшое.
Минусы:
- Мега отбрасывания, как всегда, подбешивают, но есть механика для камбека, так как оппонент сам может попасть в одну из двух ловушек у самого финиша.
- Если кого-то отбросило ловушкой чаще (что происходит с частотой 43%), то он проиграет с очень большой вероятностью: 88%.
Здесь два отбрасывания в начало. При этом первая ловушка отбрасывает недалеко, поэтому её рассматривать как критическую я не стал. Поэтому ловушками я посчитал следующие комбинации: 63->0, 75->35. Статистика [5] вышла такая:
среднее число ходов 35;
максимальное число ходов 271;
минимальное число ходов 11;
число игр с попаданием хотя бы в одну отбрасывалку 50%, при этом игр с неравным числом попаданий в ловушки 41%;
вероятность проигрыша при более частом попадании в отбрасывалку 81%;
частота победы у первого игрока 50.78%.
Что интересного тут можно увидеть.
Статистически игра очень похожа на предыдущую, и даже немного лучше сбалансирована. Хотя на глазок, я думал, что будет наоборот, и в этой игре окажется кошмарный баланс.
Как подсказал, один из комментаторов AlexKoz1980, настоящее название этой игры - гребаный поезд. В качестве больших ловушек я считал за точки: 57, 70, 77, 88, 90. И судя по статистике такое название он полностью оправдывает [6].
среднее число ходов 102;
максимальное число ходов 1615;
минимальное число ходов 10;
число игр с попаданием хотя бы в одну отбрасывалку 92%, при этом игр с неравным числом попаданий в ловушки 70%;
вероятность проигрыша при более частом попадании в отбрасывалку 77%;
частота победы у первого игрока 50.14%.
Это самая несбалансированная игра из тех, что я видел. Помимо 5 самых опасных ловушек, тут есть ещё и мелкие ловушки, откатывающие на 1-2 этажа. Проблема в том, что после мелкой ловушки сбрасывается риск попадания в одну из опасных ловушек. И сохраняется он до самого конца. К 100-ому ходу становится уже неважно кто победит, лишь бы хоть кто-нибудь игру закончил.
А дальше идёт ходилка "Космическое приключение с чёрными дырами и кротовыми норами", созданная под руководством ребёнка. Картинка немного доработана, чтобы появились числа на шагах и легенда к игре.
Весьма типичная особенность новичка - циклопических размеров игровая карта, аж на 509 шагов. По первости часто кажется, что чем больше тем лучше, но это почти всегда не так.
Вторая особенность - наличие механики кротовой норы, в результате попадания в которую игрок моментально побеждает. На карте 4 кротовые норы и 4 чёрные дыры (возврат в начало).
Эмуляция [7] на 100 миллионов игр дало следующие результаты:
среднее число ходов 35;
максимальное число ходов 232;
минимальное число ходов 3;
число игр с попаданием хотя бы в одну чёрную дыру 65%, при этом игр с неравным числом попаданий в чёрные дыры 57%;
вероятность проигрыша при более частом попадании в чёрную дыру 54%;
побед через кротовую нору 83,5%;
частота победы у первого игрока 50,48%.
Что интересного тут можно увидеть.
Плюсы:
- Влияние чёрных дыр почти полностью нивелировано. 54% вероятности проиграть если ты попадал в чёрную дыру чаще оппонента - почти 50/50.
- Довольно часто игры заканчиваются до 20 ходов, быстрые игровые сессии это хорошо.
- Преимущество первого хода с 50,48% минимальное.
Минусы:
- Огромный путь в 509 шагов приводит к тому, что чаще всего игра очень сильно затягивается. Обычно это сильно утомляет. Рецепт простой - уменьшать карту до ~100 шагов и меньше.
- Победа почти всегда происходит за счёт попадания в кротовую нору. Поэтому, как вариант, следовало по максимуму использовать эту механику и многократно увеличить число кротовых нор при удалении от старта.
Среди проверенных игр лишь гребаный поезд оказался сильно перекошенным. Остальные, на удивление, примерно одинаково проходятся за 35 ходов в среднем. Если вам известны другие безумные ходилки - скидывайте в комментариях. Если наберутся новые ещё более дикие, то я сделаю ещё подборку.
Кто хочет нечто подобное не пропустить в будущем, подписывайтесь на автора (на меня то есть).
Приветствую всех любителей настольных игр! Я хочу представить вашему вниманию игру, сделанную своими руками. Зачем я вам ее показываю? Чтобы найти тестировщиков. Да, для оттачивания и налаживания механик игры, баланса и множества других показателей, мне нужны вы.
Но, не будем тянуть колдуна за его колбу. Давайте я лучше проведу вас по игре, будто вы уже в нее играете.
Итак, вы начинаете на карте в любом прибрежном городе, у которого нет пометки "Порт" (символ якоря). Например, в Килторе:
Чтобы сделать свой первый ход, вы кидаете кубик d6 (шестигранный). У вас, например выпало 5. Если пойти на все выпавшие очки, то вы просто окажитесь в другом городе. Зачем вам сейчас город? Да, он, несомненно полезен, ведь в у любого города есть полезные свойства, но в начале любой РПГ игры важно только одно – новые квесты. А где они находятся? Правильно – в тавернах. Поэтому мы тратим всего 3 очка и доходим до нужной точки.
Добравшись до таверны, вы, наверное, думаете, что сейчас просто в нее зайдете? Не тут-то было. В каждой таверне течет своя маленькая жизнь и чтобы понять, на какой из этапов жизни вы дошли до таверны, нужно вытянуть карту из соответствующей колоды.
Всего есть 10 вариантов развития событий (пока что, эту механику я хочу проверить вместе с вами). Великий рандом сводит нас сегодня с госпожой удачей:
Мало того, что мы встрели приятного друга, так нам еще и разрешили воспользоваться услугами таверны, в которые входят: покупка и продажа карт умений, восстановление здоровья и маны и, что самое главное, получить квест.
Разумеется, покупать и продавать нам нечего. Что денег, что карт умений у нас по минимуму. Тянет карту из колоды квестов и вытаскиваем карту охоты:
Нам предлагают убить одного или всех трех монстров. Можно, конечно, отказаться от квеста, но за это придется заплатить золотов, ведь народ в таверне нервный и не любит терять свое время. Но отказываться мы, конечно же, не будем.
Вперед на охоту!
Нам очень крупно повезло, ведь монстры магии воды (синенький кружочек на карте монстра говорит нам об этом) в нашей локации в изобилии.
Снова кидаем кубик передвижения и идем сражаться с монстром. Разумеется, сегодня мы очень везучие, поэтому когда мы оказываемся на карте на точке с монстром нужной нам магии (синий кружочек на дороге на карте), то вытаскиваем карту из колоды монстров нужного нам монстра.
Кидаете кубик d6 и если выпадает четное, то вы ходите первый. Но, тут вам не повезло. И тогда вы снова кидаете кубик, чтобы увидеть, как сильно вас ударит монстр. Выпало 3. Всего 4 урона. Терпимо. Теперь ваш ответный ход. Но для этого кидать кубик уже не нужно, ведь у вас на руках есть карты умений и одной из них вы сразу же убиваете монстра.
Вы победили и забрали награду, которая указана была на самой карте монстра. Но карта квеста еще продолжает действовать. Вы можете прямо на месте скинуть карту квеста и тем самым забрать награду за убийство только одно монстра, а можете продолжить поиск еще двух жертв. Конечно же, вы не остановитесь на малом.
Точно такими же манипуляциями на карте вы находите и убиваете еще две ваши жертвы и забираете все награды с карты квеста.
Вы счастливы, потому что вы богаты по меркам начала игры. Вас захватил азарт, ведь вы хотите стать сильнее, поэтому скорее бежите снова в таверну за новым квестом. Ведь цель игры это закрыть 5 врат в другой мир и потом убить Богов, которые поработили этот материк. Они сильны, поэтому вы должны быть не просто сильнее, а непобедимы.
Так оказалось, что вы на карте оказались рядом с портом и решили воспользоваться его услугами. Чтобы переместиться по морю вы тянете карту из колоды "Порт":
Да, никто не застрахован от болезней. Ну ничего, хорошо еще что пираты не напали и не отняли половину золота. Ведь такая карта тоже есть.
Но дальше была беда. Ты оказался в городе, у которого выход был через заставу.
Ходят слухи, что бандиты на заставах обитают сильные и придется раскошелиться, чтобы пройти мимо них. Либо победить. Но выхода нет, идет через них.
Мы же совсем забыли, что в этой игре нам везет. Поэтому и на заставе нам крупно повезло и вытянули карту:
Ради таких подарков можно побыть и прекрасной принцессой.
После встречи с прекрасным принцем мы все-таки доходим до таверны и снова вытягиваем карту из одноименной колоды:
Неплохо! Можно еще подзаработать! Кидаем кубик и... Забираем свои 5 монет. По другому и быть не могло! Но пора взять еще один квест, чтобы стать еще богаче и сильнее!
Берем квест и... Так быть не должно! Где наше везение?
На этом наше приключение я предлагаю завершить. А если ты хочешь узнать, что еще можно делать в этой игре (ведь скажу по секрету, что мы прошли лишь малый путь этой игры), то заходи в телеграмм канал, где я буду собирать тестеров, чтобы отточить все механики (а может и добавить новые) и настроить баланс целой вселенной!
Привет, паучата! На стриме я рассмотрел вышедшый вчера тестовый материал по новой редакции ДнД. Материала много, мыслей не меньше, стрим аж на 4 часа вышел. Хотя на волшебнике я уже торопился.
Этот документ по плейтесту является частью серии статей Unearthed Arcana, в которых представлены материалы, разработанные для версии Справочника игрока 2024 года. В данном материале используются правила из "Справочника игрока" 2014 года, за исключением тех случаев, когда это указано. После того как мы завершим публичное тестирование "Справочника игрока", Unearthed Arcana займется изучением материалов для "Руководства мастера подземелий" и "Руководства по монстрам".
Всем привет! 🙌
Недавно выкладывала пост про нашу настолку "Бабки за бабки" — и, честно, я не ожидала такого количества фидбека. Комментарии, плюсы, советы — вы очень помогли, накидали столько предложений и желаний поиграть ❤️
Сейчас думаем: а не поехать ли на Граникон в следующем году с этой игрой?
Показать её людям, поиграть с вами вживую, собрать ещё больше идей и эмоций.
И вот я сижу и думаю — а захотят ли люди играть в игру про экономику, абсурд и внезапные пампы/сливы?
Это вроде бы весело, но всё же не классическая "угадай кто ты по карточке"
Вы бы сыграли в такую игру на фестивале?
Какие настолки цепляют вас с первого взгляда?
Что, по вашему мнению, обязательно должно быть в хорошей авторской игре?
Очень хочется вашего мнения — и просто поболтать с настольщиками!
Плюсик, если идея поехать на фест с "Бабками за бабки" звучит как норм
Коммент, если хочешь попробовать первым
О хобби или о чем-то большем?
Уже около года я с переменным успехом работаю над одним своим маленьким проектом. Это то, что называется с душой.
Карточная приключенческая настольная игра. Я ее изначально планировал, как помесь цивилизации и дивинити. Но это если получится перенести ее со временем на ПК, для мобилок все же надо что-то по проще. Как она сейчас выглядит я прикрепил фотографией.
На самом деле, если я бы умел программировать, то я бы даже перевел игру в разряд мобилок или кросплатформу мобилок и пк, потому что автоматизированием можно было бы увеличить динамику игры и она стала бы еще интереснее.
Если в кратце рассказать суть этой настолки, то вы начинаете играть за магика, который потерпел кораблекрушение и его прибило к берегам неизвестному ему материку. И вот нужно бродить по карте, выполнять квесты, сражаться с монстрами, бандитами или другими магиками и в итоге победить злых Богов, которые поработили этот материк.
Сейчас готова версия 1.2, которая потерпела значительные изменения по сравнению с прошлыми версиями. Работа продолжается по мере моего свободного от работы времени.
Но я столкнулся с несколькими проблемами, которые сам не в состоянии решить.
Проблема первая. Тестировка. Игра включает в себя до 6 одновременных игроков. У меня нет этих 6 игроков. Ни сколько нет, кроме себя. Поэтому если кто хочет мне помочь в тестировании, то я буду очень рад. Подпишитесь, пожалуйста, на телеграмм канал, где я буду объявлять о начале тестирования и в целом новости по прогрессу разработки игры. https://lnkd.in/e9haawyY
Проблема вторая. Я бы не хотел просто продавать свою игру, когда ее закончу (если она, конечно, вообще кому-то будет нужна). Я бы хотел со временем найти инвесторов, чтобы у меня появились средства на программистов и дизайнеров, чтобы перенести игру на мобилки. Я в нее верю, поэтому я верю в ее потенциал. Но вот загвоздка в том, что я не знаю, где обитают инвесторы и как их искать. Поэтому, пока игра еще разрабатывается, я бы хотел пообщаться с людьми, которые в этом понимают. Отзовитесь такие люди, пожалуйста.
Всем привет! Эта статья создана в рамках третьего конкурса ваншотов от сообщества Пекарни Творцов.
В данном тексте мы разберёмся о том, что важно сделать при создании приключения для настольно ролевой игры на публику. Когда казалось бы, что всё готово. Когда вы уверены, что можно публиковать. Всё равно есть вещи, которые нужно сделать. О которых не говорят, но они важны. Но во время проверки приключений есть четкое ощущение, что эти вещи сделаны не были. О них и пойдёт разговор.
Присоединяйтесь к нашему Discord сообществу, где вы сможете больше пообщаться о НРИ и о конкурсе в частности, а также попробовать найти для себя игру.
Когда в тексте встречаются банальные опечатки и ошибки, когда причина очевидно не из-за необразованности автора, а просто из-за невнимательности. Да, из-за пары незначительных переставлений букв приключение не станет хуже само по себе. Ведь смысл останется нормальный и в процессе игры это можно легко поправить. Но из-за этого всё равно есть проблемы:
Немного портит впечатление. Это не сильно страшно, но отвлекает при прочтении текста. Иногда приходится перечитывать, угадывать слово и просто оставляет неприятное послевкусие.
Некоторые ошибки действительно путают. Когда слово, которое имел в виду автор, не очевидно. Из-за этого может попутаться смысл и повлиять на игру.
Предложения очень сложные. Когда в него напихано тонна текста, который легко можно было разделить друг от друга. Приходится вчитываться, перечитываться и причитываться, чтобы понять точный смысл. А если читатель не заподозрил, что оригинальный смысл не такой, как он понял, то в итоге на игре запутается в приключении.
Даже эта статья не имеет вычитки (даже через ЧатГПТ не прогнал), но моё бревно в глазу не должно вам помешать проверять свои тексты.
Для исправления этого нужно понимать, что у автора глаз уже замылен. Он видит текст таким, как его задумал сам. Поэтому легко пропускает ошибки. Конечно, можно перечитать самостоятельно, но лучше подойти к таким вариантам:
Пройти автоматическую проверку орфографии. В Ворде, в гугле или ещё каком сервисе. Там программа быстро укажет вам на самые очевидные проблемы.
Попросить прочитать знакомого. У вас ведь есть друзья, близкие, родственники. Те, кто не ангажирован и ещё не изучал материал. Так вы сможете дополнительно понять нормально ли в вашем документе подаётся информация.
Оставить возможность править текст после. Оставить ссылку на Google Документ с возможностью комментирования, например. Тогда ваши читатели будут указывать на косяки и вы в будущем сможете выложить пропатченную в орфографии версию.
Очень часто авторы придумывают интересную механику. Например, для погони или репутации. Но так как они оформили её на бумаге даже без подсчетов в теории, то она не работает. Выглядит интересно, прикольно, завораживает, но на игре получается совершенно не так, как представлялась.
Конечно, опытные авторы могут всё держать в голове и накидывать на бумагу сразу из извилин, но на практике часто виден вариант без гениальности. Который ты, как мастер, обнаруживаешь на игре. Потому что если автор-то написал, то зачем тебе, как мастеру, пересчитывать? И приходится уже импровизировать как-то за столом, чтобы выйти из проблемной ситуации.
Данная проблема будет очевидно решаться следующим пунктом, но о нём позже. Поэтому если вы придумали какие-то циферки в вашем приключении, то прокрутите их в голове или на бумаге. Это не займёт много времени, но поможет избегать подстав для читателей.
Если у вас много времени на создание своей работы, то обязательно потратьте время на проверку в практике. Так вы четче поймёте, как работают все нюансы вашего приключения. Как поведут себя игроки в особо острых ситуациях. Как работают ваши циферки.
Даже не обязательно проводить полную проверку. Есть придуманный вами босс и сражение с ним? Прокрутите на практике только сражение. Без того, как персонажи идут к нему. Но в данном примере учитывайте, что персонажи игроков могут быть не с полными ресурсами, так что тест на полном прогоне может отличаться.
Лично мне во время проверки своих работ приходит очень много вдохновения на конкретизацию каких-то моментов. Во время стресса (игры) нужно принимать быстрые решения и они будто сами появляются. Чаще удачные, чем нет. Поэтому считайте это также частью процессом работы над вашем приключением.
При этом игроки скорее всего дадут фидбек. Покажут на какие-то проблемы, которые вам оказались не заметны. Накинут идей для приключения. Ведь пять мнений намного лучше, чем одно ваше. Но, конечно же, мнения других людей нужно фильтровать и не прислушиваться ко всему подряд.
Конечно, нельзя придумать универсальную формулу для творчества. Но создавать что-то это тяжелый процесс, к которому надо подойти аккуратно. Надеюсь, что я напомнил вам о каких-то важных деталей и вы успеете доработать ваши приключения.
Напоминаю, что время сдачи работ для конкурса ваншотов Пекарни Творцов заканчивается 30 ноября (включительно). Теперь участникам нужно за 4 дня сделать все эти 3 пункта. Удачи!