30% игроков Skyrim вышли из Хелгена и сразу послали сюжет куда подальше
У Bethesda был вполне разумный план.
Игрок переживает нападение дракона на Хелген, выбирается из подземелий, переводит дух и идёт в Ривервуд. Там его ждут первые задания, знакомство с миром и аккуратная дорожка к большому приключению.
Примерно каждый третий игрок посмотрел на эту дорожку и сказал:
«Спасибо. Я пойду вон к той горе».
Бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит рассказал, что Bethesda изучала поведение игроков после вступительной части. И результат удивил даже самих разработчиков: около 30% игроков, выбравшись из стартового подземелья, не направлялись в Ривервуд, как предполагал сценарий.
Они просто сворачивали в лес. Куда-нибудь. Зачем-нибудь. Потому что могли.
И, пожалуй, сложно придумать более точное описание того, почему Skyrim вообще стала Skyrim.
Главный квест подождёт. Там пещера какая-то
После побега из Хелгена игра довольно прозрачно показывает направление движения. Рядом идёт Ралоф или Хадвар, впереди находится Ривервуд, а сюжет всеми доступными средствами деликатно говорит: «Нам туда».
Но Skyrim делает одну вещь. Она позволяет посмотреть в сторону. Там гора. Ниже течёт река. Где-то видны развалины. На компасе появляется незнакомый значок.
И всё.
Главный квест только что проиграл какой-то подозрительной пещере, про которую игрок вообще ничего не знает.
По воспоминаниям Несмита, именно этого Bethesda и добивалась. Одной из ключевых целей при создании Skyrim было дать игроку настоящее ощущение свободы — не декоративное «можете выбрать один из трёх коридоров», а возможность действительно отказаться от предложенного маршрута и заняться чем-то своим.
Проблема только в том, что свобода игрока очень быстро становится головной болью разработчика. Потому что если человек вместо Ривервуда ушёл на север, забрался в случайное подземелье, нашёл предмет для задания, которого ещё не получал, случайно познакомился не с тем NPC и через двадцать часов решил всё-таки вспомнить про драконов — игра всё ещё должна работать. Не зависнуть. Не сломать квест. Не посмотреть на игрока грустными глазами и сказать: «Вообще-то мы рассчитывали, что вы сначала поговорите с кузнецом».
Свобода — довольно дорогая механика
Несмит рассказывал, что команде приходилось постоянно учитывать разные варианты поведения игроков. Если событие произошло одним способом — квест должен отреагировать так. Если другим — уже иначе. Если игрок пришёл в нужное место раньше времени — нужен ещё один сценарий.
И так снова. И снова. И снова.
Фактически большая часть магии Bethesda строится на очень скучной работе людей, которые заранее задаются вопросом: «А что будет, если игрок сделает какую-нибудь ерунду?»
А потом понимают: он обязательно её сделает. Причём не один.
Несмит говорит, что разработчики старались поддерживать такую свободу настолько широко, насколько это вообще было возможно. Именно поэтому Skyrim не требует от игрока постоянно держаться за руку основного сюжета: мир должен продолжать существовать даже тогда, когда Довакин уже сорок часов собирает бабочек, вступил в Гильдию воров и слегка забыл, что где-то вообще-то происходит драконий апокалипсис.
И это объясняет Skyrim лучше любого трейлера
С момента релиза прошло почти 15 лет.
За это время Skyrim вышла примерно на всём, что способно отображать трёхмерную графику, получила бесконечное количество модов и превратилась в игру, которую уже немного неловко покупать ещё раз. Но люди продолжают возвращаться.
И дело, вероятно, не только в драконах, северной эстетике или способности установить мод, превращающий всех противников в Томаса-паровозика.
Skyrim очень хорошо продаёт одну фантазию: мир не ждёт, пока вы будете играть в него правильно.
Хотите идти в Ривервуд — идите.
Хотите вступить в Коллегию Винтерхолда — пожалуйста.
Хотите восемь часов собирать сырные головы и складывать их в доме — разработчики, возможно, этого не планировали, но технически никто не запрещает.
И именно поэтому цифра в примерно 30% выглядит такой показательной.
Перед игроками только что поставили огромный указатель: «ПРИКЛЮЧЕНИЕ — ТУДА». А каждый третий посмотрел на него, развернулся и ушёл в противоположную сторону.
И Bethesda пришлось сделать так, чтобы приключение нашлось и там. Наверное, это и есть настоящий открытый мир.
Корабли и морские бои в TES VI?
Бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит поделился предположениями о том, какой может стать The Elder Scrolls VI. В интервью GoHumanize он заявил, что главной новой механикой игры могут стать лодки и морские сражения — по значимости он сравнил их с драконами в Skyrim.
По словам Несмита, добавление морского геймплея естественно вписывается в мир The Elder Scrolls. В предыдущих играх серии транспорт был представлен лишь повозками, которые большинство игроков использовали один раз. Если действие TES VI развернётся в Заливе Илиак, это создаст условия для масштабного мореплавания.
Несмит отметил, что часть технологий для транспортных средств уже была разработана Bethesda в Starfield. Он также предположил, что в игре могут появиться целые ветки навыков, позволяющие ходить по воде или использовать лодки для большего, чем просто передвижение. В море игроки могут столкнуться с кракеном или акулами. При этом подводный геймплей, по мнению Несмита, лучше не добавлять, чтобы сосредоточиться на качественной проработке поверхности.
Несмит покинул Bethesda до начала разработки The Elder Scrolls VI, поэтому его слова — это личное мнение, а не официальная информация о проекте. Bethesda пока не раскрывает детали игры.
Как вы считаете, морские сражения — это то, чего не хватает The Elder Scrolls?
Ингредиенты TES V: Skyrim в миниатюре
Всякого рода микстуры, эликсиры и отравы создаются с помощью специального устройства при смешивании разных ингредиентов. Каждый ингредиент обладает четырьмя различными неизвестными свойствами. Когда удаётся подобрать хотя бы два аналогичных — получается зелье с этим свойством.
Миниатюрные ингредиенты по мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim.
Зато не укусил

















