Как еще пройти FALLOUT 2
3 поста
3 поста
В процессе написания серии постов об извращенных прохождениях Fallout 2 и поиска своих старых персонажей, я наткнулся на сохранения Fallout Tactics 15-летней давности и решил освежить в памяти это адское приключение, чтобы поделиться с людьми высокой культуры…
После очередного прохождения Fallout Tactics, стало интересно, насколько самобытна и самодостаточна культура использования холодного оружия в этом мире. Можно ли пройти игру наемниками «ниндзя», применяющими скрытность, холодняк, метательное оружие (не гранаты) и ловушки? Или же если не рейдеры, то супемутанты уж точно запихнут все эти шипованные дубинки и сюрикены стальным братьям в их затаившиеся в тенях задницы?
Оказалось, что, конечно, запихнут, и даже рейдеры в первых миссиях, но если вы будете сохраняться вовремя, а загружаться достаточно большое количество раз, то ваши ниндзя победят Калькулятор (или Вычислитель?).
Где-то в середине такого прохождения, у меня появился довольно раскачанный рекрут, который был не ниндзя, а скорее шаолиньским монахом – вообще не использовал никакого оружия. И в общем-то он показывал себя не хуже рекрутов, орудующих холодным и метательным. Исходя из этого, я решил пройти Fallout Tactics заново командой безоружных «шаолиньских монахов». Последним разрешалось использовать метательное холодное оружие (звездочки, дротики, копья) в случае, если цель принципиально невозможно поразить вплотную, например, резервуары с мозгами в логове Вычислителя (или Калькулятора?).
Поначалу прохождение было титаническим мазохизмом с сотней загрузок в ходе миссии. Но со временем, прокачав народу единственный на всю игру боевой навык и получив некоторые соответствующие способности, главной задачей стало добежать до врага. Если враг не успевает убить «шаолиньского монаха», пока тот не окажется рядом с ним (здесь очень помогает скрытность) – скорее всего с первого же хода враг будет ослеплен, оглушен, покалечен, сбит с ног, парализован, вырублен… и в этом состоянии забит до смерти.
В первых миссиях для усиления урона рекруты все же пользовались всевозможными кастетами, однако позже это стало не нужно, особенно со способностью «Блок удара», требующей оба пустых слота. Шаолиньские монахи стали воевать, что называется, голыми руками.
Обычно, столкнувшись в начале с рейдерами, рекруты Братства учатся стрелять из легких пушек, затем прокачивается тяжелое оружие, чтобы воевать с супермутантами, ну а на поздних этапах игры, столкнувшись с роботизированной угрозой, приходится овладевать энергетическими винтовками и бластерами. Все это требует прокачки разных навыков на разных этапах игры. Не обязательно, конечно, но сама логика развития сюжета к этому подталкивает. Рукопашникам же этого разнообразия не требуется, поэтому все очки навыков, которые обычно тратятся на боевые умения идут на один единственный пункт – без оружия.
Первые встречи с мутантами и роботами давались тяжело. Но ещё на ранних порах игры «ниндзя» мне стало ясно, что миссии проходить нужно с минимальным количеством боевых контактов. Бывало, что за миссию я не убивал и десятка врагов. Спланировать и осуществить ликвидацию Гоморина без оружия и почти без убийств – невероятно увлекательное занятие!
Поэтому второй по значимости навык каждого рекрута - скрытность. Оставшиеся очки можно распределить на полезные навыки, выделив каждому рекруту 1-2 специализации.
На пике прокачки все рекруты имели единственный боевой навык за 150-200 и выше, и скрытность далеко за 100 (под сотню в силовых доспехах). Что касается способностей, то здесь было из чего выбрать. Некоторыми способностями обладали все члены отряда. Каждый рекрут проявлял чудеса гибкости (в два раза меньше затрат ОД на смену положения тела), был пластуном (быстро ползал) и умел бесшумно бегать. Почти все имели бонус рукопашной атаки, уменьшающий затраты ОД на удар на 1 единицу. Остальные способности подбирались индивидуально. Весьма немаловажной для того, чтобы живым добежать до какого-нибудь пулеметчика была способность «Блок удара».
Итак, знакомьтесь! Главного героя зовут Tony Jaa в честь актера, игравшего главную роль в «Ong Bak» и прочих фильмах, главные герои которых, пожалуй, могли бы пройти Tactics врукопашную. В конце нулевых трюки в этих киношках нас с друзьями весьма впечатляли. У него был прокачан навык "натуралист" для удобства перемещения по пустошам, т.к. в «Ong Bak» персонаж Tony Jaa был парнем из глухой глубинки :)
Глазастик получился, пожалуй, самым слабым рукопашником, но необходимым команде взломщиком и наблюдательным разведчиком, оценивающим здоровье и вооружение врагов.
Шов – медик и технать одновременно. Восстановить аптечкой 150 жизней за раз? Не проблема!
Торн – специалист по западням, и еще у нее очень мощный удар, что правда, стало малоэффективным в бою с роботами. А вот западни в скрытном прохождении – это важно!
Смертоность Стиви сравнима с лидером группы. У нее все очки опыта ушли только на скрытность и рукопашную.
Коготь смерти Мама (или Матка), к сожалению, не может носить броню, зато у нее вдвое больше жизней. Это был самый частый пациент у Шва. Ей я старался брать смертокогтские способности, довольно занятные и полезные для рукопашника.
На последних миссиях, где просто необходимо было мочить роботов пачками, кунг-фу отряда уже было настолько сильно, что толпой можно было навешать люлей даже бегемоту. В отличие от людей, зверей и мутантов, урон от рукопашной, какие бы значения он не имел у персонажа, врагу наносился в размере от нуля до всего нескольких единиц. Так обычно и бывает, если чемпион мира по боксу будет бить трактор, пусть даже используя латные перчатки. Однако, благодаря способностям и удаче, критические удары были довольно частыми и обычно колебались в районе 15-50 единиц, очень редко могли достигать просто чудовищных величин. Урон от прицельного критического удара кулаком хрупкого рекрута Стиви порой колебался в районе 500-1000! А стоил всего 3 ОД. Девочке 18 лет, кстати.
Но главное, криты наносили страшные травмы с последствиями, от которых даже машины не могли оправиться.
Стимуляторов для такого прохождения требовалось намного больше, просто уйма стимуляторов. Но и денег на них хватало, т.к. бойцам не нужно было покупать патроны и пушки, а все оружие, какое находилось в течение миссии, без сожаления продавалось в бункерах Братства. Препаратами, расширяющими сознание и боевые возможности, шаолиньские монахи не пользовались, кстати, ведь спортсмены же.
Скрытность, скорость и мастерство смогли спасти мир, сэкономив Братству горы патронов.
P.S. Как-то пытался пройти Fallout Tactics без убийств, но не получилось :)
А что если Избранный будет вне политики и вообще решит стать отшельником, т.к. даже разрушенная цивилизация для него слишком суетна, перенаселена и урбанизирована?
Спойлер: мир он не спасет, ну да и черт с ним, с тем миром, постоянно катящимся в пропасть поглубже… Может кто-то скажет, что это не прохождение, и в общем-то будет прав. Но тем не менее, до конца игры таким образом дойти можно.
Fallout 2. По Пустоши…
Задача: Открыть всю карту. Выживать до конца игры.
Правило челленджа: Покинув Арройо, больше никогда не заходить в города.
Подобно Безумному Максу или Моряку, качать мы будем боевые навыки и способности напополам с выживальческими, а всякие там разговоры оставим хитроумным и алчным горожанам.
Харизму на минимум, ловкость и выносливость повыше. Интеллектом и особенно удачей ни в коем случае не пренебрегаем. Навык владения холодным или рукопашным нам точно пригодится, как минимум на первых порах.
Пройдя Храм испытаний, желательно выжать из родной деревни максимум опыта (квесты), навыков (учимся рукопашной и обращению с копьем) и полезного лута (заточенное копье).
Пустошь зовет! Конечно, можно, понадеявшись на удачу, открыть всю карту, пройдя по каждой ее клетке один раз, а потом вернуться в максимально безопасный регион, например, окрестности Арройо, и наматывать круги вокруг поселения сбегая от любых встреченных существ. Но это не так интересно, ведь у нас тут RPG с открытым миром, а значит нужно же какое-то исследование и развитие!
Поначалу при встречах с агрессорами придётся почти всегда убегать, изредка убивая каких-нибудь жалких крыс или рад-скорпионов. Зато со временем, став сильнее, найдя пристойное оружие и броню, можно даже огрызаться в адрес патрулей Анклава.
Благо, что оружие в разборках, в которых Избранный иногда выступает лишь случайным свидетелем, можно подобрать практически любое.
Нужно знать Пустошь, в какие районы лучше не соваться, а в каких можно встретить, если не противников послабее, то хотя бы хороший дроп от стычек тамошних группировок. Довольно приятно оказалось, например, одалживать плазменные гранаты у неагрессивных хабологов в окрестностях Сан-Франциско. Нетрудно догадаться, что навык метательного оружия при такой возможности оказывается очень востребован. Ну а если хабологи эти перебили нападающих на них наемников, так это вообще праздник!
Радуют и также встречи караванов, отбивающих атаку животных/рейдеров/остатков армии Повелителя и прочих.
Слева якудза с мафией опять что-то не поделили, а справа замес посерьезнее, хоть бы ноги унести (с лутом).
Многое можно приобрести у караванщиков. Отмечу, что на юге часто попадались книги, повышающие полезный нам навык натуралиста. Не всегда, правда, удается расчитаться копейка в копейку, бывает, что приходится менять пустой плазменный пистолет на пару необходимых стимпаков. Товары трапперов и фермеров обычно скудны, но у них можно украсть оружие.
Вот с патронами не все так просто - они имеют свойство заканчиваться. Не редки ситуации, в которых в инвентаре имеется штук пять-шесть разных пушек и лишь несколько патронов к паре из них. Патроны нужно экономить, используя против слабых врагов холодное оружие, а иногда и вообще украденный у караванщиков динамит.
С броней еще сложнее, потому как караваны редко продают что-то круче кожаной куртки, однако, случайная встреча «Хранитель моста», позволяет получить мантию Стража моста, эквивалентную по характеристикам боевой броне.
Препараты попадаются довольно редко. На джет садиться я бы не рекомендовал, ведь противоядия к нему будет не сыскать. С остальными веществами можно эксперементировать, а позже несколько дней оглашать воем Пустошь, преодолевая зависимость.
Специальные встречи в таких условиях вообще становятся ещё более желанными. Вы можете обзавестись двумя собаками, правда не советую, т.к. одну собаку жалко в бою, а вторая… со второй собакой жалко Избранного. Солнечный скорчер и даже бластер пришельцев могут разнообразить ваш арсенал, так что высокая удача персонажа крайне приветствуется в пустошах. Это единственный параметр, который помогает как в бою, так и в скитаниях. Чтобы увеличить шанс специальных встреч желательно взять пару соответствующих способностей.
В таком режиме игры, каждую встречу в пустошах рассматриваешь подробно и подчас открываешь для себя новое. Если бродить вдоль побережья океана, можно встретить рыбаков. Лично я когда-то их не отличал от других туземцев, а оказалось, у них можно купить среди дары моря, среди которых есть даже лазерный пистолет. Цены кусаются, но встреча весьма атмосферная.
Далеко не с первого раза, конечно, но однажды у меня получилось шататься по Пустоши ни разу не погибнув. Я был очень осторожен, и, видимо, крайне везуч, но однажды была неприятная ситуация с налетчиками, преградившими мне путь к выходу на карту мира. Будучи тяжело раненным, и не имея стимпаков, мой герой спрятался от бандитов в пещеру. Очень не хотелось прерывать скитания без единой загрузки, поэтому, увидев, что до уровня осталось совсем не много опыта, я начал убивать кротокрысов, которыми была населена пещера. Я надеялся получить новый уровень, отоспаться, и с максимумом жизней и новой способностью попытаться все же выбежать из пещеры и чудом добраться до области перемещения на карту мира. Какова же была моя радость, когда, перебив мутировавшую живность, я узнал, что у этой пещеры было два выхода. До этого при обычном сюжетном прохождении я редко заходил в такое пещеры и сразу покидал их, не найдя там грабителей… Отшельнику удалось улизнуть через второй выход и продолжить странствия.
Еще одним сюрпризом при первом таком прохождении для меня был внезапный THE END ровно через 13 лет после начала скитаний. В те дремучие времена у меня даже интернета не было, и я не знал о самой возможности такого внезапного поворота событий. Представляете, как я среди ночи преисполнился сутью Пустоши? Эх, а я уже так достойно раскачался… В робе Хранителя моста, мастерски владеющий серьезными пушками и плазменными гранатами, еще и под психо.
Конечно, можно покопаться в файлах игры, устранить 13-летний лимит и наслаждаться отшельничеством вечно.
P.S. Благодарю, что дочитали до конца, надеюсь, было не скучно, и мне удалось открыть новые грани игрового фоллаутичного мазохизма.
Мне удалось откопать кое-какие сохранения 15-летней давности, поэтому на подходе еще один пост, но на этот раз о маньячном прохождении Fallout Tactics. PLEASE STAND BY...
Давным-давно, в начале нулевых, когда все фоллауты еще были изометрическими, а бедные олдфаги вынуждены были снова и снова играть в одни и те же фоллауты, для разнообразия придумывая себе разные челленджи, я как-то особенно сильно упоролся по Fallout Tactics, решил забыть, что в Fallout 2 есть навык «красноречие» и пройти игру так, как если бы все локации были дополнительными картами для Tactics…
Да, это очередное маньячное прохождение с убийством всего, что движется. Идея действительно не нова, но я добавил один, как мне кажется, оригинальный, нюанс.
Fallout 2. По жестяку…
Задача: молча убить всех.
Правила челленджа:
1. Появившись в какой-либо локации, нельзя из нее уходить, пока кто-то, кроме Избранного, в ней жив. (Исключение – Арройо. Как известно, если начать там бойню и выкосить всю деревню, игра закончится).
2. Запрещено с кем-либо разговаривать (Исключение – Хакунин, который достанет нас своей болтовней даже во сне).
(у меня обычный Fallout 2, локализация 1C, High Resolution patch, сложность игры - максимальная)
По причине того, что таким образом извращался я очень давно, многих забавных деталей, к сожалению, не помню, но передам общую концепцию. Прохождение получилось довольно увлекательным. Герой, не обременённый коммуникабельностью, представлял из себя настоящую боевую машину, а игра, помимо непрерывных боёвок – довольно интересную логическую задачку. Чтобы успешно лично расстрелять миллионы (я называл это выпалыванием сорняков Пустоши), нужно было сообразить, в какой последовательности посещать локации и районы локаций; с какой наиболее выгодной позиции начать бойню ничего не подозревающих мирных горожан; как утащить на себе все необходимое для следующего боя, ведь напарников у молчуна не было…
Харизму уничтожителя можно смело опускать до 1, остальные характеристики – на ваш вкус. Я выкрутил на максимум выносливость, чтобы получить максимум очков жизней, ведь воевать предстоит постоянно, а получить хорошую броню выйдет нескоро. Не рекомендую совсем уж занижать интеллект, ведь хоть для диалогов мозги нам не понадобятся, но от интеллекта зависит количество очков навыков за уровень (особенно если взять особенность «Одаренный»), а значит, боевые и прочие умения. Да, развивать нам придется не только боевые навыки. Не лишними будут взлом, ремонт, наука, кража, и даже немного ловушки, а если хочется поменьше заморачиваться на пустоши при переходе из одного города в другой (про автомобиль забудьте), то еще и натуралист. Взламывать двери и ящики, чинить лифты и генераторы, думаю, понятно зачем. Наука пригодится, чтобы узнать расположение 15-го и 13-го убежищ, и чтобы подать топливо на танкер. В прокачке ремонта и науки помогут книги. С помощью кражи и ловушек можно будет успешно обчищать карманы народонаселения перед началом бойни, дабы у них было поменьше патронов и стимпаков, а также подло «взрывать штаны» некоторых опасных врагов, пока они еще дружелюбны.
Наркотиками я не пользовался, опасаясь впасть в зависимость с ее нежелательными для характеристик последствиями, не имея возможности постоянно их покупать. Особенно это касается джета. Тем не менее, употреблять все возможные препараты – интересный вариант, дающий в бою преимущество и приносящий истинную радость при нахождении очередной дозы. Со временной ломкой можно бороться, бродя по пустоши несколько дней или отдыхая в полностью зачищенных районах.
А теперь о порядке зачистки локаций.
Первым пал Кламат. Задача по истреблению его жителей выглядела просто. Крадем у Сулика нашу первую броню – кожаную куртку, а также кувалду, чтобы она не мешала ему бить нас голыми руками. Ключ от северной части города также можно получить путем кражи. В крысиных ямах набираемся опыта и находим 10 мм пистолет. Жители города в основном одеты в лохмотья, не вооружены ничем угрожающим и многие в страхе разбегаются после начала бойни. Перестрелять их не так уж сложно, пожалуй, только Торр, Сулик и братья Дантон с шипованными кастетами – крепкие орешки для начинающего уничтожителя всего живого. Но есть пара сюрпризов. Одна из банщиц облачена в кожаную броню и имеет при себе электрическую погонялку для скота. А когда ты думаешь, что ребенок по обыкновению будет бросаться камнями, а камень вдруг взрывается, это бодрит. Да, у одного из детей Кламата в кармане граната.
Расположение токсичных пещер мы так и не узнаем, ну да ничего, Смайли без нас там вряд ли долго протянет.
Собираем лут и отправляемся в Дыру. Там стоит начать с Флика, торговца оружием. За него никто не вступится, а пушек и патронов поднять с него можно немало. С этим арсеналом вполне реально зачистить Дыру. Прихваченной еще в Арройо лопатой обязательно нужно перекопать кладбище Дыры. За это будет выдан перк Гробокопатель. Приятное дополнение к детоубийце, но, какая вообще разница, что о нашем герое подумают люди, если все они скоро будут мертвы?
Модок послабее Реддинга, поэтому сначала устраиваем геноцид крестьянам, а уже потом рабочим. И не забываем о ванаминго в шахтах. Гекко тоже вымирает без особых проблем. Реактор с вооруженной охраной штурмуем в последнюю очередь. Можно его взорвать чисто по фану.
В городе-убежище на улицах много вооруженной охраны в металлической броне, но для нас это уже не проблема. Зачищаем пригород и прорываемся с боем через ворота. Местоположение убежища 15 узнаем из компьютера убежища 8, в которое теперь можно проникнуть безо всяких документов, ведь некому их проверять.
Далее, пожалуй, искореним логово порока и разврата – Нью-Рино. Начать лучше с торговой улицы, где у старины Элдриджа в New Reno Arms позаимствуем целый арсенал и первую металлическую броню. Вообще, здесь можно создать склад всего, что не получается утащить с собой, и возвращаться с лутом (и за лутом) из очередной полностью зачищенной локации. Местные криминальные семьи вооружены до зубов, лучше перестраховаться и всех обворовать, а также не пожалеть пару связок динамита и взорвать кому-нибудь из охранников штаны. С Торговой улицы переходим на Вторую и начинаем истребление с Сальваторе. Так у нас появится металлическая броня (мод II). Плотность населения в местных казино довольно высока, так что для удобства и зрелищности будут кстати гранаты. К этому моменту уже должно хватить очков навыков, чтобы качнуть еще и метательное оружие.
Ничего не поделать, Голгофа, Конюшни и Военная база Сьерра, так и останутся скрытыми от глаз пропалывателя сорников Пустоши, потому как доступ к этим локациям можно получить только через диалог с персонажами.
Теперь, имея пристойную броню, можно атаковать Брокен Хиллс. Угрозу там представляет Маркус и еще несколько вооруженных мутантов. С другой стороны, можно прийти сюда и до Нью-Рино, если вы снайпер и издалека стреляете по конечностям, лишая возможности пользоваться двуручным оружием. Или же, если у вас уже подсобралось несколько единиц взрывчатки…
Взрывчатка, конечно, больше понадобится нам в НКР, где шериф и его помощник вооружены смертоносным винтовками Гаусса. Во избежание проблем обязательно должны быть украдены Боразы у охранников на Рынке. Теперь зачистить НКР, и рейдеров в убежище 15 вместе со скваттерами должно быть не сложно. Однако, не стоит транжирить все драгоценные 2-мм иглы, они нам еще очень пригодятся.
В 15-м узнаем координаты 13-го, где оставляем Анклаву только трупы. Призом за это послужит боевая броня, детали навигационного компьютера и прочие мелочи, не считая дополнительного опыта за нахождение убежища и ГЕККа.
После выхода на связь Хакунина, возвращаемся в Арройо, где нам придется единственный исключительный раз вступить в диалог с шаманом, чтобы на карте появилось расположение Наварро. Без хранящегося там ключа от танкера, мы на этом самом танкере далеко не уплывем.
Совсем забыл, надо же еще зачистить лагерь наемников – это нам уже давно по силам.
Осталось уничтожить оставшиеся три локации перед отправкой на нефтяную вышку, и здесь вопрос, с какой лучше начать? Я предпочел Сан-Франциско, ведь хоть в Наварро и Марипозе можно найти, наконец-то, силовую броню (в Наварро прям почти сразу), тамошние обитатели обладают значительной огневой мощью. Сан-Франциско тоже не так-то просто штурмовать, но здесь просторнее, и получится срубить еще пару уровней перед взятием военных баз. Мой выбор – город в стиле диско, затем Наварро и Марипоза.
На нефтяной платформе смело употребляйте всю имеющуюся наркоту и обязательно обчистите все шкафчики и карманы, придется попотеть на всех уровнях, но с Френком Хорриганом не будет особых хлопот, если у вас есть президентский ключ.
Опыт льётся рекой, как и кровь невинных жертв, а пейзажи принимают крайне постапокалиптический вид. А какие концовки нас ждут в результате такого прохождения! Большего упадка мира не получится достичь даже герою-негодяю… у того хотя бы отрицательные персонажи процветали.
Город-рай будет основан в любом случае. Вряд ли это хорошо при таком правителе... Что касается бродяг из Танкера... Этим все нипочем! Эти две концовки получатся при любом прохождении.
Жаль, отец Тулли убит и некому осчастливить нас заветной «Книгой советов Fallout II» после возвращения на практически мертвый материк.
P.S. В следующий раз уже точно расскажу, как 13 лет выживать на пустошах, не заходя в города %)
Реиграбельность Fallout 2, как и любой хорошей RPG, так и манит вновь и вновь испытывать себя и игровую вселенную на прочность. Но что бы еще придумать и в какой челлендж ввязаться? Чего только фанаты не вытворяли на пустошах. Игру проходили персонажами обоих полов, умственно отсталым дикарем, кровавым манчкином и пацифистом, взламывали игру и становились уберменшем, отчаянно ломились из Арройо сразу в Сан-Франциско, а затем в Наварро за силовой броней, проходили сюжет за полчаса и т.д. Вариантов прохождения множество, но не все мне удалось повстречать на бескрайних пустошах интернета за последние 20 лет, поэтому решил поделиться с достопочтенной публикой личным опытом особенно извращенного прохождения Fallout 2. Надеюсь, будет интересно и ново, если же нет, обязательно дайте знать, всегда приятно услышать, что ты не один такой псих. Итак…
Смог бы избранный спасти мир, будь он неуклюжим, хилым, слабаком с мозгами макаки и рожей кроманьонца, к тому же, совсем невнимательным неудачником?
FALLOUT 2. По единичке…
Задача: пройти игру, выставив все значения характеристик SPECIAL не более 1
(у меня обычный Fallout 2, локализация 1C, High Resolution patch, сложность игры - максимальная)
Конечно, игра не начнётся, если не распределить все очки SPECIAL, поэтому придется прибегнуть к Fallout 2 Character Editor и, чтобы все было честно, проверить значения всех навыков при значениях SPECIAL равных единице и отредактировать эти значения соответственно. Основных навыков, которые можно развивать быстрее, у нашего героя тоже не будет.
Сперва игра показалось настоящей головоломкой, ведь Избранный был настолько убог, что хоть сама вселенная Fallout, славящаяся своей богатой вариативностью, наверное, и могла предложить ему возможность спасти мир, но для этого нужно было хотя бы выползти из Храма испытаний, что оказалось нелёгкой задачей. Попробуйте померяться силой с муравьём при пяти очках действия, 18 жизнях и 34% навыка «без оружия». А если вдруг в храме будет два муравья? Избранный мог только спасаться бегством или, если очень повезет, скрытно обходить врагов. Комнату с ловушками пришлось проходить, что называется, вслепую, ведь наш герой вообще не видел ловушек. Чтобы незаметно заполучить взрывчатку, пришлось выждать, пока муравьи хоть как-то подальше друг от друга расползутся по комнате с намертво запертой дверью, но все равно, Избранного атаковали два муравья из трех, околачивавшихся там. Проворства не хватало, чтобы от них отвязаться, поэтому при минировании двери муравьи-преследователи целый ход мучали горе-подрывника. Однако ходом позже они были убиты не вовремя сработавшей взрывчаткой, при этом покусанный муравьями Избранный, отбежавший на несколько шагов, остался не задет взрывом.
А от последних двух насекомых герой сумел удрать, вовремя закрыв за собой дверь.
Вступать в поединок с воином на выходе не было никакого смысла, поэтому, изрядно помучавшись, спаситель Арройо украл у соплеменника ключ от Храма и заполучил симпатичный спортивный костюм.
Не получив от Старейшей ничего, кроме «блестящей бутылочки» и простых для понимания напутственных слов, Избранный отправился на встречу героической судьбе.
Стоит отметить, что получить 100 очков опыта за ремонт колодца для Фергюса у нашего умельца получилось даже с навыком ремонта -7%, что многое говорит о способностях самого Фергюса.
В Кламате Избранный встретил брата по разуму Торра, единственного, кто смог понять речи интеллектуала, указав направление дальнейших поисков торговца Вика. К сожалению, охранять браминов Торру никто не помог, потому как даже пара рад-скорпионов все еще представляла из себя гарантированную погибель для последней надежды племени. Сулик в этом деле тоже не подсобил, отправив Избранного «к шаманам».
Прокачка застопорилась, не успев начаться. Выполнение абсолютного большинства квестов для убогого было не по силам, а ведь для того, чтобы квест выполнить, его еще нужно сначала у кого-то взять. А в жестоком мире пустошей таких особенных личностей не очень любят, в лучшем случае жалеют… иногда вообще не хотят общаться.
С наличием дорогущих ментатов у торговцев все как-то не везло, да и они особо погоды не сделали бы, подняв интеллект до 3. Избранному ничего не оставалось, кроме как бомжевать и подворовывать то тут, то там.
Конечно же, при таких раскладах, в поисках могущества, бродяга отправился прямиком в Сан-Франциско, по пути разжившись силовым кастетом, подобранным у поверженного хабологами наемника.
Позже этим кастетом с горем пополам был убит Крис, прогонявший слоняющееся по пустошам убожество с автозаправки возле Наварро. Да, все верно, Мэтью из Братства стали отправил бедолагу на военную базу раздобыть чертежи, видимо, все равно его не жалко.
Как ни странно, после проникновения на секретную базу, солдатня и офицерье приняло нас за годного служаку, не смотря на явные проблемы с речью и хм… мышлением.
Таким образом, силовая броня (сила теперь подтянулась до пятерочки) и куча полезного барахла досталась так же легко, как и 20000 опыта за чертежи вертибердов.
Получив сразу несколько уровней, можно было прокачать Избранному, например, энергооружие, чтобы он мог с относительно высокой вероятностью наносить значительный урон, хоть и на малых расстояниях (восприятие по-прежнему 1), однако, ему больше понравилась не требующая тяжелых боеприпасов суперкувалда, с которой он мог худо-бедно обращаться.
Так же теперь у Избранного появился доступ к бункеру Братства Стали, где в ходе странствий наш герой со временем вживил себе все импланты, до которых смогли дотянуться его кривые руки (а дотянулись они до всех четырех, +1 интеллект, +1 привлекательность, +1 восприятие, +1 сила).
Получив доступ к способности «Мутация» и выбрав в качестве оной особенность «Одаренный» (в нашем случае это звучит как злая насмешка), можно таким образом повысить все характеристики SPECIAL на единицу и поплакать над и без того скудными очками навыков, которых за уровень теперь стало даваться на 5 меньше.
Все немногие очки навыков поначалу вкладывались в навык «холодное оружие». Позже стало понятно, что нужны и другие умения.
Навыки легкого оружия, ремонта, первой помощи, науки и натуралиста, можно значительно повысить благодаря чтению книг. Если бродить по пустошам близ Сан-Франциско, то можно быстро умереть со временем разбогатеть, если повезет иногда встречать сражающихся с наемниками хабологов или отбивающиеся от огненных гекконов караваны. Недешевый лут, невозбранно собранный с полей брани, можно обменять на книги у торговцев, в том же Сан-Франциско они постоянно обновляются.
Конечно же, деньги развращают, и на помощь идущему к успеху пришли все имеющиеся в игре виды наркотиков. Избранный стал конченым наркоманом, хотя и нельзя сказать, что он стал выглядеть хуже, чем до того, как подсел на джет, баффаут, психо, ментаты… Особенно ментаты. Эти волшебные таблеточки определённо стали любимым блюдом нашего героя. Без них он не мог нормально общаться с окружающими, в том числе и с союзниками, которых со временем, кстати, стало аж трое (Сулик, Вик, Кэссиди), чему помогла способность «Магнетическая личность» (смешно) и позже позаимствованные у трупа Мэйсона стильные зеркальные солнечные очки (+1 к привлекательности).
С ростом уровня, приоритетными стали бонусы для повышения SPECIAL (+1 к любой характеристике). Интеллект так же можно увеличить, пройдя зета-сканирование у Хабологов в Сан-Франциско. При интеллекте 4 можно, наконец, добиться от героя внятной членораздельной речи. Теперь все квесты мои! Избранный даже сможет обзавестись автомобилем.
Далее прохождение пошло уже в более-менее привычном, хоть и хардкорном, режиме.
В Убежище 8 персонаж с низким интеллектом может попасть безо всякого гражданства, пользуясь его слабоумием из него делают слугу и заставляют заниматься уборкой в убежище, где можно узнать координаты убежища 15. В компьютере 15-го при должном везении и значительных научных познаниях (книги) можно, не ввязываясь в перестрелку, разведать координаты священного 13-го.
Далее запуск танкера. Не знаю, баг это или фича, но если выполнить квест по поиску чертежей винтокрылов, имея низкий показатель интеллекта, то танкер можно заводить и отправляться в плавание, квесты по поиску ключа от танкера, топлива и деталей навигационного компьютера засчитываются Избранному автоманически. В любом случае, детали можно взять в убежище 13, с топливом в обмен на чертежи помогут Ши, а ключ от танкера в Наварро можно заполучить дипломатическим путем.
Так или иначе, Избранный готов отправиться на битву с Анклавом, имея в состоянии трезвости следующие характеристики:
Вспомнив, что красноречие в районе 90-100% мне бы очень пригодилось на нефтяной платформе, я решил взять «Приз!», и магнетическая личность обзавелась первым основным навыком - красноречие.
По прибытии на нефтяную вышку, Избранный совершил диверсию с на реакторном уровне, и заручившись поддержкой сержанта Гранита, разобрался в Френком Хорриганом. Немаловажную роль в этом сыграли турели, работающие в режиме подавления бунта. Ключ для его активации можно забрать с трупа Президента, «взорвав штаны» Дика Ричардсона или же накачав его суперстимуляторами.
Хоть избранный уже похож на человека, но сражаться с Френком в открытом бою – дохлый номер, как минимум потому, что мало жизней.
Даже накачавшись всеми имеющимися препаратами, шансы победить, участвуя в схватке лично, слишком малы.
Пожалуй, они были бы больше, если бы я вложился не в холодное, а в легкое оружие и пришел на встречу с винтовкой Гаусса… Возможно, кто-нибудь это еще проверит, а мне пора отчаливать! Сами знаете, до взрыва реактора осталось совсем не долго.
Город-рай будет вечно помнить эту героическую сагу о хлипком и криворуком дебиле-неудачнике, которого, возможно из милосердия, действительно просто хотели прикончить в Храме испытаний…
P.S. В следующий раз расскажу, как 13 лет выживать на пустошах, не заходя в города %)