Оригинальный картридж The Lost World: Jurassic Park для Sega MD
Игра "Затерянный мир: Парк Юрского периода" в Европе стала последней официально выходившей на Sega Mega Drive. The Lost World: Jurassic Park была выпущена в самом закате 16-битного поколения в 1997 году(
Оригинальный картридж попался отличного состояния, но без инструкции(
скриншоты
PlayStation и Saturn уже правят бал, 3D-графика захватывает мир, а на старушку Mega Drive ставят крест. И вдруг — словно тираннозавр из кустов — вырывается The Lost World: Jurassic Park. Игра, которая заставила критиков ахнуть: «Это лучше, чем версия для PlayStation!»
Логотип Kenga на глянцевом картоне, будто из витрины прошлого. Бумага плотная, по краям уже тронутая временем, краска до сих пор отливает блеском. Шрифт, который когда-то воспринимался как вершина оформления. Такие вещи не отправлялись в мусор. Их ставили в сервант, между бокалами и вазами, на виду.
Кто помнит, какой это был год?
В девяностые любая фирменная открытка выглядела почти как импортная редкость. А если компания имела отношение к игрушкам и приставкам, интерес удваивался. Название произносили с уважением, словно это был пропуск туда, где стояли коробки с играми и продавались картриджи для Денди.
Новогодние конверты вскрывали аккуратно. Открытку переворачивали, читали подпись, рассматривали детали. Бумага ощущалась иначе. Тяжелее, плотнее. В этом было что-то материальное, ощутимое.
Сегодня поздравления приходят потоком уведомлений. Их пролистывают, не задерживаясь. Они не пахнут типографской краской и не лежат годами в ящике.
А этот кусок картона удерживает конкретную зиму, один определённый год, то самое чувство ожидания. Теперь это почти артефакт. И в памяти затерялось знание из какой именно зимы пришёл этот снег на глянце. Может быть вы помните?
Оригинальный картридж The Adventures of Batman & Robin для SNES
The Adventures of Batman & Robin - оживший мультсериал, в который можно играть!
На SNES полочку встал) USA-картридж в замечательном состоянии и с мануалом.
Cib комплект лицензионного картриджа
В отличие от версии на Sega это не run'n'gun файтинг, а интерактивный нуар, где главное — атмосфера, тактика и погружение в мир психопатов и неоновых огней Готэма. Здесь вы играете только за Бэтмена (Робин появляется лишь в заставках).
мануал
микросхема картриджа
Konami удалось использовать новые возможности консоли и классический геймплей, чтобы создать прекрасную игру, основанную на лучшем мультсериале десятилетия.
скриншоты
Анимация просто поражает: Бэтмен двигается так плавно, что даже обычное приседание с развевающимся плащом выглядит как отдельное произведение искусства. Это одна из лучших игр на Super Nintendo, без вариантов!
Помните то щемящее чувство ностальгии, когда берешь в руки что-то из детства? Мы в в настолке хотели, чтобы игроки не просто пялились на картонку с танком, а могли его пощупать, ощутить его вес, тепло и ламповость. Задача: перенести пиксельный танчик с экрана Dendy в суровую реальность настольного стола. И тут, как водится, началось...
В этой части дневника разработки о том как мы искали идеальную фишку танка для настольной игры.
Всё начиналось красиво. В прошлой версии игры «Танчики» мы с командой Meeplewood нсделали клевые деревянные фишки. Теплые, цветные, с пиксельным силуэтом — игроки были в восторге. Но мы же хотели еще круче! Решили: новым танчикам — новый облик.
Фишки танчиков из первой версии настольноый игры Танчики
Мы тогда подсели на воксельный дизайн (это когда объект как будто из мелких кубиков Minecraft). Нарисовали 3D-модель — загляденье. И тут встал вопрос: «А как это, блин, вырезать из дерева?»
Прототип новых фишек танчиков от Meeplewood
Изящное решение нашлось быстро: распилили виртуальный танк на семь плоских деталек. Получился такой деревянный конструктор Lego. Гусеницы, башня, корпус и даже шпилька-танкист, чтобы всё это добро скрепить. Meeplewood сделали прототип из крашеного дерева — мы рыдали от умиления, глядя на эту сборную модель.
Схема сборки прототипа фишки танка от Meeplewood
Эйфория длилась ровно до того момента, как мы сели считать тираж. Оказалось, что ручная сборка тысяч таких мини-танчиков — это путь к банкротству. Нужно было срочно искать вариант дешевле.
И тут в игру вступил акрил. Модный, цветной, непрозрачный. Из него же фишки для «Имаджинариума» делают! Один лист — одна операция лазером. Красота! Мы уже потирали руки: закупим цветной акрил, и танки будут как леденцы.
Прототип фишек танчиков из акрила
Но суровая реальность производства ударила больно. Во-первых, акрил — материал с характером. Толщина листа по площади плавает, как курс рубля. Из-за этого наши детальки-конструкторы либо не собирались, либо разваливались от легкого чиха. Пришлось бы клеить их на заводе, превращая производство в кружок «Очумелые ручки». Во-вторых, нужного цвета акрила днем с огнем не сыщешь, особенно теперь в условиях санкций. А в-третьих, он, зараза, оказался не сильно дешевле дерева. Прототип мы сделали, но от идеи отказались.
Следом пошел пластик. Китай, пресс-формы, жесткие требования к тиражу... Обычный путь, но долгий. И тут удача: нашли печать на 3D-принтере в России! Перекроили модель под печать. Теперь наш танк стал еще круче: цельный корпус с башней и две гусеницы, которые на него надеваются. Модель стала более детализированной, и при этом у каждого танка появился свой уникальный «характер» за счет мелких отличий.
3D-модель пластикового танка
Модель для печати прототипа на 3D-принтере
Платистиковые фишки танчиков на производстве
Пластиковые печатные фишки танчиков
Да, 3D-печать — штука дорогая. Но этот вариант оказался самым адекватным под наши хотелки сделать фишки танчиков из пластика. В итоге небольшой тираж печатных пластиковых танчиков был за два дня раскуплен на предзаказе.
А в основной тираж у нас ушли деревянные покрашенные танчики с цветной печатью.
Ах да, был еще вариант «скука смертная» — картонные жетоны. Мы его сразу отмели. Что это за танчики, которые нельзя поставить на полку и сказать «Мой!»?
Вывод Эта история с фишками стала для нас лучшим курсом молодого бойца по производству настолок. Мы выучили главный закон: сделать быстро, дешево и качественно можно только что-то одно из трех. И переход от прототипа к тиражу — это всегда либо поиск компромиссов, либо существенные финансовые затраты. Но когда в итоге у тебя в руке оказывается маленький, но гордый танк, прошедший путь от деревянного конструктора до пластиковой формы, — понимаешь, что игра стоила свеч.
Иногда так хочется прийти с работы, сесть за ПК и запустить что-нибудь максимально простое и ненапряжное — без сложных механик, диалогов на полчаса и микроконтроля. Чтобы можно было просто отключить голову и играть на автомате, наслаждаясь процессом. Если вспомнить лучшие изометрические или 2D-шутеры начала нулевых, то у многих первым всплывёт Crimsonland, кто-то обязательно назовёт Soldat, ну и, конечно, нельзя обойти стороной серию Alien Shooter со спин-оффами вроде Zombie Shooter. Все эти проекты цепляли своим незамысловатым, но безумно затягивающим геймплеем, позволяющим по-настоящему расслабиться и получить дозу адреналина. Именно за это их и ценили.
Если в начале нулевых хотя бы одна из этих игр стояла почти на каждом домашнем ПК или в любом уважающем себя игровом клубе, то сегодня, спустя годы, о них вспоминают всё реже. А зря! Сегодня хочу рассказать, почему Alien Shooter 2 до сих пор остаётся игрой, способной подарить отличный, бодрый геймплей без необходимости тратить на неё десятки часов: просто запустил в перерывах на 15 минут, покрошил в кровавое рагу инопланетных тварей и пошёл дальше заниматься своими делами! Ну и, конечно, я подготовил для вас готовую к запуску сборку проекта, в которой покажу, как запустить игру в высоком разрешении, убрать всё лишнее и сделать её максимально комфортной для прохождения сегодня. Ну что, начинаем!
Если попытаться коротко объяснить, что такое Alien Shooter 2, то проще всего сказать: это боевик с видом сверху, который по духу ближе к экшен-RPG, чем к привычному аркадному шутеру. Ну ведь правда: бегаешь по уровню, выкашиваешь орды врагов, собираешь деньги и снаряжение, прокачиваешь навыки, меняешь экипировку — и возвращаешься в бой уже немного сильнее, чем был пять минут назад. В некоторой степени это немного упрощенная Diablo 1, но более линейная и с огнестрелом вместо мечей и магии. Но лично мне она больше напоминает своей сутью классический Doom, но в изометрии: тот же непрерывный экшен, поток монстров и постоянное давление, правда, с добавлением системы прокачки и большим количеством вооружения. Согласитесь, тут есть некое сходство, за счёт постоянного экшена и уничтожения орд монстров, а в перерывах — постоянных поисков различных секретов, скрытых комнат, которых ну очень уж много! Иногда в секретной комнате может быть другая секретка, и в них вы можете найти как банальные деньги или аптечки, так и крутые импланты, модули или оружие. А после завершения уровня, как и в шутере от id Software, вам приведут всю доступную статистику, и наверняка придётся сокрушаться, что найдено лишь 8 секретов из 14, убито 7465 монстров, а не 7650, и, возможно, захочется переиграть карту заново, чтобы добить оставшееся и закрыть её на сто процентов.
Найден 1 тайник из 5. Это повод переиграть уровень?
Важная фишка проекта — система перков и условная специализация персонажа, позволяющая за счёт способностей (вроде ночного зрения или вампиризма), а также распределения очков навыков в определённые умения, сделать билд игры наиболее подходящий под ваш стиль геймплея. Но, по правде говоря, это нисколько не меняет сути, лишь незначительно меняя процесс. Если говорить честно, на саму суть это почти не влияет — меняются в основном детали. Где-то вы теряете доступ к определённому оружию или снаряжению, где-то слегка смещается акцент в бою: можно собрать медленного, выносливого «танка», который продавливает толпу лоб в лоб, а можно — быструю «стеклопушку», носящуюся по арене и снимающую цели точными выстрелами. Глобально же геймплей остается неизменным, как бы вы ни старались персонализировать свой класс персонажа, он всё равно будет сводиться к тысячам монстров на уровне, которых вы будете разными путями расщеплять на атомы. За то мы игру и любили!
Простенькая, но всё же интересная система прокачки
Кстати, о врагах. Разработчики в своё время с гордостью подчёркивали их количество: речь шла о десятках тысяч монстров на уровень, а одновременно на вас действительно могла надвигаться волна из сотен тварей, заливая экран литрами крови и кусками тел. Тебя всё время атакуют с нескольких направлений, а ты либо вертишься на месте, расчищая круг, либо быстро находишь узкий проход и превращаешь его в мясорубку, надеясь, что у тебя хватит огневой мощи не подпустить к себе эту орду инопланетных существ. Вокруг взрываются бочки, разлетаются предметы, выстрелами можно разбить лампы и погрузить комнату в темноту — и всё это под бодрый саундтрек. Настоящий кайф! Да, враги тупые как пробки, что просто прут напролом, пытаясь задавить мясом, часто застревая в геометрии уровня, но чего еще ожидать от инопланетных тараканов?))) Зато они честно выполняют свою главную задачу: дают почувствовать мощь оружия, превращаются в фарш десятками и обеспечивают море крови и вспышек от взрывов. Что еще нужно, чтобы расслабиться после рабочего дня?
Кроме всего вышеописанного, стоит отметить действительно хорошо проработанные уровни с отличной игрой света и тени (для тех лет), плюс фонарик, который «играет» с окружением и создаёт нужную атмосферу, а не просто является декорацией. А если к этому добавить, для 2006 года в игре уже была пусть и ограниченная, но вполне рабочая физика — с возможностью двигать часть предметов, взрывать бочки, разбивать лампы и разрушать мелкие объекты выстрелами, то начинаешь по-другому смотреть на проект. Не сказал бы, что это геймплейно образующая механика, но как минимум это добавляло ощущение живого пространства, с окружением, реагирующим на твои действия. И тем более удивительно, что всё это смогла реализовать относительно небольшая студия, которую сегодня бы назвали инди
Пример типичного уровня — мясные перестрелки, эпизоды с техникой и моменты, где тебя сажают за стационарную турель.
С предыдущей частью серии разница ощущается даже по тому, что первая Alien Shooter фактически была набором серых коридоров без какого-либо разнообразия, а во второй стало больше цветов, появлялись открытые зоны и даже намёки на вертикальность (можно стрелять по монстрам, находясь уровнем выше). Ну и конечно, вишенкой на торте были сегменты с техникой, где вы могли пострелять из мощной стационарной турели, покататься на броневике и даже танке, что является яркими эпизодами, призванными разбавить стандартные зачистки.
Добавился и пусть простой, но всё же сюжетный каркас, который связывал миссии между собой. Воспринимать его всерьёз, конечно, конечно, не получится. По сути это не более чем обоснование, зачем вам нужно идти в очередную опасную зону, рисковать жизнью, чтобы дёрнуть очередной рубильник, найти предмет или просто зачистить сектор от инопланетной живности. История подаётся через озвученные диалоги и переговоры по рации с такими же бедолагами, оказавшимися в этом аду. Никогда бы не подумал, что спустя двадцать лет мне будет не хватать голоса главного героя, но это действительно так. Когда запускаешь игру сегодня, эта деталь бросается в глаза куда сильнее, чем раньше. Как и Гордон Фримен, главный герой здесь полностью молчит. Никаких реплик, эмоций или комментариев — он просто получает указания и без лишних вопросов отправляется выполнять очередную задачу, что, конечно, скорее звучит как придирка, но кому-то это может помешать погружению =)
Незамысловатая завязка сюжета
В каждой уважающей себя экшен-игре музыка — основа действа! Именно она заряжает игровой процесс драйвом, задаёт ритм и поднимает напряжение в особо сложные моменты! В Alien Shooter 2 саундтрек, конечно, не столь эпохален и едва ли заставляет сердце колотиться как сумасшедшее. Он скорее работает как метроном, что динамически добавляет драйва при начале заварушки и становится спокойнее по её окончанию, включая атмосферный эмбиент, что отлично ложится на окружающую действительность. Музыка здесь отлично подстёгивает экшен и грамотно играет на контрастах между спокойными и драйвовыми сегментами. И это вполне логично. Когда тебя пытаются разорвать на куски сотни космических тараканов, и ты ощущаешь себя героем фильма «Звёздный десант», было бы странным услышать на фоне что-то убаюкивающее. А полная тишина просто убила бы половину напряжения. Здесь же ритм держится постоянно, и за счёт этого перестрелки ощущаются куда ярче.
Если продолжать тему звука, нельзя обойти стороной озвучку персонажей, и… в отличие от тех же «Проклятых земель» или хотя бы «Меча и Магии 8» (о которых я писал тут и тут), я едва ли могу похвалить разработчиков за проделанную работу. Сами актёры, чувствуется, старались, но часто заметно переигрывают, реплики звучат слишком наигранно, эмоции — чрезмерно подчеркнуты. Иногда это даже добавляет своеобразного шарма, будто смотришь боевик категории B, но ощущение неровности всё равно остаётся.
Как вам заруба на танке против жуков?
Надеюсь, мне удалось вас заинтересовать и разжечь желание самому снова выйти на поле боя — с огнемётом или пулемётом наперевес, методично вычищая уровни от тысяч инопланетных жуков, словно профессиональный дезинсектор. Но за прошедшие годы вокруг игры появилось столько версий и переизданий, что логично задаться вопросом: какую из них вообще выбирать и где искать? Изначально вышла базовая версия — в одних регионах под названием Vengeance, в других просто как Alien Shooter 2. Позже появилась Reloaded — доработанный вариант с изменённой системой прокачки, 17 миссиями и отдельным режимом Gun Stand. Отдельной линией стоит Alien Shooter 2: Conscription, который в Steam подаётся как продолжение второй части, являясь самостоятельным проектом на той же основе, но с другим подходом к структуре кампании и прогрессии.
Со временем начали выходить и более современные переосмысления серии, которые, на мой взгляд, во многом пытались сыграть на узнаваемости бренда. Например, Alien Shooter 2: The Legend подаётся как полностью переработанная версия с обновлённой структурой и иной системой прокачки, но в Steam у неё «Смешанные» отзывы. Похожая ситуация и с Alien Shooter 2: New Era — это самостоятельный релиз с такой же оценкой от игроков. Формально всё звучит интересно, но по реакции геймеров видно, что далеко не всем такие переосмысления пришлись по душе. Лично на мой взгляд, наилучшей игрой, чтобы получить «тот самый опыт», пусть и самую малость доработанный — это Alien Shooter 2 Reloaded, именно в неё я и играю — и её же могу смело рекомендовать вам!
Ну а чтобы поиски проекта и его настройка не были для вас проблемой, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил для подписчиков не только сборки проекта, но и инструкцию по их запуску, а также информацию, как играть в современном разрешении и убрать всё лишнее. Так что, если желаете в несколько кликов погрузиться в ностальгию — милости прошу!
Заключение
Alien Shooter 2 — это отличная игра, созданная лишь с одной целью — с кайфом расслабиться и получить удовольствие от процесса уничтожения тысяч врагов из разнообразного оружия. Несмотря на наличие сюжета и озвучки, проект не строит из себя «интерактивное кино» с претензией на драму. Он прекрасно понимает, кем является, поэтому отлично умеет держать игрока крючком через разнообразный арсенал, прокачку, плотный, непрерывный экшен и постоянное ощущение прогрессии. Да, у Alien Shooter 2 есть одновременно слабая и сильная сторона: она берёт количеством и интенсивностью, но легко начинает казаться однотипной, если ты пытаешься проходить «залпом» без пауз. Поэтому, на мой вкус, лучший способ сегодня — играть как в хорошую аркаду: короткими сессиями, смакуя прокачку, пробуя разные пушки и режимы, и не пытаясь выжать из неё всё возможное за раз.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.