Таблица содержимого мешка великана:
Бросок кубика — Предмет в мешке или другом контейнере
01–03 — старое лезвие топора, пригодное для использования в качестве ручного тесака;
04–17 — небольшие валуны (1–4 шт.);
18–19 — миска и ложка, оловянные либо из пьютера, погнутые и потрёпанные;
20–21 — латунные предметы, разные и разнообразные, погнутые;
22–23 — большие железные шипы‑ежи (1–6 шт.);
24–25 — твёрдый сыр, слегка заплесневелый и с резким запахом;
26–30 — поношенный плащ из шерсти либо кожи;
31–32 — гребень и заколки для волос, костяные;
33–40 — железный котелок;
41–43 — рог для питья;
44–47 — нож для свежевания;
48–53 — различное грязное и залатанное льняное бельё;
54–60 — оковалок мяса;
61–64 — медные монеты (100–400 шт.);
65–67 — серебряные монеты (20–80 шт.);
68–69 — золотые монеты (10–40 шт.);
70–76 — шкура, меховая, никчёмная и паршивая;
77–83 — верёвка, моток длиной 10–120 футов, очень прочная;
84–85 — соль, небольшой мешочек либо коробочка;
86–90 — старые сандалии;
91–98 — бурдюк с водой либо вином, полный;
99–00 — зубы или клыки животных, не представляющие ценности как слоновая кость (1–8 шт.).
Рекомендуется не допускать дублирования предметов: если бросок указывает на уже выпавший предмет, совершите повторный бросок.
Бродячие монстры (вероятность и состав случайных встреч):
4–12 орков — спешат раздобыть щиты, чтобы использовать их как подносы;
2 холмовых великана из зоны 11 — идут отсыпаться после попойки;
3 огра из зоны 11 — направляются, чтобы сменить одного из стражников;
1 холмовый великан из зоны 11 — прогуливается.
Большой зал (выход в зону 11): встреча происходит с вероятностью 1 из 8 (выпадение «1» на восьмигранном кубике, d8):
1–4 холмовых великана — направляются из зоны 11 в зону 13;
1 облачный великан из зоны 11 — идёт к главным воротам;
2 каменных великана из зоны 11 — идут к главным воротам.
Восточная секция: встреча происходит с вероятностью 1 из 12 (выпадение «1» на двенадцатигранном кубике, d12):
Великанша — идёт из зоны 11, чтобы забрать своего пещерного медведя;
1 холмовый великан с 1–4 ужасными волками из зоны 22 — направляются в зону 4;
Вождь и 2 огра — идут за трофеями из зоны 6, чтобы похвастаться ими в Большом зале;
2–8 молодых великанов из зоны 3 — движутся через зону 22, чтобы совершить набег на кладовую в зоне 18.
Пояснения к терминам и механикам:
d8 / d12 — общепринятые в настольных RPG обозначения игральных кубиков с 8 и 12 гранями соответственно. Проверка «1 на d8» означает: бросьте кубик, и если выпадет 1, встреча происходит.
Бродячие монстры (Wandering Monster) — случайные встречи, которые мастер игры (DM) разыгрывает по ходу исследования локации.
Ужасные волки (dire wolves) — стандартный монстр в фэнтези‑сеттингах, крупнее и опаснее обычных волков.
Облачный / каменный / холмовый великаны — виды великанов с разными способностями и средой обитания (не заменяются на «гигантов» во избежание потери специфики).
ВХОДНАЯ И РАЗДЕВАЛЬНЯ
Помещение практически пустое, но вдоль стен множество крючков, на которых висят предметы гигантской верхней одежды (плащи, накидки и т. п.) и сумки. Содержимое любых открытых сумок определяйте по таблице случайных находок. Шум может привлечь внимание существ A или B (см. ниже):
A. Два храпящих холмовых великана, якобы охраняющих вход (ОЗ: 40, 34). Между ними стоит почти пустой бочонок с элем. Если не атаковать и не убить их мгновенно, любое вмешательство заставит одного из них подать сигнал второму стражу (B). Существует вероятность 1 из 20, что даже тщательно спланированная попытка их устранить провалится; в противном случае великанов можно убить одновременно, не подняв тревоги.
B. Лестница, ведущая вверх к сторожевой башне, где дремлет ещё один холмовый великан‑страж (ОЗ: 27). Рядом с ним — кубок, в котором был мёд. Железное кольцо и прямая перекладина, подвешенные на верёвках к балке над головой, при ударе друг о друга поднимут тревогу по всему помещению. На великане пояс с золотой пряжкой, инкрустированной камнями. Шесть камней оцениваются в 100 з. м. каждый. Золото пряжки стоит 100 з. м., но как ювелирное изделие весь предмет оценивается в 1 400 з. м.
КОМНАТА ЗАМЕСТИТЕЛЯ ВОЖДЯ
В помещении разбросаны предметы обстановки: шкуры на полу, медвежья шкура на стене, стул, табурет, огромный сундук и огромная кровать, покрытая мехами. На полке на высоте 9 футов над полом находятся:
посеребрённый гребень с четырьмя камнями (50 з. м. за каждый; общая стоимость — 300 з. м.);
медное зеркало (200 з. м.);
большая золотая шпилька для волос с жемчужиной (500 з. м.; общая стоимость предмета — 800 з. м.).
Под мехами на кровати спит великанша (ОЗ: 29), которая проснётся при результате «1» из 4 броска или если в комнате раздастся громкий шум. В сундуке хранится:
980 м. м.;
320 с. м.;
1 500 з. м.
ОБЩЕЖИТИЕ
Здесь резвятся 12 молодых великанов (ОЗ: 26, 24, 3×21, 18×17, 2×16, 14, 13). Их возня, мощные хлопки, крики, смех и т. д. хорошо слышны. Все эти существа вооружены и сражаются как огры. (Обратите внимание: шум из этой комнаты будет воспринят как «дети развлекаются» …) Сокровищ нет, но, надев одежду молодых великанов с подходящей подкладкой, группа сможет сойти за них, если её не рассмотрят с расстояния ближе 20 футов.
КАЗАРМЫ
Два крепко спящих великана (ОЗ: 39, 38) громко храпят среди 10 кроватей и 10 сундуков в этой комнате. На стенах висят предметы одежды, в настенных подсвечниках тлеют пара факелов. Сокровищ в помещении нет, за исключением маленького мешочка в первом осмотренном сундуке, где будет 110 п. м.
Пояснения к терминам и условным обозначениям:
ОЗ — очки здоровья (англ. Hit Points, HP);
з. м. — золотые монеты;
с. м. — серебряные монеты;
м. м. — медные монеты;
п. м. — платиновые монеты (редкий номинал в RPG);
фут — единица длины (≈30,5 см);
вероятность «1 из 4» — проверка на успех: бросок кубика, при выпадении «1» условие выполняется;
огры — перевод ogre;
холмовый великан — прямой перевод hill giant, сохраняет специфику вида.
КОМНАТА СЛУЖАНОК
В помещении находятся 4 великанши (ОЗ: 34, 27, 24, 23), а также обычная обстановка. Только злобная старая матрона (самая сильная из четверых) склонна к сопротивлению, но она держит остальных под контролем.
Если матрону убить, остальные 3 не станут сражаться и даже согласятся сотрудничать с группой: опишут комнаты 8, 9 и 10 (святилища вождя) и подскажут, как безопасно туда добраться — в обмен на доступ к сокровищу матроны.
В железном сундуке под кроватью матроны лежат:
3 браслета стоимостью от 2 000 до 8 000 з. м. каждый;
3 000 з. м.;
4 зелья (сверхлечение, управление холмовым великаном, лечение, яд).
Обратите внимание: служанки не особо заинтересованы в зельях.
ЗАЛ ВОЖДЯ
Помещение заполнено множеством любопытных вещей. Здесь стоят 2 стола, 5 стульев, 2 табурета; на полу и стенах — ковры, шкуры и меха. На столах — глиняные кубки и блюда; повсюду разбросаны горшки и бочонки.
На стенах висят трофеи: головы (дварфов, людей, различных животных и чудовищ), черепа, шкуры, а также кое‑какое оружие и доспехи. Прямо напротив камина — 8 щитов, один из которых магический (+3; обнаружить это можно лишь с помощью заклинания «Обнаружение магии»).
На каминной полке стоит латунный сосуд, не представляющий ценности. Рядом — череп, тоже ничего не стоящий; однако внутри него спрятан крупный драгоценный камень стоимостью 2 000 з. м.: один из детей играл с ним, засунул в череп, и камень забыли.
ПОКОИ ЖЕНЫ ВОЖДЯ
Сама она находится в зоне 11, но в комнате обитает её ручной пещерный медведь (ОЗ: 35), который выполняет роль стража и немедленно атакует любого незваного гостя — он чует человека у двери. Медведь не издаёт шума.
В помещении есть кровать, небольшой стол, стул, табурет, 2 сундука, ларец, ковры и шкуры. В сундуках — только одежда (драгоценности жена носит при себе), но в соломенном матрасе спрятан кожаный мешочек с 29 камнями:
1 стоимостью 15 000 з. м.;
3 стоимостью 1 000 з. м. каждый;
4 стоимостью 500 з. м. каждый;
8 стоимостью 100 з. м. каждый;
5 стоимостью 50 з. м. каждый;
8 стоимостью 10 з. м. каждый.
ПОКОИ ВОЖДЯ
Комната увешана коврами и шкурами, на полу — меха. Здесь есть кровать, 2 стула, небольшой стол с бочонком дешёвого вина, старый щит и часть оружия вождя (в углу), сундук с его одеждой, а также другая одежда, развешанная на крючках. В одну стену вделана толстая цепь (для пещерного медведя). Ценных предметов в помещении нет.
ОРУЖЕЙНАЯ
Здесь хранятся лучшие трофеи, а также личные доспехи, щиты и оружие вождя. Также лежат 4 огромные меховые накидки. Хотя большинство предметов не представляют реальной ценности, в дальнем углу под накидкой спрятаны 5 дротиков молнии, завёрнутых в старую тряпку; их загораживают 3 копья и дубина, прислонённые к стене.
Из прочих десятка‑двух предметов лишь одна накидка — из меха гигантской выдры — имеет ценность для группы (2 000 з. м.).
МАЛАЯ СТОЛОВАЯ
Комната также используется для советов вождя. В ней — длинный стол, большое кресло, кресло поменьше и 6 табуретов. Несколько полок, небольшой стол и стул, а также разные мелочи (кружка, обрывки бумаги, старый нож, каменный пресс‑папье и т. п.). На стенах и полу — шкуры.
Секретная дверь в зону 10A — это просто скрытая дверь, замаскированная шкурой мантикоры, повешенной на стену. Напротив камина висит грубая карта местности из шкуры: на ней отмечены прошлые и планируемые набеги.
10A
В этой комнате под штабелем брёвен в северо‑западном алькове спрятаны несколько свитков в тубусах. Лишь в одном что‑то есть: он запечатан и помечен треугольником с буквой Y внутри. Внутри — инструкция к следующему набегу, написанная на языке великанов и подписанная «Экладавра». Также в тубусе — план усадьбы (но без нижнего уровня). Обратите внимание: лестница ведёт в секретную зону уровня подземелья.
ДЛИННЫЙ КОРИДОР
Этот коридор длиной 80 футов тускло освещён, полон теней, обычно пуст и игнорируется — все пиры и веселье происходят дальше, в Большом зале. Вдоль обеих стен дымно горят несколько факелов.
БОЛЬШОЙ ЗАЛ
Здесь — складные столы, скамьи, табуреты и т. п. К северу от очага, где жарится целый бык, 2 овцы и 4 свиньи, стоит высокий стол, за которым сидят: вождь, его жена, облачный великан, заместитель вождя и 3 каменных великана.
Прямо за спиной вождя на стене закреплена небольшая баллиста, которую он использует как арбалет (дальность 30 футов, 1 выстрел в раунд, урон 2–16 против существ человеческого размера, 4–24 против более крупных). Она стреляет копьями; в наличии 6 штук.
Бочки и бочонки с элем, пивом и мёдом стоят тут и там. Все столы завалены разными видами мяса, сыром, хлебом и сосудами для питья (рога, кружки, чаши и т. д.). Звучат песни, разговоры, смех, крики, споры, идёт борьба, шутки — в общем, стоит невообразимый шум.
Вождь Носнра и его жена (ОЗ: 65, 41; он сражается как ледяной великан, она — как мужчина‑холмовый великан);
Заместитель вождя (ОЗ: 49);
Облачный великан (ОЗ: 63);
3 каменных великана (ОЗ: 51, 48, 43);
22 холмовых великана (ОЗ: 44, 3×40, 39, 5×38, 5×37, 3×36, 33, 30, 2×27);
8 огров (ОЗ: 31, 29, 3×28, 27, 26, 20);
Пещерный медведь (под столом вождя; ОЗ: 43).
Каждый великан носит от 1 до 4 ювелирных изделий стоимостью 200–1 200 з. м. за штуку. Людоеды носят вдвое меньше — по 200–800 з. м. Заместитель вождя имеет 4 предмета. Вождь и его жена также носят по 4 украшения, каждое стоимостью 1 000–8 000 з. м. У ручного медведя вождя — ошейник с драгоценными камнями: 6 рубинов стоимостью 1 000 з. м. каждый.
Обратите внимание: с запада в Большой зал будут заходить различные слуги и рабы‑орки.
АРСЕНАЛ
По комнате разбросаны:
КОМНАТА ОРУЖИЯ
Здесь в изобилии копья, щиты, дубины и топоры — не менее 12 единиц каждого вида, разумеется, гигантского размера. Также имеются:
4 больших меча (двуручных для существ человеческого размера);
2 огромных железных булав;
связка копий длиной 6 футов, которые великаны используют как дротики.
Все щиты прислонены к стенам. За седьмым по счёту проверенным щитом будет найден магический боевой молот +2.
Ещё один молот спрятан в углу вне поля зрения; его можно обнаружить лишь при тщательном осмотре. На это оружие наложено заклинание «Магический рот» — оно заговорит, обращаясь к дварфу: «Вот тебе поцелуй, коротышка!» До тех пор, пока молот не произнесёт эту фразу, он будет сильно излучать магию.
ГЛАВНАЯ ГОСТЕВАЯ КОМНАТА
Здесь размещаются облачный великан и 3 каменных великана (сейчас в зоне 11). В помещении:
6 кроватей;
4 стула;
4 табурета;
7 сундуков;
2 стола.
Полы покрыты шкурами и мехами, несколько висят на стенах; на крючках развешана гигантская одежда. Все найденные предметы не представляют ценности, как и содержимое сундуков и 4 мешков, спрятанных под кроватями.
В западном конце комнаты в настенном подсвечнике дымно горит один факел. На другом конце лежит предмет, похожий на незажжённый факел, — но на самом деле это меч для убийства великанов, принадлежащий облачному гиганту. Если его коснуться, особая иллюзия развеется.
Обратите внимание: меч уникален. Он обладает:
Меч умеет обнаруживать врагов, но других магических свойств у него нет. Его бонус:
10 коек;
10 ящиков;
4 табурета;
1 стол;
2 скамьи;
разный хлам.
Всё это не представляет абсолютно никакой ценности.
ОБЩАЯ КОМНАТА
Помещение почти идентично комнате 15 (см. выше): несколько чуланов, шкуры на полу и стенах и т. п. В маленьком сундуке на табурете в северо‑восточном углу лежат уши дварфов и эльфов; в одном из них — серьга с камнем стоимостью 100 з. м.
КУХНЯ
Типичная кухня великанов: вдоль стен — прилавки, несколько столов, скамьи, пара табуретов и различные принадлежности для готовки и выпечки (горшки, котлы, миски, ножи, вилки, ложки, половники, вертела и т. д.). Здесь находятся 29 рабов‑орков, которые разбегутся при виде любой внушительной группы.
5 служанок‑великанш и 11 молодых слуг‑огров тоже побегут, но при этом позовут на помощь. (Предполагается, что все существа здесь имеют абсолютно средние очки здоровья; у огров — всего 12 из‑за юного возраста.) Ценных предметов нет. (Подробнее о предметах — см. зона 18 ниже.)
ПОДСОБКА КУХНИ
Это также склад и место для приёма пищи слуг. Здесь — 3 стола, длинный прилавок, табуреты, скамьи и кухонная утварь. Множество мешков, ящиков и бочек с мукой, вяленым мясом, сушёными фруктами, мёдом и т. п. С балок свисают разные сыры, копчёности и колбасы. Несколько бочонков и кадок с элем, пивом, мёдом и вином. На одном столе сложены буханки хлеба.
18A
Складское помещение с дополнительными припасами (как выше), а также лестница, ведущая на нижний уровень.
ПОКОИ СЛУГ
В этой большой общей комнате — койки разных размеров, столы, стулья, табуреты и т. п. Помещение захламлено старой одеждой и разным хламом. Здесь находятся:
6 служанок‑великанш (небоевые единицы);
«привлекательный» воин‑великан (ОЗ: 43), который немедленно вступит в бой, чтобы покрасоваться перед поклонницами.
Он не станет звать на помощь, пока его очки здоровья не упадут до 50 % или ниже. В тот раунд, когда это произойдёт, он начнёт звать подмогу: с вероятностью 60 % в каждом раунде крик будет услышан.
Этот великан — смотритель ужасных волков (см. зона 22) и держит кнут, висящий у восточной двери. Кнута достаточно, чтобы волки сжались и отступили.
ПОКОИ РАБОВ‑ОРКОВ
Этот зал — грязное и зловонное помещение, заваленное тюфяками и хламом. Все рабы, кроме двоих, работают в других местах; эти двое слишком ранены (гигантские пинки ломают кости), чтобы трудиться. Орки с радостью помогут группе, которая пощадит их жизни и освободит.
Эти орки знают о восстании в подземельях и сообщат группе, что любых орков, встреченных там, следует приветствовать как союзников. В остальном они знакомы лишь с кухней и Большим залом.
ПОКОИ ОГРОВ
Холмовые великаны используют огров как разведчиков, гонцов, слуг и т. п., поскольку те — надёжные прислужники, а также усердные работники и бойцы. Помимо тех, кто находится в Большом зале, и молодых, работающих на кухне, здесь — 5 огров (ОЗ: 26, 23, 18, 16, 15), играющих в бабки и пьющих лёгкое пиво.
Среди груд шкур, на которых они спят (всего 22 таких кучи), спрятан кожаный мешок (в куче 15) с:
В большом железном сундуке, запертом на ключ (у самого сильного огра, сейчас в зоне 11), лежат:
955 с. м.;
705 з. м.;
79 п. м.
Самый сильный огр в комнате носит на шнурке драгоценный камень стоимостью 1 000 з. м. У существ — 381 м. м. в качестве ставок для игры. Шум из этого помещения никого не привлечёт.
ОТКРЫТЫЙ ДВОР
Здесь свободно бегают 14 ужасных волков (ОЗ: 25, 23, 22, 2×10, 19, 3×18, 2×17, 15, 13, 12), которые немедленно атакуют любого, кто не великан и не огр, вошедшего на их территорию.
Обратите внимание: если они увидят кнут (комната 19), то сжатся и не издадут ни звука; в противном случае — воют и кусаются!
КОМНАТА СТРАЖИ
В центре комнаты на маленьком столе лежит огромный рог для призыва ужасных волков. Вдоль стен — 8 табуретов и 2 скамьи. У двери — связка из 18 копий. Вдоль южной стены — ряд из 7 щитов гигантского размера и 4 дубин. Существ в комнате нет.
10 кроватей;
10 сундуков;
10 табуретов;
2 стола;
1 скамью;
разный хлам.
На полу и стенах — несколько шкур. Повсюду разбросаны сломанное оружие и помятые шлемы. Помещение пустует.
КАЗАРМА
По содержимому идентична комнате 24 выше.
A. АЛЬКОВ ПРИ КАЗАРМЕ
Принадлежит сержанту стражи, который сейчас на пиру. В помещении — 3 сундука, заполненных одеждой и снаряжением для солдат и самого сержанта. На стене висит мешок с гигантскими сапогами; в самом низу — мешок с:
Другой мешок под его койкой содержит лишь старые шлемы.
п. м. — платиновые монеты (редкий номинал в RPG);
бабки — традиционная игра с костями/суставами животных, адаптирована для передачи смысла knucklebones;
лёгкое пиво — перевод small beer как слабоалкогольного напитка;
фут — единица длины (≈30,5 см).