Поймал тут себя на мысли, что часто запускаю игры чтобы путешествовать по игровому миру. Крайне актуальным это становится ближе к зиме, когда гулять по улице уже не так приятно. Сидишь вечером дома за окном серость и дождь, а на экране Италия эпохи возрождения или древний Египет. Можно часами просто бродить по карте, любоваться закатами или залипать на архитектуру. Взять ту же серию Assassin’s Creed, мне кажется что Ubisoft уже давно делают не экшены про скрытных убийц, а скрытые туристические симуляторы. Уровень детализации такой, что потом смотришь фотки реальных мест и думаешь: о, а я тут паркурил!
Разрабы видимо, поняли какую красоту создают, и даже запилили специальный режим: интерактивный тур. Там вообще нет врагов и просто ходишь, как в музее, слушаешь экскурсию про быт и историю, мне кажется, что это гениально! Еще была история с Нотр-Дамом: когда был пожар и потом выяснилось, что в AC Unity модель собора точнее, чем на реальных чертежах. И обсуждалось, что игровые ассеты могут помочь при реставрации. Такой вот пруф того, насколько круто сейчас прорабатывают цифровые миры.
Но не ассасином единым. Если хочется дикой природы и ковбойской романтики, то Red Dead Redemption 2 это просто отвал всего. Сюжет там мощный, но иногда хочется на него забить и просто кайфовать от вида вокруг. Просто садишься на лошадь или находишь каноэ и двигаешь куда глаза глядят. Охота, рыбалка, ночевки у костра - все это сделано довольно медитативно. Можно потратить не один час просто наблюдая за тем, как меняется погода или как ведут себя животные в лесу.
Из ММО в этом плане мне всегда нравилась Blade & Soul, причем именно как визуальный аттракцион. Там мир буквально пропитан такой восточной эстетикой: туманные горные хребты, уютные деревушки и традиционная азиатская архитектура это все очень атмосферно, а с механикой парения можно на все это посмотреть с высоты птичьего полета. Но достойных миров сейчас вообще хватает: в той же Black Desert картинка местами вообще фотореалистичная, особенно если выйти в море на закате. Или взять тот-же Genshin Impact там дизайн локаций такой, что хочется скринить каждый их угол: заснеженные пики или китайские гавани.
Ну и для любителей совсем уж необъятных масштабов есть No Man’s Sky. Это уже уровень межгалактического туризма: прилетаешь на планету, которую процедурная генерация создала 5 минут назад, потом делаешь пару снимков странных зверей и летишь дальше. Короче мне кажется, мы так придем к тому, что скоро появятся реальные игровые турагентства. Будут продавать горящие путевки в Тамриэль и экскурсии с опытным гидом по Найт-Сити. И вот учитывая какая сейчас погода за окном, я бы такой тур точно забронировал.
Как фанат KC2, не смог пройти мимо и не написать - "А теперь перейдем к минусам!".
А минусов у игры достаточно, хотя ИМХО игра лучшая в жанре RPG в этом году. (И когда Экспедиции дали награду в этом жанре, жопная тяга отправила в стратосферу мое бренное тело) Как говорится:
И так, в чем же игра плоха и какие у нее минусы?
1. Уровень сложности. В свое время, этим же страдала оригинальная KC. Игра слишком упрощается на уровнях "меньше хардкора" и игроки не получают того экспириенса. И если для тех же свитков это нормально в ввиду разнообразия врагов, с кучей данжей, и спец. квестов, то тут все больше превращается в интерактивное кино. Кто-то скажет - тогда берем хардкор! Ну....
Хардкор так же перекачивал из оригинала, и так же разрабы не пофиксили основные "нюансы". а) Отрицательные перки. До сих пор не пофиксили Сомнамбулу. Самый абузный перк, который для ХК режима и не отрицательный даже. Ну что уж тут такого, когда можно исследовать карту, тупо засыпая. Или нагрузится под завязку барахлом, но торговец слишком далеко? Пфффф, ищи спальник и перк сам тебя доставит куда нужно. О фасттревелах даже не буду говорить. Остальные перки так же, не вызывают трудности. А все потому что слабо продуманны для самого сеттинга игры. Кроме наверное "Тупица", его я советую брать всем, кто хочет прочувствовать все квесты и побочки в игре, попробовать реальную участь средневекового бастарда. б) Прокачка. Без перка "Тупица" прокачка даже на ХК идет семимильными шагами. И уже на подступах к Кутна-Горе, вы образцовый шляхич, который умеет и может все. А почему? Игра дает кучу вариантов абузить опыт, не только в рамках квестов. Это как раз самый огромный минус "свиточного RPG", когда опыт за "атжумания" идет в общий пул. в) Экономика. Это то чем страдают все RPG, и если для других это не критично, то для KC2 в его сеттинге - это смерть. А тем более на ХК, где отсутствие ресурсов, должно восприниматься более тяжелой ношей. И это так же не пофиксили, даже с учетом ограничения денег у торговцев.
2. Гемплей. Что может четко охарактеризовать гемплей этой части:
Если в первой части то же был частично казуальный гемплей, то во второй уровень казуальности вышел на новую ступень. У вас есть ваншотная пукалка, тупо личная мортира с которой вы щелкаете ебла латников на раз два. А еще вы можете автоматически следовать по дороге, попивая пивчанский - как тебе такое Илон Маск? Бойевка стал проще, усложняется только на ХК. Отрицательные эффекты почти не работают, и очень легко развеиваются. Крафт стал проще, что в рамках алхимического стола, что в рамках кузнечного дела. Фактически если не усложнять по максимуму себе игру, ты со старта не чувствуешь себя сутулой бесправной собакой - потому что проблем 0. Деньги дюпаются легко, боевка идет легко, исследования идут легко - и это на ХК, на обычном режиме это еще легче.
3. Доп. контент и DLC.
Не хватка и не доработка. Так же как и в прошлой части, разрабы не заинтересовывают игрока для поиска сокровищ. Не заинтересовывают и доп. квесты\задания. DLC не доработаны, и фактически это использования идей прошлой части, самоповторение наше все.
Вывод:
Не смотря на все минусы - это лучшая RPG в этом году. Сюжет даже с учетом отхода от историчности и переосмысление по "повесточке" держит на протяжении всей игры. В Дорогу интересно играть, и наверное это главное.
Приветствую. Не знаю подписывался ли хоть кто-то на мои "ретро обзоры", но надеюсь что такие были. Что же, рапортую: получил бан но новогодние желания сбываются, потому получил разбан.
А значит я могу снова вернуться к обзорам старых игр, ведь это моя стихия. Да и пока был в блокировке у меня было настроение только на одну игру - Gothic II.
Это моя любовь и если хотите единственное что я никогда не забуду в своей жизни. Пройдено кучу тестов на знания лора, скачано немалое количество артов, и даже попытка написать фанфик на эту тему.
Вам это не интересно, естественно. А вот что точно будет интересно - возможность вспомнить старую добрую Готику 2, в которую увы, сейчас многие не захотят вернуться. Ведь есть ремейк...
Но всё же приглашаю в пост тех, кто соскучился именно по старой доброй Gothic II
*Опять миру грозит звиздец*
Я не буду брать Википедию и тупо копировать информацию об игре. Во-первых это не нужно, так как Gothic II популярна и наизусть знают что это. Во-вторых, лучше своими словами.
Данная игра представлена в виде RPG с большим миром, где нам предстоит выполнять сюжетные и побочные задания. В первой части Безымянный(или Избранный, называйте как хотите) победил Спящего, но тот призвал последнее слово Силы и приказал Драконам явиться с армией и уничтожить Хоринис. Ксардас спасает ГГ и даёт ему задание: найти Глаз Инноса и узнать что задумала армия драконов.
Попав в Хоринис наш Безымянный понимает две вещи: Глаз Инноса у паладинов, и попасть к ним можно только получив пропуск в Верхний Квартал. Дальше же ГГ возвращается в Рудниковую Долину, узнаёт о Драконах, и получает допуск к Глазу Инноса. Но его уже уничтожают последователи Белиара и для восстановления требуется объединение Огненного мага, Водного мага и конечно же Некроманта.
После чего Безымянный отправляется назад в Рудниковую Долину и убивает драконов по одному.
Чем цепляет так сюжет, что хочется возвращаться снова и снова? Эта история предсказуема как слёзы девственницы. Мы имеем клише: ужасный враг которого нужно победить только одолев его слуг или сторонников, баланс Добра и Зла и конечно же - Избранный. Суровый, накаченный и с харизмой наш ГГ может примкнуть к кому угодно: маги Огня, Паладины, Наёмники Онара, или даже Болотное братство. Каждая глава построена на следующем:
-Получаем основное задание, что выполнить сразу нельзя. Нужно прокачать уровень, найти снаряжение, и перезагрузиться раз 5 за бой
-Второстепенные задания что ты ИЩЕЩЬ САМ, без подсказок
Я обожаю сюжет Готика 2. Эта история достойна фанфика, нет даже не одного. а тысячи! Но акцент я сделаю всё же исключительно на геймплее. Там дела обстоят интереснее
*Чтобы убить орка, нужно его найти и... иметь высокий показатель силы*
Почему же люди возвращаются в Готику 2 и не один раз? Ответ лежит в следующем: тут превосходный геймплей.
Не только бегать и убивать. Можно просто наслаждаться звуками порта, разговорами жителей, или проповедями Ватраса
Однако начать нужно с другого. Геймплей игры делится на: в первой главе и последней. Если в первой вы прямо с открытыми глазами бегаете и изучаете каждый угол, ищите монстра для опыта, разговариваете со всеми NPC для поиска второстепенного задания, то последняя глава скучна и уныла. Лишь бой с Драконом-нежитью заставит попотеть, а в остальном это быстрый спидран от одной точки в другую.
Но начинаете вы с маленькими характеристиками, и должны многое сделать, прежде чем удастся убить ну хотя бы одного...волка
Дело в том, что в Готика 2 существует система прокачки. За каждый уровень вы получаете 10 пунктов обучения. Прокачать силу -5 пунктов. А нужно ещё изучить другие навыки. И потому находить новый уровень сложно.
Почему? В этом кроется главная фишка игры, под названием "сложность". Попробуйте на первом уровне взять палку в руки и победить волка. А если вам попадётся, скажем толпа волков? Вот тут на помощь приходит возможность брать компаньонов что обладают куда большей силой, чем вы в начале. Смешно, Избранный побеждает всех в финале, но в начале не может справиться со сранным волком
Действительно боевая система тут сложная, но разнообразная. Можно убивать врагов мечом, луком, посохом, заклинаниями или даже мать его кинжалом. Игра поощряет возможность сочетать магию и силу, или ловкость и хитрость. Вы сами решаете по какому пути пойти, и это уже огромный плюс игры.
Второй плюс это взаимодействие с NPC. Например, чтобы стать учеником кузнеца (особенно это важно для тех, кто стремится в будущем стать паладином) нужно получить одобрение у других мастеров. И это настоящий квест, который выполнить я мог с закрытыми глазами. Но новичок начнет чесать голову и говорить: а где получить благословение Инноса?
Зато пройдя всю "инициацию" можно получить работу. Ученик кузнеца может делать мечи и продавать их. Или допустим охотник собирать шкуры животных и также зарабатывать немало
Тем самым игра заставляет думать. Став паладином вы попадаете в дома горожан и можете их "обворовывать". Но наёмники вас любить не будут. А став наёмником на ферме Онара вы можете ходить там как "король", но зайдя в хоть один дом города Хоринис на вас будут "шипеть" и просить покинуть помещение как можно скорее.
Ещё одним преимуществом игры, я считаю стоит указать спонтанность. Вот например можно гулять по огромному миру и случайно наткнутся на орка. Мало сил? Да просто привидите его и стражники сделают всю работу!
Другими словами игра известна генерацией контента для записи видео. Есть смешные моменты, эпичные или даже драматические но Готика 2 может предложить действительно интересный геймплей.
Постоянная прокачка умений, поиск хорошего снаряжения, выполнения основных и побочных заданий, даже возможность провести ночь со знойной красоткой в кабаре!
Ещё один плюс это выбор. Линейный сюжет тут остаётся, но в важных побоычных миссиях (как поиск Братства Воров) можно принимать решения.
А и забыл упомянуть, что встреча со старым другом, тот что за вас горой в каждой части, это ещё один плюс
Битва с драконом требует подготовки, открытие новой магии - высокого уровня. Хоть всё и построено на гринде, (или как мы называли это в Lineage 2 - пропылесосовывание локаций), есть вариативность. Именно этим Gothic 2 мне и нравится, что даёт возможность каждое новое прохождение попробовать новый билд.
Если подводить общий итог геймплея, то выглядит всё вот так:
Боевая система. Сбалансирована, так как есть оружие и магия. Враги становятся сильнее с каждой главой и просто закликать не удастся. Нужно уворачиваться и стараться сохранить здоровье. Разнообразные умения, оружие и прочее заставят вас думать, прежде чем делать.
Прокачка. Сложная так как тут не нужно золото. А требуется иметь "очки" что даются за каждый полученный уровень. При этом учить умения нужно у учителей, а они разбросаны по всему Хоринису. То есть бегать предстоит и немало.
Враги. Имеют неплохой искусственный интеллект и больно бьют. Единственное что как и все NPC не умеют лазать на горы или высокие предметы. Всё же для 2000-х года ИИ тут остаётся отличным, и даже напрягает в некоторых моментах
NPC. Ходят, разговаривают, комментируют действия ГГ, и так далее.
Квесты. Есть сложные с долгим прохождением, а есть "убей вот эту скотину" или "собери 10 буряков". Не Скайрим конечно, но важно получать опыт и деньги.
Мир. Поделен на огромные локации, которые можно свободно исследовать.
*Общий итог*
Gothic II - моя любимая игра, в которую я готов возвращаться из раза в раз. Потому она никогда мне не надоест и ремейк уж простите, не интересен.
Пока видеоигровой мир срется и утопает в говне по поводу The Game Awards, на котором Clair Obscur: Expedition 33 пожрала все награды за лучшую игру года, я хочу рассказать о другой игре из числа номинантов, которая лично для меня стала в 2к25 шикарнейшим приключением на сотню часов и почетно заняла свое место "Лучшей игры 1403 года". Естественно, речь о продолжении симулятора грязного крестьянина в страдающем средневековье: Kingdom Come: Deliverance II.
Счас будет немного смешно, немного стыдно, но интересно. Меня зовут @MorGott, и сегодня мы с вами вновь окунемся в средневековую Чехию.
Про первую часть я рассказывал 10 месяцев назад, и снабдил ее кратким историческим экскурсом на 20 секунд, так что можете ознакомиться: Как современному человеку прожить в Чехии 15 века и не умереть от болезней, половцев и бандитов?. Для остальных же поясню - чехи из студии Warhorse сначала выкатили в 2018 году первую часть игры, повествующую об одном из самых веселых периодов Чехии, который приведет к тому, что Папа Римский начнет объявлять крестовые походы на чехов, а чешские крестьяне в свою очередь, будут ебать рыцарство и прочих только в путь. А в феврале 2025 дропнули и вторую часть, которая стала втрое больше, лучше и интересней.
Сюжет первой игры закончился на том, что Индро, главный герой, должен был сопроводить пана Птачека к одному из важнейших Богемских вельмож, пану Бергову, Чтобы заключить с тем союз и прекратить гражданскую войну, которая началась из-за того, что брат короля Вацлава, Сигизмунд, взял того в плен и попытался силой подчинить себе Богемию, устроив вместо этого пиздорез.
И что характерно, начинается вторая часть именно там, где кончается первая. В ней мы с паном Птачеком уезжаем в закат в небольшое путешествие, всего на пару недель. В инвентаре у нас гора доспехов, в которую мы облачены, наш конь - огонь, а в журнале всего один незакрытый квест - поиск пидораса Иштвана Тота, который спиздил меч нашего отца Мартина. И на этом первая игра внезапно обрывается, вызывая бугурт внутреннего перфекциониста из-за незакрытого квеста.
— Дядь, скажи, который час, а?
И вот, спустя шесть лет ты запускаешь вторую часть, и...ты играя за отца Богуту(игравшие в первую часть, ликуйте) с Птачеком, получившим стрелу, пытаетесь удержать стены безымянной крепости от нападающих на вас войск. ЧЕГО, КУДА? Где Индро, что происходит? И сразу после этого игра буквально врывается на той же секунде, на которой обрывается первая. Индро в полной броне сопровождает Птачека в Бергову, дело остается за малым - передать письмо, выслушать согласие да ехать домой. Зашли-вышли, Морти!
И вот тут мне надо либо начать с криком "Абсолют синема!" начать пересказывать сюжет, либо завалиться и перейти к тому, что разработчики поменяли со времен первой игры, чтобы сделать ее лучше. Соломоново решение - я сделаю и то и другое, но перед тем как насрать спойлерами, буду предупреждать и скрывать их: ты пидор. Итак. Если вы играли в первую и она вам зашла - у меня для вас отличные новости. Если же вы не играли, либо задушились - то все ещё отличные новости.
С одной стороны, в этот раз действие игры проходит не в одной локации, а в двух - Замке Троски и городе Кутна-Гора с их окрестностями. Чтоб вы понимали - Скалица, родная деревня Индро, находится где-то в районе 50 км от Праги, Троски - в сотне км от Скалицы, а Кутна-Гора - буквально в 1-2 дневных переходах от Скалицы и примерно 70 км от Тросок. То есть все те исторические события, за которыми мы будем наблюдать, проходят в регионе ,который можно за день объехать на машине - и вернуться в Прагу пить пиво.
Карта современной Чехии. 1 - область из первой игры, 2 и 3 - игровые области второй части
То есть, масштаб вырос вдвое (а по факту из-за плотности ещё больше). Я об этом не знал, и долгое время думал, что вот сейчас закончим штурм одной крепости, и на этом игра подойдет к концу. И каково было мое удивление, когда я узнал, что все сорок часов приключения в Тросках являются едва ли не прологом к основной части игры! В последний раз такое ощущение наебалова у меня было, когда я после шести часов игры в Киберпанке словил пулю после налета на Арасаку и гигантские открывающие титры с игрой.
И если первая часть хоть и была связана с историческими событиями, но очень опосредованно - мы решали какие-то свои личные проблемы, а действо больше напоминало средневековый шпионский боевик, то вторая часть - это политическая драма, пусть да, с элементами боевика, триллера, комедии, но - мы уже неотступно следует за большой политикой и наши действия уже неотделимо будут связаны с ней.
И как и в прошлой части, разработчики уделили ОЧЕНЬ много времени окружению. Замки и города восстановлены с исторической достоверностью, расстояния хоть и сокращены в угоду игровому балансу, тем не менее, стараются соблюдать пропорции и общий настрой, так что можете смело играть в игру "сравнить игровую локацию с реальными фото".
Абсолют синема справа. Или слева?
Но мы ж тут не про интерактивную карту Смуты говорить собрались. Что там с непосредственно игрой? А здесь все обстоит уникальным для 2025 года образом - Когда разработчики взяли все то хорошее, что есть в первой части и улучшили, а все что было плохого - поправили и перебалансили. Во первых, очень многие критиковали первую часть за духоту, и с этим реально сложно спорить. Упор в реализм требовал, чтобы в симуляторе грязного крестьянина при схватке с двумя бронированными противниками ты сосал. Но боевая система при этом была настолько сложной, что вместо изучения каких-то хитрых финтов самым правильным решением было изучить парирование и вместо попыток в семь разных направлений меча ты просто ждал, пока в тебя полетит колюще-режущее и парированием 3-5-50 раз наносит контратаку. Ну, в большинстве случаев, ибо в массовой драке ты просто махал мечом.
Теперь же ситуация обстоит несколько иначе. Ты все ещё dirty peasan simulator, то есть собрать десяток латников и драться с ними можно - но недолго, пока тебе стальной лом в жопу не вставят. А лучшее сражение все ещё - толпой в крысу на одного. Однако систему поменяли в сторону упрощения с одной стороны, и в сторону усложнения с другой. Она стала сильно легче в освоении - всего четыре стороны вместо семи, драться один на один стало проще, но с другой стороны - на одних парированиях теперь не выжить. Если в первой части связки и красивые комбинации атак, которые позволяли вскрыть противника как шампанское, были скорее атавизмом, то здесь чтобы научиться быстро и эффективно (и что немаловажно - эффектно) разбирать противников, нужно тренировать связки. Зато успешная контратака или пара комбинаций подряд позволяют расправиться с противников куда быстрее и красивей. К латникам это не относится - если не взяли бердыш или клевец, мечом своим дурацким будете ковырять его очень долго, но тут все честно.
Оружия стало КУДА больше. Короткие и длинные мечи понятно, всякие там молоты, клевцы и прочий консервный стафф против рыцарской тушенки тоже ясно, но вот древковое оружие стало очень интересным. Кроме того, что оно позволяет отталкивать лестницы от стен, оно может ещё и очень неприятно насадить на себя противника.
Замок Троски. Девица и Старица для тех кто выкупает.
Луки теперь не единственное оружие удаленного судного дня. Да ,они так же сложны в освоении, как и в первой части, но все ещё так же эффективны и стрела в незащищенное лицо уложит и латника (при условии что вы стреляете не кривыми ветками, а нормальными стрелами).
Но для тех, кто не научился навскидку быть кроликов, во второй части добавили куда более лютое орудие - арбалеты. Чудовищный урон, приемлемая дистанция и совершенно неприличная перезарядка. Легкие, тяжелые - на любой выбор. Но зато и эффект от них просто объясняет, почему в свое время Ватикан запретил стрелять из арбалетов по христианам. Кроме того, есть и просто ультимативная хуйня, правда, пока по большей части для психологического эффекта - пищали, первые представители огнестрельного оружия, способные взорваться нахуй в руках, редко попадающие хоть куда-то кроме как в упор, но зато издающие такой грохот, от которого охуевают вообще все.
Да ,пятнадцатый век, техническая революция уже совсем скоро и она изменит мир. И это чувствуется в игре. Вы почувствуете это, когда вместо пищали встретитесь с настоящей бомбардой и ощутите, что каменные стены уже не защищают вас.
Однако как быть, если мы уже в прошлой игре раскачались до состояния машины смерти, свободно читаем на латыни и ходим в доспехах стоимостью в годовой бюджет родной Скалицы? К счастью, разработчики вполне себе элегантно вышли из ситуации, не просто лишив Индро всего этого, но и ОЧЕНЬ плотно интегрировав это в сюжет. Нам суждено получить пизды, потерять сбрую, коня, здоровье, и все это придется кровью и потом зарабатывать обратно. Впрочем, умение читать, варить и некоторые другие перки у нас по умолчанию есть с первой части, так что мы начинаем не прям со стартового крестьянина.
И здесь кроется существенный недостаток игры. Она начинается очень долго и ОЧЕНЬ долго разгоняется. Пока полазаешь по окрестным лесам, пока заработаешь себе хотя бы на ночлег и украдешь немного еды - а расстояния в игре будь здоров, и без коня будет явно тяжело. Хорошо что есть цыгане (но и тут все не так просто). То же касается и всякого стаффа - брони, нормального оружия и тому подобного. Поначалу будет очень больно (в том числе от необходимости хоронить убитых противников, почему их тела не могут просто исчезнуть?).
Однако в какой-то момент прокачка начинает расти, и очень быстро, и уже спустя некоторое время мы не просто возвращаемся на уровень нормального вояки, но и начинаем качать те самые связки и умение быть ем-то более крутым чем просто парнем в крутой броне. Крутую броню, кстати, я нашел по карте из квеста, но наполовину почти случайно - один элемент я тупо случайно отыскал, а когда пошел целенаправленно за ней, повезло с направлением.
Отдельно доставляют разные допзанятия типа ремесел. Во-первых, отныне вы будете таскать с собой ремонтные наборы, потому что снаряга имеет свойство ломаться, и ее надо чинить, а мастера не всегда под рукой. Наборы бронника, кузнеца, лучника, портного, сапожника, пушкаря и бог знает кого ещё - велкам ту менеджмент снаряги. Как и прошлой части она будет для вас иметь важное значение - НО, как со всем в этой игре, разрабы сделали лучше. У вас есть теперь наборы костюмов, чтобы не приходилось каждый раз вручную снимать дюжину элементов брони, чтобы вырядиться для ночного воровства.
Теперь у вас есть три набора одежды, которые сможно переключать между собой. У меня это был полный латный доспех, одежда незаметного и тихого как ниндзя нищего и дорогущий комплект одежды на случай если надо перетереть хоть с королем. Разумеется, все это - залутанное в лучших традициях ландскнехтов, потому что покупать легально - это надо быть нахуй миллионером, а я даже со своей тягой лутать все вокруг вплоть до деревянных вилок, не набирал столько сколько надо на топ-броню.
Ну а что не можешь купить или спиздить, сделай сам! Алхимия во второй части все ещё зубодробительная, но стала несколько проще, чем в первой части. Качается куда быстрее, и при должной сноровке можно получать зелья сверхвысокого качества. Кроме того, за один сеанс варки можно сделать не до 2-3 зелий, как в первой части, а сразу 6 - поверьте, это ЕБАТЬ как радует. Делаешь себе 60 отваров календулы и пользуешься ими до конца игры. Они ещё и куда полезнее. С учетом того, что в крутой снаряге можно таскать до 4 единиц оружия (у меня это был меч, лук, арбалет и МАТЬ ЕЁ В РОТ АЛЕ-ЕБАРДА) и до 4 единиц разных зелий, которые можно употреблять из хотбара. Очень удобно.
А вот чего не было в первой части, так это ковки оружия и подков. И кому как, а мне этот процесс зашел на ура - надо сначала разогреть правильно заготовку, затем ее буквально проковывать, перемещая молот и заготовку по наковальне, переворачивать и повторять все пока не получите оружие, которое останется закалить, охапку дров и меч готов. Или топор. Или подковы, которые можно нацепить на коня. Да, процесс небыстрый, но во первых - если вы изготавливаете оружие сами, то качаете ремесла, которые ещё и позволяют не так быстро изнашивать снарягу, а во вторых - достаточно дорогие мечи с кучей обвесов лучше качеством, чем магазинные и стоят ДОХУЯ, что делает их весьма ценными. Например, я фактически с тесаком своего изготовления почти всю игру проходил, потому что он был тупо лучше.
Впрочем, этот процесс прокачки и набора снаряжения затянется. Виной тому - квесты. Самое тупое задание уровня "Возьму эту хуйню, отнести туда" здесь легко превращается в целую линейку с драмой, дракой, комедией и трагедией. Причем легко все и сразу. И это не выглядит как будто только тебя и ждут, чтобы дать тебе архиважное задание - оно как будто бы само собой, поговорил тут, поговорил там и уже не замечаешь, что обчистил дом в Тросковице, чтобы потом доебаться до ловчего, который знает где твоя лошадь, а в конце концов все заканчивается тем, что ты слушаешь хуевейшую (или охуеннейшую, тут кому как) песню о том какой ты классный друг в придорожном трактире, и от которой все вокруг знатно выпадают в осадок.
И это побочные задания которые можно и не выполнять. Они настолько разноплановые, что складывается впечатления, что двух одинаковых или просто похожих историй просто нет. При том, что их тут ДОХУЯ и в той же Кутна-Горе они так плотно пересекаются, что заскучать не придется вообще. Если ты не слишком принципиален, то ты будешь грабить могилы, вламываться в костницы, красть и выдавать себя за работника виноградника, разбираться с бандитами и косить под солдата Сигизмунда, устраивать диверсии и шпионить, маскироваться и играть в археолога, пытаться умыкнуть кости дракона от священной церкви (или делить их с охотниками) - блин, да даже перечисление всего этого доставляет после того, как вспоминаешь, как посреди ночи встретился в карьере сразу с несколькими группировками долбоебов с одним только факелом, где все заканчивается резней в духе Гая Ричи.
И это мы даже не касаемся основного сюжета. Потому что тут - ух бля. Здесь все то же самое ,но выкручено на максимум. Повороты, которые придется пережить - просто охуеть можно, потому что мы не привыкли к чешской политике 15 века, где все предают друг друга до того как успеют пернуть после заключения очередного вечного мира. И Индро тут - не пришей кобыле хвост ,он явно не привык к таким интригам, и решает вопросы так, как умеет - как парень с мечом, который нихуя вокруг не понимает.
Отдельной изюминкой на торте стало появление отца Богуты - одного из самых колоритных персонажей первой части. Здесь в силу того, что сюжет становится очень глобальным, Индро просто не может охватить все своим взглядом (особенно сидя в колодках, например) и часть игры проходится за Богуту. И это - просто жемчужина, потому что священник, лишившийся прихода, хватается за возможность спасти две заблудших души - Индро и Птачека, потому что уж очень ребята запали ему в душу.
И сцены с ним крадут просто все внимание, потому что он то как раз опытный дядя и за словом в карман не лезет между попойками. Сюжетный квест, в котором ему надо было тянуть время и выдавать себя за римского священника, который общается только на латыни - это просто ор. Потому что трезвый Богута - хуевый священник и латынь понимает через раз. И чтобы его не вычислили, ему надо поддерживать уровень опьянения между "свободно говорит и общается" и "нажрался в говно и заблевал всех монахов вокруг". И это только один из множество примеров.
Но чем ещё вторая часть отличается от первой - это персонажами. Если в первой части колоритных людей было не так уж много (все тот же Богута), то во второй это целая плеяда - Сухой Черт, Катерина, Иштван Тот тот же (ух, как он сука бесил), Бергов, Сигизмунд - каждый из них прям запоминается. А на вершине этой плеяды стоит Ян Жижка - герой Чехии, который, ну, как бы, какая эпоха, такие и герои. Мы знаем, что одноглазый вояка станет тем, кто сколотит из крестьян-гуситов армию, способную размотать весь цвет европейского рыцарства. И в игре нам предстоит познакомиться с этим во всех отношениях примечательным человеком. Отвечаю - он прекрасен.
Ну и да. Во многом хайп по игре был обеспечен тем, что правый и левый политический твиттер постоянно воевали из-за игры, то вешая на ее создателей клеймо повесточников, то вознося их на знамена базированных слонов и обратно. Связано это с тем, что в игре есть негр, Иштван с Эриком не только пидоры, но и геи , а также у Индро есть опция завалить Птачека не только на ристалище, но и в постели.
Да, это все в игре есть, вот только это все ещё вписано в антураж реалистичной Богемии 1403 года. Это означает, что прямо никто вам про гомогейство не скажет, максимум намеками, потому что придет инквизиция и вставит лечебных костров по самое балуйся. А чтобы заромансить Птачека, нужно выбирать специальные ПОМЕЧЕННЫЕ варианты в диалогах, и как я понимаю, это не единственное условие. Ну то есть если вы добрались до гейской сцены - то не отнекивайтесь, ладно, вам просто хотелось посмотреть как Индро и Птачек скрещивают мечи. Я этот не брал и проходить не пытался, благо игра дает заромансить сразу несколько девушек от юной селянки дол временной доминирующей милфы. Тут как говорится, все на ваш выбор.
Ну и негр-магометанин по имени Муса - врач из лагеря Сигизмунда, который туда попал аж из Гренады - ученый, философ и лекарь, который поднялся ещё у себя в африке, а дальше кочевал от одного правителя до другого, пока не попал к Сигизмунду (который, я так чисто напомнить, очень близко был знаком с османами, иногда не дальше чем на длину меча), и был вынужден в грязи и говне Богемии сидеть в лагере и лечить половцев и печенегов от поноса.
И ещё два момента, о которых я тупо позабыл. Во-первых - игра все таки не учебник истории, что я хотел бы напомнить. Несмотря на достоверные историчные локации и снарягу, сами события сильно перемешаны местами. Например, Осада Сухдола - ключевое событие второй игры, ирл произошло одновременно с захватом Кутна-Горы и там всех захватили и выебли. Единственное, чем она примечательна - как и в игре, Маркварт Аулицкий выхватил там болт и погиб, вот только в истории это произошло за полгода до того, как сожгли Скалицу. Иными словами, события поменяли местами. Ну и некотоые персонажи типа Птачека, набрали несколько лет к событиям игр, ибо в жизни были почти детьми.
И наконец, вещь, о которой легко было позабыть. Это техническое состояние игры. Я все ещё не верю, что это все - на движке, на котором существует Crysis. Игра стала ещё богаче на графику, но все ещё довольно умеренна на системные требования по сравнению с той картинкой, которую дает. Да, сами требования все ещё приличные, но зато и игра дает результат ,как говорится, на все деньги. На 4060ti в разрешении 2к на ультрах со всеми свистоперделками игра выдавала 80+ кадров. Легкое понижение настроек уводила производительность вообще в космос. Багов, фризов или чего-то такого я даже и не заметил, проходя игру этим летом. Пару раз она вылетала - факт, и это было больно, так как сейвы, как и в первой игре, далеко не бесплатны.
Но в остальном игра - это ахуй. На все про все у меня ушло сто часов, и это не было пустым блужданием за флагами и перьями. Это было очень плотное, интересное и захватывающее повествование в средневековой Чехии, с добротным юмором, харизматичными персонажами, крутыми поворотами и трогательной концо...ах да, там же вариативные концовки, которые заключаются скорее в отношении кое-каких персонажей к ГГ. Ну, тут я скажу, что играйте так, как сердце велит, и получите то, что заслужили. И это охуенно.
Для меня Kingdom Come: Deliverance II стала именно тем опытом, который я хотел получить. И место в моем сердечке она точно заняла. В общем, выводы делайте сами, а я пошел ковать. Потому что уже не могу не куя.
А на сегодня все. Многие заметили, что я почти на полтора месяца пропал, и тому есть причина (кроме того что я заебался). Но постараюсь вернутсья в строй и порадовать подписчиков до нг ещё парой-тройкой постов. Всех целую!
Для моих подписчиков, чтобы не терять меня из виду: Моя элитарная телега. Чуть менее элитарный ВК.
Второй Chrome задумывался как настоящий прорыв в жанре шутеров от первого лица. Однако в итоге польская студия вынуждена была переключить внимание на другие свои разработки.
Первая часть Chrome вышла в 2003 году и пусть не стала громким хитом, но именно она помогла Techland заявить о себе на международной арене. Логично, что разработчики связывали с этим проектом большие надежды, а полноценное продолжение должно было стать шагом вперед и задать новые стандарты для FPP‑игр.
К сожалению, индустрия устроена так, что новые идеи часто вытесняют старые. Именно так произошло и с Chrome 2: ресурсы команды ушли на другие проекты, а амбициозная задумка осталась в стороне. Тем не менее работа над игрой продвинулась достаточно далеко, чтобы до наших дней сохранились материалы и подробности, позволяющие представить, какой она могла быть. Судя по этим данным, игроки лишились действительно крепкого и интересного шутера. Но обо всем по порядку.
Сюжет
Как и первая часть, Chrome 2 задумывалась как путешествие в мир научной фантастики, где освоение чужих планет стало реальностью. Авторы решили построить сюжет вокруг необычной идеи — переноса сознания из одного тела в другое. Эта технология предназначалась исключительно для элиты, недосягаемой для простых людей, но главный герой получает к ней доступ после того, как становится жертвой убийства. Возможность вернуться к жизни оборачивается для него сделкой: он вынужден работать на корпорацию в роли наемника.
Выполняя поручения своих новых хозяев, персонаж параллельно ведет собственное расследование, пытаясь выяснить, кто стоял за его смертью и какие мотивы скрывались за этим. По мере продвижения он сталкивается с куда более масштабным заговором, в который оказываются вовлечены его работодатели.
История звучала интригующе не случайно: разработчики прямо указывали на вдохновение произведениями Филипа К. Дика и Ричарда Моргана. Поэтому Chrome 2 должен был получить ярко выраженный налет киберпанка, соединяя личную драму героя с атмосферой корпоративных интриг и технологий будущего.
Живые миры
В Chrome 2 разработчики задумывали действие сразу на трех планетах. Каждая из них должна была представлять собой просторную открытую локацию, где игрок свободно перемещается пешком, садится за руль техники или управляет боевыми мехами. Авторы обещали, что эти миры будут ощущаться «живыми» — благодаря NPC, занятым своими делами, вступающим в перепалки и создающим ощущение настоящего окружения. Игроку оставалось решать, наблюдать со стороны или вмешиваться и становиться частью конфликта.
Основой геймплея должны были стать миссии: задания с противниками и испытаниями, которые двигали сюжет вперед. Между ними планировалось возвращение в лагеря — места, где можно было пополнить арсенал, избавиться от лишнего хлама или даже сменить тело персонажа.
Смена тел
В Chrome 2 ключевой задумкой было собирать разные тела и менять их между собой, настраивая под собственный стиль игры. Чтобы получить нужную «оболочку», требовалось вывести ее владельца из строя — но не убить — и затем взять управление на себя. Каждое тело имело свои сильные и слабые стороны, а также уникальные навыки для боя. Работало это примерно как выбор машины в гонках: вы достаете из гаража именно ту, что подходит под конкретный заезд. Здесь же вы подбирали тело под задачу, где решающими становились определенные умения.
Так, тяжело вооруженный боец был незаменим в открытых схватках, а шпион позволял действовать скрытно. В образе механика можно было управлять техникой и мехами. Возможности выбранной оболочки усиливались с помощью особых имплантов — как это было в первой части Chrome — или же экзоскелетов, которые расширяли спектр доступных действий.
Тени будущих колоссов
Вторая часть Chrome задумывалась как проект, где ключевую роль должны были сыграть боевые машины. В игровом мире планировалось появление огромных механических конструкций, возвышающихся над ареной и задающих масштаб происходящему. Разработчики хотели дать возможность устраивать многоэтапные схватки с этими гигантами: сначала приходилось бы ломать их защитные поля, а затем искать уязвимые зоны, чтобы нанести решающий удар.
Со временем игроки должны были получить шанс управлять самими машинами, превращая их в инструмент разрушения и хаоса внутри вражеских порядков. В официальных материалах студии показывали лишь один образец — массивный механизм на паукообразных ногах. Однако ожидалось, что в самой игре появится целый ряд подобных конструкций, каждая со своими особенностями и тактическими возможностями.
Мультиплеер и движок игры
В первой части Chrome сетевой режим не играл большой роли, но во второй разработчики планировали сделать его центральным элементом. Идея заключалась в том, чтобы дать возможность до шестидесяти четырех игроков сойтись в масштабных сражениях и разнообразить процесс дополнительными испытаниями.
Chrome 2 должен был работать на обновленной версии собственного движка. По сравнению с оригиналом проект задумывался заметно более зрелищным. Модели персонажей, техники и мехов обещали стать детализированнее, окружение — богаче на мелкие элементы. Система освещения и теней должна была выглядеть живее, а смена погоды и чередование дня и ночи — усиливать атмосферу и делать мир игры более убедительным.
Проект, который так и не вышел
История Chrome 2 — это пример того, как даже любопытные идеи могут остаться лишь на стадии разработки. Последние реальные новости о проекте датируются еще 2007 годом. После этого Techland предпочла хранить молчание, а в 2010‑м официально объявила, что работа над игрой заморожена. В тот же период польская студия решила закрыть и другой свой проект — Warhound. Но это уже отдельная история.
Причина остановки была проста: приоритеты сместились. На первый план вышел Dead Island, который не только стал началом успешной серии, но и помог Techland закрепиться в жанре, а позже привел студию к созданию Dying Light. Для многих игроков именно эти зомби‑игры стали визитной карточкой разработчиков.
Тем не менее у Chrome осталась своя аудитория. Нам всегда было жаль, что проект не получил второго шанса. В нем чувствовался потенциал, и хочется верить, что однажды Techland либо вернется к этой вселенной, либо подарит нам духовного наследника.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Пару часов назад закончил дневной марафон по прохождению 5 эпизода "Зайчика". Этот марафон закончился тем что я смотрел видео с оставшимися концовками, в моем случае с оставшимися 9 концовками. То что я испытал при просмотре видео где были все концовки практически не возможно описать словами. Скорее всего описать то можно, но я этого не сделаю в полной мере точно. Смотреть на то что ты вообще не был близок к практически половине контента, хотя провел в игре более 10 часов беспрерывно. Это вызывает невероятные эмоции. Шок, грусть, радость, печаль, детский восторг. Все это было.
Пятый эпизод "Зайчика" разрабатывался два с половиной года. И смотря на их проделанную работу понимаешь что все эти два с половиной года команда разработчиков работала. И работала в самом хорошем смысле этого слова, я увидел действительно невероятно качественную работу, люди создавший этот шедевр заслуживают наивысших похвал! Так же хочется выразить наивысшую похвалу актерам озвучания в частности Кристине Шерман. Ее работа (озвучание Полины и Алисы) это просто браво!!! Более милого и более живого персонажа как минимум в визуальных новеллах а как максимум вообще не было.
Для меня было настоящим открытием то что игра получила свое начало из одноименного рассказа Дмитрия Мордаса. Из рассказа. Не из романа или новеллы, а из рассказа. это подчеркивает искреннею заинтересованность разработчиков проектом, то что для них это была не просто работа как я писал выше, а нечто большее. В связи с этим хочу выразить сугубо свою личную благодарность этим трудягам. Спасибо вам большое! Для меня прохождения "Зайчика" и первый просмотр "Интерстеллара" стоят на одном уровне, надеюсь я смог передать важность этого творения.
По поводу самого сюжета. Хочется конечно узнать какая концовка является каноном. Для меня близки к канону две концовки. Концовка Антона психопата который до конца дней находится в психушке. И концовка где Антон с Полиной истребляют все так скажем "Нечисть" и последним ее представителем стал Бяша шизофреник. Если у кого есть соображения на этот счет то с радостью бы их прочитал.
В сети «Of Ash and Steel» принято хвалить. «в основном положительные отзывы» в Steam, под видео на YouTube — подбадривающие комментарии. На фоне печально известной «Смуты» создается впечатление, что перед нами на редкость годный проект. Так ли это? В этом я и постарался разобраться.
С игрой я познакомился еще до релиза, в открытом плейтесте. На тот момент был доступен пролог и небольшой кусочек будущего мира. Откатав часа два-три, я тогда решил, что буду ждать релиз. Сходство с играми Piranha Bytes подкупало, пусть билд и был очень сырым. «Ну а чего я хочу от плейтеста? К релизу игру допилят, правда? Ну ведь правда?»
Спойлер: нет. Ничего не допилили. В релизной версии я увидел всё то же самое, что было в плейтесте (даже немного хуже — в ранней версии арбалеты хотя бы стреляли). Анимации остались кривыми, а мини-игры, в частности рыбалка, — абсолютно неинтересными. Но обо всем по порядку.
Графика: Ностальгия по Elex
Игра сделана на Unreal Engine 4. На этом движке вышли, к примеру, Atomic Heart и Lies of P. Ладно, не будем сравнивать маленькую студию с гигантами — это несправедливо. Но ведь на этом же движке вышел Stray от команды в 30 человек, Kena: Bridge of Spirits от 20 сотрудников Emergent Labs и Vladik Brutal, которую делал один, собственно, Владик.
При этом Of Ash and Steel умудряется выглядеть и играться как Elex, выпущенный в 2017 году на не самом технологичном Genome Engine. Учитывая, что сама Piranha Bytes никогда не славилась современной графикой, как Firefrost (разработчики данной игры) ухитрились сделать такое в 2025-м — черт его знает. (Буквально в процессе игры ко мне подошла девушка и спросила, зачем я опять в «старье» играю.)
Но окей, графоний не отвратительный, глаза не вытекают. И ладно. Главное ведь не это, главное — геймплей.
ГГ даже чем то похожи
мимикой дерева
Ну красота же
Геймплей: Сильные и слабые стороны
И тут игру есть за что похвалить. Многое почерпнуто у Piranha Bytes (я буду часто их упоминать, простите). Под наше управление дают не умудренного опытом вояку, а обычного паренька-картографа, который волей судеб втянут в приключение. А поэтому учиться всему нам предстоит в процессе.
Система прокачки классическая: за квесты, убийства и кражу получаем опыт, который конвертируется в уровни. За уровни дают очки характеристик и умений. Первые можно распределять свободно, для вторых нужен учитель, которому нужно платить. Прям как у «Пираний»!
Навыки есть как боевые, так и для крафта: варка зелий, заточка оружия, укрепление доспехов. Все это — однозначно положительный аспект. В процессе прокачки хорошо ощущается прогрессия: добрался по статам до нового меча — и вот уже молодой клыкарь отлетает с тычки. Это приятно и мотивирует развивать свои «циферки» (а не как в Oblivion, да, Тодд?).
Кроме этого «Циферки» дают зелья разбросанные по миру или скрафченные самостоятельно, (прям как у «Пираний»), пристройки к дому (да, дом можно купить) и перки за достижения (убил N врагов, прочел N книг съел N морковок и т.д.).
На этом, пожалуй, о плюсах закончим и перейдем к боевке.
Боевая система: Лотерея вместо мастерства
Если вы играли во что-то от… (вы поняли) — система будет вам знакома. С тем исключением, что здесь всё завязано на выносливости: удары, блоки, увороты ее тратят. В целом выглядит топорно, но это можно было бы простить, если бы всё работало адекватно.
Но нет, не работает. Искусственный интеллект — он, как бы сказать, больше «искусственный», чем «интеллект». Враги застревают в текстурах, не умеют забираться на уступы (буквально), не прыгают через заборы. Крупные противники не проходят в арки и двери, даже если визуально должны помещаться. Клыкари, которые должны быть маневренными, могут тупить на месте, а потом резко телепортироваться вам за спину или на ебало.
Всё это превращает скилозависимую (в теории) систему в лотерею. Повезло — убил. Не повезло — F9 и следующий подход. Я еще не прокачал всю ветку умений, чтобы увидеть фехтование во всей красе, но, кажется, в этом мало смысла из-за вышеописанных проблем.
Легенда о волке в камне
Мини-игры: Та за шо ?
Рыбалка, взлом, заточка оружия, добыча ресурсов — всё это сопровождается мини-играми. Убогими, кривыми, нудными. Я поставил моды на скип всего этого на второй день игры, и дышать сразу стало легче. Серьезно, не мучайтесь — это абсолютно чужеродная и плохо сделанная механика.
Увлекательно жму 2 кнопки мыши
Исследование мира: Выстрел в ногу под видом хардкора
Мир надо изучать. Пешком. Я его дам. Для этого нужна карта. Карту я не дам.
Дай карту
Серьезно, в начале игры карту вам не дадут. Прям как у «Пираний». Только у «Пираний» ее можно было купить в первом же городе, а здесь инструменты картографа найдутся лишь во второй главе. А чтобы карта открылась, нужно пройти 11 точек и зарисовать участки, которые находятся в «темной» зоне. Ищи на ощупь.
Да, нужно слушать подсказки NPC, но на практике это нихера не помогает. В итоге ты бегаешь от точки к точке по миру просто чтобы открыть карту, либо пользуешься гайдами, как сделал я. Увлекательно? По-моему, охрененно.
Но вот карта открыта, жизнь облегчилась? Хрен там. Метку на карте можешь поставить только ты сам. Игра этого не делает. Персонаж говорит: «Твоя цель сейчас на болотах, пиздуй». А где, блять, болота? Что на этой карте болота? И так во всём.
Болота ?
Это даже геймплейно нелогично: нам дают аналог GLONASS (мы видим свою иконку на карте!), но картограф не может сам отметить цель.
Двигаться придется много. Мир не маленький, транспорта и телепортов (на момент второй главы) нет. Выносливость тратится на спринт, поэтому изучать мир будем трусцой, долго и нудно.
Ко всему этому добавили механику падения в лужу и спотыкания о ветки. Тот, кто это придумал, настолько гордился собой, что рассовал эти прелести на каждом шагу. Анимация падения, лежания, подъема и отряхивания длится секунд 20. На 10-й раз за сессию смотреть на это люто заебывает. Потом, конечно, появится перк, и вы перестанете спотыкаться, но на лужи будете смотреть с опаской. Эта травма — навсегда.
Ай
Больно смотреть
Освещение и оптимизация: Дерганый мир
Напомню, игра выглядит как релиз десятилетней давности. Но моя RTX 4070 в городе выдает лишь 60-80 FPS с рваным фреймтаймом, из-за чего картинка дергается. Нельзя сказать, что они не пытались в оптимизацию - пытались: игра использует LOD-ы (разные модели для разного расстояния, такой же принцип использован, к примеру, в недавней Arc Raiders). Но в Of Ash and Steel они работают на полную катушку: модели меняются в метре от персонажа. Мы видим, как дворники метут улицы в 10 FPS, а вояки покадрово отрабатывают пируэты.
Я не зря объединил освещение и оптимизацию. Потому что LOD-ы текстур выглядят еще «лучше». Подходишь к дереву — и на глазах ствол раздваивается, а ветки растут в другие стороны. Освещение тоже меняется рывками в зависимости от приближения. В купе с дергаными текстурами бег по местности может вызвать эпилепсию.
Вот дерево
тоже самое дерево
Квесты: Беги, ищи, не вспомнишь
Ух, ну за интересные квесты можно было бы всё простить. Увлекательный сюжет всё вытащит! Но... На данный момент не было ни одного запоминающегося квеста. Не буду спойлерить, опишу суть: искал город, добежал до города, нашел капитана, нашел замок, главный послал собрать рыцарей, я побежал искать, для каждого рыцаря нужно было что-то найти, потом побежал искать бывшего рыцаря... Бегать и искать. По дороге — бить кого можешь и убегать от тех, кого не можешь.
И это еще пол беды в некоторых квестах нам дают напарников. И если напарник куда-то тебя ведет, он понял жизнь, он не спешит, все они идут пешком и если ты их немного обгонишь они просто останавливаются. Я шел до лагеря бандитов с Ирвином пешком минут 5-10 реального времени, ничего не происходило, мы просто шли пешком, при чем мой персонаж пешком идет быстрее Ирвина и мне еще приходилось его ждать местами ЭТО. ПРОСТО. ОХУЕННО на кончиках пальцев, боже ж ты мой.
Ждет меня, пока вернусь
Потом мы пошли в данж с муравьями-переростками. Ну как «мы» ... Ирвин с криком «ЛЕРООООЙ ДЖЕЕЕНКИНС» врывался в толпу муравьев, а я старался ему не мешать, потому что коридоры узкие и вдвоем, так сказать плечом к плечу, мы биться не могли, потом этот дятел заблокировал своей тушкой выход из комнаты и пришлось перезагружать, вот, пожалуй, самый запоминающийся для меня квест в игре
Ты не пройдешь
Баги: Слон в комнате
Про баги нельзя не сказать. Часть я описал выше, но есть и классика: летающие предметы и NPC, исчезнувшие квестовые персонажи, пропажа вещей из инвентаря. У меня был лук и два арбалета. Я поменял лук на один арбалет — и у меня стало три одинаковых арбалета. Лук и второй арбалет исчезли. Как? Почему? Впоследствии этот баг повторялся.
Три раза я проваливался под текстуры, потому что мир не успевал подгружаться. Под картой — море, так что не разобьетесь. Разрабы все продумали. Арбалеты, кстати, не стреляют. Они просто красивые.
Вот мои 3 арбалета вместо лука
1 раз я зашел в игру и не мог прыгать, вылечил перезагрузкой. Выше я писал, что большие мобы в двери не пролазят, но это актуально и для нашего персонажа, эго у нас очень широкое и не в каждую дверь влезет, особенно если она полузакрыта или над нами висят цепи, все это непроходимые препятствия, с мечом наш картограф прыгать не умеет и перешагнуть может не все, к примеру можно пятиться назад и застрять в ветке и за чего на вас прыгнет волк\крыса\бандит и F9, при чем понять заранее что он перешагнет а что нет невозможно.
Ну как ты протиснешься то
Цепь в голову упирается
Вывод
Несмотря на всё вышесказанное, это не прям плохая игра. Любители той же «Готики» найдут, чем в ней заняться.
Но прежде, чем защищать ее «по поводу и без», хочу напомнить: студия выпустила это как готовый продукт и просит за него денег. Да, в их студии 15 человек. Но если двое делали ракету, а получилось ведро с гайками, вы же не станете говорить: «А чё ты хотел, их же всего двое»?
Важен конечный результат. А он, к сожалению, очень и очень спорный.