Дворы и подворотни Большой Покровской - 2
Раз допускается только по 25 изображений в посте, то будет три. Первый вот - Дворы и подворотни Большой Покровской - 1
Раз допускается только по 25 изображений в посте, то будет три. Первый вот - Дворы и подворотни Большой Покровской - 1
Дерзкий, горько-сладкий и невероятно бодрящий. Этот коктейль - ночной вызов вашему вкусу, где бархатная сладость бурбона сталкивается с мощной, травяной горчинкой Фернет-Бранки. Свежесть лимона и лёгкая сладость сиропа выступают идеальными посредниками в этом смелом союзе, создавая напиток со сложным характером и долгим, запоминающимся послевкусием. Это выбор для тех, кто не боится экспериментов и ценит глубину.
Ингредиенты:
✓ Бурбон - 30 мл;
✓ Фернет-Бранка - 30 мл;
✓ Свежевыжатый лимонный сок - 22.5 мл;
✓ Простой сахарный сироп - 22.5 мл;
✓ Лёд - для шейкера и бокала.
Для украшения:
✓ Веточка свежей мяты.
Инструкция:
1. Налейте в шейкер бурбон, Фернет-Бранка, лимонный сок и сахарный сироп.
2. Наполните шейкер льдом на 2/3.
3. Энергично взбейте в течение 10-12 секунд.
4. Процедите коктейль через стрейнер в бокал олд фешн с одним большим куском льда или кубиками.
5. Украсьте свежей веточкой мяты, слегка похлопав ею по ладони для раскрытия аромата. Также допускается украсить цедрой лимона.
⚡ Ключевые моменты:
▸Этот коктейль - идеальный пример гармонии противоположностей. Смело пробуйте микс после взбития и корректируйте баланс, добавляя несколько миллилитров сиропа или лимона по вкусу.
▸ Шейк - не опция, а необходимость. Тщательное взбитие не только охлаждает, но и смягчает резкие грани Фернет, идеально интегрируя его в напиток и создавая приятную текстуру.
▸ Качество лимона многое решает. Используйте только свежевыжатый сок. Он обеспечит необходимую яркую кислотность, которая прорезает горечь и сладость.
▸ Мята - это важный штрих. Её аромат идеально дополняет травяную сложность Фернет-Бранка, делая каждый глоток ещё более полным.
📜 Философия и история:
«Полуночный Стингер» (в переводе «Полуночный Жалящий») - современная классика от нью-йоркского бармена Сэма Росса, автора таких хитов, как «Пенициллин». Это напиток для настоящих ценителей, смелый эксперимент, который бросает вызов привычным представлениям о вкусе. Его история не такая долгая, как у ветеранов барной культуры, но его яркий характер и культовый статус среди профессионалов уже вписали его в анналы миксологии.
Clair Obscur: Expedition 33 — это RPG, которую хвалят не только за ярких персонажей и необычную пошаговую боевку. Sandfall очень уверенно попали еще и в сюжет: он реально цепляет. Сначала история может показаться типичным приключением в духе классических ролевых игр, но довольно быстро становится ясно, что под внешней простотой прячутся идеи, которые заставляют внимательнее смотреть и на сам мир, и на людей, которые в нем живут.
Часть смыслов считывается почти сразу, буквально с первых часов, а некоторые раскрываются заметно позже — уже когда вы добираетесь до Континента и приключение начинает набирать масштаб. Но одно ощущение не отпускает: авторы явно потратили кучу времени, чтобы собрать сюжет, который фанаты RPG будут вспоминать еще очень долго. Если говорить именно о том, что делает историю глубже и сильнее, то это центральные темы, которые заметно усиливают впечатление от происходящего.
Важный момент: дальше будут спойлеры ко всей игре вплоть до финала третьего акта.
Горе
Каждому участнику отряда приходится учиться переживать потерю
В мире Expedition 33 жители Люмьера не могут жить сколько захотят: у каждого есть «потолок» возраста, который задает загадочная сущность по имени Художница. Из-за этого люди здесь слишком рано теряют близких, и им приходится как-то справляться с болью — даже несмотря на то, что для общества это уже стало пугающе привычной реальностью. Густав сталкивается с личной трагедией почти сразу, потеряв Софи в первый час игры, но дальше история показывает, что тема утраты проходит через всю команду, и каждый проживает ее по-своему.
Сиэль пытается не сломаться после смерти мужа, Моноко — после потери Ноко, но сильнее всего удар приходится по Маэль. В конце первого акта она своими глазами видит, как убивают Густава, человека, который был для нее почти отцом. Переживать такое тяжело в любых условиях, а герои Expedition 33 вынуждены принимать это как часть своей жизни — не потому что так «правильно», а потому что иначе в их мире просто не выжить.
Приключение
В целом история Expedition 33 давит мрачным настроением и временами кажется почти безнадежной, но это все-таки RPG — а значит, драйв от приключения и тяга к исследованию тут вшиты в саму основу. Густав и команда отправляются на материк, о котором не знают вообще ничего, и по дороге натыкаются на локации, от которых легко зависнуть на пару минут просто из-за масштаба и атмосферы — такие виды в родном Люмьере им бы и не приснились.
Большое путешествие в компании друзей, где вы постепенно сближаетесь и начинаете реально чувствовать команду, — один из самых узнаваемых мотивов жанра, и Expedition 33 играет по этим правилам. На фоне общей серьезности это ощущается как более светлая, бодрящая линия, и ее здорово поддерживает то, насколько разными получаются места, которые вы успеваете исследовать за прохождение — игра постоянно подкидывает новые впечатления и не дает застрять в одном настроении.
Смертность
Когда у жителей Люмьера есть всего несколько лет, им приходится всерьез думать о собственной смертности
В мире Expedition 33 люди почти заранее знают, когда закончится их жизнь, и это не оставляет шансов жить «как-нибудь потом». Из-за этого они постоянно прикидывают, на что реально успеют потратить отведенное время и чего вообще можно добиться, если срок уже будто прописан в календаре.
Игра довольно часто возвращает вас к этой теме в необязательных диалогах: например, если поговорить с Маэль от лица Версо, всплывает очень приземленная вещь — многие в Люмьере сознательно отказываются от детей, потому что есть шанс просто не дожить до того момента, когда ребенок вырастет. Другие, наоборот, решаются на семью максимально рано, пока еще есть хоть какая-то уверенность, что успеют побыть рядом.
Еще сильнее ощущение смертности пробивает через следы предыдущих экспедиций. По мере прохождения вы находите тела и записи бывших отрядов, которые так и не смогли остановить Пэйнтресс, и эти находки работают не хуже кат-сцен: они постоянно напоминают, сколько людей уже пытались — и не вернулись. В какой-то момент даже у ваших спутников проскакивает сомнение, есть ли смысл продолжать путь, если до вас уже столько раз «не получилось», а Гоммаж все равно наступает, как и прежде.
Судьба
Смогут ли жители Люмьера вырваться из запечатанной участи?
Жители Люмьера не выбирали правила, по которым им приходится жить: предел возраста им назначила Художница, и это больше похоже не на традицию или договор, а на навязанное ограничение. Сколько бы людей ни пытались сломать этот контроль и ни ставили на кон собственные жизни, итог снова и снова оказывался одинаковым — никому так и не удалось по‑настоящему выйти из-под этой «печати», которая держит их будущее в заранее заданных рамках.
Тема закрытой судьбы проходит через всю игру и постоянно давит на героев изнутри. В разные моменты кто-то неизбежно начинает сомневаться: Гоммаж — это штука, от которой реально можно ускользнуть, или это просто неизбежный процесс, который будет повторяться всегда, как часть мира. И чем чаще возникают такие вопросы, тем сильнее цепляет сама Художница — хочется понять, кто она, почему все устроено именно так, и есть ли в этой системе хоть какая-то щель для свободы.
Страх перед неизвестным
В мире Expedition 33 про Континент слышали почти все — слишком уж много людей в разное время пытались туда добраться. Но реальное понимание того, что именно ждет на суше, у большинства заканчивается на уровне слухов: кто-то видел следы, кто-то пересказывал байки, а вот четкой картины про местных тварей и угрозы ни у кого нет. Поэтому когда Густав, Люнэ и остальные выходят в море, они заранее понимают простую вещь: они лезут на территорию, о которой почти ничего не знают. И это нехило напрягает — в отряде хватает людей, которые держатся на адреналине и ощущении, что любая ошибка может стать последней.
Дальше игра только сильнее давит на эту тревогу. Почти в самом начале Ренуар выносит большую часть экспедиции, и после этого у Густава появляется уже не просто страх, а злость и отчаянное желание разобраться: кто этот человек и почему он вообще настолько силен. Даже когда на сцене появляется Версо, ощущение тумана никуда не пропадает — вокруг него, как и вокруг всего происходящего, остается куча недосказанности. В итоге тема смелости перед неизвестным тянется через всю историю: вам постоянно приходится идти вперед, не имея нормальных ответов, и принимать решения на ощупь.
Эскапизм
Если прятаться от проблем, а не разбираться с ними, это может закончиться очень плохо
Сначала этот мотив почти не бросается в глаза — он раскрывается уже ближе к финалу, хотя задним числом становится понятно, что он тянется через большую часть сюжета. Под конец истории выясняется, что жители Люмьера на самом деле заперты внутри картины, которую создала сама Художница. И в реальности это не «злодейка из сказки», а мать по имени Алина, которая пытается пережить смерть своего сына Версо.
Для Алины эта картина превращается в укрытие: там легче дышать, потому что боль и пустота остаются где-то снаружи. А вот Ренуар, ее муж, наоборот, изо всех сил старается вытащить ее обратно, потому что понимает, чем может обернуться такая «пауза от жизни». Эскапизм — особенно когда вы уходите от настоящих проблем в выдуманный мир — часто незаметно становится вредной привычкой, но иногда его можно увидеть и как костыль, который помогает человеку не развалиться в первые месяцы горя. Именно на этом напряжении и играют идеи, которые Expedition 33 подкидывает игроку, особенно заметно — в третьем акте.
Семья
Сложно, но без нее никуда
Одна из самых заметных идей, которую игра постоянно прокручивает на протяжении сюжета, — это семья и то, насколько непростыми бывают такие связи. Тут нет идеальной «картинки», зато есть ощущение реальности: близкие люди могут быть одновременно опорой и источником самых трудных решений.
Хороший пример — отношения Маэль и Густава. Игра не спешит раскладывать по полочкам, кто они друг другу «по крови», но это и не выглядит обязательным. Маэль раз за разом дает понять, что воспринимает Густава как кого-то очень близкого — скорее в роли отца или старшего брата — даже без каких-либо официальных подтверждений, что они вообще из одной семьи.
После первого акта тема раскрывается еще жестче: когда в истории появляются Ренуар и Версо, игра начинает сильнее давить на то, как трудно удерживать контакт с родней, если за плечами у людей боль, потери и опыт, который не отпускает. Видно, что Sandfall с самого старта держали этот фокус в центре сюжета, и во многом из‑за этого игра ощущается не как очередная «история для галочки», а как что-то действительно отдельное и запоминающееся.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Нет ничего экологичного в доме из бруса, тем более, когда вы сами настаиваете на использовании пленок и мембран. Мебель в 99% случаев будете использовать из ЛДСП, на полу линолеум/ламинат(доска очень редко, потому как красиво и качественно-ДОРОГО), под которыми фанера, оконные рамы из пластика, потолки-натяжные, о какой экологичности можно вообще вести речь? Газобетон, кирпич, да тот же арболит куда более инертный материал, а значит экологичный.
Деревянный дом это круто – экологично, полезней для здоровья – несравнимо с кирпичом, экзотично и потому престижно.
Рубленый дом из бревна диаметров 40-50см это круто, эстетично и престижно, но дорого, очень дорого. А дом из бруса не из этой оперы.
В некоторых регионах (например у нас в Коми, Сыктывкар) просто традиционно как строили из дерева, так и продолжают из бруса, не оттого что это круто, технологично, экологично престижно, а только от того что это понятно местному жителю, в первом впечатлении кажется что недорого(бригада за коробку под крышу8*8 берет+-1500000р.Но потом ее надо утеплить, сделать внутреннюю и наружную отделку, инженерку. В итоге выйдет по деньгам как каркасный/газобетонный, а проблем гораздо больше чем в них.
Вообще вопрос выбора каркас/газобетон считаю несколько "религиозным", обе технологии по своему хороши и тут лишь вопрос предпочтения человека в первую очередь, во вторую уже рельефа/геологии участка, близости и доступности/цены материалов в регионе.
А строить из бруса в нынешнее время лишь из "экологичности", это по моему мнению, тоже самое что строить купольный дом, дом из бутылок, землянку, как у предков-то есть быть либо энтузиастом, либо городским сумасшедшим.
Родители на пенсии занимаются различными поделками - меднят, мама вяжет, делают шкатулки и диорамы.
Конечно, каждая диорама это нерасказанная история, много мелочей которые указывают на происходящее, кто тут живет, что он делает и в какой-то момент его жизнь замирает - часы останавливаются, цветы не увядают, а музыка затихает.
В этом есть своя магия, но я решил рассказать ту историю, которая застыла на на их диорамах. Что там случилось? что могло случиться? как мы попали в этот мир?
Было выбрано две диорамы:
Дальше надо было придумать персонажей которых мы поселим туда и сюжеты.
Решили делать видео в стиле кукольной или пластилиновой анимации. Основная задача - после рассказа истории диорама должна остаться в ее настоящем виде, т.е. рассказывается короткая история, которая заканчивается так, что диорама становится такой, как в реальном мире. Ну и новые технологии. решили делать анимацию при помощи ИИ, это дешевле, быстрее, проще.
И так персонажи:
Сцена должна быть подготовлена для анимации на стартовый кадр (финальный у нас есть, это реальная фотография, но стартовый надо сделать)
Генерация каждого видео заняла около 1 часа (с учетом проб и и ошибок)
И вто результаты:
Это улетающий на свою работу джентльмен.
И настоящая ванная баталия мага и незваного гостя.
Родители были очень довольны и смеялись :) а в этом и была цель - порадовать творческих родителей, которые смогли увидеть как их диорамы оживают и превращаются в забавные мультики :)
Совмещение реальной творческой работы с новыми технологиями позволяет лучше раскрыть идею, показать работу с новой стороны. Немного юмора и магии из детских книжек - это как раз та маленькая крупица, которую родители не могли внести в свои работы сами. Ну для этого и есть дети.
Надеюсь вам понравился рассказ. Мы решили сделать эти видео регулярными и я буду иногда оживлять работы родителей. Их работы и мои оживления можно будет найти у них в телеграмм канале
Так эти продукты сделаны для отдельной категории людей, по признаку здоровья в том числе. У моего ребенка сильная аллергия на белок коровьего молока и яйцо, и я не знаю чем его кормить, тк в нашей стране не найти подобных товаров. К слову почитайте про анафилаксию, а то у нас принято только обсирать, не особо вникая в тему. Вы же не гоните на продукты для диабетиков, правда? И такая же история с глютеном, каждый считает нужным поржать на эту тему, а я видела мам, которые кормят детей 3-4 продуктами, в противном случае происходят сильные аллергические реакции. Желаю вам никогда не столкнуться с подобным!
В конце года принято подводить его итоги. Я решил это сделать в отношении электромобиля :)
С учетом пробега получается где-то 9.5 руб/ 100 км. За эти деньги я бы мог купить примерно 3,8 литра бензина А-95 (Беларусь). Езда почти всегда по городу, не экономил ни в чем. В холодное время печка по полной, подогревы сидений, руля, зеркал, зоны щеток на лобовом стекле. В теплое время - кондиционер и вентиляция сидений. Часто музыка. Машина эксплуатировалась с самого начала лета.
Пусть вас не смущает большое число часов на зарядке - у меня возле дома есть медленная зарядка и я как правило ставлю машину заряжаться на ночь на небольших токах.
Можно было дешевле? Можно и существенно. Если заряжаться в частном доме от бытовой сети. Но меня поуа и так устраивает.
Начало здесь: Зеленоградск - город котиков на Балтике
Памятник «Курортница». Скульптура представляет собой девушку, делающую очередное селфи и везущую за собой чемодан с примостившимся на нем зеленоградским котом.
Музей Курортной Моды в Зеленоградске открылся совсем недавно - весной 2022 года, а его основателем стал знаменитый телеведущий и историк моды А. А. Васильев. Музей уникален в своем роде, так как больше ни в каком месте в России вы не найдете столь же обширное собрание предметов курортной моды.
В 2014 году музей «Мурариум» сделал городу подарок в виде памятника всем зеленоградским котам. Здесь кот изображен сидя на подоконнике, что у многих из них является излюбленным занятием. Внизу на постаменте красуется рыба камбала - не только любимая еда котов, но и ещё один символ Зеленоградска. В основании памятника установлен поворотный механизм, поэтому не удивляйтесь, если в один день кот смотрит в одну сторону, а на следующий в другую.
Колесо обозрения «Глаз Балтики». Высота аттракциона составляет 50 метров, поэтому на самом верху открываются отличные виды на Балтийское море, близлежащую Куршскую косу и сам Зеленоградск. Аттракцион «Глаз Балтики» построили в 2021 году, но он уже успел стать весьма узнаваемым символом Зеленоградска.
Самое лучшее, что есть в Зеленоградске, - это море, набережная и пляжи. Они здесь ровные и пологие, и местные жители называют их сковородками. Что может быть лучше вечерней прогулки у моря? - Наверное, ничего, что и объясняет большую популярность променада в Зеленоградске, расположенного на набережной. Главная изюминка променада - это пирс, на 150 метров уходящий в море.
Несмотря на относительную прохладность Балтийского моря, в период с мая по сентябрь вода в нем вполне комфортна для купания, а количество солнечного света не оставит вас без загара.
Зеленоградский краеведческий музей (Вилла Крелля). Война оставила после себя много отголосков, а жители Зеленоградска даже спустя десятилетия находили в полях оружие, каски, неразорвавшиеся снаряды и личные вещи солдат. По итогу накопилась довольно большая коллекция, которую разместили в открытом в 1969 году краеведческом музее. В начале своего пути музей находился в обычной трехкомнатной квартире, а сейчас для экспозиции выделили бывшую виллу, некогда принадлежавшую судье Максу Креллю.
Интересно и само здание музея - это вилла известного адвоката и нотариуса Макса Крелла. Он был бургомистром Мемеля (современной Клайпеды, Литва), а после ухода со службы перебрался с семьёй в Кранц. Вилла построена по индивидуальному проекту и по архитектуре напоминает русский терем, но с готическими элементами вроде выступов на крыше. На первом этаже Крелл держал адвокатскую и нотариальную контору - клиенты входили через парадный вход, личный вход вёл со двора - там же располагалась площадка для игры в теннис.
Железнодорожный вокзал. Зеленоградск - один из немногих городов России, куда можно доехать на электричке прямо к морю. Уже с вокзала слышен шум прибоя, а до пляжа - всего несколько минут пешком.
Ваш Промблогер №1 в России Игорь (ZAVODFOTO)! Подписывайтесь на мой канал, я Вам ещё много чего интересного покажу