Smart Factory Tycoon - это игра про управление фабрикой мечты с помощью роботов. Создайте фабрику своей мечты, спланируйте все этапы производства, исследуйте новые технологии и станьте магнатом!
Машины и Роботы
Приобретайте новое оборудование и открывайте передовые станки для производства всех видов продукции на рынке
Приобретайте новых разноцветных роботов и наблюдайте, как они прибывают на ваш завод различными способами транспортировки: воздушным шаром, шахтной вагонеткой, лодкой, парашютом или автобусом
Используйте очки навыков для повышения уровня ваших роботов (скорость передвижения, скорость работы, емкость заряда, емкость масла)
Приобретайте зарядные устройства, суперзарядные устройства, беспроводные зарядные устройства и смазки для комнат обслуживания ваших роботов
Улучшайте свои машины, солнечные панели, ветряные турбины, зарядные устройства и смазочные устройства для ускорения производства и повышения эффективности.
Производство и рынок
Спланируйте все этапы производства
Приобретайте высококачественное сырье для производства здоровых и долговечных продуктов
Анализируйте рынок, чтобы быть в курсе трендовых продуктов
Проверяйте общие категории рынка (Базовый-Средний-Особые) и Специальные заказы
Повышайте уровень здоровья, долговечности и устойчивости, чтобы иметь право на продажу некоторых продуктов на рынке
Устойчивость и экономика
Приобретайте ветряные турбины и солнечные панели, чтобы снизить затраты на электроэнергию и повысить свою экологичность
Сажайте деревья в своих садах, чтобы стать экологичной фабрикой
Заработайте больше денег и опыта, чтобы занять первое место в таблице лидеров
Делайте расчеты и будьте в курсе своих расходов! Не разоритесь!
Инвестиции, исследования и разработки
Исследуйте новые технологии для улучшения вашей фабрики
Приобретайте новые здания и доставляйте свою продукцию по железной дороге, морю и воздуху
Стройте новые помещения для роботов и производства
Размещайте свои зоны для хранения продукции и определите их типы как общие или экспортные
Выполняйте основные этапы, чтобы заработать больше опыта и повысить уровень своей фабрики
Такие игры как «Готика» и The Elder Scrolls IV: Oblivion сформировали особый поджанр RPG, в которым с тех пор успешно работают многи разработчики со всего мира.
Хочу представить вам экшен-RPG Sword Hero, которая продолжает традиции упомянутых проектов.
Sword Hero — это экшен‑RPG от третьего лица в открытом мире, который настроен так, чтобы создавать достоверную жизнь вокруг игрока. По хорошей традиции у местных NPC есть распорядок дня и система запоминания событий. В игре присутствуют репутация и возможность стать преступным элементом.
Боевую систему разработчики решили сделать более реалистичной, используя направленные удары в бою.
Разработчики из ForestWare никогда не скрывали, что ориентируются на «Готику» и прямо пишут о своей игре Sword Hero в Steam:
Бесшовный открытый мир, полный секретов и историй, выдержанный в стиле культовой серии Gothic.
Если покопаться в цифрах, тосСогласно статистике сайта Gamalytic, на данный момент Sword Hero имеет в своём активе более 200 000 добавлений в список желаемого в Steam.
Пока неизвестно, на какой стадии готовности находится проект, но разработчики уже разместили на странице Sword Hero в Steam демоверсию. Правда, она пока доступна лишь инфлюенсерам и не является общедоступной.
Дальше поиски могут привести вас на Kickstarter, где у Sword Hero тоже есть своя страница. Сбор средств пока не стартовал, но это случится уже 27 января.
Так что пока предлагаю вам добавить игру в свой список желаемого в Steam.
23 года назад, 16 января 2003 года, с космодрома на мысе Канаверал в свой очередной полёт отправился первый американский многоразовый корабль «Колумбия». Это был 28-й его полёт в космос. И он стал последним. И для космического корабля, и для семи членов его экипажа...
Шаттл «Колумбия» был первенцем в американской программе Space Transportation System. Его строительство началось в 1975 году. В 1979 году корабль был доставлен на космодром Космического центра имени Кеннеди, где вплоть до апреля 1981 года продолжалась его подготовка к полёту, назначенному на 10 апреля. Но старт был перенесен еще на 2 дня, так что свой первый космический полет шаттл совершил 12 апреля 1981 года.
Обреченная «Колумбия»
28‑й полёт «Колумбии» тоже сильно задержался – в течение 2-х лет старт корабля многократно откладывался из‑за различных проблем. По плану он должен был полететь еще 11 января 2001 года, но взлетел только 16 января 2003 года, с семью астронавтами на борту.
Экипаж «Колумбии»:
Командир экипажа – Ричард «Рик» Д. Хасбанд. Полковник ВВС США, астронавт NASA.
Второй пилот – Уильям «Уилли» К. МакКул. Лётчик-испытатель, астронавт NASA.
Бортинженер – Калпана Чавла. Научный сотрудник.
Специалист по полезной нагрузке – Майкл Ф. Андерсон. Учёный, астронавт NASA.
Специалист по зоологии – Лорел Б. С. Кларк. Капитан ВМС США, астронавт NASA.
Научный специалист (врач) – Дэвид Макдауэлл Браун. Лётчик-испытатель, астронавт NASA.
Научный специалист – Илан Рамон. Первый израильский астронавт NASA.
Перед стартом «Колумбия» находилась на стартовой площадке 39 дней, на две недели дольше обычного, из которых в течение 23 дней шли обильные дожди. И если вода просочилась в изоляцию или трещины вокруг нее, то это могло привести к образованию значительного количества льда, после того как за день до запуска бак заполнили сверххолодным водородом и жидким кислородом.
Судьба корабля и его экипажа была предрешена уже на старте! На 82-й секунде полета от внешнего топливного бака корабля отделились несколько кусков теплоизоляционной пены, возможно, покрытых льдом, и на огромной скорости ударили по левому крылу шаттла.
«Колумбия» незадолго до запуска. Красным отмечено место на баке, откуда оторвались куски пены, и место на крыле, куда пришелся удар. Фото: NASA, Public domain, via Wikimedia Commons.
В момент старта этого никто не видел. Даже при просмотре видеозаписи запуска через два часа сотрудники наземных технических служб не заметили никаких признаков проблемы. Только на следующий день, при изучении записи более высокого качества, специалистам Центра управления полётами удалось увидеть, что произошло на старте. И увиденное им не понравилось… Похоже, что этот мимолетный удар повредил термостойкие плитки на передней кромке левого крыла «Колумбии», защищающие конструкцию корабля от перегрева.
Трагическое утро февраля
Утром 1 февраля 2003 года экипаж «Колумбии», благополучно завершив свою 16-дневную миссию на орбите, получил команду на возвращение и приступил к приземлению.
Спустя 10 минут с того момента, как корабль вошёл в земную атмосферу, на высоте 71 километр и на скорости в 23 раза превышающей скорость звука появились первые признаки стремительно надвигающейся беды – по каналам телеметрии прошел сигнал о резком падении давления в колесах левого шасси.
Примерно в 200-х километрах к западу от Далласа с кораблем пропала связь. За несколько минут до расчетного времени приземления, «Колумбия» развалилась на куски на высоте 61 км в небе над Техасом. С момента потери управления кораблем до его разрушения прошло чуть более 40 секунд.
Старт корабля. Фото: NASA, Public domain, via Wikimedia Commons
Позже Следственная комиссия по аварии «Колумбии» выяснила, что причиной гибели корабля стали те злополучные куски пены, которые оторвались от бака и ударили по крылу. В результате удара с передней кромки крыла отлетели термостойкие плитки, образовав пробоину в теплозащите размером не менее 15х20 см. Через неё разогретый при спуске до гигантской температуры воздух проник внутрь левого крыла, затем в среднюю часть фюзеляжа и к левому колесу основной стойки шасси. Колесо взорвалось, а горячий газ стал буквально прожигать алюминиевую конструкцию крыла...
Цепочка роковых случайностей, или закономерный результат?
Удары изоляционной пены по корпусу шаттлов во время старта не были чем‑то необычным. Подобное уже случалось не раз. Разработчики «челноков» знали, что отколовшиеся куски пены могут повредить хрупкие термостойкие плитки. Поэтому изначально требования к конструкции предусматривали, что с бака не должны отделяться крупные фрагменты пены, хотя и допускалось отделение мелких частиц, которые не могли нанести вред термостойким панелям корабля. Но реальные полёты показали иное.
После первого же старта шаттла в 1981 году выяснилось, что корабль во время подъёма подвергся «бомбардировке» кусками пены с топливного бака. Тогда пришлось заменить более 300 плиток, и инженеры отметили, что если бы они знали, что бак будет выбрасывать столько пены, то вряд ли бы дали разрешение на старт.
Момент удара куска теплоизоляционой пены по поверхности крыла корабля.
Как позднее было указано в отчёте Следственной комиссии, удары отвалившимися кусками пены по кораблю происходили при большинстве запусков шаттлов. Но эта проблема, судя по всему, не очень беспокоила инженеров и руководителей программы. В NASA хоть и рассматривали возможность разработки ударопрочных термоплиток, но пришли к выводу, что вероятность потери шаттла из‑за отделения фрагментов пены крайне низка.
В 1990 году были опубликованы результаты исследования, в котором предупреждалось, что защитные плитки вокруг колесных ниш шаттла особенно уязвимы для повреждений. Именно в нише левого шасси во время спуска «Колумбии» и было зафиксировано первое повышение температуры.
«Запрещённая съёмка»
17 января 2003 года, на следующий день после запуска «Колумбии», фотогруппа NASA (IPWG) изучила видеозапись запуска в высоком разрешении и обнаружила, что исключительно крупный кусок пены ударил по левому крылу шаттла.
Обеспокоенный возможным серьёзным повреждением термостойких плиток, Боб Пейдж, руководитель группы, сразу обратился к руководству с просьбой связаться с Министерством обороны для получения дополнительных снимков «Колумбии». Тем временем IPWG сообщила об ударе руководителям программы, после чего была создана группа по оценке повреждений (DAT).
В Центре управления полётами (Хьюстон). Фото сделано в тот момент, когда с «Колумбией» была потеряна связь NASA
Через три дня после первого официального заседания DAT член группы Роберт Уайт и сопредседатель DAT Родни Роч самостоятельно запросили у NASA снимки левого крыла «Колумбии». Однако эти запросы были заблокированы другим сотрудником агентства – Линдой Хэм. Она узнала о запросах, но на основании консультаций с членами группы управления полётом пришла к выводу, что дополнительные фотографии поврежденного крыла не требуются.
Также она выразила опасения по поводу дополнительного времени, которое потребовалось бы для перемещения «Колумбии» в положение, благоприятное для съёмки её левого крыла. Ещё одним фактором в её решении не делать фотографии поврежденного крыла было распространённое среди высшего руководства NASA мнение, что все равно уже ничего нельзя сделать, даже если повреждения серьёзные.
«Не стоит беспокоиться»?
Без снимков левого крыла «Колумбии» у специалистов группы по оценке повреждений было мало данных для анализа. Тем не менее они попытались с помощью компьютерной программы Crater оценить возможный ущерб от удара пеной, хотя она и не была предназначена для прогнозирования повреждений термозащитных плиток.
На основании полученного анализа команда пришла к выводу, что при входе в атмосферу шаттл получит «некоторые тепловые повреждения», но не смогла оценить степень этих возможных повреждений, и смогут ли они привести к нарушению структуры орбитального корабля.
Последствия повреждения системы термозащиты крыла. Фото: Иллюстрация из отчета Следственной комиссии по аварии «Колумбии».
Через неделю после начала миссии «Колумбии», NASA все же уведомило её командира Рика Хасбанда и пилота Уильяма Маккула о том, что при старте произошел удар пеной. Однако, этот инцидент был представлен как несущественная проблема. В уведомлении говорилось, что «нет опасений по поводу повреждений плиток», и уточнялось, что подобные инциденты уже происходили в «нескольких других полётах». Что характерно, этот вывод экипажу сообщили за два дня до того, как группа по оценке повреждений завершила попытку спрогнозировать ущерб с помощью программы Crater.
Экипажу корабля сообщили, что удар пеной даже не стоит упоминания, и их информируют об этом только для того, чтобы они не удивлялись, если репортёры спросят их об этом после возвращения на Землю.
На следующий день командир «Колумбии» Хасбанд ответил руководителю полётов Стивену Стичу: «Огромное спасибо, Стив!»
Огненный след в небе Техаса
1 февраля 2003 года «Колумбии» предстояло вернуться на Землю. Когда шаттл пролетал над Калифорнией в 8:53 по восточному стандартному времени, очевидцы сообщили о нескольких ярких вспышках света, которые осветили его след.
В 8:59 с орбитального корабля поступило последнее неразборчивое сообщение. В 9:00 многочисленные наблюдатели на Земле увидели, что «Колумбия» буквально разваливается на части. Дымящиеся обломки корабля и останки членов экипажа падали с неба, вызывая панику и хаос на Земле.
1 февраля 2003 г. Падающие обломки «Колумбии».
В отчёте NASA, опубликованном в 2008 году, указано, что первый сигнал тревоги внутри шаттла прозвучал лишь за четыре секунды до того, как «Колумбия» вышла из‑под контроля. Однако либо Рик Хасбанд, либо Уильям Маккул оставались в сознании ещё 26 секунд, отчаянно пытаясь спасти экипаж.
«Смерть» на продажу
Сразу после разрушения шаттла «Колумбия» тысячи обломков орбитального корабля упали на территории Техаса и Луизианы. Несмотря на попытки местной полиции не подпускать людей к местам их падения, фрагменты, заявленные как части «Колумбии», уже через несколько часов после происшествия появились на eBay. Спустя два дня там уже было размещено более 1 500 подобных объявлений, что вызвало крайнее недовольство NASA.
Космическое агентство заявило, что любые части погибшего корабля являются собственностью правительства США, а лица, уличённые в хранении обломков, могут быть обвинены как в краже, так и в препятствовании правительственному расследованию.
Памятный плакат в честь экипажа погибшего корабля. Фото: NASA. Эми Ломбардо, Public domain, via Wikimedia Commons.
В итоге eBay начал удалять все аукционы, связанные с обломками «Колумбии», и ещё раз подтвердил, что подобные продажи запрещены. Однако это не помешало появлению новых аукционов по продаже памятных вещей, связанных с последней миссией шаттла – нашивок и фотографий экипажа и тп.
Сбор обломков и новая трагедия
Чтобы собрать как можно больше фрагментов «Колумбии», правительство США 5 февраля объявило трёхдневный период амнистии, в течение которого любой человек мог сдать обломки без последствий.
Обширная территория, на которой были разбросаны обломки «Колумбии», потребовала масштабных поисковых работ с привлечением как воздушных, так и наземных групп.
Зона разброса обломков «Колумбии» над Техасом и Луизианой. Фото: Офис Национальной метеорологической службы, Шривпорт, Луизиана., Public domain, via Wikimedia Commons.
В ходе поиска и сбора обломков в Техасе потерпел катастрофу вертолет. В результате этой аварии погибли еще два человека – пилот вертолета Жюль Фрэнсис «Базз» Миер и специалист по авиации Лесной службы Техаса Чарльз Кренек. Три сотрудника Космического центра Кеннеди Ричард Ланге, Ронни Дейл и Мэтт Чачер получили тяжелые ранения.
Поиск фрагментов корабля продолжался несколько месяцев. К концу марта удалось собрать около 84 тысяч фрагментов, что составляло порядка 38% всей массы корабля.
Сценарии спасения, которые так и не были реализованы
После трагического происшествия многие исследователи неизбежно задавались вопросом на «миллион долларов»: а можно ли было спасти корабль или хотя бы его экипаж?
Некоторые эксперты придерживались мнения, что если бы повреждения левого крыла были своевременно обнаружены и грамотно оценены, то спасение экипажа могло оказаться возможным.
Обсуждалось три гипотетических сценария спасения экипажа:
Облегчить корабль и снизить траекторию снижения корабля. Расчёты показывали, что это может уменьшить его скорость при входе в плотные слои атмосферы и тем самым снизить тепловую нагрузку на конструктивные элементы корабля. Для снижения массы предлагалось слить до минимума топливо, «избавиться» от лаборатории «Спейсхаб» и части другого оборудования – это бы позволило уменьшить массу корабля примерно на 14 тонн.
Астронавты «Колумбии» самостоятельно устраняют повреждение корабля. Но этот вариант был совсем утопическим. На борту не было ни оборудования, ни материалов для такого ремонта. Да к тому же, по некоторым данным, не было и скафандров, в которых можно было бы проводить такие работы в открытом космосе. Предлагали даже совсем экзотический вариант – пробоину в теплозащите заткнуть пакетом с водой и закрепить его на крыле тефлоновой лентой.
Эвакуация экипажа с помощью шаттла «Атлантис». Для этого он должен был бы стартовать на 20 дней раньше запланированной даты. Были расчеты, которые показывали, что если бы экипаж аварийного корабля с первых дней полёта экономно использовал расходные материалы (включая поглотители углекислого газа), он мог бы оставаться на орбите на 2 недели дольше, чем было запланировано – вплоть до 15 февраля – до того момента, пока не прилетит спасательный шаттл «Атлантис».
Старт «Атлантиса» изначально планировался на 1 марта, но если бы работы по его подготовке к старту начались 16-17 января и велись более интенсивно, то он мог бы быть безопасно запущен уже 10 февраля – за пять дней до крайнего срока, отведенного экипажу «Колумбии». И погодные условия с 10 по 15 февраля позволяли осуществить такой запуск. В этом случае после встречи на орбите двух шаттлов экипаж «Колумбии» должен был бы перейти на «Атлантис» с переходом через открытый космос...
Моделирование эвакуации экипажа «Колумбии» на борт космического корабля. «Атлантис». Иллюстрация из отчета Следственной комиссии по аварии «Колумбии».
Этот вариант тоже не гарантировал успеха, но Шон О’Киф, руководитель NASA, заявил, что разрешил бы экстренный старт спасательного корабля, если бы знал, что экипаж «Колумбии» обречён.
Но история не терпит сослагательного наклонения, поэтому все случилось так, как случилось.
Отставки, реформы и конец эры Space shuttle
Гибель «Колумбии» стала одним из самых трагических событий в истории NASA и имела серьёзные последствия для агентства. Эта катастрофа была сопоставима с катастрофой шаттла «Челленджер», произошедшей 17 лет до этого, и стала катализатором процесса завершения программы многоразовых космических кораблей.
После этой трагедии в распоряжении NASA оставались еще три «челнока» – «Дискавери», «Атлантис» и «Эндевор», но их полёты были приостановлены до результатов расследования и доработки систем безопасности. А в 2011 году программа Space shuttle и вовсе была закрыта.
Катастрофа «Колумбии» нанесла серьезный удар по репутации NASA. Агентство подверглось жесткой критике за халатность и неэффективное управление. Комиссия по расследованию катастрофы выявила серьёзные проблемы в его организационной культуре и управлении. В отчёте комиссии отмечалось, что космическое агентство игнорировало проблемы с теплозащитой, о которых было давно известно – случаи отрыва теплоизоляции при запуске шаттлов происходили и раньше (в 1983, 1990, 1992 и 2002 годах), но им не придавали должного значения.
Собранные обломки шаттла. Фото: NASA, Public domain, via Wikimedia Commons
Комиссия подчеркнула, что в NASA существовала корпоративная культура, при которой те или иные опасения специалистов часто не воспринимались всерьёз, а каналы связи между подразделениями были фактически заблокированы. Также критике подверглась система принятия решений – в частности руководство не отреагировало на запросы инженеров о дополнительном осмотре повреждений и не содействовало получению изображений «Колумбии» для качественной оценки ущерба.
Трагедия побудила NASA пересмотреть подходы к безопасности полётов. Шаттлы стали оснащаться необходимыми инструментами и материалами, позволяющими произвести ремонт аналогичных повреждений прямо на орбите. А также при последующих стартах «челноков» стали держать наготове запасной корабль с сокращенным экипажем – для выполнения «спасательной» миссии в случае возникновения аварийных ситуаций.
В рамках реформ были созданы независимые структуры по надзору за безопасностью, как того рекомендовала комиссия по расследованию. Были пересмотрены подходы к обучению астронавтов и подготовке к миссиям.
Несколько руководителей агентства, отвечавших за программу Space Shuttle, были отстранены от работы или переведены на другие должности. А США в последующие два года для доставки своих экипажей на МКС были вынуждены полагаться исключительно на российские космические корабли.
ПС
После двухлетнего перерыва в полетной программе Space shuttle в июле 2005 года на орбиту отправился шаттл «Дискавери». И этот полёт тоже мог закончиться трагедией. После того как от корабля отделились твердотопливные ускорители, с внешнего бака опять оторвался большой кусок теплоизоляционной пены... Но потоком воздуха его отнесло от корабля и удара по его корпусу не произошло. В этот раз повезло!
Миллиардные инвестиции в разработку и внедрение новых подходов к обеспечению безопасности полётов, новые регламенты, новые требования и тп – получается, что всё это было впустую?
Привет Пикабу! Меня зовут Денис и я понятия не имею как заниматься маркетингом своей игры. Однако рассказывать о своей игре нужно даже на ранних этапах разработки. Поэтому сперва напишу кто я такой вообще и как я без опыта в геймдеве делаю свою игру. Приятного чтения. С детства я мечтал делать видеоигры. Я изучал 3D модерирование в 3D максе, когда мне было 14. Читал разную литературу по геймдеву примерно в том же возрасте. Но 3D Макс я так и не выучил, не было денег на второй месяц обучения, тогда курсы проводились офлайн, а интернета у меня еще не было. Литературу я тоже так и не дочитал, не хватило усидчивости. В общем, отговорок чтобы ничего не делать было предостаточно. Но, зато по книге я смог сделать пинг понг игру! Будем считать это первой попыткой. Прошло время, началась эпоха инфо бизнеса, и я купил курсы по анрилу от Вячеслава Бушуева. Курсы понравились, у меня даже получалось сделать хоррор на готовых ассетах. Очень занимательно. Однако я заболел, пропустил свой поток, и забил болт на самостоятельное обучение. Это уже попытка номер 2.
Скриншот, чтобы было не скучно
2. Попытка номер 3
Проходит еще три года, мне уже 31. Я читаю Лавкрафта, и понимаю, что очень хочу игру в лавкрафтовской эстетике, но в глубинке альтернативной России начала 20ого века (Позже сделаю отдельный пост про лор и сеттинг, повод подписаться). Но, я совершенно не умею ни кодить, ни рисовать. Однако, у меня диплом режиссера, я кое-что понимаю в драматургии, сценарном мастерстве, у меня неплохая насмотренность и большой игровой опыт. В этот раз я стал умнее чем обычно, и не стал разрабатывать свою ГТА или свой ответ Готике и тд. Я решил, что это будет сюжетно ориентированная Point And Click игра выполненная в пиксель арте. Очень простой жанр, но тоже со своими особенностями. А движок я выбрал максимально простой для освоения, это Godot 4.5. Выбор пал на него, потому он относительно простой, бесплатный, и не нужно отстегивать никаких роялти. Вдохновленный своей идеей, я начал расписывать все свои мысли чату гпт. Но не спешите кидаться тухлыми помидорами, или чем тут на Пикабу кидаются. Сперва дочитайте до конца абзаца. Так вот, оказывается, что с горем пополам, но с Чат ГПТ можно кодить. Я был в шоке, но ГПТ написал мне механики, говорил что где нажимать в движке, какие кнопки за что отвечают и тд. То есть без курсов и видосов на ютубе я уже могу собрать уровень. Мы сделали уровень, создали интерактивные предметы, сделали даже возможность пройти уровень двумя разными способами. Меня это очень удивило и вдохновило еще больше. Помимо кода, я генерировал картинки, которые использовал в качестве спрайтов. И так у меня получился вертикальный срез и самый ранний билд. И даже несмотря на то, что и технически, и визуально, это ИИшный мусор, это уже выглядело как игра. Офигевший от того, что у меня получилось, я нашел пиксель арт художника, чтобы заменить все нейросетевые арты на ручные. А затем я подключил программиста на GD script (Это внутренний язык программирования). Далее я подключил композитора, и вот, у нас уже готов небольшой кусочек игры, чему я очень рад и даже сам не верю в это.
Слева мой персонаж Чат ГПТ. А справа работа художника. Золото, а не специалист!
1/2
Мы с художником очень дотошны в вопросах окружения и стараемся полностью передать дух того времени. Я даже было дело ходил по музеям и делал разные фотки, что бы использовать как референсы. Прямо как настоящий разработчик! Вот к примеру плиточка из дома Булгакова, у нас в игре тоже такая теперь!
1/2
3.Откуда деньги на разработку?
Тут все очень просто, я работаю на работе и часть своего заработка я вкладываю в свою игру. Конечно, это небольшие деньги и даже не смотря на это, это бьет по моему и без того худенькому кошельку. Но, многие начинающие разработчики ищут единомышленников за бесплатно, за пока не существующий процент с продаж. Я считаю, что всё-таки любая работа должна быть оплачена, тем более такой большой труд как разработка игры. Я например тоже мог не потянуть художника, но благодаря прокаченному красноречию я смог договориться на немного более низкий ценник. Что меня конечно не может не радовать. Это я к тому, что если вы не тянете что-то или кого-то, всегда можно договориться. Но бесплатно работать это плохо.
4. Про что игра?
1889 год. Александр Мельников - руководитель экспедиции в Баренцево море. В экспедиции было 6 человек, однако все кроме Александра таинственным образом погибли или пропали без вести.
Синопсис
Главный герой игры - внук Александра, Алексей. И дедушка ему был единственным близким родственником, родители давно погибли. Дедушка Алексея последние годы совсем потерял рассудок и много бредил о таинственном острове. Спустя 40 лет с момента экспедиции он погибает в лечебнице для душевно больных. И после своей смерти старик оставляет своему внуку, тоже ученому, предсмертную записку, где тот пишет, что остров правда существует. Однако координат острова у него нет, но есть люди которые могут помочь их найти. Собственно, главная цель Алексея - это собрать с разных уголков страны части координат, а по пути он будет узнавать подробности экспедиции и раскроет страшную тайну о своем дедушке и своей личности.
Геймплей
В игре основной упор делается на сюжет. Тут будет много диалогов с интересными персонажами. В каждом диалоге у нас будет минимум два варианта ответов, и на каждый ответ будут уникальные реплики. Точнее не будут, а они уже есть в рабочем билде .
Так же в игре присутствует легкая нелинейность, к примеру первый уровень проходится двумя разными способами. Там в дверь будет стучать почтальон, и главный герой может банально не успеть открыть ему дверь. И тогда, вместо почтальона на полу будет лежать посылка с письмом. Тем самым главный герой пропустит диалог с почтальоном, но глобально это не поменяет сюжет.
Вам посылка!
Так же помимо основного квеста, будут и побочные. Совсем немного, но будут. И даже моральные выборы (помочь вымирающей деревне, или двинуться дальше в путь).
И конечно различные мини игры.
Атмосфера
В игре будет несколько локаций, и в каждой из них будет уникальная атмосфера. Тут вам и хтоническая деревня, и рыбацкий городок с чертовщиной, пассажирский поезд с вагоном рестораном , и конечно остров полный таин и мрачняка.
Даже карта есть.
Не смотря на наличие карты, в игре не будет быстрых перемещений. Расскажу подробнее как работает карта. Когда мы заканчиваем квест в определенной локации, мы открываем карту и выбираем куда ехать дальше. И так как в 1929 году еще не было фаст тревела, мы будем перемещаться с извозчиком. Извозчик выполняет не просто функцию кучера, но и полноценного собеседника, который знает всё о местах, куда вы направляетесь.
Зарисовка сцены с извозчиком.
Планы
1. Сделать дэмо версию игры с минимум двумя языками (русский и английский) 2.Сделать красивый, зрелищный трейлер 3.Искать инвесторов под полноценную разработку.
Так как на данный момент разработка напрямую зависит от моего нестабильного заработка, я не могу называть конкретные сроки. Однако рассчитываю, что летом уже можно будет поиграть в дэмо версию.
Конец!
Кстати, игра называется Legacy Of The Depths. Если вам интересно следить за разработкой, я оставлю ссылочки на соц сети игры в комментарии. Спасибо!