все изображения взяты из интернета или нейросети, прототип сделан для ознакомления с механиками игры. Буду рад найти единомышленников исоратников если кому понравится, один я такое не вывожу) "Гигахрущевка" — это настольная игра в жанре сюжетно-повествовательного survival-хоррора, где игрок погружается в мрачный и опасный мир огромного жилого комплекса, охваченного аномальными явлениями. Игра сочетает в себе элементы исследования, стратегии и ролевой игры, где каждый выбор игрока влияет на развитие сюжета и судьбу персонажа. Сюжет игры: Вы играете за молодого жителя Гигахрущевки — огромного жилого комплекса, где реальность постоянно меняется. Стены хрущёвок то появляются, то исчезают, а аномалии стали частью повседневной жизни. Ваш отец, бывший ликвидатор, а ныне начальник блока, строго следит за порядком. Однако однажды всё меняется: вы получаете сообщение от отца с просьбой помочь найти пропавшего соседа. Это задание становится началом вашего пути в пучину хаоса, где вы сталкиваетесь с мутантами, аномалиями и тайнами прошлого. В ходе игры вы узнаёте, что ваш отец когда-то был ликвидатором, выполнявшим задания Партии, но предал её, спасая Катю — одну из Чистых, обладающих сверхъестественными способностями. Эта тайна приводит вас к противостоянию с Чистыми, которые используют артефакты для уничтожения всего живого. Ваша цель — спасти душу отца, разгадать тайну артефакта и выжить в этом хаотичном мире. Основные механики игры: 1. Исследование и перемещение: o Игрок перемещается по карте Гигахрущевки, состоящей из ячеек, соединённых линиями. o Каждое перемещение стоит 1 единицу времени. o Игрок сталкивается с событиями, монстрами и аномалиями, которые описаны в книге локаций. 2. Фазы игры: o Фаза 1: Исследование. Игрок исследует карту, сталкивается с событиями и готовится к самосбору. o Фаза 2: Самосбор. Реальность начинает меняться, и игрок должен найти безопасное место, чтобы переждать хаос. o Фаза 3: Последствия самосбора. Карта меняется, аномалии и монстры становятся более опасными. 3. Сражения: o Игрок сражается с монстрами, используя оружие и навыки. o Механика боя включает броски кубиков для определения урона, защиты и бонусов. o Игрок может использовать кубики превосходства, которые дают дополнительные преимущества в зависимости от характеристик персонажа. 4. Экипировка и предметы: o У персонажа есть 6 слотов для экипировки, каждый из которых может содержать предметы с уникальными бонусами. o Предметы могут давать активные и пассивные бонусы, такие как увеличение урона, защита или скрытие мутаций. 5. Прокачка характеристик: o Игрок получает опыт за победы и выполнение заданий, который можно тратить на улучшение характеристик (Сила, Ловкость, Интеллект, Удача). o Стоимость прокачки зависит от текущего уровня характеристик. 6. События и мини-игры: o Игрок сталкивается с различными событиями, которые требуют принятия решений или прохождения мини-игр. o Мини-игры включают в себя головоломки, проверки характеристик и стратегические задачи. Концовки: Игра предлагает несколько концовок, которые зависят от выбора игрока: • Спасение души отца и раскрытие тайны артефакта. • Противостояние с Чистыми и уничтожение артефакта. • Погружение в хаос и потеря себя в аномалиях. Особенности игры: • Динамическая карта: Реальность Гигахрущевки постоянно меняется, что делает каждую игру уникальной. • Сложные решения: Игроку приходится делать выбор, который влияет на развитие сюжета и судьбу персонажа. • Атмосфера: Игра погружает в мрачный и напряжённый мир, где каждый шаг может стать последним. "Гигахрущевка" — это игра для тех, кто любит глубокие сюжеты, сложные решения и выживание в условиях постоянной опасности.
Пришли после работы, учебы, тусовки? Самое время расслабиться и украсить домик в разных стилях из множества точек нашей планеты. Конечно же, тут есть и родные панельки с бонусами из нашего региона.
В нашей крохотной игре вы сможете: 🏠 Использовать различную растительность и другие объекты для украшения дома 🏠 Украсить стены различными граффити (Цой жив!) 🏠 Добавить шикарные вывески и управлять их подсветкой 🏠 Менять стили этажей и регулировать высоту здания 🏠 И даже взять под управление солнце и погоду! Куда без снега в нашем антураже.
Уже доступно Demo, так что милости просим, приходите на страничку и пробуйте игру лично :)
И, если вы не верите, что такие забавные кубики существуют, то вот вам пруфы (надеюсь, это не ИИ)
1/2
Фото из интернета
В демке вы сможете сделать все, что видите на скриншотах выше.
А теперь к свеженькому, на будущий релиз мы уже подготовили пару объектов, так знакомых тем, кто рос в СНГ. Думаю, вы их узнаете:
1/2
Если вы все еще тут, тогда вот вам предыстория
Над игрой работают 2 человека, я и мой коллега по цеху. Он отвечает за арт и код, а я занимаюсь дизайном и маркетингом. Несмотря на то, что игра у нас про расслабление, работа над проектом по атмосфере больше похожа на работу на заводе со всеми вытекающими, маты и мужская любовь из качалки на месте.
Нашел я коллегу в одном из местных чатов инди разработки. Он тогда пытался сделать проект своей мечты, крупный проект, и я решил помочь бедному одиночке. Но после недолгих обсуждений, решили сначала опробовать свои силы на проекте поменьше, заодно и проверить насколько сработаемся. В итоге начали искать новый концепт.
После пары дней поиска в интернете мы собрали кучу идей в Mirro, но оба взгляда сошлись на одной простой картинке из Pinterest:
Если вы посмотрели трейлер выше, то уже знаете как мы из одного изображения сделали небольшую игрушку и получили что-то такое:
Игру делаем на Unity.
Безусловно, кол-во ассетов к релизу сильно увеличится, так что следите за новостями и будем рады видеть вас в нашей игре и в дискорде: https://discord.gg/4Tff6yyNqN
А также будем благодарны вашим вишлистам, это лучшая помощь проекту 🤗
Где-то месяц назад, пока я лежал в лихорадке с температурой 39.5, мой разум путешествовал по странным, пугающим мирам. Одним из таких миров стала реальность, где цыгане превратились в глобальную угрозу.
Их появление было постепенным. Сперва их было мало, рассеянные группы, не привлекающие особого внимания. Но с каждым днём их становилось больше. И больше. И ещё больше. К тому моменту, когда человечество осознало истинный масштаб происходящего, точка невозврата была пройдена.
Мир начал меняться катастрофически быстро. Первыми исчезли ценности и золото, словно растворяясь в воздухе. Вслед за ними стали пропадать люди. 99% всех мировых криптовалют были похищены, обрушив мировую экономику. Страны банкротились одна за другой, некоторые отчаянно вводили военное положение, пытаясь хоть как-то сдержать волну. Но цыган уже было больше, чем всех остальных людей на планете. Уровень преступности подскочил на беспрецедентные 980 000%.
Самые страшные открытия ждали впереди. Учёные, пытаясь найти объяснение этой пандемии, пришли к выводу, что всё началось с цыганской музыки. Эта музыка оказалась не просто набором звуков, а зомбирующим механизмом, который медленно, но верно лишал людей воли, превращая их в бездумных, кочующих существ. Всего пять минут прослушивания этой музыки могли нанести необратимый урон человеку.
Одно из последних уцелевших правительств, загнанное в угол, решилось на отчаянный шаг. Запуск ракет массового поражения ознаменовал начало Третьей мировой войны, которая, продлилась всего несколько дней, уничтожив половину всех городов.
Сегодня, почти все крупные города лежат в руинах. От некогда великой цивилизации остались лишь обломки. И по этим руинам движутся толпы цыган, собираясь в огромные таборы, чтобы затем захватывать последние уцелевшие поселения, продолжая свой бесконечный, кошмарный марш.
То, что начиналось как пугающее, но абсурдное видение, не давало мне покоя. В какой-то момент я подумал: "А что, если это превратить в игру?" Идея казалась одновременно странной, нелепой и чертовски забавной.
И вот, я не смог удержаться! Загоревшись этим безумным концептом, я погрузился в работу с Unreal Engine. Используя различные ассеты и собственное воображение, мне удалось создать небольшую демоверсию этого апокалиптического мира. Я потратил около 20 дней на то, чтобы перенести части своего сна в интерактивную среду.
Результат получился... необычным. Это мир, где толпы цыган кочуют по разрушенным городам, а в воздухе витает жутковатая атмосфера постапокалипсиса. Я не уверен, что буду делать полноценную игру или целую вселенную на основе этой идеи – возможно, она слишком странная и нелепая для масштабного проекта. Но в самом начале я был уверен, что это будет забавный эксперимент, и, кажется, мне это удалось!
торговец
Мой первый шаг в разработке
Это моя первая демка, в которой я экспериментировал с простой графикой. Я был приятно удивлён, насколько легко и быстро можно создавать локации с таким подходом. Это значительно упростило процесс разработки, позволив сосредоточиться на игровых механиках.
Конечно, как и в любой демке, присутствуют баги – куда же без них! Но я постарался сделать так, чтобы система сохранения работала стабильно, позволяя вам без проблем вернуться к игре. Имея GeForce RTX 4060, я получаю 180 FPS, что является хорошим результатом. Однако, я вижу потенциал для дальнейшей оптимизации производительности, чтобы добиться ещё большей плавности.
Побег из ТАБОРА - это игра с элементами выживание с видом сверху, где вам предстоит бороться за существование в разрушенном мире. Ваша главная задача — искать одежду, еду и припасы, чтобы остаться в живых.
Ключевые особенности демки:
Выживание и исследование: Собирайте ресурсы, чтобы персонажа не откинулся.
Разнообразное оружие: Найдите различные виды оружия для защиты.
Опасные бандиты: Помимо основной угрозы, мир населён агрессивными бандитами. Интересный факт: на них, в отличие от остальных, вирус не действует – у них есть иммунитет, что делает их ещё более опасными и непредсказуемыми противниками.
Элементы крафта: Используйте найденные материалы для создания полезных предметов.
Прокачка навыков: Развивайте своего персонажа, улучшая его умения.
Система квестов: Погрузитесь в лор этого безумного мира через небольшие задания, которые постепенно раскрывают историю происходящего.
Демка уже готова, скорее всего скоро выложу у себя на канале в ТГ и на ИТЧИ
Недавно в сети появился анонсирующий трейлер отечественной игры ЦАРЕВНА (латинский вариант названия используется на площадке Steam и на международных ресурсах). Многие игроки этот трейлер встретили как с явным интересом (шутка ли, за триста тысяч просмотров и сотни комментариев под постом на Пикабу и за тысячу комментариев под анонсом на DTF), так и с явным сомнением - опыт громких и многообещающих на старте, но провальных и неудачных релизов у нас с вами перед глазами есть. Смутные, в общем, чувства возникают.
Если солнце будет не квадратным - то уже хорошо
Лично меня трейлер очень зацепил, понравилась концепция совмещения боевой системы с балетной хореографией, все же балет - это немаловажная часть нашей культуры. И захотелось подробнее познакомиться с командой разработки - кто же такие WATT Studio, что делают, кем являются, что обещают игрокам в своей грядущей игре. Заодно хотелось найти ответы на вопросы пикабушников, потому как под предыдущим постом их скопилось и правда много.
Печенька отправился на разведку
Не откладывая в дальний ящик, я выписала самые частые вопросы и замечания, добавила еще от себя и постучалась в группу разработчиков с просьбой дать интервью. Оказалось, что пост на Пикабу они видели, особенно им понравилась шутка про сковородку (привет, @CTPAHHOCTU!) были рады пообщаться и даже пригласили меня в гости к ним в студию. Приятное!
Офис компании находится в Москве, меня встретил их дружелюбный пиар-менеджер Ильяс и познакомил с большей частью коллектива. Мне даже показали кое-какие рабочие материалы, референсы, которыми вдохновляются дизайнеры, рассказали о других проектах студии.
1/9
Концепт-арты и референсы игры
Из самого забавного - на крыше офиса (да-да, у них есть выход на крышу, ух, везунчики) можно было понаблюдать, как сотрудники студии репетировали некоторые движения на матах, вроде кувырков и падений, записывая их как референсы для своих коллег.
1/3
Вот так вот люди трудятся - не щадя живота своего. Ну или коленей, спины и локтей.
На этом вводную часть заканчиваю и переходим непосредственно к самому интервью: (авторская орфография сохранена)
Должна сказать, что на мой взгляд, реакция на ваш анонс получилась очень внушительной. Сотни тысяч просмотров, сотни и тысячи комментариев, игровое сообщество определенно обратило внимание на вашу красавицу Царевну. Ожидали ли вы такое внимание?
У нас был план и мы ему следовали :) Мы создали игру ЦАРЕВНА, для того чтобы громко заявить всему миру о том, какие потрясающие нарративы есть в русской культуре, а также чтобы заложить в новом поколении любовь к культурному наследию в самом вирусном и доступном формате – компьютерной игре.
Поэтому мы очень рады, что ЦАРЕВНА привлекла внимание стольких людей! Это большая ответственность и мы решительно настроены оправдать надежды, даже те, что выражены через скепсис)
1/6
Концепт-арты игры - от мрачного домика и крылатой царевны-лебедь до Кота-Баюна
Некоторые игроки в сети сравнивают ваш проект с серией Bayonetta и Nier: Automata, а кто-то припоминает даже Stellar Blade и серию Devil May Cry. Были ли у вас такие референсы, и если нет - то на какие другие игры вы могли обращать внимание, как на ориентиры?
Нам приятно, что нашу АА игру сравнивают с ААА проектами. В этом 100% заслуга команды, которая полностью вкладывается в разработку – визуал, игровые механики, сюжет. Да, точно можно сказать, что Bayonetta для нас это референс. Ещё мы опираемся на Metal Gear Rising в плане проработки боевой системы и реактивного геймплея. Stellar Blade и Nier мы используем в качестве референсов для главной героини – наша Царевна тоже сильный женский персонаж. С серией DMC нас роднят корни жанра hack&slash, используем уже привычные игровые тропы, миксуя их с новыми геймдизайнерскими решениями. Харизматичных злодеев и эпичные битвы мы тоже завезем.
1/3
Можете ли вы сейчас рассказать еще немного подробнее про мир и сюжет игры и его наполнение славянским колоритом?
За основу мира и лора мы взяли произведение «Сказка о царе Салтане…», А.С. Пушкина, и бережно переосмыслили сюжет, выбрав главным персонажем Царевну Лебедь. Думаем, что тем, кто знаком с этой сказкой, будет интересно встретить знакомых персонажей с новыми гранями характера и поворотами сюжета.
Наряду с поэзией мы глубоко работаем с материалом — изучаем фольклор, мифологию, религиоведение, труды культурологов. Злые силы в игре — это интерпретации славянских мифических существ: Бабы Яги, Сирин, Русалок. Мы сохраняем уважение к первоисточникам, но преподносим их в свежем и игровом ключе.
Даже на рабочем столе у сотрудников можно увидеть книги по славянскому язычеству
Сейчас заметна значительная разница между качеством трейлера и ранними видео с геймплеем. Насколько измениться реальный геймплей и визуал игры к релизу по сравнению с ранними материалами?
С момента первых показов мы сделали качественный скачок. Поменялся фокус: мы утвердились в жанре hack & slash, усилили динамику, переработали боевую систему. Визуальный стиль тоже эволюционировал — от стилизации в духе Arcane стилизации к семи-реализму. Работаем по спринтам, и с каждой итерацией визуал становится богаче, а геймплей — интереснее.
Чем обусловлены заявленные вами системные требования? И почему в минимальных требованиях указана RTX 2060, хотя остальные комплектующие заметно слабее?
RTX 2060 является одной из первых видеокарт с поддержкой DLSS которая рекомендуется для игры, в связи с чем требования именно к видеокарте повыше, игру также можно запускать на более слабых видеокартах вроде 1060, но это не гарантирует 60 кадров в сек. с приемлемым качеством графики.
Кстати, кажется заметным сходство главной героини с Эль Фаннинг, вам так не кажется? :)
Об этом мы узнали из комментариев – раньше не замечали! Хотя теперь раздумываем… может, и правда связаться с ней?)
А если серьёзно, как многие знают, у нас большая экспертность в технологии захвата движений. И для того, чтобы реализовать задумку с боевым балетом в полной мере, мы пригласили в качестве консультанта и актрисы прима балерину Большого театра – Алёну Ковалёву. Так вот, она наделила нашу Царевну не только балетной грацией, но и своей внешностью :)
1/6
Зачем нам Эль Фаннинг? У нас и своих красавиц хватает!
2026-ой год звучит достаточно оптимистичным ориентиром для проекта такого уровня. Но мы при этом не знаем еще точно, когда именно началась работа над Царевной. Поделитесь, когда все началось?
Проект стартовал в сентябре 2024 года. Мы понимаем, что сроки амбициозны, но у нас сильная команда, опытные партнёры и чёткий план. ПК-версия планируется к релизу в конце 2026 года, а консольная — примерно через полгода, после финальных согласований и подготовки кампании.
Коллектив у студии и правда очень амбициозный. А еще очень дружелюбный и открытый к общению.
А насколько вашу компанию можно назвать независимой в плане принятия решений? Многие отечественные разработчики сейчас берут гранты, на других оказывают влияние внешние инвесторы. Насколько вы сейчас располагаете свободой действий?
У нас независимая компания с частными инвестициями. Мы подавались на грант ИРИ в начале проекта, но, к сожалению, не прошли конкурсный отбор. Наша цель в данный момент – это делать крутые игры, которые позволят заработать деньги, что даст возможность и дальше делать крутые игры ) инвестор активно участвует в обсуждении идей, у него большой игровой опыт и отличные релевантные комментарии, так что тут нам повезло!
Обратите внимание на забавного товарища в правом верхнем углу :)
Можете ли вы рассказать подробнее про вашу команду - сколько сотрудников сейчас трудится в WATT Studio, и есть ли сейчас свободные вакансии?
В нашей команде, на данный момент, более 30 сотрудников, которых мы очень ценим – художники, программисты, сценаристы, геймдизайнеры. При этом мы всегда открыты новым талантам! Ждем портфолио и резюме на нашу почту – hr@wattstudio.art.
Егор Томский, генеральный директор WATT Studio
Вы, наверное, уже видели шутки в сети про “силу лебедя”, “балетный зажим” и боевую сковородку. При этом у вас проект достаточно серьезный по своему формату. Стоит ли ожидать введения в игру каких-то забавных мемов и пасхалок?
Конечно! Пушкин проявлял глубокий интерес к сатире и иронии в своих произведениях, мы хотим найти баланс драмы и комедии, чтобы игроку было интересно наблюдать за историей и персонажами на протяжении всей игры. Жанр hack&slash так же подразумевает под собой определенный уровень стеба и постмодернизма, что само собой рождает генератор мемов (взять тот же Metal Gear Rising или Bayonetta). Пасхалки будут!)
К другому своему проекту Plushes студия заранее разработала линейку мерча с милыми квадратными существами, с которым и придется игрокам сражаться не на жизнь, а на смерть
Под конец - расскажите, пожалуйста, вкратце о втором вашем проекте, PLUSHES? Чем именно этот проект должен запомниться игрокам?
Plushes – это проект, который ведёт наше второе подразделение независимо от команды Царевны, и надо сказать, у ребят горячая пора – ранний доступ запланирован на конец 2025 года. Это экшен-приключение с элементами метроидвании в уникальной стилистике, где игроку предстоит спасти Москву от нашествия плюшей, очаровательных на вид существ, что попали к нам из другого мира. Кто-то из них станет вам другом, а кто-то врагом!
Фишка проекта: динамичный и вдумчивый геймплей, где плюши – основополагающий элемент геймплея. Разношёрстный бестиарий плюшей с различными способностями поможет игроку решать уникальные игровые события: боевые столкновения, головоломки, открытие новых районов и исследование мира. Пока что мы не можем многого раскрыть, однако история точно окажется не такой простой, какой может показаться на первый взгляд. Чем дальше продвинется игрок, тем безумнее будет становиться ВСЁ вокруг него.
(Кстати, ЦАРЕВНА и Plushes - это не единственные проекты компании. Ранее их команда уже выпустила платформер-паззл про миловидную рыжую девушку Ханну - Hannah’s Day)
И последний вопрос - можете ли вы уже что-то посоветовать начинающим разработчикам, тем, кто только сейчас проходит первые шаги на пути создания собственной игры?
Не бойтесь начинать. Первая игра может быть простой, но она — ваш фундамент. Делайте маленькие проекты, доводите их до конца, учитесь на ошибках. Принимайте фидбэк, но не теряйте своё. Работайте в команде — даже если вас двое. И главное — сохраняйте любовь к тому, что делаете. Именно она ведёт вперёд.
Такая вот получилась беседа. Кстати, недавно в Москве проходили плейтесты в пространстве АКИ и там можно было поиграть в раннюю демо-версию ЦАРЕВНЫ, Plushes и ряда других отечественных проектов. Из других опробованных игр мне больше всего заинтересовал квест "В час ночи по московскому времени" и rts The Scouring, но это уже совсем другая история.
Спасибо коллективу WATT Studio за гостеприимство. Будет приятно встретится снова!
Большинство игр не читают, в них играют. О знакомом всем жанре промолчу. Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать игру больше, чем взаимодействовать с ней — нужен экшон. Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.
Обычно, когда что-то идёт не так с донесением нарратива через механики, используются слова — костыли, в данном случае. Если нужно словами разжёвывать игроку, что «тут грустно», — это как с шуткой, которую приходится объяснять: не очень.
Если же игрок сам ощутил эту грусть, просто потому что кнопка «атаковать» больше не работает, или герой стал спотыкаться на ровном месте — вот тогда эмоция зарождается
В этой статье я расскажу о том:
И сразу начну с примера 👇
Играли в Thomas Was Alone?
Вот она. Платформер, где мы поочерёдно играем за квадраты, овалы, прямоугольники. Казалось бы, из чего тут лепить драму? А ведь она лепится. Каждый блок раскрывает характер через геймплей. Один прыгает выше, другой — широкий, третий — подчиняется иным законам физики. И вот спустя три часа ты переживаешь за их взаимодействие больше, чем за героев современных AAA-игр. Почему? Потому что поведение этих фигур — и есть нарратив. Не описание, а проявление в действии
Или возьмём противоположность — Pyre от Supergiant
В любой другой одиночной игре поражение означает возврат к чекпоинту, ESC + Load, ALT + F4. А здесь — поражение ведёт к новому витку истории. Ты проиграл — и пошёл дальше. Игра продолжает жить, персонажи огорчаться, а ты — принимать поражение как часть пути. Это — прямо-таки кричащее заявление: «твоя неудача — тоже часть истории, а не ошибка в ней». Игрок уходит из матча не с мыслью, что этот исход не принимается игрой, а с историей, которую он сам сотворил, проиграв матч. В этом и есть суть:
Нарратив через механику не рассказывает, а погружает. Ты не ученик — ты участник. Ты не читаешь, ты чувствуешь…
… эту историю — не потому, что тебе её показали, а потому что ты сам её прожил. Это и есть победа. Она не даётся текстом — она достигается действием
1.1 Пояснение
В этой статье, я расскажу Сразу скажу, что не буду давать чёткое определение нарратива. Пользуйтесь тем, как вы это понимаете. Единственная важная вещь в контексте статьи:
Нарратив — это про создание и работу со смыслами
Нарративизация — это процесс создающий и работающий со смыслами
Важно учитывать, что нарратив подающийся через геймплей — это часть общего нарратива в игре
Где нарратив прячется в играх — и как его найти
Нарратив прячется в каждой мелочи — в интерфейсе, в звуке, в выборе, который игрок даже не заметил, что сделал
Посмотрим на Frostpunk
Каждое решение в игре — словно моральный кулак в живот. Тебе не говорят, что ты плохой лидер. В игре нет как такового деления на хорошее и плохое, в ней есть выборы. И благодаря одному из них ты разрешаешь детям рабочих работать в шахтах. И жители города отреагируют — выскажут недовольство, не говоря уже о детских смертях
А вот Dynopunk
Игра абсолютно иная по тону и ритму — но достигает того же. В игре используется механика ремонта гаджетов. И это не просто мини-игра, это общение. Ты узнаёшь историю клиентов через их технику, заказы, просьбы и поведение во время общения. Вскрывая устройство, ты вскрываешь персонажа
И механика начинает ощущаться как стетоскоп на живом теле пациента, а не отвёртка у безжизненных винтов
Элегантность в том, что игрок не анализирует это вслух. Он не пишет себе в блокнот: "Ага, эмоциональное напряжение передано через ограничения системы". Игрок чувствует, что это не случайность. Он участвует в чём-то осмысленном, изменяет мир игры. В этот момент, игра становится не только развлекательной, но и откликающейся.
Вообще, Dynopunk, пример одной из лучших игр, интегрирующих нарратив в механику и обладающей почти везде элегантными решениями и системным подходом. Я даже по этому поводу писал статью. Её можно прочесть на Пикабу. Игра вас удивит!
Почему механика важнее текста
Текст может солгать. А механика в действии — нет *Если это сделано ненамеренно
Ты можешь выдать игроку описание, озвучить, что наш герой трусливый, а потом дать ему возможность в одиночку перехерачить отряд спецназа. И всё, случился людонарративный диссонанс, погружение рассыпалось. Игрок больше в это не верит. А если твоя игра вынуждает игрока пятиться, прятаться, наказывает за агрессивные действия — тогда ты не рассказал, а погрузил в трусливый геймплей
В Hellblade звуковая режиссура играет почти ведущую роль. Но что делает игру по-настоящему нервной — представление механика смерти. Игроку кажется, что с каждым проигрышем игра приближает героиню к смерти и сотрёт сохранение. (На деле это не так — но это уже тема для другого разговора.)
И в этот момент, история о страхе и внутреннем надломе становится не словами в ушах, а тревогой в руках
И не нужно быть против текста. Иногда текст — это нужный мазок. В контексте механики или как элемент раскрытия, когда нам важно отразить подчерк героя или что-либо донести. История без подкрепления действием в игре чаще всего проваливается — и забывается через пару минут или дней.
Как геймдизайнеру не наврать самому себе
Один из самых частых самообманов — думать, что если ты знаешь, что здесь происходит, то и игрок поймёт. «Ну это же очевидно — локация выжжена, потому что тут когда-то было сражение, а после на него сбросили 100500 бомб». Да, это объяснение. Но если игрок не узнает это сам, — например, по рассказам напарника во время прохождения квеста, — то для него это будет просто пустыня с красными фильтрами. Набор ассетов из Анриала, не больше.
Это как менять текстуру пули и надеяться, что игрок всё поймёт сам. Я десятки раз видел и слышал: «у нас в игре особая пушка, она не убивает, она превращает врагов в хищные грибы». Отлично! Наркомания зачётная! А как это ощущается? Враги ведут себя иначе? Игрок должен менять тактику после этого? Или это всё те же пули — просто с заменой текстуры противника?
Если механика не изменилась — нарратива также не прибавилось. Появился просто новый скин. И даже если добавить к этому три абзаца текста и разбросать записки с объяснениями, игрок либо не найдёт их, либо проигнорирует. А даже если найдёт — пусть он почувствует это в моменте, а не вычитает в записке. Сбросьте на него эту бомбу в пустоши — пусть прочувствует, что такое инди-разработка в РФ!
Вот Outer Wilds — замечательный пример
В ней можно пропустить всё. Не пойти туда, не догадаться, не нажать. Игра даже не попытается вести тебя за руку. Но когда ты понимаешь, как работает петля, как устроена система игры, почему мир застывает, узнавая это не через записки, а через действия. Ты сам создаёшь свой нарратив. Не просто понимаешь, а приходишь к этому сам. Через механику. Эксперименты. Ошибки. И в этот момент ты уже не игрок. Ты — персонаж игры.
Нарратив нужно не только создать, но и доходчиво донести до игрока. Поэтому, вам стоит задаваться вопросом: «Может ли игрок понять "это" без слов?». Если не может — возможно с этим стоит что-то сделать.
Механика должна говорить
Ошибка при создании нарратива, которую совершал каждый
Зелёная пуля — отравленная типо
Одна из самых простых ям, в которую можно упасть — это декоративный нарратив. Я уже говорил про замену цвета пули выше. В редких случаях это может быть завораживающе красиво. А вот хорошо ли это работает? Спорно.
Юные разработчики и студенты, обычно попадают в одну и ту же яму: добавляют “историю” через картинку. Меняют локации, добавляют руины, ставят трупы у входа. Иногда выходит очень атмосферно — если ты понимаешь, на что смотришь. Но если ты просто игрок — ты проходишь мимо, ничего не понимаешь и думаешь: «Ну, наверное, тут людей убивали… Это же средневековье — здесь везде так». А потом во время обсуждения автор игры говорит: «А вы не заметили, что это та же комната, только в прошлом? Смотрите, вот же лежит та же кружка — только теперь обугленная, покорёженная временем».
Ну, может быть. Но игрок — не археолог. Он пришёл не копаться в каждом углу, а играть.
Нарратив, завязанный только на визуале, без связи с геймплеем — это музей. Красиво, но нединамично, мертво. А игра — это интерактив, где ты в главной роли. И сам создаёшь нарратив.
Если история не встроена в действие — возможно грош ей цена
Когда нарратив работает как оркестр
Всем мы знаем, что музыка состоит из набора инструментов. Однако, есть например, акустические версии или пиано, где всё звучание строится на одном инструменте. И это приятно слушать, можно уловить детали звучания. Но при сравнении с оригинальной песней и полноценной аранжировкой на 5-10-15 инструментов, мы чувствуем звук полноценным, всеобъемлющим.
То же самое и с нарративом в играх. Круто, что есть нарративизированная надпись, задизайненный специально под игру интерфейс, ключ-меч, открывающий все двери одним ударом. И ещё круче, когда сразу множество аспектов реагируют на действия игрока.
Системный нарратив — это когда визуал, звук, механика и интерфейс — как инструменты в оркестре — говорят об одном, но на разных языках. Это когда без прицельного анализа, ты не уверен, где заканчивается геймдизайн и начинается сторителлинг
Journey вайб
Например, звук в Journey не требует слов — он ведёт. Вместе с другими аспектами игры - визуальными эффектами, левел-дизайном, цветовой гаммой, механиками игрока, анимацией героя. Всё вместе работает так, будто тебя кто-то бережно держит за руку и ведёт, хотя рядом никого нет.
Минимализм Inside
И это не значит, что каждый элемент должен быть сложным. Иногда всё работает именно потому, что один инструмент играет фоном. Например, UI в игре Inside полностью отсутствует, отчего каждое нажатие ощущается острее, а взгляд цепляется за анимацию персонажа и частично забываешь, что вообще управляешь им.
Такой подход требует не бюджета, а внимания. Внимания к ритму, к контрасту, к моментам. Иногда нужен всего один кадр, один поворот, один прыжок, чтобы игрок понял всё. Главное — не мешать этому случиться.
А если нет бюджета и людей? Минимум, который станет максимумом
Есть устойчивое заблуждение: "чтобы рассказать сильную историю нам нужен сценарист, нарративщик, катсцены, озвучка, синематика…". Нет. Это не так. Нихрена вам не нужно, вы и так справитесь
Хорошая история может быть рассказана… кнопкой и её реакцией на нажатие. Или её отсутствием. Или одной картинкой, появляющейся в нужный момент.
Baba is You — мозговыносящая головоломка
Проходя первые уровни и адаптируясь к игре, в какой-то момент ты начинаешь чувствовать себя не просто игроком, а творцом — как в фильме Брюс Всемогущий. Ты не просто решаешь задачку — ты понимаешь, как устроен мир, и начинаешь его переписывать, чтобы пройти уровень.
Нарратив здесь не в рассказе. А в том, кем ты становишься в процессе.
Если нет ресурсов, сосредоточься на функциях игровой механики. Сделай так, чтобы любое действие игрока что-то говорило о мире. Почему он может прыгать, но не бегать? Почему враги не атакуют, если ты не начнёшь первым? Почему функция “выйти” названа “покинуть лагерь”?
Чем меньше у тебя инструментов, тем чище и чётче распознаётся каждый. Это не минус. Это шанс сделать камерную, точную, запоминающуюся и стреляющую точно в сердце игру.
Игру, в которой история не рассказывается — она случается с игроком.
Почему это вообще важно — и зачем тратить на это силы
Можно ведь просто дать игроку залипательный геймплей, пушки, пачку врагов, и процедурно-генерируемые локации — будет весело. Да, вы правы. Но потом ты закрываешь игру… Ты расскажешь о ней другу? Наверняка. А через месяц? Через полгода она останется в памяти по сравнению с другими медиа? А она что-то изменила в твоей жизни? Запомнилась настолько, что ты написал о ней эссе через год? Ждал вторую часть, следил за разработчиками игры, делал фан-арты, пилил к ней моды и сам стал разработчиком?
Возможно, ты просто убивал, — такое ценное сейчас, — время
А бывает игра, которая остаётся вот здесь → ❤️. Которая всплывает в голове в метро, на кухне, в разговоре в случайный момент. Она может быть без катсцен, смачной озвучки, текста. Но она запомнится. Заставит почувствовать. Заставит думать действиями. Именно они становятся любимыми. Именно их ты советуешь друзьям и сохраняешь в сердце.
Хороший нарратив — это не про историю даже. Это про эмпатию. Про точное попадание в момент. Про то, как одна механика, один выбор, одна мысль "А что если я сделаю…" — даёт игроку право быть собой. Исследовать, ошибаться, менять правила — и при этом не терять ощущение смысла.
Когда история идёт через механику, она не требует чтения. Не требует экрана. Она отзывается изнутри. Ты можешь закрыть игру — но чувства в тебе останутся.
В этом сила → Не только развлечь → Оставить след
А прочесть ещё больше статей о геймдизайне предлагаю в моём блоге вTG. Там я рассказываю о геймдизайне, играх и софт-скиллах с щепоткой лайва! Также к этой статье прилагается чек-лист нарративизации механик и презентация, их можно глянуть бесплатно здесь 👈
Из новостей: уволенные руководители Unknown Worlds подают в суд на Krafton, роскачество проверит Genshin Impact, инди-хит Peak разошёлся тиражом в 5 миллионов копий, Unigine 2.20.
Из интересностей: об архитектуре кода Animal Well, доклады с Rendering Engine Architecture Conference, Кен Левин о System Shock 2, Ghost Story Games и Judas.
Обновления/релизы/новости
Разработчика «Мира танков» передали под управление компании, учреждённой меньше двух недель назад
В ГК «Леста Игры» убеждают себя, что это руководство будет временным.
Студия Джона Ромеро уточнила, что не закрылась, но ей нужно «пересмотреть кадровый состав»
Количество игроков с учётом Game Pass разработчики не раскрыли.
Кристофер Дринг: прибыльность Game Pass не учитывает расходы внутренних студий Xbox
Microsoft считает Game Pass прибыльным, включая в расчёт только внешние расходы — выплаты сторонним студиям, маркетинг и обслуживание. При этом не учитываются потери доходов от внутренних студий.
Путин подписал закон об обязательной предустановке RuStore на смартфоны и планшеты, в том числе на iPhone
[EN] Кен Левин о System Shock 2, Ghost Story Games и Judas
Лоуренс Зоннтаг из Nightdive пообщался с легендарным Кеном Левином, ведущим дизайнером и сценаристом System Shock 2 и соучредителем Ghost Story Games (ранее Irrational Games), чтобы поговорить о работе над System Shock 2, своем подходе к разработке игр, видении предстоящего шутера Judas от Ghost Story Games и многом другом.
[EN] Dragon Age: The Veilguard — GI, RT, Character Creator и другие системы
Показаны архитектурные проблемы и решения для глобального освещения, трассировки лучей и создания персонажей в Dragon Age: The Veilguard.
[EN] Intro To Terrain Generation
Общий обзор того, как реализовать вершинный шейдер генерации ландшафта.
[EN] Дорога Indiana Jones and The Great Circle к 60 Гц
Рассмотрен подход к разработке, который команда и студия задали с самого начала, чтобы быть уверенными в возможности выпуска игры с частотой 60 Гц. Далее рассмотрен рендеринг кадров в игре.
[EN] Эволюция глобального освещения в Overwatch 2
Рассказано о процессе модернизации командой Overwatch решения для глобального освещения (GI). Обсуждаются компромиссы между качеством, производительностью и рабочим процессом для GI в крупномасштабной игре.