В гостях у WATT Studio — разработчиков Tsarevna
Недавно в сети появился анонсирующий трейлер отечественной игры ЦАРЕВНА (латинский вариант названия используется на площадке Steam и на международных ресурсах). Многие игроки этот трейлер встретили как с явным интересом (шутка ли, за триста тысяч просмотров и сотни комментариев под постом на Пикабу и за тысячу комментариев под анонсом на DTF), так и с явным сомнением - опыт громких и многообещающих на старте, но провальных и неудачных релизов у нас с вами перед глазами есть. Смутные, в общем, чувства возникают.
Лично меня трейлер очень зацепил, понравилась концепция совмещения боевой системы с балетной хореографией, все же балет - это немаловажная часть нашей культуры. И захотелось подробнее познакомиться с командой разработки - кто же такие WATT Studio, что делают, кем являются, что обещают игрокам в своей грядущей игре. Заодно хотелось найти ответы на вопросы пикабушников, потому как под предыдущим постом их скопилось и правда много.
Не откладывая в дальний ящик, я выписала самые частые вопросы и замечания, добавила еще от себя и постучалась в группу разработчиков с просьбой дать интервью. Оказалось, что пост на Пикабу они видели, особенно им понравилась шутка про сковородку (привет, @CTPAHHOCTU!) были рады пообщаться и даже пригласили меня в гости к ним в студию. Приятное!


Концепт клинка. Следующая модификация - сковородка.
Офис компании находится в Москве, меня встретил их дружелюбный пиар-менеджер Ильяс и познакомил с большей частью коллектива. Мне даже показали кое-какие рабочие материалы, референсы, которыми вдохновляются дизайнеры, рассказали о других проектах студии.









Концепт-арты и референсы игры
Из самого забавного - на крыше офиса (да-да, у них есть выход на крышу, ух, везунчики) можно было понаблюдать, как сотрудники студии репетировали некоторые движения на матах, вроде кувырков и падений, записывая их как референсы для своих коллег.



Вот так вот люди трудятся - не щадя живота своего. Ну или коленей, спины и локтей.
На этом вводную часть заканчиваю и переходим непосредственно к самому интервью:
(авторская орфография сохранена)
Должна сказать, что на мой взгляд, реакция на ваш анонс получилась очень внушительной. Сотни тысяч просмотров, сотни и тысячи комментариев, игровое сообщество определенно обратило внимание на вашу красавицу Царевну. Ожидали ли вы такое внимание?
У нас был план и мы ему следовали :)
Мы создали игру ЦАРЕВНА, для того чтобы громко заявить всему миру о том, какие потрясающие нарративы есть в русской культуре, а также чтобы заложить в новом поколении любовь к культурному наследию в самом вирусном и доступном формате – компьютерной игре.
Поэтому мы очень рады, что ЦАРЕВНА привлекла внимание стольких людей!
Это большая ответственность и мы решительно настроены оправдать надежды, даже те, что выражены через скепсис)






Концепт-арты игры - от мрачного домика и крылатой царевны-лебедь до Кота-Баюна
Некоторые игроки в сети сравнивают ваш проект с серией Bayonetta и Nier: Automata, а кто-то припоминает даже Stellar Blade и серию Devil May Cry. Были ли у вас такие референсы, и если нет - то на какие другие игры вы могли обращать внимание, как на ориентиры?
Нам приятно, что нашу АА игру сравнивают с ААА проектами. В этом 100% заслуга команды, которая полностью вкладывается в разработку – визуал, игровые механики, сюжет.
Да, точно можно сказать, что Bayonetta для нас это референс. Ещё мы опираемся на Metal Gear Rising в плане проработки боевой системы и реактивного геймплея. Stellar Blade и Nier мы используем в качестве референсов для главной героини – наша Царевна тоже сильный женский персонаж. С серией DMC нас роднят корни жанра hack&slash, используем уже привычные игровые тропы, миксуя их с новыми геймдизайнерскими решениями. Харизматичных злодеев и эпичные битвы мы тоже завезем.



Можете ли вы сейчас рассказать еще немного подробнее про мир и сюжет игры и его наполнение славянским колоритом?
За основу мира и лора мы взяли произведение «Сказка о царе Салтане…», А.С. Пушкина, и бережно переосмыслили сюжет, выбрав главным персонажем Царевну Лебедь. Думаем, что тем, кто знаком с этой сказкой, будет интересно встретить знакомых персонажей с новыми гранями характера и поворотами сюжета.
Наряду с поэзией мы глубоко работаем с материалом — изучаем фольклор, мифологию, религиоведение, труды культурологов. Злые силы в игре — это интерпретации славянских мифических существ: Бабы Яги, Сирин, Русалок. Мы сохраняем уважение к первоисточникам, но преподносим их в свежем и игровом ключе.
Сейчас заметна значительная разница между качеством трейлера и ранними видео с геймплеем. Насколько измениться реальный геймплей и визуал игры к релизу по сравнению с ранними материалами?
С момента первых показов мы сделали качественный скачок. Поменялся фокус: мы утвердились в жанре hack & slash, усилили динамику, переработали боевую систему. Визуальный стиль тоже эволюционировал — от стилизации в духе Arcane стилизации к семи-реализму. Работаем по спринтам, и с каждой итерацией визуал становится богаче, а геймплей — интереснее.
Чем обусловлены заявленные вами системные требования? И почему в минимальных требованиях указана RTX 2060, хотя остальные комплектующие заметно слабее?
RTX 2060 является одной из первых видеокарт с поддержкой DLSS которая рекомендуется для игры, в связи с чем требования именно к видеокарте повыше, игру также можно запускать на более слабых видеокартах вроде 1060, но это не гарантирует 60 кадров в сек. с приемлемым качеством графики.
Кстати, кажется заметным сходство главной героини с Эль Фаннинг, вам так не кажется? :)
Об этом мы узнали из комментариев – раньше не замечали! Хотя теперь раздумываем… может, и правда связаться с ней?)
А если серьёзно, как многие знают, у нас большая экспертность в технологии захвата движений. И для того, чтобы реализовать задумку с боевым балетом в полной мере, мы пригласили в качестве консультанта и актрисы прима балерину Большого театра – Алёну Ковалёву. Так вот, она наделила нашу Царевну не только балетной грацией, но и своей внешностью :)






Зачем нам Эль Фаннинг? У нас и своих красавиц хватает!
2026-ой год звучит достаточно оптимистичным ориентиром для проекта такого уровня. Но мы при этом не знаем еще точно, когда именно началась работа над Царевной. Поделитесь, когда все началось?
Проект стартовал в сентябре 2024 года. Мы понимаем, что сроки амбициозны, но у нас сильная команда, опытные партнёры и чёткий план. ПК-версия планируется к релизу в конце 2026 года, а консольная — примерно через полгода, после финальных согласований и подготовки кампании.
А насколько вашу компанию можно назвать независимой в плане принятия решений? Многие отечественные разработчики сейчас берут гранты, на других оказывают влияние внешние инвесторы. Насколько вы сейчас располагаете свободой действий?
У нас независимая компания с частными инвестициями. Мы подавались на грант ИРИ в начале проекта, но, к сожалению, не прошли конкурсный отбор. Наша цель в данный момент – это делать крутые игры, которые позволят заработать деньги, что даст возможность и дальше делать крутые игры ) инвестор активно участвует в обсуждении идей, у него большой игровой опыт и отличные релевантные комментарии, так что тут нам повезло!
Можете ли вы рассказать подробнее про вашу команду - сколько сотрудников сейчас трудится в WATT Studio, и есть ли сейчас свободные вакансии?
В нашей команде, на данный момент, более 30 сотрудников, которых мы очень ценим – художники, программисты, сценаристы, геймдизайнеры. При этом мы всегда открыты новым талантам! Ждем портфолио и резюме на нашу почту – hr@wattstudio.art.
Вы, наверное, уже видели шутки в сети про “силу лебедя”, “балетный зажим” и боевую сковородку. При этом у вас проект достаточно серьезный по своему формату. Стоит ли ожидать введения в игру каких-то забавных мемов и пасхалок?
Конечно! Пушкин проявлял глубокий интерес к сатире и иронии в своих произведениях, мы хотим найти баланс драмы и комедии, чтобы игроку было интересно наблюдать за историей и персонажами на протяжении всей игры. Жанр hack&slash так же подразумевает под собой определенный уровень стеба и постмодернизма, что само собой рождает генератор мемов (взять тот же Metal Gear Rising или Bayonetta). Пасхалки будут!)
К другому своему проекту Plushes студия заранее разработала линейку мерча с милыми квадратными существами, с которым и придется игрокам сражаться не на жизнь, а на смерть
Под конец - расскажите, пожалуйста, вкратце о втором вашем проекте, PLUSHES? Чем именно этот проект должен запомниться игрокам?
Plushes – это проект, который ведёт наше второе подразделение независимо от команды Царевны, и надо сказать, у ребят горячая пора – ранний доступ запланирован на конец 2025 года. Это экшен-приключение с элементами метроидвании в уникальной стилистике, где игроку предстоит спасти Москву от нашествия плюшей, очаровательных на вид существ, что попали к нам из другого мира. Кто-то из них станет вам другом, а кто-то врагом!
Фишка проекта: динамичный и вдумчивый геймплей, где плюши – основополагающий элемент геймплея. Разношёрстный бестиарий плюшей с различными способностями поможет игроку решать уникальные игровые события: боевые столкновения, головоломки, открытие новых районов и исследование мира. Пока что мы не можем многого раскрыть, однако история точно окажется не такой простой, какой может показаться на первый взгляд. Чем дальше продвинется игрок, тем безумнее будет становиться ВСЁ вокруг него.
(Кстати, ЦАРЕВНА и Plushes - это не единственные проекты компании. Ранее их команда уже выпустила платформер-паззл про миловидную рыжую девушку Ханну - Hannah’s Day)
И последний вопрос - можете ли вы уже что-то посоветовать начинающим разработчикам, тем, кто только сейчас проходит первые шаги на пути создания собственной игры?
Не бойтесь начинать. Первая игра может быть простой, но она — ваш фундамент. Делайте маленькие проекты, доводите их до конца, учитесь на ошибках. Принимайте фидбэк, но не теряйте своё. Работайте в команде — даже если вас двое. И главное — сохраняйте любовь к тому, что делаете. Именно она ведёт вперёд.
Такая вот получилась беседа. Кстати, недавно в Москве проходили плейтесты в пространстве АКИ и там можно было поиграть в раннюю демо-версию ЦАРЕВНЫ, Plushes и ряда других отечественных проектов. Из других опробованных игр мне больше всего заинтересовал квест "В час ночи по московскому времени" и rts The Scouring, но это уже совсем другая история.
Спасибо коллективу WATT Studio за гостеприимство. Будет приятно встретится снова!












Лига Геймеров
55.7K постов91.8K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.