WoWSab

WoWSab

ЧеШЫрский КОД https://t.me/wannablood_game
Пикабушник
Дата рождения: 25 августа
user7848645 pohmele
pohmele и еще 6 донатеров

Котику на домик и лампу

Чтоб котику было тепло и хорошо жилось

0 10 000
из 10 000 собрано осталось собрать
28К рейтинг 758 подписчиков 33 подписки 70 постов 29 в горячем
Награды:
Знаю все про мирный атом Лучшему атоммагу За ценные слова За международные достижения Удача в кармане Городская легенда За киберзащитуПикабу 15 лет! За талант к предпринимательству За надежную связь За заезд из Москвы 10 лет на Пикабу Вы — Знаток года! За стойкость За тренерскую работу Чемпион МЕГАборья Геймеру от геймеров За фэнтезийных айтишников
60

Мой опыт - Как получить землю в аренду от государства. Часть 3. Ничего не вышло

Предыдущий пост - как получить землю в аренду от государства, часть 2.

Преамбула

Долго думал стоит ли писать этот пост, ведь прошло уже 2 года. Но люди вызывали в комментариях - по этому решился написать завершение. Если в кратце - ничего не получилось. Поучаствовал во множестве аукционов (около 20 наверное), знатно подгорел и ничего не выиграл. А теперь к сути.

Скринов будет мало, ибо не сохранил, но что нашел то добавлю.

Сам аукцион

В предыдущем посте мы остановились на том, что подали заявку на аукцион.
И вот, в назначенный день и час на странице аукциона открываются торги. Выглядит это максимально просто - страничка, обратный отсчет до старта, текущее количество участников, кнопка "сделать ставку", текущая цена и лог аукциона. Кликаешь на кнопку - делаешь ставку. Победитель определяется следующим образом - последняя ставка которую не перебили за 1 минуту выигрывает. В среднем в моих аукционах участвовало плюс-минус 5-7 человек.

Ценник растет неимоверно быстро. На одном из аукционов начальная цена была около 7000 р. Буквально за 10 минут она выросла до 80 тыс. и продолжала расти. Мне тот участок не сильно нравился, по этому я просто закрыл страницу и ждал следующего. В итоге насколько помню его отдали за 200+ тыс.

После аукциона

По пришествию в ЛС на площадке приходит протокол аукциона. И вот здесь начинается кое что интересно, о чем я напишу чуть чуть позже.

Для начала само письмо

В нем пишут текущий лот и победителя. Здесь уже не скрывают фамилии, и напрямую говорят кто выиграл. Далее лезем внутрь протокола и смотрим.

Внутри ФИО "судей", а также множество совершенно не полезной информации. Меня же заинтересовало вот что:

Как видите, полностью видны все ФИО участников.

Также на странице аукциона есть протокол о допуске участников, и в одном из таких протоколов я нашел следующее:

То есть в протоколе о допуске прямо сказано, что участником аукциона может быть только физическое лицо (за исключением пары "крестьянских" моментов). И вот здесь начинаются странности.

Странности.

Сыграв множество аукционов невольно запоминаешь фамилии.
И по какому-то абсолютно нелепому стечению обстоятельств эти фамилия часто повторяются из аукциона в аукцион. И не смотря на то что в этих аукционах могут участвовать только физ. лица, в мои мозги залезли смутные сомнения. И я решил проверить некоторые данные. И не ошибся.

Вот (по моему мнению) один из победителей аукциона:

Удивительное совпадение, не правда ли? Вид деятельности - строительство зданий.

А вот еще один из участников:

Здесь хотя-бы ИП. Деятельность - продажа недвижимого имущества.
И таких много - что ни ФИО - так либо учредитель/директор строительного (реже - земельного, еще реже - продуктового) ООО, либо же ИП со схожей номенклатурой.

Конечно же, это все совпадения! Просто полные тезки повторяются из аукциона в аукцион и владеют либо управляют юр. лицами / ИП.

А я просто нищеброд. И у меня знатно подгорело. Всё.

Выводов не будет. Сами.

Welcome to Real Life, WoWSab!

Всем спасибо кто прочитал до конца, и спасибо всем кто ждал и пинал меня в предыдущих постах. Без Вас этого поста бы не появилось.

ПЫСЫ:

Для тех кому интересно - домо-земельный вопрос сейчас решаю через ипотеку с гос. поддержкой.

Показать полностью 5
3

Средневековье и хомяки: Как я балансировал игровые механики в своей MMORPG

Привет, пикабушники! С вами WoWSab, и сегодня я расскажу, как я создаю браузерную MMORPG, где средневековый мир встречается с механиками из Hamster Combat. Представьте себе: ваш рыцарь, вооружен мечом и... хомяком. Да-да, вы не ослышались! В моей игре хомяки — это не просто милые зверьки, а настоящее оружие, чтоб способно уничтожить своего врага!

По умолчанию хомяк не прилагается.

По умолчанию хомяк не прилагается.

Но как же балансировать такую игру? Как сделать так, чтобы рыцарь на хомяке был не слишком силен, но и не слишком слаб? Вот тут-то и начинается самое интересное. Ведь создание игрового баланса — это настоящее искусство, где каждая мелочь имеет значение.

Небольшая предыстория.

Начнем с начала. Идея создать свою игру зрела во мне давно. Были и неудачные проекты, которые так и не вышли за рамки черновиков. Но всё изменилось, когда на сцену вышли они — те самые Hamster Combat, о которых я упоминал ранее.

Криптовалюта всегда была мне близка. Мне нравилась её идея и реализация, но, познакомившись с Хомяками, я понял: что-то здесь не так. Тапать для получения монет в надежде на миллионы... Это не вдохновляло. Тогда у меня созрел план: создать игру, в которой зарабатываемые монеты станут неотъемлемой частью игровой экономики. Они не будут просто ожиданием выхлопа с TGE — они станут её основной механикой. Так родилась Telegram игра WannaBlood — игра, жаждущая крови.

Игровой баланс и на что он влияет

Вернемся к игровому балансу, да будет он неладен. Это краеугольный камень любой игры. От него зависит, будет ли игра слишком лёгкой или, наоборот, слишком сложной. Он определяет ценность достижений и игровой валюты. Здесь невозможно угодить всем, но нужно сделать так, чтобы цель оправдывала средства, не убивая при этом экономику игры.

Вспомним тех же Хомяков. Вы тапали, зарабатывая первые монеты, затем прокачивали карточки, которые давали пассивный доход. Но нужно было периодически заходить в игру, иначе фарм останавливался. Заработали монеты — прокачали карточки — получили больший заработок в минуту — ждёте истечения таймера (и дополнительно тапаете, если не лень). Круг замкнулся. Эта простая механика определяла весь баланс игры. Погоня за монетами. Мне это не по нраву. Мы пойдем другим путем.

Однако путь наш будет тернист...

Однако путь наш будет тернист...

Для начала нужно было определиться с основной механикой игры. Я выбрал арену. Сражения 1x1, 2x2, 5x5... Где арена, там и азарт, ставки, всё или ничего... Но пока не буду раскрывать все карты — возможно, расскажу об этом аспекте позже, когда он будет полностью реализован.

Витать в облаках можно долго, но нужно вернуться к началу и понять, кем и как мы будем играть. Наш персонаж: как он будет одеваться, как будут зарабатываться первые монеты? Для чего вообще нужны эти монеты? Как будет происходить прокачка персонажа, как получать опыт? И какие игровые механики мы будем использовать? На эти вопросы нужно было ответить.

Неинтересная, занудная, но необходимая математическая часть

Начнём с механик. Первая и хорошо известная — механика Check In-ов. Она даёт игроку возможность пассивно зарабатывать монеты, предоставляет "второй шанс" при полном проигрыше и затягивает обратно в игру. Суть проста: заходи в игру каждый день и получай монеты за первый заход. Но есть и минус: со временем ценность этой механики падает. С этим можно и нужно бороться. Вот мой подход:

  1. За заход будет даваться не только монеты, но и опыт.

  2. Количество зарабатываемых монет и опыта будет расти с уровнем персонажа.

Но мы не будем заранее определять количество опыта и монет — это неэффективно. Вместо этого будем рассчитывать всё математически.

Существует несколько вариантов исполнения. Приводить примеры буду с учетом базовой награды за уровень a = 10 монет.

  1. Линейное увеличение

    Определяется формулой - монеты = a + k * (уровень−1).

    Суть проста - на каждом уровне количество монет увеличивается на фиксированное значение k.
    Пример: Если k=5, то на 2-м уровне будет выдаваться 15 монет, на 3-м уровне — 20 монет и т.д.

  2. Квадратичное увеличение

    Формула - монеты = a * уровень^2 (^ - это степень)

    Здесь количество монет увеличивается квадратично, что делает рост наград более значительным на высоких уровнях.

    Если на 1-м уровне выдается 10 монет, то уже 2-м уровне будет выдаваться 40 монет, на 3-м уровне — 90 монет и т.д.

  3. Экспоненциальное увеличение

    Формула - монеты = a * e ^ (уровень−1) * k

    В этом варианте количество монет увеличивается экспоненциально, что приводит к очень большим наградам на высоких уровнях.
    Если k=0.5, то на 2-м уровне будет выдаваться около 16 монет, на 3-м уровне — около 27 монет и т.д.

  4. Логарифмическое увеличение

    Формула - монеты = a * log(уровень + k)

    В случае использования логарифма количество монет увеличивается медленнее на высоких уровнях.

    Если k=9, то на 2-м уровне будет выдаваться около 11 монет, на 3-м уровне — около 12 монет и т.д.

  5. Полиномиальное увеличение

    Формула - монеты = a * (уровень ^ k) + (k2 * уровень) + c
    Этот способ во много похож на квадратичное увеличение, однако он использует дополнительный коэффициенты k2 и c, благодаря которому количество монет увеличивается быстрее, чем линейно, но медленнее чем квадратично. По факту - при помощи этой формулы можно получить практически любой результат, в рамках разумного конечно.

    Однако, в этом случае, необходимо тщательно подбирать коэффициенты исходя из желаемого результата. Здесь уже не получится просто взять a = 10.

    Например, для получения 10 монет на 1-м уровне, 18 на втором уровне, 29 на третьем уровне, 325 на 30-м уровне, 900 на 80-м уровне, 1200 на 100-м уровне подойдут коэффициенты:

    a = 1.21 * 10^-10

    k = 5.98

    k2 = 10.92

    c = -2.81

    Коэффициент a является отправной точкой, влияющий на количество монет, k - показатель степени, определяющий, как быстро увеличивается количество монет с уровнем, k2 - множитель, влияющий на линейный рост, а с - смещение, добавляемое к результату для корректировки начального значения.

    Графически все эти модели можно представить вот так:

Сравнение различных функций роста

Сравнение различных функций роста

Конечно, список формул не конечный, да и придумать можно какую угодно, но в основной базис я показал, моя совесть чиста.

Вместо заключения

Не ожидал что статья получится такой объемной. Давайте на этом пока что закончим. Если вам интересно продолжение, то могу с удовольствием написать о механиках увеличения требуемого опыта при росте уровня, о методиках расчета урона, блока, защиты и так далее, и прочих математических прелестях бэкэнда игры. А также о будущей роли хомяков. И нет, они не будут питомцами! Буду писать о том что знаю, ведь эти механики в той или иной степени я использую у себя.

Также буду рад видеть Вас в своей игре. К сожалению, арена, кузница и магазин пока еще проходят тестирование, однако будут уже скоро. А пока вы можете ознакомиться с новостями по игре в ТГ канале.

Показать полностью 3
7
Вопрос из ленты «Эксперты»

Помогите создать изображение

Товарищи, пожалуйста помогите сгенерировать ИИ изображение.

Мне нужна монета в виде ярко-алой капли крови на белом фоне.

Либо же наоборот, алая капля крови растекшаяся в виде монеты, тоже на белом фоне.

Максимум что у меня получилось создать это вот такое. Симпатично, но немного не то что нужно. Заранее спасибо!

Помогите создать изображение
Показать полностью 1
12

Ответ на пост «Русский язык не славянский! Мифы о русском языке #1»11

Отличный разбор. Все по полочкам. Только один вопрос остался. А в гуманитарном что, дипломные работы в октябре сдают?

Отличная работа, все прочитано!