Обзоры Игр
16 постов
16 постов
10 постов
7 постов
24 поста
Теперь можно рассмотреть каждую фигуру клана отдельно.
Вкратце напоминаю о чем игра. Два соседних королевства очень похожих друг на друга вдруг стали воевать. Мы играем за Правителя Белогорья. В начале игры под властью Белогорья осталось всего пару десятков Провинций. Армия разбита, почти все кланы отвернулись, единственный город Обелиск "Элрик" лежит в руинах. Единственное препятствие, которое сдерживает орды Чернолесья это эпические белые герои, которые приходят из странного храма на Холме.
Что мы делаем в игре:
- управляем героям в разнообразных тактических сражениях,
- решаем различные головоломки,
- общаемся с многочисленным советниками и можем как слушать их так и игнорировать.
- изучаем предысторию конфликта реставрируя фрески храма,
- отстраиваем из руин Цитадель и определяем как лучше помочь героям в бою,
- ведем освободительную кампанию выбирая в каком направлении атаковать,
- периодически собираем ресурсы из подконтрольных Академий, Обелисков и Замков и пускаем их на правое дело,
- восстанавливаем отношения с падшими кланами Белогорья.
Еще один устаревший трейлер, но он кое о чем может рассказать.
Из чего состоит это жанрово:
- разнообразная тактика с примесью шахматных механик,
- головоломки, имеющие разные способы решения,
- различные ролевые элементы (бонусы умения, особые постройки в цитадели),
- проверка реакции если хотите,
- нужно думать головой в некоторые моменты (необязательно, но тогда нужно искать другие пути прохождения.)
- легкий стратегический элементы. Нелинейное прохождения точки интереса открываются в разное время и в разном порядке при каждом прохождении. Прокачка базы нелинейная.
- простенькая визуальная новелла - связывает все во едино и дает передохнуть между сражениями.
Спасибо, что дочитали до этого места!
Сюжетные диалоги примерно такие
Теперь кое о чем поподробнее.
Игра относится к типу игр ориентированных на игровой процесс. По моей задумке вас как игрока должен увлекать сам процесс противостояния с Ордой. Если все пойдет как я задумываю игрок не будет думать о том, когда же будет новая сцена, а получать удовольствие от самого процесса в каждый отдельный момент.
Игроки пробовавшие игру на разных этапах часто говорили о значительном факторе случайности и высокой сложности. Тут конечно в первую очередь моя вина.
Я начал с очень простой задумки, которую реализовал за пару месяцев от начала разработки. По мере тестирования росли и мои навыки игры. С целью сделать игру более интересной я добавлял все новые элементы. Так продолжалось больше года. И чем дольше я играл, тем меньше я ощущал влияние случайности или генерации. И тем больше становилось роль умения играть и продуманного развития базы (Цитадели). Получилось, что я все это время работал на новыми возможностями создавая End Game Content, но не обеспечил нормальный порог вхождения.
Мне указывали на мои ошибки разные люди.
Кто-то говорил о том, что ему не хватает скорости реакции, а игра ведет себя слишком агрессивно. Кому то не хватало отсутствия минимального опыта в шахматах. Кто-то говорил о затянутых игровых сессиях и их однообразности. Кто то говорил о многочисленных правилах в которых трудно разобраться. Кто тот говорил о тоннах текста, который попросту не интересно читать. Сложный интерфейс и обилие игровых возможностей. Унылая карта кампании выбивающая из общего графического стиля. Статическая камера. И другие проблемы.
Упрощенный вид освобожденного Белогорья. В финале все рельефней и несколько красивее.
Мне кажется в настоящее время я решил большую часть этих проблем.
Игра ВСЕГДА начинается в "Легком" режиме, когда вы можете думать над каждым своим ходом сколько угодно. Некоторые игроки чьи риплеи я смотрел по привычке выбирали сразу "Нормальный" режим отгребали и расстраивались теперь так нельзя.
Лишь по мере роста опыта вы получите возможность усложнить себе жизнь дополнительно.
Опыт в шахматах не мешает, но и не требуется, чтобы быть успешным. Ваши возможные ходы подсвечены. Наведя курсор на любого воина врага вы увидите как он ходит. И пусть в игре почти 140 фигур по большому счету они делятся на 6 видов фигур, которые лишь выглядят по разному хотя и имеют свои характерные признаки. Например Королевы это всегда красивые барышни с двуручными мечами, а Короли всегда мужики без оружия.
Сейчас Белогорье в процессе освобождения выглядит примерно так.
Однообразность преодолена. Ранее я считал, что игре для интересности достаточно базовых правил шахматные механики, особенности "бессмертных" героев и различные бонусы умения (больше 20). Сейчас в игре реализованы 9 игровых ситуаций, которые накладываются на основные правила и могут встречаться в любых сочетаниях. Ситуации очень разные и каждая по своему интересна. Каждый бой уникален, каждая сюжетная кампания уникальна.
Сложность правил. Стараясь сделать игру глубокой и интересной при длительном прохождении я перегружал начинающих игроков информацией. Сейчас это преодолено. В начале вы не можете почти ничего только победить и получить награду. Каждая победа приводит вас к чему то новому. Обучающая кампания которую я много раз проходил за 1,5 часа теперь проходится за 40 минут. Это Источник опыта и дешевых ресурсов. Вы можете пройти первые пять уровней и узнать основы основ игры (20 минут). Следующие 11 уровней рассказывают и учат использовать дополнительные умения.
Вечерняя Цитадель, до диверсий еще далеко.
Можно вообще не проходить обучение и сразу начать играть сюжетку и при этом быть успешным я видел такие примеры. Некоторые стали писать мне нафига в игре столько подсказок мне и так все понятно. В то же время я старался сделать так, чтобы игроки изучив не более 20% моих подсказок уже все хорошо понимали.
Тонны текста это пережиток начала разработки. Изначально игра не имела той целостности, которая есть сейчас. Я развивался как разработчик вместе с игрой. Пусть я сразу знал как делать не нужно, но я не знал или не умел делать как правильно. Сейчас я полностью отказался от повторения текста в обучающей кампании и это привело к тому, что его стало в 3 раза меньше. Теперь его хоть можно читать!
По совету друзей и неравнодушных игроков я сделал интерфейс появляющимся по мере обучения. Это можно увидеть в обучающей кампании. Некоторые элементы интерфейса появляются только в сюжетной кампании когда поваляются новые механики. Цитадель не ошарашивает возможностью прокачки разных зданий с самого начала. Изначально она стоит в руинах. Лишь нелинейное появление определенного сюжетного диалога может дать возможность построить на месте руин то или иное здание. Но его можно и не строить если не хотите. Новые игровые режимы или места интереса появляются в кампании только после сюжетных диалогов. Режимы Головоломки появляются сильно позже чем раньше.
Скромная и унылая Карта кампании. Тут все тоже было не так просто. Явно прослеживающаяся около шахматная тематика моей игры наталкивала на такую карту. Черные захватили всю территорию, а белые ее отвоевывают. По мере прогресса игрока карта становится белой и чистой от скверны как была до войны. Но претензии на бледную карту сыпались очень частые и я решил пойти другим путем. Цветущее и красивое Белогорье было захвачено черными Ордами.
Динамическая камера меняет восприятие.
Оттенки черного как и раньше определяют сложность захвата Провинций, а после освобождение карта снова становится цветной и яркой. Пограничные Белые территории выглядят особенно. Именно соседние с пограничными территориями черные Провинции игрок может захватывать.
Статическая камера. Это вопрос не такой простой. Решение было вызвано прежде всего удобством обзора для игрока. Мне поступали претензии о слишком медленном перемещении и о высокой сложности. Я объяснял, что в такой пошаговой игре где у игрока есть ограничение времени на принятие нужного решения ("Нормальный" режим) время разрушения игрового поля НУЖНО использовать на обдумывание дальнейших ходов. То есть замедленная динамика одновременно дает подумать тем кто играет в режиме цейтнота.
В то же время динамическая камера вызывает дополнительные приятные ощущения у игрока и это тоже как то нужно было внедрять. Я попробовал добавлять следующую за героем камеру после каждого хода это кошмар. Количество поражений резко увеличится уровень планирования падает на порядок.
Пока я пришел к следующему компромиссу.
В начале боя камера красиво летит через все поле к игроку. При длинных пробежках Офицерами, Королевами и Ладьями камера следует за героем. В конце боя камера подлетает к герою. В момент особо интересных событий типа появления Чернокнижника или звена вражеских воинов камера наводится на них.
Так же в процессе переработки нашей Цитадели. Я добавил динамическую камеру и туда. Тут не было никаких целей кроме стремления дать игрокам более положительные впечатления от игры.
Чернокнижники могут быть проблемой даже для опытных игроков.
Несколько слов об особых "Ситуациях".
Их сейчас девять и они разные по своей сути приведу лишь пару примеров.
Чернокнижники. Периодически на поле боя появляются трехметровые фигуры в черных балахонах. Они похожи, но отличаются цветом орнамента на рясах. Подходить близко к ним не стоит нужно сразу бить наверняка или использовать против них атакующее умение. Они распространяют скверну почти как черные короли, но главное каждые несколько ходов они призывают на поле боя многочисленных вражеских солдат, ловушки или баррикады. А самые опасные фиолетовые накладывают Молчание запрещая пользоваться одним слотом из фолианта с активными умениями. Уничтожив фиолетового чернокнижника в рукопашную можно снять одно молчание.
Психические атаки. Когда-то давно кто-то из читателей предъявил мне претензию в чем сложность игры если враги просто стоят на месте. Я уже тогда понимал, что подвижные фигуры Орды это очень сложное испытание для игроков. Сейчас найдено решение изредка в пустошах вы встречаете небольшие группы вражеских воинов, которые постоянно движутся. У движения фигур есть некоторые закономерности, но победить в таких миссиях не очень просто и они достаточно короткие нужно порвать всего лишь 150 линий вражеского сопротивления.
И вот примерно так отличаются друг от друга все другие ситуации. Более того все ситуации могут сочетаться друг с другом. При выборе определенной провинции перед боем вы сразу видите с какими трудностями вы столкнетесь и какой опыт вы получите. Это еще один вид нелинейного прохождения Кампании. Можно пойти туда где легче, а на следующий игровой день обстановка может существенно изменится.
Ситуации можно попробовать в бесплатной демке там они просто выбираются перед боем. Можете включить все и сойти с ума от сложности.
После появления ситуаций даже дающих не только проблемы на и выгоду например "Заложницы" и "Тайники" сложность опять подскочила несколько. В начале это компенсируется тем, что "Ситуации" пока не раскрыты сюжетно, а вот в поздней игре это бросает вызов даже опытным игрокам. Была придумана дополнительная компенсация из пассивных способностей. В игре это реализовано в виде Благословений, которые игрок может выбирать в начале боя или менять походу сражения.
Окси принимает почтенного Джакомо.
Благословений на выбор дается 3. Общий список различных благословений сейчас насчитывает 11 единиц, и возня с ними добавила еще один слой игровой активности. Благословения очень разные по своей сути например "Слепота Королев" делает королев из самых опасных фигур близорукими, они видят герое не далее трех клеток, что сильно упрощает борьбу с ними. "Дрожь земли" вызывает каждые 20 линий землетрясение, которое обваливает все колонны древних сил на поле.
Как удалось связать это все воедино. И вот тут пожалуй не самое сложное, но самое главное нововведение в игру - Сюжетная кампания. Сюжет у меня был и раньше в виде Пролога в Храме Гроссмейстера, в виде подсказок архивариуса Агноция, в виде описаний Построек Цитадели и Провинций на карте кампании и в виде текстов в обучающей кампании. Но сейчас я добавил Аудиенции с советниками. Помните как в Цивилизации и ей подобных играх разные министры в контексте происходящего рекомендовали то или иное действие в определенный момент.
У меня теперь тоже есть нечто подобное. Министрам почти всегда есть, что вам сказать. Министры постоянно конкурируют за ваше внимание. Советы носят рекомендательных характер, их можно слушать или игнорировать. Они не только ведут нас по сюжету, но и указывают на ваши ошибки и предлагаю какой-нибудь способ решения ваших проблем. Получилось на мой взгляд классно. Мало того, что министры разблокируют новые механики и новые объекты в Цитадели.
Так они еще и дают необходимую передышку между сражениями своими "ненапряжными" диалогами. Какие-то диалоги встречаются один раз в кампании, а какие то могут повторяться (они короче). Каждое прохождение уникально и порядок сюжетных диалогов формируется под воздействием массы обстоятельств.
Так начинается стандартный бой. Внизу подсказки особенностей с которыми столкнется игрок.
Я уже писал о людях, которые мне помогают игрой.
Кто то помог отличной картинкой, кто то советом, кто то поиграл и записал свой игровой процесс, что очень сильно помогает в разработке.
Благодаря нескольким людям игра улучшилась особенно сильно за прошлые месяцы. Один художники делает прекрасные сюжетные арты для разных сцен и фресок Храма. Один художник сделал прекрасные карты способностей и заставок к обучающим главам и бонусам кланов. Один толковый геймдизайнер подсказал как можно значительно углубить и расширить игру не поломав ее основу. Один художник очень сильно помогает с декорациями боевых сцен. Сейчас их уже 8, но я надеюсь, что в финале их будет в минимум два раза больше.
Надеюсь вы оцените эту статью и наш труд. Пробуйте бесплатную демоверсию на itch.io если понравится игра добавляйте в желаемое в Steam.
Тем кто запишет свой игровой процесс вообще пятерка. Это очень сильно помогает в разработке.
Кому облом качать архив с демкой на 1 ГБ можете глянуть мой ролик с игровым процессом без купюр. Качество хреновое зато много всего удалось продемонстрировать игра не тяжелая и очень разнообразная.
Говорят "Краткость сестра таланта"
По совету толковых разработчиков в очередной раз переделываю трейлер к своей игре
"Месть Гроссмейстера".
Как он вам?
Кому интересно сравните с предыдущей ДЛИННОЙ версией.
6 минут идет трейлер, потом обычный игровой процесс
Какой вариант вам нравится больше?
игра будет здесь
Чтобы ответить на вопрос нужно глянуть на боевку хотя бы несколько минут
сам вопрос ВНИЗУ
Народ, здравствуйте все. С недавним подключением к проекту толкового геймдизайнера разработка пошла пободрее.
Только за полтора месяца в игру добавлены шесть новых бонусов умений, новые ловушки. Новые механики:
- Засады,
- Комбо,
- Боссы призыватели,
- Психические атаки;
- Заговоренные ордынцы.
ВОПРОС сейчас на повестке введение в игру особых фигур. Это те же самые фигуры, но с дополнительными особенностями. Пока в планах четыре вида особенных фигур:
- вор (собирающий вокруг себя Постулаты и Бонусы);
- знаменитый (за уничтожение дополнительная Слава);
- знаменосец (за уничтожение игрок получает очень нужный бонус);
- прокаженный (уничтожать атакой по правилам шахмат не рекомендуется так как вместо восстановления здоровья игрок получит урон)
есть еще другие, но они пока на осмыслении.
ВОПРОС
С учетом того, что в игре сейчас 138 разных фигур каждая из которых потенциально может иметь любую их этих особенностей. Как лучше идентифицировать наличие особенности на фигуре (плашка с цветом над головой, аббревиатура может еще как то)?
Заранее благодарен вам за помощь.
@moderator, Здравствуйте. Я как разработчик откликнулся ваш на пост с предложением разметить скриншот и краткую информацию о разрабатываемой мной игре в теме Пикабу головного мозга. Я это сделал один раз. Оказалось, что мой пост был перенесен в Лигу разработчиков компьютерных игры где я и так публикуюсь не редко. Я подумал, что допустил ошибку в выбором темы и повторил пост. Его снова перенесли. В чем проблема? Верните пост на место или не пишите мне таких приглашений.
Месть Гроссмейстера это необычная смесь экшена и тактики с легкой примесью шахматных правил. Широкий выбор юнитов-фигур. Решайте сами вы будете играть за десятки полуголых девушек и воинов из разных эпох или классические фигуры.
В игре уже есть многое. Стремительные атаки в глубь вражеских порядков, побеги в случае неудач, разнообразные, но не слишком сложные головоломки. А еще есть не боевые режимы: прокачка базы, Ипресарио, сбор ресурсов на глобальной карте, пазлы с прологом.
Десятки активных способностей, чья эффективность очень зависит от правильно выбранного места и времени их применения. Игра постоянно развивается и готовится к выходу в Steam. Доступна демоверсия.
Месть Гроссмейстера это необычная смесь экшена и тактики с легкой примесью шахматных правил. Широкий выбор юнитов-фигур. Решайте сами вы будете играть за десятки полуголых девушек, воинов из разных эпох или классические фигуры.
В игре уже есть многое. Стремительные атаки в глубь вражеских порядков, побеги в случае неудач, разнообразные, но не слишком сложные головоломки. А еще есть не боевые режимы: прокачка базы, Торговец-Ипресарио, сбор ресурсов на глобальной карте, пазлы с прологом.
Десятки активных способностей, чья эффективность очень зависит от правильно выбранного места и времени их применения. Игра постоянно развивается и готовится к выходу в Steam. Доступна демоверсия.
Думаю любой кто когда-то пытался научиться играть в Шахматы, обязательно сталкивался с шахматными задачами в том или ином виде. От самых простых вроде поставить мат одинокому королю двумя ладьями до все более продвинутых.
Мой отец был человеком очень увлеченным шахматами и пронес любовь к игре через всю свою жизнь. Помню даже уйдя на пенсию он ставил себе на домашний комп какую-то версию шахмат, обложившись учебниками и чего-то пробовал и решал.
Большой интерес к шахматам отец пытался привить и своим детям. Во времена моего детства в этом плане у него даже, что-то получалось. Шахматные поля были везде в парках и на турбазах. Впечатляющие детей с огромными фигурами. Шахматные столики стояли в некоторых общественных местах. Шахматные доски разных видов продавались во многих магазинах и это все в эпоху тотального дефицита потребительских товаров. У нас было 3 или 4 доски дома включая одну миниатюрную с магнитным полем. Помню в детстве на летнем турнире одной турбазы я даже получал медаль за победы в шашках и грамоту победу в шахматах.
Но потом времена поменялись. Союз распался. Взрослым стало не до увлечений и не до развития своих детей. Началось выживание, а когда ситуация несколько стабилизировалась то на горизонте появилось масса новых развлечений. И моему поколению было уже как-то не до шахмат.
Так уж получилось, что теперь я стал заниматься разработкой компьютерных игр. Игра, которой я занимаюсь более 15, очень не простых для очень многих, месяцев имеет заметный отпечаток шахматной тематики.
Предлагаю вам одним глазком посмотреть на некоторые из аспектов моей игры очень напоминающих шахматный задачи, но с оговорками.
В ролике я демонстрирую особые режимы "Ночная диверсия" и "Охота на лидеров" из своей новой игры Месть Гроссмейстера.
За кажущейся простотой правил прячется достаточно увлекательный игровой процесс и значительная вариативность прохождения. Несмотря на то, что оба этих режима в игре являются ВСЕГО ЛИШЬ дополнительными активностями они могут оказаться по нраву тем игрокам, которые знакомы с шахматными задачами и не боятся немного думать, чтобы побеждать.
Правила "Ночная диверсия".
Вы управляете одной белой шахматной фигурой против 9-12 черных фигур. Вам нужно уничтожить всех врагов ни разу не попасть под удар. У вашей фигуры есть особая способность вы превращаетесь в поверженных Ладей, Королев, Коней и Слонов (Не в Пешек и не в Королей). Ключ кроется в правильной последовательности уничтожения вражеских фигур. В конце на поле должна остаться только одна белая фигура.
Правила "Охота на Лидеров".
Вы снова управляете одной белой фигурой против нескольких черных. Снова умеете превращаться и снова не должны не попадать под удар иначе проиграете. Теперь вам нужно уничтожить всего лишь 2-3 вражеских короля. Вроде просто, но как бы не так.
Теперь есть несколько дополнительных сложностей.
- каждые 3 хода одна вражеская пешка становится более сильной фигурой (Ладьей, Слоном, Конем);
- каждая убитая фигура (не король) перед смертью успевает позвать на помощь еще две фигуры одну пешку и одну более сильную фигуру;
- на поле есть патрульные фигуры которые постоянно перемещаются в поисках фигуры белой игрока;
- если на поле не осталось больше пешек каждые 3 хода одна статическая фигура становится патрульной.
Все это легко понять посмотрев ролик. Кто захочет попробовать бесплатную демоверсию берите ее здесь. В демке по 20 головоломок каждого типа плюс много-много всякого классного. И все в рамках шахматного мира. Полная версия игры будет доступна в Steam
Если игра понравится значительному количеству игроков я надеюсь ее все таки выпустить.
Спасибо всем кто поиграет.
Предыдущую статью об игре Месть гроссмейстера я назвал "Дело близится к развязке". И в целом это было обосновано. Подходил намеченный срок релиза февраль 2023. На тот момент, я внедрил в игру все, что запланировал в плане игровых механик. Игру можно было пройти разными способами. "Потом и кровью", ломясь напролом и выбирая сразу сложнейшие миссии, или "На расслабоне" прокачивая героя и "базу" и давая компьютерным помощникам сделать за тебя основную, хоть и не ключевую, часть работы.
Оставалось получить от художника обещанные сюжетные арты для подачи пролога. Добавить альтернативные декорации для боевых сцен, прикрутить немножко эффектов, поправить звук, создать меню в боевых режимах. А ну и еще одно - у игры не было главного мало-мальски значительной аудитории, которая хочет, чтобы игра вышла незамедлительно.
Были и другие проблемы. Если в средней и поздней игре, игра увлекала даря бурные эмоции и местами бросая серьезный вызов, то с самым началом у меня все еще были большие проблемы. Помню самые первые игроки (примерно 11 месяцев назад) жаловались на высокую сложность игры и то, что их дрючат и в хвост и в гриву. А как известно с казуальными игроками так обращаться запрещено конвенциями ООН "По правам игроков в компьютерные игры" от 18 июня 1998 года и "О недопустимости жестокого обращения с казуальными игроками 20 марта 2004 года.
Так же была проблема вязкости начальных уровней, когда в игру (намеренно) введено еще мало разнообразного контента, чтобы не путать новичков. У игроков складывалось впечатление, что игра однообразная и скучная, а это то же приговор.
Помощь пришла откуда не ждали. Не так давно здесь было опубликовано большое и интересное интервью с ключевым разработчиком культовый игры "Космические рейнджеры" Дмитрием Гусаровым. Я с удовольствием его просмотрел. Одна из ключевых мыслей, за которые зацепился мой мозг, была мысль о сроках разработки игры. Дмитрий отметил, что для разработки хорошей игры нужно года три (первый год создание основы и демоверсии, второй год на внедрение и полировку всех механик, а третий на наполнение игры разнообразным содержимым).
Вот так это играется сейчас
Меня будто озарило. И правда, я потратил больше года на создание крепкого костяка игры. Зная, что выпущенная маленькая игра все одно лучше большой игры, которая не доведена до релиза, я поставил себе цель выпустить ее несмотря на сложности. С другой стороны в январе я так и не разобрался с ключевой проблемой как заинтересовать игроков только начинающих играть, а ведь это самое важное. Дружелюбность обучения, первоначальная легкость и динамика тактических сражений оставляли желать лучшего.
Если верить Гуру моя игра не такой уж и долгострой. Раз так то время еще есть, пока не решены ключевые проблемы спешить с релизом не будем.
Я поставил себе Цель номер 1 - Исправить сложность обучения и повысить динамику обучающих миссий.
Внедрив многие классные штучки в марте я получил первый долгожданный отзыв
"Нафига в игре столько обучения ведь и так все просто и понятно".
Это дорогого стоило.
С начальной динамикой тоже много изменений. Теперь необязательная обучающая кампания займет у вас минут 30-40 (это не просто обучение, но и приток легко добываемых ресурсов для дальнейшего развития в сюжетной Кампании). Целей стало меньше, выполнить их проще, сложных заданий почти нет. Можно освоится и за 10-15 минут. За это время вы поймете ключевые основы тактических сражений, а дальше уже будете получать необходимый опыт прямо из сюжетной кампании.
Интерфейс.
Теперь ПОЛНЫЙ игровой интерфейс в боевых режимах доступен не сразу, а дополняется по мере раскрытия соответствующих механик. Спасибо советам форумчан.
Оп засада вот так шутить не надо!
Засады.
Ранее я с интересом смотрел записи игрового процесса от некоторых игроков. К моему удивлению кое-кто не сразу понимал необходимость и принципы атаки вражеских фигур. несмотря на явные подсказки. У многих получалось избегать столкновений достаточно долгое время и получалось, что в игре как будто вообще ничего не происходит.
Я нашел решение - сейчас легкие миссии начинаются с разнообразных "Засад". Цель "Засад" без напряга обучить игроков, вообще не знакомых с шахматами, принципам использования различных фигур (преимуществами фигур). Принудительно объяснить способность трансформации в поверженных противников. Дать в руки первые бонусы умения, заставить эти бонусы использовать. Не боятся вражеских атак. Игра прощает много ошибок. Объяснить какие фигуры опаснее. Кроме того "Засады" это такой чистый фан вы можете проходить их очень по разному и в основном не получите больших проблем. "Засады" спроектированы для легкого преодоления без какого-либо опыта в шахматах. Раз или два за всю игру вы сможете совершить непоправимым ошибки и быть за это наказанными, но это только поможет освоится.
Основная цель данной статьи попросить вас опробовать новую демоверсию и сообщить об своих впечатлениях от нового подхода к обучению и первоначальному погружению в игру. По вашему, так ли это хорошо работает как я описываю выше? Или стоит, что то еще улучшить по этой части? Что именно?
Лучи надежды. Чем то напоминают о Человеке из стали.
Но вернемся к Гусарову и его срокам разработки. Было время когда я мучительно думал, чего еще не хватает в игре, чтобы сделать ее более глубокой и интересной для игроков. Признаюсь честно думалось не очень. Сейчас я понимаю почему - мои силы уходили на создания костяка (фундамента) игры. Основных взаимосвязей, целостности маленького игрового мира и переплетения ключевых механик. Одновременно строить сложную систему и делать отполированный игровой процесс да еще в одиночку задача не из легких. Поправьте меня если я ошибаюсь.
Сколько раз я бросал клич о том, что нуждаюсь в дельных советах по улучшению игрового процесса. В наиболее толковых советах было в лучшем случае предложение сменить pipeline, улучшить графику, заменить звуки добавить меню в боевых режимах. Спасибо советчикам и за это, но это было вовсе не то, что мне было нужно. Наконец я нашел подходящего человека, который начал действительно предлагать дельные вещи. И теперь когда у игры есть крепкий фундамент способный к расширению и свежее виденье другого человека с претензией на статус талантливого геймдизайнера, игра может еще больше расширяться качественно. За прошедший месяц в игре появилось 6 отличных новых бонусов умений, новые ловушки, новые механики.
На мой взгляд очень важно не просто добавлять в игру новое, а переплетать с уже существующим. Это не так просто как придумать, что-то совсем стороннее или привнести несвязанную идею из другого проекта. С другой стороны, чем глубже и крупнее становится игра тем лучше это получается.
Побег почти удался
Приведу один пример.
Когда то давно я ввел в игру ловушки, которые вредили Герою, попадающему в них. При этом ловушки так же усиливали попадающих в них вражеских воинов. Потом была введена механика глобальных бонусов кланов. Один из кланов - Охотники получил бонус в виде уменьшения штрафов за попадания в любую ловушку. Теперь появились ловушки, которые почти не наносят урона для Герою, но мгновенно убивают врагов попавших в них. И наконец появился новый бонус-умение Боевая Алхимия, превращающие НЕПРОХОДИМЫЕ баррикады в ПРОХОДИМЫЕ ловушки. При этом Охотники все Баррикады превращают в ловушки которые убивают врагов, а другие 22 клана Белогорья превращаются баррикады в случайную ловушку.
И подобных примеров уже не мало.
В виду вышеизложенного цель вторая по заветам Гусарова "зарастить игру мясом". Костяк уже есть, теперь нужно сделать игру больше, глубже и отполировать.
Как примерно выглядит игра вы можете увидеть в ролике. Сперва идет краткая нарезка с демонстрацией нововведений последних двух месяцев, а затем свободный игровой процесс в не сложной части кампании.
Еще один клан Белогорья.
Замечательные люди, которые уже заметно помогают мне с развитием игры:
Виталий (В титрах указать Vitohsh) https://dtf.ru/u/397896-ewaterflame
Ссылка на свободную демоверсию
Если понравится Steam.
Прошу все прочитавших попробуйте поиграйте расскажите о своих впечатлениях.
(Если не трудно делайте записи своих игровых процессов и присылайте ссылки, это очень помогает в разработке и улучшении игры).