Обзоры Игр
16 постов
16 постов
10 постов
7 постов
24 поста
Понравившиеся демоверсии с летнего Фестиваля Часть 3
Я хотел рассказать вам о 5 необычных по крайней мере для меня играх с летнего фестиваля Steam в одной статье, но текст получился очень длинным. Для удобства чтения я разделил его на части. С предыдущей статьей вы при желании можете ознакомиться здесь.
ShapeHero Factory первоначально привлекла меня своим внешним видом. Красивая двумерная графика сразу дает приятные эмоции. Вот, правда, все эти пергаменты и свитки создают очень хороший фон, а различные «постройки» и особенно персонажи напоминают картинки, выжженные на фанере. Была такая забытая технология древних выжигание. Яркие краски тут тоже есть, но их не много они как бы акцентируют внимание на важных местах. Например - ключевые точки или базовые ресурсы. В общем, художники в игре точно молодцы.
Демоверсия заканчивается быстрее чем, получается разобраться в игре. Мне пришлось начинать трижды. Каждый раз я входил во вкус и каждый раз игра прерывалась на каком-то интересном месте. Многое я не понял, но кое в чем разобрался и хочу немного об этом рассказать.
Как я понял Игра про то, как отчаянные Рисоваки «Спасают мир» от сил Зла, которые пытаются захватить пасторального вида мир. При этом само спасение построено очень необычным образом.
Нас встречает локация, чем-то похожая на большой чертежный стол. На столе одиноко разбросаны какие-то Фрукты с изображениями простых фигур: круг, квадрат или треугольник. Это ресурсные точки. Где-то обязательно расположен портал с 16 точками входа. Этот портал готов принять все, что мы туда отправим, но от всех отправляемых посылок эффект будет различный.
Изначально мы можем располагать на столе несколько базовых построек. Строительство каждой постройки оценивается в несколько кристаллов манны. Манна не бесконечна и пополняется сама собой с некоторой скоростью. Бывает так, что ты уже запланировал строительство, а не можешь его выполнить потому как в казне пусто.
Начнем с постройки, которая добывает ресурсы и назовем ее к примеру Извлекатор. Сперва Извлекатор нужно расположить рядом с каким-то источником ресурсов Яблоком или Лимоном. После этого маленький человечек под названием Мафиин начнет добывать ресурсы. Мафины по виду, кстати, напоминают Джав из Звездных войн. Мелочь, а приятно так, как образ узнаваемый. Ресурсы пока никуда не поступают ведь их с начала нужно куда-нибудь доставить.
В этом нам поможет вторая постройка это Конвейер. Он создает транспортные линии, которые соединяют две точки. Поставщика какого-нибудь ресурса и потребителя этого же ресурса. У него всегда есть направление движения и вы, конечно, легко можете его выбирать, ведь направлений всего четыре, как и сторон света. Первая простая мысль соединить поставку простых фигур с порталом оказывается удачной. Геометрические фигурки красиво едут на конвейере и исчезают в портале. Какой то счетчик чего-то там насчитывает. Пока ничего не понятно.
Пробуем строить простой Мольберт с Маффином. Мольберт по сути соединяет разные объекты и делает из них нечто большее. С самого начала игры мы может соединять только треугольники и круги. Само соединение выглядит как рисование, которое исполняется Рисовакой Маффионом. Но есть несколько простых правил.
Во-первых Маффин должен получать из входящих конвейеров именно те ресурсы, которые требуются для создания нового объекта. Ресурсы должны поставляться в соответствующих объемах. Если одного ресурса будет поступать слишком много Маффин, просто не будет его потреблять и конвейер будет перегружаться. Во-вторых вы должны иметь соответствующий чертеж, который описывает какие ресурсы будут превращены в какой объект. Если чертежа нет (он еще не изучен) даже правильно подобранные ресурсы будут приводить к калякам-малякам и просто тратить ресурсы. Если же вы все сделает верно то получить желаемый результат. Поначалу вам известен только один чертеж из кругов и треугольников. Все очень интуитивно как в том бабушкином «палка, палка огуречек получился человечек» только в нашем случае к треугольному туловищу приделывается голова и мы получаем первого «воина». Он очень чахлый и почти ничего не может, но доставьте 150 таких воинов в портал и ваша маленькая армия победит в первом сражении.
Вроде как то просто - нужно добыть побольше ресурсов, настроить Мольбертов и конвейерных линий и дело в шляпе.
Это собственно сам бой. Выглядит казуально, но это лишь кульминация подготовки к бою где вы проявляете свои таланты.
В чем же сложность?
Ну, во-первых до ближайшего сражения с врагом у вас не больше 5 минут. И вам нужно очень быстро наладить производство «чахликов» и подготовить их к бою отправив в портал. Как я говорил ресурсы накапливаются постепенно и вы не может сразу же все запланировать чтобы произвести максимально количество юнитов. Какие-то источники ресурсов расположены далеко от портала. Даже на первом уровне конвейерные ленты постоянно норовят пересечься, каких-то ресурсов очень много, а каких то не хватает. К счастью ресурсы можно отправлять в портал напрямую, но это не слишком эффективно.
Вам на помощь придут другие постройки типа Объединителей и Разъединителей конвейерных лент, мостов, которые помогут перешагивать препятствия. Вначале для победы можно играть одной ногой, но потом я поймал себя на мысли, что хочу остановить игру распланировать свою маленькую фабрику, а затем запустить время и посмотреть как сработает мой идеальный план. Но не тут то было, игра позволяет ставить паузу, но не позволяет располагать строения во время остановки времени. Очень трудно разбираться с новыми механиками и толково планировать в условиях таких ограничений. К счастью разработчики додумались отключать это требование в обмен на отказ игрока от получения «достижений».
К бою!
Из чего же состоит сражение? Тут все просто, когда таймер истечет камера покинет чертежный стол и перенесется на простенькое поле битвы. В центре будет стоять ваш портал. Из-за пределов обозримой Ойкумены к порталу будут стремиться многочисленные враги, напоминающие тени или скорее чернильные кляксы. Кляксы будут различаться как по форме, так и по размеру. Тут все просто, чем больше клякса, тем она опасней и живучей. Из вашего портала то и дело будут появляться, нарисованные вашими Маффинами юниты. Разные юниты будут вести себя по-разному и подходят для противодействия определенным врагам. Одни юниты сильнее бьют, но отличаются слабым здоровьем, другие «танчат» пока союзники атакуют врагов. Третьи бьют по площадям, но умирают с одного удара. Игрок волен смотреть, как его воинство бьется с ордой сил зла или даже немного помогать в бою. Каждый ваш клик по врагу уничтожает его и тех, кто стоит слишком близко от цели. Но ваша рука не пулемет и долго перезаряжается.
Первый бой, скорее всего закончится вашей победой и вы конечно же получите награду. Тут и рецепты новых юнитов например шитоносца, который создается путем объединения базового «чахлика» и простого квадрата. И новые постройки, которые позволят вам делать вашу фабрику более мощной и более эффективной. Способность делить одни фигуры на части так и квадрата мы получаем 2 прямоугольника и т.п. И глобальные улучшения типа увеличение скорости регенерации манны или, например, использование дополнительных Извлекторов на одном и том же ресурсе. В общем сразу становится понятно, что авторы старались сделать прокачку нелинейной и дать возможность игрокам выдумывать разные стратегии победы.
Кроме этого, после победы вам дают возможность сделать выбор куда пойти. То есть в какой бой ввязаться в следующий раз. Тут нужно смотреть и на уровень опасности и на возможную награду. Не хотите пораньше встретить серьезного босса, который заставит вас попотеть или даже погибнуть сверните на легкую тропинку и подкопите навыков и опыта.
Вот так выглядят производственные цепочки. Подсвеченные юниты это те кого вы уже изучили. Некоторых даже можно производить если объединить нужные ресурсы.
Как я уже сказал выше, продолжительности демоверсии очень не хватает, для того чтобы разобраться в многочисленных возможностях, которые приготовила для нас игра. Но ее приятный графический стиль, обманчивая простота и милые персонажи однозначно понравятся многим.
Это конечно не гениальная Factorio, но у игры множество свои козырей.
П.с. игровые дизайнеры и прогеры в игре тоже молодцы
Надеюсь у игры большое будущее и рекомендую ознакомится всем любителям стратегий и непрямого управления.
Я хотел рассказать вам о 5 необычных по крайней мере для меня играх с летнего фестиваля Steam в одной статье, но текст получился очень длинным. Для удобства чтения я разделил его на части. С предыдущей статьей вы при желании можете ознакомится здесь
Тяжелая жизнь босса мафии (голливудской студии). Экономическая стратегия про рождение американской «Фабрики Грез» целью которой было отвлечь обывателей от Великой депрессии. Именно тогда насколько мне известно был взят курс на создание многочисленных фильмов с Happy End, чтобы у рабочего или служащего, страдающего от крупнейшего в истории экономического кризиса, в повседневной жизни появилась отдушина в виде просмотра захватывающей хоть и выдуманной истории.
И так вы начинаете с приличной суммой денег на счету и остатками обанкротившейся студии, которую только, что купили. Также в вашей собственности один полностью завершённый, но не вышедший на экраны фильм. Более того у вас остается какая никакая команда. Команда, кстати, не маленькая и постоянно хочет кушать (получать зарплату).
К сожалению, главная Звезда вашей студии скоропостижно умирает не дожив до релиза. Скандал в краткосрочной перспективе идет студии на пользу и ваш Первый фильм выходит с аншлагом и приносит приличную прибыль. Дальше дела пойдут сильно хуже.
Режиссёры, актеры, продюсеры, композиторы, монтажеры сценаристы малоопытны и не слишком известны. Инфраструктура студии в зачаточном состоянии. В начале у вас нет даже самого простого павильона для сьемок сцен в помещениях, а что говорить за натурные съемки.
Несмотря на то, что ваши подчиненные еще не стали настоящими Звездами звездные замашки у них уже есть. «Недозвезды» периодически уходят в запой, эпатируют публику, проигрываются в карты и прячутся от коллекторов, да и просто отпрашиваются в творческий отпуск. Все это затягивает выход новых фильмов и увеличивают затраты студии, что приближает вас к повторению краха ваших предшественников.
Большие люди типа представителей криминалитета или власти следят за вашей деятельностью и периодически приходят со своим просьбами и предложениями. Это можно использовать в своих интересах, но и чревато дополнительным сложностями.
Геймплей интересный с самого начала. Даже такая простая вещь как назначение руководства в многочисленные департаменты и отделы доставляет удовольствие. Портреты персонажей вам предлагают, а вот имена вы выбираете. Я лично выбрал имена знакомых мне людей, которые ассоциируются с определенной должностью или наоборот с предложенным портретом.
А создание фильмов вообще по-настоящему интересно. Фильм начинается со сценария. Как говорил известный Тимур Бекмамбетов если у вас есть хороший сценарий у вас будет все: солидные финансовые средства, хорошие актеры, опытный режиссёр и т.п.
Тут правда все не так просто хороший сценарий на этапе первоначального развития студии вы в начале загубите по любому.
Вот так выглядят многие персонажи. Портрет, уровень звездности, отношение к студии и психическое состояние. Ну и конечно многие склонности к жанрам, ролям и т.д. Все очень важно
У вас есть 2-3 начинающих сценариста со своими предпочтениями и идеями. Один любит сюжеты мелодрам, а другой хорош в триллерах или наоборот комедиях. Базовые идеи у них так себе. Зачастую отдельные составляющие (Протагонист, Антагонисты, Основная интрига, Персонажи второго плата, Сеттинг, Финал) плохо сочетаются например:
«Рыцарь на диком западе убивает серийного убийцу и в конце женится на дочке своего босса».
К счастью, одним из первых улучшений студии, которые у вас появятся будет сценарный конструктор. После его появления у вас появится возможность не использовать хлипие идеи ваших новичков, а самостоятельно проектировать сценарий из отдельных элементов. Тут уже от вас зависит насколько грамотно вы свяжете отдельные элементы. Ваши сценаристы при этом все равно будут при деле они будут писать сценарий на базе вашего проекта. Любовь к определённым жанрам и умение ваших сценаристов позволит улучшить сценарий или ухудшить его если вы назначите не подходящего человека.
Когда сценарий будет готов вы получите его рейтинг в виде оценок оценкам, которые определяют потенциальный интересы к фильму со стороны двух видов аудиторий Массового зрителя (Значок попкона) и Вдумчивого зрителя (Лавровый венок).
Эта механика ключевая ведь впереди может быть еще много этапов производства и каждый будет либо улучшать либо уменьшать потенциал фильма по двум системам оценки.
Если в настоящее время у вас недостаточно специалистов и ресурсов сценарий можно отложить на полку. Если сценарий получился крайне неудачным его можно выбросить в корзину.
Дальше будет еще много всего Препропакшн, Продакшн, Поспродакшн, Маркетинг, Печать фильмокопий, выбор удачного времени релиза. И наконец сам долгожданный Прокат. Ценность фильма все время будет то расти то падать. Затраты же будут только расти и выпускать желательно как можно скорее.
На каждом из этих этапов вы будете выбирать подходящий персонал от Звезд, до операторов монтажа. Специалистов много. Каждый за проделанную работу обязательно получит опыт, что в конечном счете будет повышать его уровень как специалиста. У актеров со временем появятся амплуа в которых они будут выступать наиболее эффективно. Ваши подчиненные будут просить прибавки к зарплате и постоянно путать вам карты своими личными просьбами. Конфликты на съемочной площадке, несчастные случаи, политические скандалы все оказывает влияние. Можно заплатить, можно использовать шантаж ведь все мы не безгрешны (Правда к такому развитию событий нужно готовится заранее).
Выбор подходящей целевой аудиторий для рекламных кампаний (дети не принесут хорошей кассы мелодраме), бронирование залов в конкурирующих сетях кинотеатров и другое. Игра состоит из постоянного принятия важных управленческих решений, которые либо сделают из вас акулу бизнеса либо, что более вероятно покажут вам, что вы хреновый менеджер и достойны только банкротства.
Мне понравилось, но демка два раза закончилась слишком неожиданно и рано. Я даже не успел потратить все деньги хотя все к тому шло. Для любителей экономических стратегий рекомендуется к ознакомлению. Есть русский язык, более того как я понял игру сделала русскоговорящая команда.
Недостатки тоже имеются очень медленное начало игры без возможности пропустить заставки. Графика вроде бы и подходит для подобной тематики, но не очень соответствует моим предпочтениям. Так же игра несколько раз зависла, но я дал ей второй шанс и не пожалел.
Почему то пропала возможность делать полноценные опросы. Спрошу так.
1. Вам нравятся экономические стратегии?
2. Вы играли в игры о создании кинофильмов?
3. Как вы относитесь к играм от небольших команд?
Подходит к концу еще один фестиваль демоверсий в Стим. Много лет подряд я редко играю в высокобюджетные проекты. Библиотека Steam приближается к 4-м сотням, а больший интерес сейчас вызывают обманчиво простые игры от небольших команд и одиноких разработчиков. Люблю как топовые инди игры (Brotato, Factorio, Graveyard Keep), которые известны всем так и не взлетевшие, но интересные проекты как-то HeadWillRoll, The Last Shot, Bounty Train.
По этим причинам стараюсь всегда посещать фестивали бесплатных демоверсий где беру на заметку понравившиеся игры.
К сожалению, Steam «не стоит на месте» и постоянно «улучшает» свой интерфейс. Если полтора года назад можно было при желании легко бегло пролистать страницы всех игр, участвующих в фестивале. То теперь так сделать невозможно из-за удобных фильтров. Одни игры, попадутся на глаза много раз, а другие не попадут в поле зрения вовсе. Время тратится гораздо больше, а пользы от просмотра фестиваля стало меньше. Лично меня такой подход Steam бесит.
Засилье однообразных игр, пытающихся в беспроигрышную концепцию Vampire Survivors разочаровывает. Уверен на фестивале есть много хороших новых игр, но мне все труднее подобрать, что-то интересное лично для себя. Мне удалось попробовать 5 игр, которые привлекли мое внимание. О них я хочу немного вам рассказать.
TRADESMAN: Deal to Dealer
Игра про управляющего караваном. За кажущейся простотой лежит отличная концепция. Вы управляете караванщиком, у которого в начале игры, есть небольшая повозка с лошадкой. Мир представляет собой карту со множеством поселков и крепостей. У каждой точки есть потребности в определенных товарах. Некоторые производят ресурсы. Нужно возить ресурсы от одного места до другого и зарабатывать деньги. Опасности подстерегают нас в дороге. Каждая поездка гарантирует вам 2 столкновения с «грабителями» и несколько случайных событий. От перевозимого груза всегда зависит уровень опасность будущей поездки, на нее влияет как количество, так и качество груза. Есть смена дня и ночи. Ночью путешествовать еще опасней. Можно выспаться, в поселке, но тут другая опасность воры, которые могут легко украсть самые ценные грузы.
Избегать опасностей в поездках помогут наемники разбитые на виды: Простолюдины, Лихие Люди, Стражники, Эльфы и Звери и т.п. В процессе игры вы можете менять состав своего эскорта постоянно. Боевка это Avto Battler юниты различаются по способностям. Вы лишь немного можете направлять их с помощью «магии» караванщика. Юниты, относящиеся к одной группе усиливают друг друга. Юнитов можно и нужно «начитывать» - давая им особое усиление. Юнитов придется часто кормить разными вкусностями ведь слабый юнит покинет поле боя в самый неподходящий момент. Когда весь экспорт разбежится вы проиграете – лишитесь части груза и вернетесь в поселок с которого начали неудачную поездку.
Есть разнообразная прокачка. «Магия» караванщика, тактики наемников, способностей к найму разных видов (кабаны, волки, медведи) и разных градаций (зеленые, синие, фиолетовые), прокачка поварского искусства. И другое.
Игра вроде бы про деньги, но в демке деньги точно не главное, ценнее «Репутация». Удовлетворения потребностей населенных Пунктов в тех ресурсах которые им очень нужны дает не только хороший заработок, но и приличных опыт. А опыт это то, что дает вам прокачку возможностей. Без прокачки даже группа слабо вооруженных крестьян будет представлять угрозу для вашего каравана. И поначалу вас будут бить все кому не лень. Выход один понемногу возить ценные грузы набивать репутацию и опыт, а затем, усиливая свой экспорт, забираться все дальше.
Это еще не все в каждом населенном пункте вы можете встретить различные квесты, которые дополнительно разнообразят игру от строительства бани до помощи в реставрации правителя. Диалоги написаны с юмором, который доложен понраивится многим (но всем), он тут на уровне юмора многих успешных инди игр.
Графика милая и конкурентоспособная. Стилистика мне напомнила Graveyard Keeper. Как я понял демка не ограничена по времени, но большая часть карты закрыта.
Недостатки у игры тоже есть хоть и не много. Анимации простые и дерганные глаза быстро устают, очень большая сложность по началу особенно когда надо разобраться с кучей возможностей.
На мой взгляд перед нами новый инди хит.
Игра на русском там есть еще трейлер.
Если вам понравится напишу о следующей игре, которая понравилась мне даже больше.
На этой неделе в Steam проходит фестиваль «Бесконечной реиграбельности». В нем участвуют игры, которые развиваются нелинейно и при каждом прохождении могут подарить новый опыт.
На фестиваль была отобрана и моя игра Grandmaster’s Revenge которую я выпустил в декабре 2023 года.
- постоянная генерация боевых арен;
- непрерывное варьирование декораций и музыкальных тем;
- большое разнообразие доступных приемов для уничтожения врагов;
- разнообразие кланов со своими секретами и внешним видом;
- несколько боевых и не боевых режимов, постоянно сменяющих друг друга и много другое;
- управление сложностью через направления атак на карте кампании;
- ролевые элементы и нелинейная прокачка;
- динамически развивающиеся враги.
Если вдруг вы пропустили эту игру, но вас не пугают пошаговые игры и клетки самое время попробовать Месть Гроссмейстера. Сейчас ни игру низкая цена и большая скидка.
А это особый режим "Охота на Лидеров" тут нет право на ошибку, в отличии от остальной игры. Головоломка, но их можно пропустить если не любите такое.
Большую часть времени я разрабатывал и продвигал игру самостоятельно, но в третьей части мне помогли несколько талантливых художников. Они дали некоторым элементам игры особый стиль и характер. Сюжетный арты и карты способностей. Так же над игрой вместе поработал толковый геймдизайнер.
К сожалению, до настоящего момента игра не окупилась что меня несколько разочаровывает, но некоторым игрокам она в какой-то мере понравилась судя по отзывам.
Может кому то из вас такая игра понравится.
Эта красотка символизирует героев, которыми придется управлять в игре. Но только там таких красавиц вагон и маленькая тележка.
Пошаговая игра где сверхсильные Герои одиночки противостоят бесчисленным ордам хлипких врагов. Что возьмет в итоге количество или качество? Зависит от игрока.
Игра одновременно слегка похожа на BattleChess и Heroes, на Shotgun King и Pawnbarrian. Но при этом представляет собой игру с оригинальным игровым процессом. Да и сходства не слишком большие.
Психические атаки. Вражины не просто ждут ошибки, постоянно перемещаются после каждого хода игрока.
Графикой игра не удивит да ретро геймерам это и не важно, как я полагаю Все же я и сам такой.
При это для победы тут нужно работать головой. Иногда совсем чуть чуть, а иногда по серьезному. Игра знакомит с основными возможностями за первые пять или десять часов зависит от игрока, а потом предложит варится в постоянно чередующихся активностях.
Один из 23 кланов за которые мы будем играть. Женских персонажей как вы видите больше так как игра в основном для мужчин.
Называется игра Месть Гроссмейстера или Grandmaster's Revenge.
Одна из 24 активных способностей - Уважение. Очень эффективно в умелых руках.
Вот так в игру играет сообразительный игрок, которого никто этому не учил, но который наиграл во много тактических игры в свое жизни.
Эта картинка достаточно, точно передает происходящее в игре. Полуголая красотка, владеющая вампиризмом, будет расправляться с полчищами врагов, но есть нюанс. Автор Ярослав Голубев.
Вот и подошла к концу разработка моей первой, но надеюсь не последней игры. Релиз в Steam был в эту пятницу.
Путь оказался долгим и тернистым. Смотрю с улыбкой на свежие коряво написанные посты в разделе «Ищу команду» на DTF. Как же авторы далеки от своей цели, если, конечно, они не просто малолетние «Петросяны». Шутники, цель которых написать тупой пост и поржать с «гуру» комментаторов, дающих мудрые бородатые советы из года в год.
Как сказал мне старый друг, когда я сообщил ему о своих планах выпустить игру в Steam:
«Ну интересный опыт тебе обеспечен». Как в воду глядел.
С чем пришлось столкнуться в процессе разработки:
- удалось пообщаться с кучей (более 15) людей, которые заявляли, что они очень хотят участвовать в проекте. К сожалению, подавляющее большинство под разработкой понимают только разговоры о разработке. То есть мечтания, болтовня и прочая движуха, главное не делать ничего полезного.
- посчастливилось познакомился с несколькими талантливыми людьми, знающими свое дело, на которых можно положится в будущих проектах. Каждый из них оставил свой небольшой или заметный вклад в проект. Все, они есть в титрах. Весь сюжетный арт и карты способностей были нарисованы художниками специально для этой игры.
- удалось разобрался во многих возможностях предоставляемых Unity, в которых я не ориентировался пару лет назад. Я делал игры и до этого, но уровень технологичности отличается как небо и земля.
Сравните мой предыдущий учебный проект с Местью Гроссмейстера.
Учебный проект Unity Learning в котором нужно было попытаться сделать уровень из какой нибудь небольшой, но очень успешный проект. Это моя версия Helix Jump. Главной целью курса было довести игру до бесплатного релиза с чем я тогда справился.
- получилось научится делать неплохие по мнению некоторых художников декорации. Это очень полезный навык для разработчика generalista. Долгое время я пытался найти человека, который поможет с этим аспектом разработки. Даже нашел художницу, которая здорово подсобила и сделала примерно половину декораций в игре. Зато остальные декорации я проектировал сам. Можно было бы сделать декорации и подороже, но мы старались сохранить хорошую производительность игры даже на относительно слабом железе.
С локациями сильно помогла Анна Шипулина. Мы могли бы их больше насытить деталями, но тогда пострадала бы производительность, что не желательно для любителей ретро игр.
- удалось прокачать навыки программирования и даже получить признание от некоторых суровых критиков программистов.
- так же получилось создать сложную игровую систему с огромным количеством взаимосвязей, которая не разваливается.
- удалось впервые поучаствовать в фестивале демоверсий Steam и первом фестивале «НашЫ игры», да и в трех четырех мероприятиях поменьше.
- с затруднениями, но получилось научится оформлять страницу в Steam и готовить продукт к релизу в магазине. Я встретил, много неприятной критики игры, но оформление страницы в Steam многие посчитали достойным.
Один из особых режимов игры называется "Психическая атака" все все враги все время движутся играть не просто. Но такие сражений можно избегать если вам трудно следить за динамикой.
- чуть не убился о стену непонимания со своим кустарным маркетингом.
- получится дополнительно набраться разнообразного опыта и закалится как геймдизайнер.
- посчастливилось добраться до релиза с работоспособной версий игры. Да есть огрехи, но они как правило не мешают играть или встречаются крайне редко.
Удалось не все:
Я так и не смог найти человека, который смог бы взять на себя работу над внешним видом игры. Ведь «Встречают по одежке» и тут я все еще в пролете.
Не смог преодолеть стереотипы о том, что игра, сделанная на базе приобретенных графических активов, может быть качественной и продуманной, а не примитивным ассет флипом. Конкуренция безумная и «игры», созданные за неделю, создают дичайший информационный шум. В нем легко потеряться особенно когда в основном тащишь проект сам.
Пока не смог собрать достаточное количество заинтересованных игроков, которые бы дали мотивацию для дальнейшего развития и улучшения игры.
Одна из старейших способностей Героев добавленная в игру "Уважение". С ней помог Дмитрий Дерябин
Особняком стоял баланс сложности. Очень тяжелый вопрос на самом деле.
Разработка было долгой и в процессе разработки я многократно добавлял новые игровые возможности. Цель была предложить игрокам большое разнообразие в игровом процессе. По моей задумке, это должно было не давать игрокам заскучать длительное время. Получилось так, что большая часть игроков, пробовавших играть, путалась в правилах и чувствовал себя дураками.
В итоге пришли к тому, что большая часть возможностей изначально в игре не представлена и раскрывается по мере прохождения сюжета. Так же поэтапно открывается и усложняется игровой интерфейс. Теперь опытным игрокам игра может показаться слишком легкой и однообразной поначалу. Несмотря на это после раскрытия всех механик и набора игроком необходимого опыта Месть Гроссмейстера заиграет красками в полную силу. Игра будет бросать игрокам вызов почти до самой победы. Как пишут настоящие мудрецы геймдизайна игра умирает для игрока тогда, когда игрок достиг предела своего мастерства и игра не может ему ничего предложить.
Вчера посмотрел, как один из стримеров играл в мою игру более трех часов подряд, не зная, что я за ним наблюдаю. Критика по делу. Стример почти во всем разобрался, играя в первый раз. Комментируя и используя оставленные подсказки. Игрок явно попался умный и опытный, но тешу себя надеждой, что и игра наконец то стала дружелюбной для первого ознакомления. Несмотря на очевидные недостатки игры, похоже он смог оценить и ее достоинства увидев лишь некоторую их часть.
Это был один из лучших моментов, произошедших со мной за все время разработки.
Очень устал…
В общем если тут еще остались те, кто хотят поддержать мои многомесячные старания прошу вас присоединятся. Качайте демку, пробуйте игру и смотрите может ли вам такое понравится или нет. Демоверсия содержит абсолютно все механики, но, чтобы их увидеть их все придется поиграть несколько часов.
Пример как в игру играет человек совсем не знакомый с игрой да еще и комментирует ее своим зрителям.
В конце он даже нашел баг, чем очень нам помог. Баг мы уже уже убрали.
Когда мне несколько десятков человек сказали о том, что Grandmaster’s Revenge напоминает о Героях я крепко задумался. Говорившие были совсем разные, а места, где я слышал такую оценку никак между собой не связаны. Одни говорили: «Боевка напоминает Героев», другие предполагали: «Может тем, кто играл в Героев такое понравится», третьи: «Графика как в героях», четвертые: «Спасибо за Героев». Было и другое всего не упомнишь.
В Героев 3 я сам играл много. Героев 2 не раз видал на компе у друга когда своего компа еще не было. Это же вроде был современник Warcraft. Может даже одним глазком смотрел на игровой процесс Героев I. Я знаю точно, когда я ввязался в эту авантюру, о Героях я точно не думал.
Давайте вместе посмотрим на скриншоты и попробуем понять, что же общего и есть ли оно вообще.
Вот один из городов из культовой серии Джона Ван Канегхема.
А вот Цитадель.
Город всего один, но есть ночная и дневная версия. В начале игры он стоит в руинах и выглядит сильно иначе.
Тут как и в Героях есть постройки статисты, которые были в городе изначально и просто создают фон. А есть здания, которые, как и в Героях можно строить и улучшать многократно. Похоже сходство есть.
А вот один из скриншотов глобальной карты из любимых многими Героев.
Над признать, что разнообразие видов карты у третьей части было колоссальным. Один скрин не может отобразить даже процента возможных локаций. К тому же мы всегда видим лишь малую часть Erathia. Тут мы понимаем, что есть Геро(й)и, есть различные отряды врагов, преграждающих путь, есть постройки, которые приносят разные ресурсы и есть места интереса в которых с героями иногда происходят особые события.
А вот это карта Белогорья.
Она меняется в процесс прохождения.
Если ли сходство? Давайте подумаем. Вся карта видна на одном экране. Белогорье это всего лишь небольшой остров. Он явно разделен на сектора. Да есть, что-то похожее на ресурсные точки (шахты и лесопилки из Героев тут это Домены кланов). Такие домены соединены дорогами. Есть места интереса, где нас ждет нечто особенное. Зато нет никаких персонажей Героев или отрядов врагов. Большая часть секторов выкрашена в черные цвет и представляет опасность. За каждый сектор будет чем то похожий, но при этом уникальный бой. Яркая и цветная часть сейчас безопасна, это владения игрока. Тут есть терраформинг карты и это скорее отсылает нас к серии Disciples чем к героям. А вот названия ресурсных точек точно напомнят вам кое-что из вашего прошлого опыта, хотя мало кто поймет все отсылки.
Наконец перейдем к боевке. Вот типичная боевая сцена из Героев.
Что мы видим? Все поле сразу видно целиком. Полный расклад сил известен изначально. Есть непроходимые препятствия. Мы управляем отрядами однотипных юнитов. Каждый отряд занимает одну клетку. Есть отряды у игрока и есть отряды у противника. Долбежка отрядов занимает много времени. Никто не умирает с одного удара за редкими исключениями, когда силы крайне неравны. Герой, которым мы управляем, непосредственно не участвует в сражении, но может помогать своим отрядам разными способами с помощью магии. Отряды ходят по Гексам. Возможно, кстати во 2 и 1 части юниты ходили по квадратным клеткам так же, как в оригинальной Kings Bounty. Уже не помню. Сражение идет до победы одной из сторон пока противник не потеряет все свои отряды. Ходим, как правило, поочередно.
А вот боевка из неизвестной вам игры.
Игровое поле почти все время движется и игрок постоянно видит только малую его часть. Игрок управляет всего лишь одной фигурой и это не отряд, а один «человек». Общие силы противника неизвестны и визуально очень разнообразны. Силы представлены одиночными фигурами, а не отрядами. Фигуры врагов умирают с одного удара(атаки). Герой, за которого мы играем, во-первых, крайне вынослив и может вынести много вражеских атак. Во-вторых, превращается в поверженных врагов, что отнимает одни способности, но дает другие (влияет на возможность перемещений и рукопашных атак). Это наверно самая главная особенность этой игры она дает как новые возможности так и дополнительную сложность при планировании своих действий.
Герой так же может собирать на поле битвы различные магические заряды, и позднее использовать их против своих врагов. Магические приемы очень разнообразны. Хотя возможностей в разы меньше чем заклинаний в Героях, зато принципы действия очень различные. Для победы не нужно уничтожать всех врагов, но нужно «просто» прорваться вглубь вражеской обороны. На поле, кроме самих врагов есть препятствия, ловушки, секреты и многое другое. Врагов можно заманивать в ловушки. Препятствия можно уничтожать. Даются необязательные задания, за выполнение которых можно получить Очки Славы. Проиграть можно потеряв все здоровье и некоторыми другим способами. Движения идут по клеткам, а не по гексам. Ходим поочередно, но после хода героя могут походит от нескольких до сразу всех вражеских отрядов. Как правило ходят те враги в чью зону атаки попадает наш герой. Бои идут от 2 (часто) до 10 минут (редко).
Это не имба, а особенность одного из 23 кланов Белогорья, который повернут на "Очищении"
Есть ли сходство в боевке между этими двумя играми? Решайте сами. В "Мести Гроссмейстера" очень много юнитов, но они представляют скорее скины чем уникальные существа как в Героях. Всего есть 7 видов врагов крайне различных между собой. Вы легко поймете почему. Каждый вид вооружен особым образом, это поможет не запутаться в скинах. Почти все юниты представляют из себя фэнтезийные фигуры рыцари, полуголые или одетые красотки, просто воины. Монстров пока не наблюдается, но может появятся позднее. Сложность игры не столько в том, чтобы быстро уничтожить вражеские отряды, а в том чтобы выжить против уникальных сочетаний разных типов врагов.
Остается сравнить еще интерфейс. Вот интерфейс из великолепной классики.
А вот похожий интерфейс из Мести Крамника
Видим, что-то общее? Ну вот коричневые фоны, золотисты линии, вензеля. Может это? Честно не знаю, но вот говорят же некоторые, что похоже. Откуда то сходство берется.
Вернемся к тому, с чего я начал. Да я много играл в известную многим культовую игру. Может я даже любил ее хотя Might and Magic VI (VII) дала еще больше эмоций. Если вы еще не поняли скажу сейчас страшное - я разрабатывал "Месть гроссмейстера" как одиночка. К тому же несколько отличных художников за прошедший год сильно помогли мне улучшить игру визуально, значительно ее обогатив.
Разработка затянулась и причин тут не мало, но вот наконец, игра прочти вышла.
Я геймер с большим стажем, в силу моего возраста и мне есть с чем сравнивать. Сам я наиграл в "Гроссмейстера" не менее 150 часов, но мне пока не надоело. Я знаю, что в этой маленькой игре есть своя изюминка, но возможно ее поймут только те, кто «играл в Героев».
Я как и другие ретрогеймеры помню игры в которых «Шварц из Командо был нарисован 64 пикселями зато как похож» (с). Мы с вами помним времена, когда ВСЕ игры были не про графику, а про геймлей. Меня ругают за графику современные школьники и студенты, которые не видели и не любили первого Prince of Persia, Sokoban, Nebulus, Nether Earth, Pacman, Elite, Rebel Star, Laser Squad. Я играл и на 286 и на ZX Spectrum на черно белом экране в 6 дюймов.
Секрет О'Хары в действии. Если среди вас есть фанат Laser Squad вы поймете откуда дует ветер.
Для меня моя первая игра почти добравшаяся до Steam сейчас выглядит прилично, хотя в будущем я буду стараться делать еще лучше. Благо возможности, предоставляемые современным технологиями, огромны.
В общем если вас не пугает игра похожая на Героев и вдруг вы захотите поддержать такого же старого геймера как и вы. Геймера, которого в 20 году сильно потянуло в игровую разработку поддержите кто как может. Интерес со стороны игроков очень важен для дальнейшей мотивации по освоению второй профессии. Гарантирую местами игра вас приятно удивит.
Сейчас есть демка, но она работает хорошо только в 1080 и в ней нет меню настроек. В декабре должна выйти в свет полная версия.
Админы пожалуйста не убирайте. Мне кажется это нужно как автору так и ретро геймерам.
Вот и завершился второй этап нашумевшего события о проектах русскоговорящих разработчиков от IHBT games. В начале ведущие как могли объяснили зрителям логику своих решений касательно формата. Все таки, у них есть огромный опыт блогерства, которого не хватает большинству критиков их инициативы. Многие наивные советы и придирки чем-то напоминают не безвестное «тыж программист».
Начали "За здравие". Сперва были золотые слова от Виталия, который раскинул, про то, как тяжело живется простым инди разработчикам и как им трудно найти площадки, чтобы хоть где-то рассказать о своих проектах ИСТИНА. Как мечтатели работают на основной работе, а по вечерам и выходным творят свои поделки («нетленки») ИСТИНА. Как таким людям надо помогать ИСТИНА. И чем больше будет таких «шоу» и подобных ему инициатив, тем больше инди самородков сможет раскрыться и превратится со временем в известных создателей, а не обломаться и не «пойти в продавцы и таксисты» ИСТИНА. Тут я почти прослезился ЛОЖЬ.
Судя по сказанному ведущими, им самим мероприятие далось не слишком просто. Ажиотаж был без преувеличения серьезный. Игр-заявок было подано действительно не мало. О количестве можно судить даже по тем проектам, которые нам в итоге показали. Смотрите в первой линии было 31, а во второй вроде бы 75. А сколько отсеяли?
Во второй линии показали и мою игру Grandmaster’s Revenge (или Бред Гроссмейстера, как предположил кто-то из зрителей), которой я вместе с небольшой командой занимаюсь почти два года.
Одна из стартовых локации для режима с головоломок "Охота на Лидеров".
Получил ли я то, чего хотел, принимая участие в этом проекте? Скорее да, чем нет и вот почему.
Во первых:
Меня показали и надеюсь еще покажут тем игрокам, которые ничего не знали о моей игре. Я почитал комментарии во время трансляции моего трейлера и они очень меня порадовали. Были негативные и позитивные комментарии. При чем на первый взгляд я не могу сказать, что негативных было больше. Для меня это оказалось сюрпризом. Много лет назад я активно читал ihbt как обычный игрок. Но прошли годы, и я уже активно не слежу за их творчеством. По редким просмотрам у меня сложилось впечатление, что этот канал рассказывает только о промышленных играх от именитых создателей или о небольших проектах уже поймавших свою звезду как например «Наслаждение как смысл жизни» (Gedonia). Соответственно такой же должна быть и аудитория канала - любители топовой современной графики и/или любители массовых продуктов, которые у всех на слуху. Оказалось, что аудитория не такая однородная, но время покажет.
Во вторых:
Реакция ведущих на мой проект была неожиданной. С одной стороны, пока мы общались с Виталием по почте мне казалось, что моя игра вызывает у ведущих гораздо больший интерес. С другой стороны ничего особо неприятного я не услышал. Более того, покажи этот отрезок стрима человеку, не понимающему русский язык, и зритель увидит бурные эмоции, что является очень хорошим показателем при оценке впечатлений.
Мне, конечно, немного жаль, что ведущие не поняли мой проект. Встает закономерный вопрос. У меня был новаторский проект это полная противоположность 15-ти клонам Vampire Survivors, которые они отсеяли по «идеологическим» причинам вторичности. Получается новизна это больно (не понятно) так надо ли гнобить вторичность если она хорошо знакома и работает?
Можно ли было рассказать об моей игре в 1,4 минутном трейлере, чтобы все стало понятно? Хрен знает, у нас не вышло хотя мы пытались. Это вроде пятая версия трейлера. В нашей игре новые механики раскрываются в первые 5 часов игры и в каждом прохождении все складывается заметно по-разному.
Каждый кто захочет может попробовать свободную демку на itch.io или Steam и тогда решить сам понятна ему игра или нет. Все механики возможно опробовать в демке, но насладится ими можно только в полной версии игры, если демка придется вам по душе.
Один из многочисленных тактических приемов "Уважение".
Когда я посмотрел первую часть шоу я сперва офигел от уровня “Pioner” (В конце те же мысли по поводу «Где мое тело, чувак?»).
У меня были большие сомнения по поводу того, что это инди, которое сидит на голодном пайке и лишено внимания игроков. Так и оказалось это далеко не инди, которым очень нужна помощь. Потом пошли вполне земные проекты и я вполне могу представить свою игру среди них.
Мне кажется, некоторые участники уступают моей игре, а некоторые превосходят. Прикол в том, что некоторые мои фавориты были недооценены редакцией "Нашы игры", а те игры на которые я бы не обратил внимания были «воспеты». Чистая вкусовщина получается. Авторы нам ведь так и обещали будем обращать внимание на игры, в которые мы сами бы хотели играть.
Во второй же части было показана масса других проектов, которые выглядели не менее, а зачастую даже более профессионально. Некоторые игры уже знатно пропиаренные другим медийными ресурсами. Некоторые выигравшие приличные гранты на разработку. Игры с заметными сообществами фанатов.
Местами отличная работа художников, и аниматоров. Работу геймдизайнеров и программистов увидеть в коротких трейлерах не так просто, но уверен там есть и их большие заслуги. Мне как разработчику самоучке, осваивающему более трех лет вторую профессию, очень лестно попасть в один Witcher’s Cauldron вместе с такими талантливыми и стремящимися людьми. Авторами, чьи игры были представлены в первой и второй части шоу.
Еще одна новая локация для режима "Охота на Лидеров".
Послесловие.
Странное непонятное - Когнитивный диссонанс.
Виталий много раз сказал, что вот этот проект из стрима он бы обязательно включил в первую линию если бы не…) Но хронометраж не резиновый, включив кого-то пришлось бы кого-то убрать, а кого бы убрали? Состав первой линии поменялся бы на половину.
Придирается можно к инди разработчикам, придираться можно к авторам шоу. Поверьте, моему опыту. Когда пробуешь стать на место другого человека, начинаешь видеть, замечать и понимать много нового. Тогда многие неправильные мысли уйдут сами собой. Как было написано над доской в моем университете: "Люди, думайте это не больно!".
В любом случае спасибо авторам проекта за «Нашы игры» и за то, что они хоть немного, но подставили плечо небольшим командам подобным моей. Пусть это будет сигналом для других медийных площадок, что можно делать подобные проекты и, что зрителям-игрокам это интересно.
Первую часть в реале смотрели тысяч 15, а вторую вроде 9 мне кажется это успех.
Не играйте в одно и тоже играйте в разные игры, помогайте мечтателям.
Пусть моя игра и не для всех, но некоторую информационную поддержку от проекта Наши игры я уже почувствовал.