Двенадцатый стрип про меня и Ирку
Тому кто досмотрел до конца: посты в телеге опережают Пикабу на 5 недель t.me/joevondayl
Эпоха пиксельного кино 80-х. Бум игр по фильмам для ZX Spectrum, Commodore, Atari и других
В свои 12-13 лет я с друзьями с удовольствием гонял на Спектруме в игры по фильмам «Рэмбо», «Чужие», «Бэтмэн».
Тогда мы не представляли себе, что это (разработка игр вообще) целая индустрия и бизнес. Диссонанса от того, что на Синклере были доступны сотни игр, а на БК пара десятков, почему-то не возникало. Я думал, что делали игрушки фанаты и производители компьютеров, как для советских ПК.
При чем тут деньги, если все можно скопировать с кассеты на кассету?
Тем временем, один только «Робокоп» для Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, MSX и других платформ разошелся тиражом более 1 000 000 экземпляров (источник). А в Британии его признали лучшим релизом 1989 года для Спектрума.
Поговорим об успехах и провалах, порассуждаем о причинах бума разработки игр по мотивам кино, и вспомним хиты того времени.
Написано специально для ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Зачем Голливуду понадобились игры?
После роста 1970-х прибыль от проката фильмов в начале 1980-х начала падать, в то время как бюджеты на производство, гонорары актеров и маркетинг заметно выросли.
Кризис затронул всю отрасль (источник):
Около 60% работников отрасли остались без работы. Были и перекосы в большую сторону. Например, у электриков 90%, а у костюмеров 75%.
За первые четыре месяца 1982 года количество фильмов в производстве сократилось на 33% по сравнению с 1981 годом.
Убытки студий были огромными. По словам Роберта Корта (в начале 1980-х годов работал вице-президентом по рекламе, а затем старшим вице-президентом по производству на киностудии 20th Century Fox), если не считать кассовый успех «Полицейского из Беверли-Хиллз», за шесть месяцев 1984 года студии потеряли около 160 миллионов долларов.
Отмечу, что в 1990-м игра Beverly Hills Cop вышла на Commodore 64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST и PC.
Источник: https://zxart.ee/prod/94506
Источник: https://zxart.ee/prod/94506
В этой ситуации компании активно искали новые источники дохода. Пока я собирал информацию для статьи, мне случайно попалась любопытная книга Фрэнка Хоффмана и Вильяма Бейли (Frank W. Hoffmann, William G. Bailey) «BookFashion & Merchandising Fad» 1994 года.
Собственно, интересовала только одна глава - «Лицензирование известных медиаперсонажей». В ней есть такие данные:
Индустрия лицензирования к 1983 году превратилась в гигантский рынок объемом 20,6 миллиардов долларов в год (по сравнению с 6,6 миллиарда в 1978 году). И видеоигры стали его важнейшей частью.
Студии поняли, что могут не просто продавать билеты, а монетизировать интерес к фильму с помощью товаров. Например, Джордж Лукас изначально представлял себе «Звездные войны» с товарными производными. Т.е. уже тогда делал больше, чем просто фильм.
Для киностудий лицензирование было почти беспроигрышным вариантом. Они получали гарантированный крупный аванс и роялти (обычно 7-10% от оптовой цены продукта) , почти ничем не рискуя. Вся ответственность за создание игр и ее коммерческий успех ложилась на издателя.
Например, к моменту выхода сиквела «Империя наносит ответный удар» бренд Star Wars принес компании 75 миллионов долларов лицензионных отчислений при розничных продажах на сумму 1,5 миллиарда долларов (5%).
Это был стабильный приток средств, независимый от кассовых сборов.
❯ Зачем издателям понадобился Голливуд?
Здесь я снова вернусь к одному из главных хитов Ocean - RoboCop.
Компания приобрела лицензию на еще не вышедший фильм неизвестного режиссера всего за 10 000 долларов (версии разнятся, в источнике указана еще одна сумма - 2 000 долларов).
Кроме того, что игра разошлась по всему миру тиражом около миллиона копий, она стала одной из самых продаваемых игр для домашних компьютеров десятилетия (есть альтернативные данные, что Ghostbusters сделала два миллиона продаж).
В британских чартах RoboCop продержался рекордные 36 недель.
Да, издатели платили авансы и роялти. А взамен получали гарантированное внимание. Игра по мотивам нового блокбастера давала мгновенную узнаваемость и огромную аудиторию.
Здесь тоже есть нюанс: некоторые издатели для экономии выкупали только часть «фирмы»: логотип, название, образы героев. Поэтому в некоторых играх не было, например, оригинальной музыки из фильма.
За права на использование названий, героев и музыки хитов разворачивалась настоящая война. И как раз здесь кроется причина многих провалов.
Гонка за лицензиями на еще не вышедший фильм превращалась в бизнес-модель «успеть к премьере». Дата выхода известна. Сделки для покупки лицензий требовали времени. Сроки горели. Получив сценарий и фото, компании должны были немедленно приступать к делу, т.к. на разработку часто оставалось 2-3 месяца.
Программисты, как правило, узнавали обо всем последними, а студии зачастую не раскрывали деталей. Разработчики впахивали вслепую, придумывая свои адаптации сценариев к играм, сюжеты упрощались, а дедлайны были нереальными.
❯ Обратная сторона медали
Игра по фильму «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial, 1982). Переговоры о лицензии завершились к концу июля 1982 года, и у разработчика Говарда Скотта Уоршоу было всего шесть недель, чтобы создать игру для Atari 2600 к рождественским продажам.
В среднем на игру для Atari уходило как минимум 24 недели. Концепцию придумали за пару дней. Результат был плачевным: игра была полна багов, дизайн были убогим, и Atari, осознавая низкое качество продукта, даже приложила к картриджу специальное руководство с советами по игре.
В результате перепроизводство и возвраты привели к тому, что миллионы картриджей были захоронены на свалке под слоем бетона.
Перенасыщенный мусором рынок привел к краху индустрии видеоигр в США в 1983 году, после чего Голливуд на время сбавил обороты.
Другой пример. Оригинальная версия Total Recall для Spectrum так и не вышла к намеченному сроку (Рождество). Разработку игры с нуля поручили новой команде, которую они сделали всего за две недели. Оригинал, к сожалению, потерян.
Ghostbusters (1984). Columbia Pictures предложила Activision лицензию на игру с единственным условием: сделать как можно быстрее, пока ожидание премьеры находится на самом пике. Разработчики уложились в шесть недель. Интересно, что игра вышла до того, как фильм добрался до кинотеатров.
Игра на C64. Источник: https://www.c64-wiki.com/wiki/Ghostbusters
Ghostbusters стала хитом, но пример отлично показывает, как маркетинговые дедлайны диктовали условия.
Зефирка. Источник: https://www.c64-wiki.com/wiki/Ghostbusters
Порой и сами разработчики страдали от провальных фильмов. Например, Howard the Duck получила в основном, негативные отзывы, как и кино (номинировано на премию «Золотая малина» в семи категориях, выиграло в четырех).
Источник: https://idpixel.ru/games/howardtheduck/
Голливуд хотел независимого источника денег, разработчики и издатели - готовую аудиторию и узнаваемость. И те, и другие получили урок, который работает и сейчас: любовь зрителя к фильму и наличие лицензии не заменят качество и достаточное количество времени, необходимого на разработку.
Тем удивительнее, что в таких жестких условиях рождались настоящие шедевры той эпохи.
❯ Знаете, я и сам своего рода Ripley
Кассетный вкладыш. Источник: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/aliens-electric-dreams-software
Часто игры покупали, только увидев обложку и знакомые образы. Кому не хочется попробовать себя в роли Бэтмэна или Рипли, и стать главным героем любимого фильма самому или на пару с другом?
Вспомним легендарные игры того времени?
Aliens (Software Studios, издатель Electric Dreams Software, 1987)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Рипли (игрок) управляет шестью персонажами с удаленного терминала, проводя их по комплексу из 255 комнат в поисках Королевы Чужих. У каждого персонажа есть камера на шлеме и оружие.
К сожалению, я так ее и не прошел. Она была страшноватой и сложной. Без инструкций нам оставалось только бродить по комнатам и расстреливать все, что уничтожается.
Здесь есть и датчики приближения, и растущая биомасса Чужих, откуда появляются «лицехваты», и смертельная кислота после расстрела вражин, которая не позволяет пройти через двери.
Сюжет приближен к фильму. Например, Чужой может захватить члена команды и будет охранять его, пока происходит процесс заражения «лицехватом». На это указывает изменение цвета индикатора биомонитора на желтый.
Можно отправить другого перса в ту же комнату. Если ему удастся убить стоящего на страже Чужого, пленник будет освобожден. Однако, если заражение завершено, вся связь этого члена экипажа с Рипли будет потеряна, а портрет изменится на морду Чужого.
Здесь даже есть Ньют. Насколько помню, когда вы ее видите, вы получаете дополнительные очки.
Batman: The Movie (Ocean Software, 1989)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Игра стала динамичным игровым блокбастером, который позволял игроку «прожить» ключевые моменты фильма. Это была формула успеха, которая принесла Ocean миллионы и статус короля лицензионных игр той эпохи.
5 уровней. Лучше это увидеть в динамике.
Химический завод. Бэтмен охотится на Джокера. Можно использовать веревку для перемещения и бросать бэтаранги во врагов.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Погоня на Бэтмобиле. Нужно уйти от преследования Джокера, уворачиваясь от полицейских машин и других препятствий.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Бэт-пещера: Головоломка. Бэтмен должен идентифицировать различные компоненты смертельного газа «Смайлекс», который выпустил на рынок Джокер.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Бэт-винг. Игрок управляет самолетом и должен перерезать веревки воздушных шаров, наполненных ядовитым газом, не задевая при этом сами шары.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Готэмский собор. Финальный уровень, стилизованный под первую часть. Бэтмен пробивается на вершину собора, чтобы дать финальный бой Джокеру.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Оригинальная фишка игры - шкала здоровья, где лицо Бэтмена постепенно превращается в лицо Джокера по мере потери энергии.
Back to the Future (Electric Dreams Software, 1985)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Вторая и третья части были сделаны в псевдо 3D.
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Итак, про первую часть.
Марти Макфлай попадает в 1955 год и должен обеспечить встречу своих будущих родителей, чтобы не исчезнуть в будущем.
Персонаж перемещается между пятью локациями (главная улица города, школа, лаборатория Дока, танцзал, кафе). Нужно собрать пять вещей из фильма, чтобы влиять на поведение персонажей и в конце концов привести Джорджа и Лоррейн к танцу, где они должны поцеловаться.
Было бы неправильно не рассказать об этом:
Любовные стихи находятся в школе. Их нужно отдать Джорджу, чтобы он начал следовать за Лоррейн.
Чашка кофе находится в кафе. Ускоряет самого Марти и поможет временно оглушить хулигана Бифа.
Костюм пришельца находится в доме Дока Брауна. С его помощью Марти пугает Джорджа, чтобы он следовал за Лоррейн.
Гитара находится в танцевальном зале. Когда Джордж и Лоррейн оказываются рядом на танцполе, Марти играет на гитаре, они замирают, и уровень их любви начинает расти.
Скейтборд не влияет на персонажей, но позволяет Марти быстрее передвигаться и защищает его от ударов Бифа.
Количество оставшегося времени, за которое герои должны сблизиться, указывается при помощи исчезающей семейной фотографии в нижнем правом углу.
Первая часть показалась мне скучной. Видно, что делали ее в очень жесткие сроки. Но изучая описания и прохождения, я понимаю, что разработчики вложили в нее довольно много интересных фишек и механик.
У персонажей есть свои роли и линии поведения. Например, Лоррейн преследует Марти (в фильме она влюблена в него), Джордж избегает хулигана Бифа, а Биф нокаутирует Марти при столкновении.
Rambo: First Blood Part II (Ocean Software, 1985)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Для Ocean Software разработка первой крупной лицензионной игрой и важнейшим шагом на пути к лидерству в этой нише. Эта игра прочно ассоциируется с Ocean и заложила основу для их будущих кино-адаптаций.
Я все еще помню музыку и шум вертолета…
Игрок управляет Рэмбо. Нужно найти пропавшее снаряжение, отыскать лагерь военнопленных, освободить их и добраться до точки эвакуации. Наверное, эта игра для меня даже лучше Commando, но не дотягивает до Ikari Warriors. Игра относительно короткая. Если хотите вспомнить молодость, запустите в эмуляторе. Не пожалеете.
Predator (Activision, 1987)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Одна из самых неоднозначных киноадаптаций на Spectrum. Игра получила и восторженные рецензии от Sinclair User, и смешанные отзывы, и даже попала в немецкий список запрещенной для несовершеннолетних продукции. Но ее главная особенность даже не в этом. Ее сделали на основе другой игры.
Исходная игра изначально разрабатывалась компанией System 3 под названием Gung-Ho! еще до того, как кто-либо вообще услышал о «Хищнике».
Activision увидела раскадровку вскоре после приобретения лицензии на создание игры по фильму, и обратилась к System 3 с просьбой разработать ее.
Разработчик Тим Бест внес необходимые изменения в свой дизайн, а Хью Райли (Last Ninja) обеспечил превосходную графику.
В игре отряд уже уничтожен, т.к. разработчики решили упростить сценарий. Остальные ушли вперед, но их всех убил пришелец.
Штука весьма играбельная и атмосферная, в основном благодаря превосходным декорациям и убедительной прорисовке Арни (сходство поразительное).
Серия Renegade
Не могу не упомянуть про нее. До сих пор иногда запускаю в эмуляторе.
Есть даже мод, где врагов для режима одного игрока в два раза больше, а локации перерисованы (хуже, чем в оригинале, на мой взгляд).
Ее не издавали специально к фильму, но сделана она по мотивам «The Warriors» (1979). Атмосфера очень похожа на то, что видишь в Renegade и Target: Renegade. Даже локации и враги, включая женскую банду, совпадают.
Оригинальная игра Ёсихисы Кисимото Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos Japan Corporation, 1986) появилась на автоматах Taito и круто отличалась от «коллег» по жанру. Она не была плоской. Передвигаться можно по вертикали и горизонтали, наносить удары ногой, кулаками, в прыжке, делать броски через спину и добивать врагов.
Почитать про серию игр можно здесь.
Конечно, были еще The Running Man (Grandslam Entertainments / Virgin Mastertronic, 1989) и Terminator 2: Judgment Day (Ocean Software, 1991) и многие другие.
Поделитесь в комментариях своими любимыми играми по мотивам кино. Я точно что-то забыл упомянуть.
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
Как сделать игру для ZX Spectrum в 2026 (и зачем)
Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста. Поначалу для меня было удивительно, зачем тратить столько времени на (казалось бы) странные вещи? Газоразрядная Хабралампа, радиотелескоп в сарае, разработка радиоуправляемой машинки с нуля.
А потом как понял…И сделал игру для дочки. Она несколько раз играла в Lode Runner в эмуляторе, и попросила меня сделать что‑нибудь для нее.
Написано специально для ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
С 1987 года у меня перебывало много компьютеров: «Сура», «БК», «Спектрум», какие‑то древние приставки «Атари» и что‑то еще. ZX Spectrum мне нравился больше всего. Много игр, отличная графика, звук. Даже на бипере!
Его собрал для меня отец, когда мне было лет 11–12. Комплектация была суперской: TR‑DOS, ч/б монитор Корвет, корпус от «Суры» с прекрасной герконовой клавиатурой (это вам не «дубовая» «Дубна»!), два дисковода (тоже от «Суры», емкость дисков 640 КБ, насколько помню).
Естественно, я очень хотел делать игры, но литературу, кроме сборников «500 игр» и книжек по Бейсику, купить или достать было негде. Готовые движки и всякие Wham The Music Box и Laser Basic были уже тогда, но не было знаний, как с ними дружить.
Поэтому, кроме бейсиковских игроподелок с псевдо‑ или «проволочной» графикой, я ничего не успел сделать. Лет в 14 лет мой «Спектрум» сгорел, и мне пришлось пересаживаться на 286 с MS DOS. Я не хотел, честно.
Лет в 15 писал для PC игрушки на Microsoft Quick Basic (порт Defender of the Crown — я тогда не знал, что эта игра написана для персоналок еще в 80-е). У него были классные библиотеки для работы с графикой. Для спрайтов я использовал коды ассемблера. Позже на С++ создал что‑то типа Tapper и прочее очень простое.
Но все же игра появилась 30 лет спустя после того, как я что‑то делал на живом «Спектруме».
Пару недель я изучал движки, редакторы спрайтов и графики, музыкальные программы. О них есть на Хабре статья Михаила Судакова @mikhailsudakov (Яндекс.Музей).
Из всего, что попробовал, выбрал движок Dizzy SE Валерия Сурженко, графический редактор ZX‑Paintbrush и музыкальный редактор Vortex Tracker II Сергея Бульбы. На сайте автора последняя игра датируется 2020 годом.
Авторы DizzyAge (редактор карт в Dizzy SE): Alexandru Simion и Cristina Simion.
Авторы оригинальных игр и владельцы прав на вселенную Диззи: Oliver Twins и Codemasters.
Скриншот сайта dizzy‑se.ru
Мне удалось связаться с автором. Прилагаю его историю целиком.
Обо мне.
Сурженко Валерий Витальевич. В спектрумовских кругах известен как Hippiman. Живу в южном городе Ростове‑на‑Дону. Сейчас работаю Java‑программистом, занимаюсь разработкой высоконагруженных распределённых бэкенд‑приложений.
Spectrum‑ом и программированием вообще заболел ещё в детстве, когда родители подарили мне на день рождения отечественный 48-килобайтный клон. Какой модели он был, к сожалению, не знаю, так как был он самостоятельно собран одним из знакомых отца.
Клон этот до наших дней не дожил, зато рабочей машинкой у меня сейчас выступает ZX Evolution rev.b. Зверь‑машина, для Baseconf которой мной было разработано несколько игр.
О Dizzy SE
Что вообще такое Dizzy? Это неофициальный маскот ZX Spectrum в странах СНГ. Об огромной популярности этого персонажа можно судить по одному только количеству фанатских игр, выпущенных в 90-е — 2000-е. Было даже несколько попыток сделать редакторы для Dizzy‑игр.
Чтобы ответить на вопрос, зачем был сделан Dizzy SE, нужно копнуть немного в историю и в устройство игровых движков.
Разработка каждой новой игры про Dizzy под ZX Spectrum всегда таила в себе целый ряд сложностей. Исторически движки Dizzy оперировали в качестве игровых объектов таким понятием, как «спрайты». Это не то же самое, что спрайты в современном понимании этого слова. Это понятие ближе к современному термину «префаб». В смысле, это заранее описанный объект со всеми характеристиками и единожды заданной графикой.
Этот подход хорош большой экономией памяти, ведь на карте располагаются просто координаты готовых объектов плюс пара параметров, вроде отзеркаливания. И плох тем, что нужно ещё до начала разработки игры чётко знать, какие объекты тебе понадобятся. Это всё‑таки старый 8-битный компьютер, а не современный движок.
Другая сложность — это логика. Всё взаимодействие с объектами, будь то диалог с Дензилом или набор воды в ведро, писалось на ассемблере точно так же, как и весь остальной код. Это позволяло вытворять с игрой что угодно — вплоть до переворачивания мира кверху ногами, как в Dizzy 3, но ассемблерный код есть ассемблерный код.
Ну и третья сложность, самая главная: вся игра от и до писалась на ассемблере, а это влекло за собой обязательное глубокое понимание внутреннего устройства машины, умение работать с памятью, экраном и так далее. Там очень много нюансов. Соответственно, абы кто просто так не мог взять и написать свою игру про Dizzy.
С другой стороны, есть открытый движок DizzyAge для создания игр под Windows. Он использует совершенно другой подход — современный. Вся игра разделяется на две части. Движок — единожды скомпилированный, который нельзя и не нужно изменять, и который берёт на себя всю низкоуровневую работу. И саму игру — графику, карты, скрипты и прочее.
Для построения игрового мира DizzyAge использует систему «брашей». Это некая область тайловой карты с уникальными параметрами, то есть тут нет заранее подготовленных объектов. Если нам нужно использовать для какой‑то области карты половинку камня, а не целый, то мы создаём браш из половинки камня. Либо дублировать одно изображение множество раз.
Грубо говоря, каменистая земля в старом подходе — это множество отдельных камней, в новом — это один браш с изображением множества камней. Это даёт очень большую гибкость, позволяет переиспользовать одну и ту же графику разными способами, но увеличивает размер самой карты, так как каждый браш на ней — это уже не условные координаты и номер объекта, а объёмный набор параметров.
Dizzy SE — это перенос идеологии DizzyAge с IBM PC на ZX Spectrum со всеми вытекающими: подход к построению мира на основе брашей, логика на основе скриптов и полная изоляция от аппаратной начинки компьютера ценой потери некоторой гибкости и быстродействия.
Зато вся игра от и до создаётся на ПК в графических интерфейсах, без необходимости вручную что‑то программировать на ассемблере, собирать образы и прочее. Чтобы создать хорошую игру, конечно, всё равно придётся напрячь голову и разобраться, но уже не в архитектуре компьютера и тонкостях вывода графики, а в скриптовании логики и работе с редакторами, что, согласитесь, намного проще.
Отдельно отмечу, что движок обрастает новыми дополнениями, а Валерий подробно отвечает на вопросы пользователей. Все контакты есть на сайте проекта.
Кстати, на движке можно делать не только игры про Диззи, но и, например, гонки или все, на что способен скриптовый язык.
Источник: интервью с Валерием Сурженко на idpixel.ru
Продолжим? На сайте автора кроме движка есть дополнительные наборы тайлов и спрайтов, игры и многое другое. Советую заглянуть.
Почему движок и именно этот, а не с нуля:
Я вполне понимал на старте объем работы — музыка, загрузочные экраны, спрайты, программная часть. Начал изучать инструменты в январе с большими перерывами, а закончил игру только во второй половине июля.
Создать что‑то играбельное на Си или ассемблере с нуля — я бы и за год не справился. Я преклоняюсь перед ребятами, которые это делают. Можно посмотреть, например, работы с конкурса ретро‑игр YRGB
У «Спектрума», в отличие от того же Commodore, не было встроенных спрайтов, и уровень программирования для него должен быть действительно высоким. Даже с учетом того, что в Dizzy SE скриптовый язык, для меня это тоже программирование (последние лет 15 я ковыряю только чужие PHP‑коды и это не основная специальность).
Мне хотелось сделать несложную игру, которую можно пройти за несколько минут.
Dizzy — беспроигрышный вариант. Здесь и подумать, и попрыгать и в диалогах поучаствовать можно.
Я определил такие критерии:
Всего один экран.
Максимум характерных черт из игр про Диззи.
Красивая графика и анимация.
Понятный порядок действий без инструкций.
В итоге появилась Snow Trap Dizzy: нужно помочь дедушке Grand Dizzy расчистить огромный сугроб, который завалил входную дверь.
Героев проще представить картинкой (я намеренно взял изображения героев из первых игр):
❯ Загрузочный экран
Шаблонный экран движка такой:
Собственно, до загрузочного экрана не было до конца продуманной идеи. А начинать всегда сложно. Я сделал наброски главного героя, который чистит снег. Несколько раз перерисовывал картинку полностью. В итоге вокруг Диззи начал формироваться загрузочный экран, второстепенные герои и сюжет.
Скриншот программы графического редактора:
В итоге в игру вошли не только члены семьи Диззи, а еще летучая мышь и белка.
Я знаю, что белка зимой меняет цвет, но сделать хотя бы серую белку на белом фоне не получится. Думаю, многим читателям известна основная проблема графики в «Спектруме»: 2 цвета на знакоместо 8×8 пикселей при разрешении экрана 256×192 и атрибуты яркости и мигания.
❯ Экран меню
Шаблонный экран с меню такой:
Я решил переделать его и показать сочетания клавиш, так как непонятно, что такое «классика», и какой синклер — I или II. В итоговый экран меню добавил имя дочки, чтобы ей было приятно.
❯ Тайлы
Исходный файл с тайлами выглядит примерно так (на момент написания статьи я успел его испортить немножко):
А вот то, что получилось у меня:
Я оставил элементы для камина — камни (перекрасил в серый цвет), огонь, плюс дверь, стену, яйцо‑жизнь.
Перерисовал Дейзи (в исходном изображении у нее длинные ноги и каблуки, для зимы не подойдет), дерево для белки с дуплом, нарисовал портрет Дейзи (как в первых сериях Диззи), добавил к люстре анимацию — свечи.
Нарисовал анимацию ночного неба, два тайла для кучи снега и пару вариантов анимации белки с желудями.
Позже выяснилось, что двигаться могут только спрайты. О них позже.
Самым непростым оказалась анимация дедушки Диззи, которого я решил посадить в кресло‑качалку.
Кстати, есть несколько особенностей работы с тайлами, кроме анимации. Файл с тайлами сделан в формате BMP. Если попробовать работать с ним в ZX‑Paintbrush, слетает таблица цветов, и вы получаете что‑то такое (желтая белка с синим носом):
Поэтому я промучался день, а потом перерисовал исходные тайтлы в Photoshop. Пользоваться им для тайлов и спрайтов в разы удобнее, чем ZX‑Paintbrush.
❯ Спрайты
Здесь есть жесткое ограничение: размеры и последовательность спрайтов изменить нельзя. Цветной фон — прозрачный.
Для плавной анимации летучей мыши я использовал спрайты паука, а вместо капли нарисовал домового Доззи. Он ходит и вздыхает, так как в доме непорядок.
Для Диззи тоже есть свой набор спрайтов. При желании можно вместо Диззи нарисовать что угодно. В дополнительном наборе есть Диззи с маской для ныряния.
❯ Карта
Наверное, это один из самых сложных этапов, так как в процессе создания карты нужно учитывать физику игры и персонажа, последовательность действий и синхронизацию событий. Подбирать скорость и типы движения спрайтов, и снова перерисовывать тайлы, чтобы все сходилось до пикселя.
Один из вариантов карты. Ключ находится под белкой, которая кидает желуди. Но при касании ключа желудь исчезает. Поэтому пришлось переместить его в другое место.
Последний вариант (цвет ключа другой, хочется использовать всю палитру):
Самое неприятное, что в случае любой ошибки игра виснет.
Так:
Или даже так:
Пару дней я потерял из‑за глюка со слоями в картах Dizzyage. Я спрятал в дупле монетку, но для того, чтобы ее скрыть, нужно поместить ее в нижний слой. В свойствах объекта он меняется, но не присваивается.
Пришлось делать массу экспериментов и в итоге дупло стало тоже предметом, который можно взять. После этого появится монетка.
На этом скриншоте показаны свойства объекта «дупло». Это динамический объект с id=200, материал «воздух» (прозрачный) и свойство — предмет.
В других вкладках находятся технические параметры (в том числе неработающий признак слоя):
Пользовательские данные (номер диалога или скрипт действия):
В данном случае при подборе «дупла» игроком показывается диалог 21:
❯ Скрипты и диалоги
Наверное, это самая долгая часть процесса. Описание движка несколько куцевато, несмотря на примеры. Поэтому до многих мелочей (например, я путал поначалу перерисовку спрайтов и перерисовку объектов) приходилось додумываться самому.
Скриншот интерфейса движка (журнал сборки проекта, редактор диалогов и редактор скриптов):
Всего у меня получилось 23 диалога и 9 скриптов.
Скрипт инициализации игры создается автоматически — в нем я дописал обработчики событий.
По ходу дела я столкнулся с еще одной проблемой: после смерти Диззи возникает ровно там, где умер. Поэтому желудь или летучая мышь убивают его несколько раз, и игра заканчивается.
Дописал скрипт перемещения в начальную точку:
На этом скриншоте показан скрипт проверки окончания игры:
Рассмотрим его подробнее. В нем мы проверяем первое ли это касание, и если да, выводим диалог и отключаем дедушку, чтобы диалог не повторялся.
// ========================================================
// СКРИПТ ПОКАЗА СООБЩЕНИЯ ПРИ ПОПЫТКЕ ДИАЛОГА С ДЕДУШКОЙ
// ========================================================
// Проверяем, был уже диалог или нет
objget(this, O_STATUS) // Забираем статус объекта "Дедушка"
eq(ret, 1, already_activated) // Если диалог был, переходим на метку already_activated
// Первый диалог
redraw_sprites() // В движке спрайты во время диалогов не перерисовываются, видимо, для экономии ресурсов Спекки.
showmessage(2, 8, 14, CL_YELLOW, CL_WHITE, 1) // Показываем сообщение "Дедушка спит, не буди его, пока все дела не переделаешь"
objset(this, O_STATUS, 1) // Отключаем дедушку
set(ret, NO_INVENTORY) // Инвентарь не показываем
redraw_screen() // Перерисовываем экран
goto(exit) // Выход
// ==============================================================
// ПРОВЕРКА УСЛОВИЙ ОКОНЧАНИЯ ИГРЫ - ДВЕРЬ ОТКРЫТА, СНЕГ ПОЧИЩЕН
// ==============================================================
already_activated:
set(j, ret)
// Проверяем дверь
objroomfind(5, 0, 0) // id двери = 5
set(a, ret) // Записываем статус в переменную
objget(a, O_STATUS) // Проверяем статус
ne(ret, 1, door_not_open) // Если дверь не открыта, выходим
// Проверяем снег
objroomfind(99, 0, 0) // id снега = 99
set(a, ret) // Записываем статус в переменную
objget(a, O_STATUS) // Проверяем статус
ne(ret, 1, snow_not_cleared) // Если снего не расчищен, выходим
// Если все условия выполнены
// Дедушку перерисовываем без кресла-качалки
// Спрайты можно позиционировать по пикселям, а вот тайлы - кратно 8
objset(this, O_MAP_X, 0) // 0
objset(this, O_MAP_Y, 29) // 232:8
// Перемещаем Дейзи в дом
objroomfind(150, 0, 0) // ID=150 в комнате (0,0)
set(d, ret)
// Меняем координаты (делим на 8! пиксели)
objset(d, O_X, 18) // Новая X позиция
objset(d, O_Y, 13) // Новая Y позиция
redraw_object(d) // Перерисовываем Дейзи
redraw_screen() // Перерисовываем экран
// Получаем текущее количество монет
gameget(PL_COINS)
set(a, ret) // Сохраняем в переменную A
// Проверяем
eq(a, 0, show_coin_not_found) // 0 монет
gt(a, 0, coin_found) // Больше 0 монет
// Монета не найдена
goto(show_coin_not_found) // Показываем диалог, когда игра завершена, но монета не найдена
coin_found:
redraw_sprites()
showmessage(1, 8, 22, CL_GREEN, CL_WHITE, 1) // "Победа и монета найдена!"
goto(after_coin)
show_coin_not_found:
redraw_sprites()
showmessage(1, 8, 23, CL_YELLOW, CL_WHITE, 1) // "Победа, но монета не найдена"
after_coin:
redraw_screen()
redraw_sprites()
// Задержка 10 секунд
//wait(500)
// Возврат в меню
gameset(PL_GAME_OVER, true)
redraw_screen()
set(ret, NO_INVENTORY)
goto(exit)
// На всякий случай оставлю под ошибки.
door_not_open:
//showmessage(2, 8, 8, CL_YELLOW, CL_WHITE, 1)
goto(exit)
snow_not_cleared:
//showmessage(2, 8, 2, CL_YELLOW, CL_WHITE, 1)
goto(exit)
door_not_found:
showmessage(2, 8, 0, CL_YELLOW, CL_WHITE, 1)
goto(exit)
snow_not_found:
showmessage(2, 8, 1, CL_YELLOW, CL_WHITE, 1)
goto(exit)
coin_not_found:
goto(exit)
❯ Музыка
Про работу с музыкой нужна отдельная статья с обзорами редакторов. Не буду раздувать этот пост и рекомендую почитать Александра Семенова @shiru8bit про ретро‑музыку.
Я сделал простенькую мелодию в размере 5/4 на своей блокфлейте, после чего добавил бас и стандартную «бренчалку» в Vortex Tracker II. Пришлось немного помучаться с орнаментами. В итоге получилось трехголосое фолк‑вступление для игры.
Задержусь только на одном моменте. Я потратил пару дней на изучение того, как работать с музыкой. У процессора AY-3-89XX есть возможность «скользящих» нот. Чем я и воспользовался в самом начале мелодии.
На скриншоте показа команда, которая реализует скольжение от ноты «ре» шестой октавы до «ля» пятой.
❯ Результат
Несмотря на то, что все затянулось на полгода, это был очень крутой опыт. Не жалею ни капельки!
Игра немного тормозит из‑за большого количества анимации. Но уменьшать число движущихся объектов мне не хочется. Тем более, всего один экран.
Теперь я понимаю, почему над играми работало минимум 3 человека. Один отвечал за графику, другой за музыку, третий за код. А что творили мастера, которые делали музыку под бипер...Это космос.
Игру можно пройти за минуту. Хотя я и показал вам, где монетка, попробуйте догадаться, какая роль у домового?
Рекомендую эмулятор Unreal Speccy. А файл с игрой лежит здесь.
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
"Джо и Ирка" - 7-й комик стрип!
Тому кто досмотрел до конца: посты в телеге опережают Пикабу на 6 недель t.me/joevondayl
Энтузиаст запустил «эмулятор» ZX Spectrum на SEGA Mega Drive с помощью FPGA, победив суровые ограничения консоли
Разработчик Михаил Шероносов (известный под ником @ramfactory) опубликовал на «Хабре» подробный разбор своего нового хардкорного ретро-проекта. Он смог запустить полноценный эмулятор компьютера ZX Spectrum внутри 16-битной игровой приставки SEGA Mega Drive.
Для реализации идеи автор использовал кастомный флеш-картридж на базе современной программируемой логической интегральной схемы (ПЛИС/FPGA) Altera Cyclone IV. Несмотря на то, что внутри Mega Drive установлен процессор Z80, использовать его напрямую оказалось невозможно из-за специфической обвязки и жестких таймингов консоли. Единственным выходом стало развёртывание полноценного ядра Z80 с нуля прямо внутри кристалла FPGA.
Столкновение двух миров и аппаратные тупики
Проект, который изначально казался лёгкой трёхдневной прогулкой, едва не утонул в суровых аппаратных ограничениях видеоконтроллера SEGA VDP. Главная сложность заключалась в принципиальной разнице вывода графики: ZX Spectrum использует попиксельный метод (bitmap), тогда как Mega Drive умеет работать только с готовыми тайлами (сеткой 8x8 пикселей).Чтобы спроецировать экран «Спектрума» на Сегу, автору потребовалось заполнять рабочую область из 768 уникальных тайлов. Это привело к трём критическим проблемам:
Лимит шины данных: Массив тайлов весит 24 КБ, а DMA-контроллер консоли SEGA в режиме NTSC за время обратного хода луча (VBLANK) физически способен прокачать лишь около 7.3 КБ. При нехватке скорости картинка разрывалась на куски.
Эффект бордюра (HBLANK): Фирменные полосы загрузки требуют мгновенной подмены цветов палитры во время обратного хода строки, на что у консоли просто не хватало времени.
Экранная клавиатура: Для управления играми Spectrum необходим оверлей с клавиатурой, который создаёт дополнительную огромную нагрузку на видеопамять.
Как была обманута система
Разработчик решил проблему радикально — спроектировал кастомный сопроцессор ZX_SEGA_VIDEO прямо внутри FPGA. Вместо того чтобы гонять «сырые» тяжёлые данные через медленную шину консоли, это ядро «на лету» перехватывает обращения к памяти, вычисляет изменения атрибутов и подсовывает видеоконтроллеру Сежки нужные данные ровно в те микросекунды, когда это необходимо.
Дополнительно в кристалл ПЛИС внедрили звуковое ядро YM2149 с безопасной схемой стерео-микширования ABC, что исключило цифровой хрип и обеспечило чистый легендарный AY-звук.
Ламповая загрузка с кассет
Эмулятор отлично работает с ромами (.SNA и .Z80). Но для истинных ценителей ретро-атмосферы автор реализовал аппаратный «магнитофон» на FIFO-буфере.
Теперь на консоли можно запустить оригинальные файлы .TZX. На экране под легендарный цифровой скрежет EAR-звука начинают честно бежать сине-красные и желто-синие полосы загрузки по бордюру Сеги. Проект, подробнее о котором, технических деталях и разработке вы сможете подробнее прочитать в оригинальной статье автора на «Хабре», стал впечатляющим гибридным трибьютом двум культовым платформам прошлого.
Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 9. Испания
Сегодня вашему вниманию предлагается девятая серия - Испания и её житель, скрывающийся под позывным DarkLolo.
Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?
Ответ. Меня зовут Мануэль и я из Галисии, Испания. Родился в 1981 году и оказался удачливым ребёнком, поскольку с ранних лет технологии и видео игры нашли место в моём доме благодаря моему отцу, начиная с ZX Spectrum в начале 1980-х.
Что касается моего присутствия в интернете и работы, то в 2006 году я создал "La RetroCaverna", сообщество, первоначально ориентированное на соревнования по MAME (прим. пер.: игры для аркадных автоматов), которое постепенно превратилось в подборку статей и различных работ, поддерживаемых основной деятельностью - каналом на YouTube, где большая часть контента состоит из игровых видеороликов.
Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?
Ответ. Это вопрос, который я часто себе задаю, и, кажется, самой первой игрой, в которую я помню, была "El Pintor" (1983), также известный как "Slap Dab" для Spectrum 16K (я играл на 48K).
Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?
Ответ. В моём случае существующие ограничения практически не влияют на предпочтения в вопросе физических копий игр. Скорее наоборот: цифровое распространение настолько просто и широко распространено, что снижает потребность в физических копиях. Интерес к физическим копиям обычно обусловлен скорее коллекционированием, сохранением, ностальгией или личными предпочтениями, чем ограничениями или особенностями загрузки.
Я в основном играю в игры конца 1990-х и начала 2000-х, часто используя эмуляцию, поэтому современные дебаты о цифровом / физическом распространении игр меня не особо волнуют.
Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?
Ответ. В Испании нет ни одного общепризнанного "самого популярного" жанра видеоигр. Пожалуй в плане современных игр в последние десятилетия особенно популярны были франшизы FIFA, Call of Duty, GTA и League of Legends, но я не думаю, что их популярность значительно выше, чем в других странах. Кроме того, мне сложно угнаться за трендами, поэтому я не могу быть уверен в сказанном.
Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?
Ответ. В Испании всегда преобладало мнение, что всё, что связано с творчеством, лучше, если оно происходит из-за пределов.
К счастью, в мире видеоигр это мнение не было столь распространено, как в кинематографе или других областях искусства. В Испании, когда дело касалось видеоигр, мы всегда поддерживали собственную продукцию.
В эпоху микрокомпьютеров это было естественно, поскольку существовало множество игр испанского производства, наиболее доступных в магазинах. Найти игры из других стран было не так просто, особенно в небольших городах. Конечно, их можно было купить у крупных компаний, но испанского контента было много, в основном благодаря таким компаниям, как Topo Soft, Dinamic или Opera Soft.
Со временем, с появлением домашних консолей, ситуация изменилась, поскольку каталоги игр стали гораздо более чётко структурированными. Что касается компьютерных игр и их вариаций, то их ассортимент расширялся и здесь наблюдалось одно любопытное явление: если игра выходила на языках, которые мы не могли толком прочитать (кириллица, кандзи (прим. пер.: японские иероглифы)...), то первичное впечатление было таким, что игра низкого качества ("если её не перевели, или хотя бы не перевели на английский, значит она того не стоит"), но, в то же время, подобный расклад позволял ознакомиться с чем-то труднопостижимым, чем-то, что не каждый мог заполучить.
Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?
Ответ. Думаю, что всё вполне очевидно, хотя и есть нечто неосязаемое. Когда это происходит, в большинстве случаев, игра оказывается в тени других проектов или современники её просто не понимают. В некоторых других случаях игра считается "плохой", но становится культовой, потому что так просто решили. Потому что да, потому что она "выглядит" как культовая классика и люди начинают её так трактовать. Даже если она ужасна, некрасива или сложна в управлении. Или, может быть, именно поэтому.
Один из примеров хорошей игры, которая вышла слишком поздно, чтобы стать более популярной в своё время, - это One Must Fall 2097 (1994). Одна из моих любимых файтинговых игр, с плавной, отточенной системой атак и очень интересными режимами улучшений. Плюс, отличный саундтрек. Недавно я открыл для себя целый подпольный мир фанатов, соревнований… это было безумно.
Схожий пример игры в том же (или похожем) жанре, но совершенно неказистый, - Champions of Zulula (1994).
Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?
Ответ. Я не думаю, что физическое сохранение само по себе имеет смысл, но цифровое сохранение само по себе было бы целесообразным. Именно поэтому я считаю цифровое сохранение более важным. Материал можно копировать, тиражировать и переносить с одного устройства на другое, сохраняя его. Дискеты и картриджи изнашиваются, и, в конечном итоге, их ценность для сохранения ограничивается изданиями, выпущенными в определённый исторический момент и в определённом оригинальном формате. Последнее возможно актуально только с точки зрения музейной ценности.
Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?
Ответ. В моём регионе нет сообществ, посвящённых этому, по крайней мере, достаточно известных, чтобы о них можно было говорить. Здесь принято полагаться на обычный поиск в интернете, аукционы и так далее.
Да, я думаю, нам следует стараться сохранять как можно больше старых видеоигр, как и некоторые иные продукты, а также сопроводительную документацию, наравне с произведениями искусства, и т. д. и т.п.
Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.
Ответ. За редким исключением здесь к этому не относятся с особой увлечённостью; правда, есть несколько товарищей на YouTube, которые пытаются придать этому преувеличенное значение, но, как правило, коллекционирование в этой (игровой) области не вызывает особого энтузиазма. Если игра достигает цены, считающейся заоблачной, то это обычно не имеет особого значения.
Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".
Ответ. Я непостоянный коллекционер; я могу годами коллекционировать библиотеку какой-то систему, опеределённый жанр, продукцию, связанную с тем или иным персонажем и так далее, потом мне это надоедает и я продаю всю свою коллекцию. На самом деле, я делал это несколько раз. Сейчас моя единственная активная коллекция это даже не видеоигры - это комиксы. По этой причине я никогда не платил высокую цену ни за одну игру или другой коллекционный предмет. Более того, я несколько раз продавал очень востребованные вещи по очень низким ценам или даже дарил их.
Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".
Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".
Ответ. Я очень редко играю в игры из своей коллекции. Для меня они как карточки, комиксы или книги на полке. Во все игры я играю на PC, через эмуляторы, или в Steam.
Ответ на подвопрос. Если у меня есть запечатанная игра, она, вероятно, останется запечатанной, пока я её не отдам или не продам. Если это классическая игра, я буду играть в неё на эмуляторе (если, конечно, мне это интересно). А если это игра для системы, для эмуляции которой требуется мощный компьютер или современная консоль… тогда я не знаю, зачем она мне, но обычно я просто в неё не играю.
Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".
Ответ. Я не могу сказать, какие из них самые выдающиеся, особенно если вопрос касается современных игр. Могу привести несколько примеров, таких как:
"La abadía del crimen" (1987), "La pulga" (?),
"Risky Woods" (1992),
"Camelot Warriors" (1985), "World Rally" (?)… Как видите, большинство из них из эпохи Spectrum и ранних игр для IBM PC. В последующем я никогда особо не обращал внимания на то, была ли игра создана здесь или там, за исключением очень немногих исключений, таких как
"Blade: The Edge of Darkness" (2001).
ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".
Ответ. В данный момент нет.
Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".
Ответ. Я не думаю, что в настоящее время в Испании существуют какие-либо крупные проекты или ассоциации того типа, о которых вы упомянули. Понятие "русского квеста" мне не знакомо, извините.
Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?
Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".
Ответ. Как я уже говорил, мои коллекции появляются и исчезают, поэтому я о будущем я не думаю.
Ответ на подвопрос. Я один из них. Когда что-то из моей коллекции мне надоедает или теряет смысл, я от этого избавляюсь. Для меня это нормально.
Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?
Ответ. Я считаю замечательным, что создаются копии абсолютно всего (игр, коробок, руководств...), если при этом не возникает возможных недоразумений для всех участников процесса (мне не нравятся копии, на которых не указано чётко "РЕПРОДУКЦИЯ" или подобное слово со всех видимых сторон).
Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?
Ответ. Эта терминалогия мне не знакома, извините.
Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?
Ответ. В Испании мы прошли путь от ситуации, когда было легко сохранять архивы и игры, до того, как несколько лет назад видеоигры были официально признаны культурным явлением, -теперь требуется, чтобы каждая видеоигра хранилась в национальной библиотеке в нескольких экземплярах. Полагаю, сейчас это никого особо не волнует.
Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?
Ответ. Я использую те же каналы, что и для любых других тем (в основном социальные сети). Я не вращаюсь в узких кругах коллекционеров. Ближе всего к последним я нахожусь в момент, когда просматриваю товары в интернет-магазинах, оперирующих подержанными вещами.
Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:
WarCraft: Orcs & Humans (1994) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.
Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.
Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.
Tribal Rage (1998) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.
Ответ. Я никогда не искал редкие или необычные игры. Я всегда коллекционировал игры, которые у меня были в детстве, игры, которые я хотел в детстве, или любые, которые были дешевыми или продавались в наборах. Мой интерес к конкретным или редким изданиям не позволяет ответить на этот вопрос иначе.
Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?
Ответ. Нет. У меня были и есть отдельные дискеты, в рамках коллекций и т. д., но никогда не было ничего такого, что ныне нельзя было бы быстро найти в интернете, иначе говоря всё было оцифровано задолго до меня.
Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?
Ответ. Нет.
Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?
Ответ. Раньше я коллекционировал фигурки Человека-паука и предметы, связанные с Dragon Ball, у меня было довольно много всего. Я избавился почти от всего, отчасти потому, что мне нужны были деньги, а отчасти потому, что собрать полную коллекцию практически невозможно. После этого я активно начал коллекционировать предметы связанные с Game Boy (одной из моих любимых систем) и Evercade, но недавно избавился и от них. Среди других моих коллекций были фигурки Funko Pop, разные вариации кубика Рубика, виниловые пластинки и комиксы (в данный момент). У меня довольно обширная музыкальная коллекция (виниловые пластинки, кассеты, компакт-диски...), но это скорее потому, что я люблю музыку, чем потому, что я её целенаправленно коллекционирую.
Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".
Ответ. Помимо того, что я говорил ранее о том, что обычно не обращаю внимания на то, где создана игра, этот факт можно назвать распространённой точкой зрения среди испанских геймеров с довольно давних пор (и сейчас это по-прежнему так, хотя, возможно, в меньшей степени, поскольку информация легко доступна в интернете).
К сожалению, как и большинство испанцев, единственное, что у меня хоть как-то ассоциируется с Россией и видеоиграми - Тетрис, так что можете представить мой уровень знаний. Этот аспект не носит особый характер, тоже самое произошло бы, если бы вы спросили бы меня о какой-то иной стране.
Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?
Ответ. Сейчас не самое подходящее время для этого вопроса, потому что у меня нет активной коллекции видеоигр (только несколько картриджей и дисков), а также кучи компьютерных игр в виде самых простых CD / DVD-изданий, которые, по сути, не являются коллекцией, а скорее кучей игр на полке, названия которых я даже не помню. Как я уже говорил, со временем ситуация меняется. Возможно в обозримом будущем ответ на этот вопрос мог бы быть куда более интересным.
Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?
Ответ. Единственная игра, которую я помню и которую активно искал, но без особого успеха - издание от Coktel Educative для PC на 5 1/4" дискетах, включавшее в себя игры:
Skidoo (1989), African Riders (?),
20,000 Leguas de viaje submarino (1988; "20 000 лет под водой") и
Freedom - Les Guerriers de l'ombre (1988). Но это был, по сути, прихотливый поиск, потому что, когда Freedom наконец появилась на специализированных форумах (она не появлялась годами, по крайней мере, мы не могли её найти), просто возможности поиграть в неё было достаточно.
Чаще всего я сталкивался с тем, что не мог найти игры по разумной цене, а не тем, что игры не были доступны.
Вопрос. С чем бы вы связали фактическое завершение в начале 1990-х годов так называемого "золотого века" испанского игростроения?
Ответ. К их падению привели два фактора: во-первых, они не смогли адаптироваться к современным тенденциям; они не смогли эффективно перейти в 16-битную эпоху. Они продолжали программировать в классическом стиле, который больше не был востребован публикой, накапливали долги и распродавали компании. Во-вторых, появление многочисленных систем, с которыми они не работали или почти не работали, в частности других микрокомпьютеров, персональных компьютеров и домашних консолей. Консоли демонстрировали определённое преимущество в 8-битных системах, а появление 16-битных систем развеяло остававшиеся сомнения.
Конечно, некоторые из них выжили и трансформировались (например, Dinamic Software / Dinamic Multimedia), но они были далеки от концепции "золотого века".
Вопрос. Могли бы вы рассказать что-либо о деятельности компании Ediciones Manali, распространявшей свои игры в начале 1990-х годов через киоски в качестве приложений к тематическим журналам? И почему, на ваш взгляд, это уникальное явление под названием "игры из киосков" из всех стран получило широкое распространение только в Испании (в начале 1990-х) и в Италии (в середине 1990-х)?
Ответ. Я родился в 1981 году, поэтому концепция "игр из газетных киосков" застала меня слишком рано, чтобы сегодня с каким-либо пониманием обсуждать это явление. Я не покупал эти игры в столь юном возрасте. Я не знаю, откуда они взялись. Я знаю только, что мой отец / двоюродные братья приносили их домой или хранили у себя дома. Я открыл для себя Манали (а значит и Анхеля Гарсию Дельгадо) благодаря Mysterious Guardian (The Abandoned Dungeon) довольно поздно, около 15-20 лет назад, потому что, узнав, что я фанат карточных игр CGA, он подумал, что мне понравится всё, что они делали. И он оказался прав.
Вопрос. Насколько сейчас популярны у местной аудитории эксклюзивные испанские игры - как "классического" периода, так и более поздние, выходившие после начала 1990-х годов?
Ответ. Довольно таки популярны. На самом деле, я думаю, что количество молодых людей, знающих о золотом веке (Dinamic, Topo, Opera...) и последующей эпохе, сопоставимо с теми, кто пережил его. YouTube и другие социальные сети очень помогли новым поколениям узнать и оценить историю видеоигр и весь феномен, существовавший в Испании.
Но, честно говоря, эти знания больше связаны с общим интересом, чем с собственно с самими играми.
Вопрос. Издавались ли в Испании испаноязычные игры из латиноамериканских государств (в первую очередь аргентинские)? Представляют ли они какой-либо интерес для местной аудитории?
Ответ. Насколько мне известно, разработка игр в Латинской Америке не влияет на её популярность. Сейчас я даже не могу назвать одну или другую. Но, как я уже говорил, происхождение - не то, на что я обращаю внимание.
Вопрос. Чем бы вы объяснили более высокую, чем в среднем по миру, склонность испаноязычных (причём не только именно испанских, но отчасти и аргентинских) геймеров к созданию сообществ по старым играм (достаточно вспомнить, что в числе крупнейших подобных ресурсов два испаноязычных - Computer Emuzone и AbandonSocios, плюс есть полузакрытый La Mazmorra Abandon, принадлежащий Guardian)?
Ответ. Честно говоря, я вижу больше сообществ любителей ретро / заброшенных игр на YouTube / Twitch и подобных платформах, чем на форумах. И, что интересно, я не могу вспомнить ни одного такого сообщества в Аргентине. Хотя я общаюсь с людьми из этой страны, наше взаимодействие, как правило, носит частный, а не публичный характер. Активное публичное сообщество в этой сфере я нахожу среди людей (в основном молодых) из Колумбии, Эквадора, Перу и Чили, особенно среди тех, у кого очень активные каналы на стриминговых платформах.
Единственное форумное сообщество, в котором я активно участвую, - La Mazmorra Abandon, хотя активность на форуме составляет лишь малую часть того, что происходит на YouTube / Twitch и, в особенности, в Discord. Я полагаю, вы говорите "полузакрытое", потому что английская версия сайта сильно устарела (новости, профили игр и т. д.). Эта составляющая есть в нашем списке дел :).
Вопрос. Насколько популярен был IBM PC в Испании в конце 1980-х по сравнению с другими (IBM PC-несовместимыми) компьютерами?
Ответ. Не особо. Проблема, которая мешала IBM PC стать более популярным, заключалась в том, что это была, безусловно, самая дорогая платформа, намного дороже, чем сейчас, и что каталог привлекательных игр был в значительной степени сосредоточен на графических приключениях или симуляторах, покуда другие жанры были доступны на других платформах. Казалось нелогичным покупать дорогое оборудование, чтобы играть в "несколько медленных игр". Когда появился Doom (1993), то он ознаменовал поворотный момент в популярности IBM PC, наконец-то покорив тех, кого ещё не смогли завоевать Maniac Mansion (1988) или Sim City (1989). Но не раньше.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. Спасибо за вопросы. Мне очень жаль, что у меня нет более интересных ответов на некоторые из них или большего объёма знаний, чтобы дать более полные ответы. Прощаюсь с наилучшими пожеланиями :)
Оригинальный куб - https://coub.com/view/2skrw2.
Renegade и Knight Lore под новую музыку
Давно нравилась мелодия из Knight Lore и даже была мысль, что если переписать её в современной обработке - то будет звучать охуенно. Но заняться этим не позволяло время. Нашел нейросеть, которой можно напеть мелодию или загрузить файл с музыкой и переделать её как хочешь. 10 минут и музыка готова.
На Scropion потом появился General Sound и сейчас эти игры могли бы звучать по другому. Жаль, старичок Speccy слаб процессором и нейросетей не понтянул бы. Эх, прогресс
Зацените, олды, как бы могла звучать музыка из любимых игр нашего детства
Knight Lore под новую музыку (сначала звучит старая для сравнения)
Renegade под новую музыку (тоже сначала старая сначала звучит)































































































