Серия «Не то золото, что блестит»

4

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 9. Испания

Серия Не то золото, что блестит
Луго, Галисия, Испания. Пляж Ас-Катедрайс.

Луго, Галисия, Испания. Пляж Ас-Катедрайс.

Сегодня вашему вниманию предлагается девятая серия - Испания и её житель, скрывающийся под позывным DarkLolo.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Меня зовут Мануэль и я из Галисии, Испания. Родился в 1981 году и оказался удачливым ребёнком, поскольку с ранних лет технологии и видео игры нашли место в моём доме благодаря моему отцу, начиная с ZX Spectrum в начале 1980-х.

Что касается моего присутствия в интернете и работы, то в 2006 году я создал "La RetroCaverna", сообщество, первоначально ориентированное на соревнования по MAME (прим. пер.: игры для аркадных автоматов), которое постепенно превратилось в подборку статей и различных работ, поддерживаемых основной деятельностью - каналом на YouTube, где большая часть контента состоит из игровых видеороликов.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Это вопрос, который я часто себе задаю, и, кажется, самой первой игрой, в которую я помню, была "El Pintor" (1983), также известный как "Slap Dab" для Spectrum 16K (я играл на 48K).


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. В моём случае существующие ограничения практически не влияют на предпочтения в вопросе физических копий игр. Скорее наоборот: цифровое распространение настолько просто и широко распространено, что снижает потребность в физических копиях. Интерес к физическим копиям обычно обусловлен скорее коллекционированием, сохранением, ностальгией или личными предпочтениями, чем ограничениями или особенностями загрузки.

Я в основном играю в игры конца 1990-х и начала 2000-х, часто используя эмуляцию, поэтому современные дебаты о цифровом / физическом распространении игр меня не особо волнуют.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. В Испании нет ни одного общепризнанного "самого популярного" жанра видеоигр. Пожалуй в плане современных игр в последние десятилетия особенно популярны были франшизы FIFA, Call of Duty, GTA и League of Legends, но я не думаю, что их популярность значительно выше, чем в других странах. Кроме того, мне сложно угнаться за трендами, поэтому я не могу быть уверен в сказанном.


Game Over II (1987).

Game Over II (1987).

Corsarios (1989).

Corsarios (1989).

Narco Police (1990).

Narco Police (1990).

Buggy Ranger (1990).

Buggy Ranger (1990).

Mega Phoenix (1991).

Mega Phoenix (1991).

Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В Испании всегда преобладало мнение, что всё, что связано с творчеством, лучше, если оно происходит из-за пределов.

К счастью, в мире видеоигр это мнение не было столь распространено, как в кинематографе или других областях искусства. В Испании, когда дело касалось видеоигр, мы всегда поддерживали собственную продукцию.

В эпоху микрокомпьютеров это было естественно, поскольку существовало множество игр испанского производства, наиболее доступных в магазинах. Найти игры из других стран было не так просто, особенно в небольших городах. Конечно, их можно было купить у крупных компаний, но испанского контента было много, в основном благодаря таким компаниям, как Topo Soft, Dinamic или Opera Soft.

Со временем, с появлением домашних консолей, ситуация изменилась, поскольку каталоги игр стали гораздо более чётко структурированными. Что касается компьютерных игр и их вариаций, то их ассортимент расширялся и здесь наблюдалось одно любопытное явление: если игра выходила на языках, которые мы не могли толком прочитать (кириллица, кандзи (прим. пер.: японские иероглифы)...), то первичное впечатление было таким, что игра низкого качества ("если её не перевели, или хотя бы не перевели на английский, значит она того не стоит"), но, в то же время, подобный расклад позволял ознакомиться с чем-то труднопостижимым, чем-то, что не каждый мог заполучить.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Думаю, что всё вполне очевидно, хотя и есть нечто неосязаемое. Когда это происходит, в большинстве случаев, игра оказывается в тени других проектов или современники её просто не понимают. В некоторых других случаях игра считается "плохой", но становится культовой, потому что так просто решили. Потому что да, потому что она "выглядит" как культовая классика и люди начинают её так трактовать. Даже если она ужасна, некрасива или сложна в управлении. Или, может быть, именно поэтому.

Один из примеров хорошей игры, которая вышла слишком поздно, чтобы стать более популярной в своё время, - это One Must Fall 2097 (1994). Одна из моих любимых файтинговых игр, с плавной, отточенной системой атак и очень интересными режимами улучшений. Плюс, отличный саундтрек. Недавно я открыл для себя целый подпольный мир фанатов, соревнований… это было безумно.

Схожий пример игры в том же (или похожем) жанре, но совершенно неказистый, - Champions of Zulula (1994).


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Я не думаю, что физическое сохранение само по себе имеет смысл, но цифровое сохранение само по себе было бы целесообразным. Именно поэтому я считаю цифровое сохранение более важным. Материал можно копировать, тиражировать и переносить с одного устройства на другое, сохраняя его. Дискеты и картриджи изнашиваются, и, в конечном итоге, их ценность для сохранения ограничивается изданиями, выпущенными в определённый исторический момент и в определённом оригинальном формате. Последнее возможно актуально только с точки зрения музейной ценности.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. В моём регионе нет сообществ, посвящённых этому, по крайней мере, достаточно известных, чтобы о них можно было говорить. Здесь принято полагаться на обычный поиск в интернете, аукционы и так далее.

Да, я думаю, нам следует стараться сохранять как можно больше старых видеоигр, как и некоторые иные продукты, а также сопроводительную документацию, наравне с произведениями искусства, и т. д. и т.п.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. За редким исключением здесь к этому не относятся с особой увлечённостью; правда, есть несколько товарищей на YouTube, которые пытаются придать этому преувеличенное значение, но, как правило, коллекционирование в этой (игровой) области не вызывает особого энтузиазма. Если игра достигает цены, считающейся заоблачной, то это обычно не имеет особого значения.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Я непостоянный коллекционер; я могу годами коллекционировать библиотеку какой-то систему, опеределённый жанр, продукцию, связанную с тем или иным персонажем и так далее, потом мне это надоедает и я продаю всю свою коллекцию. На самом деле, я делал это несколько раз. Сейчас моя единственная активная коллекция это даже не видеоигры - это комиксы. По этой причине я никогда не платил высокую цену ни за одну игру или другой коллекционный предмет. Более того, я несколько раз продавал очень востребованные вещи по очень низким ценам или даже дарил их.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Я очень редко играю в игры из своей коллекции. Для меня они как карточки, комиксы или книги на полке. Во все игры я играю на PC, через эмуляторы, или в Steam.

Ответ на подвопрос. Если у меня есть запечатанная игра, она, вероятно, останется запечатанной, пока я её не отдам или не продам. Если это классическая игра, я буду играть в неё на эмуляторе (если, конечно, мне это интересно). А если это игра для системы, для эмуляции которой требуется мощный компьютер или современная консоль… тогда я не знаю, зачем она мне, но обычно я просто в неё не играю.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Я не могу сказать, какие из них самые выдающиеся, особенно если вопрос касается современных игр. Могу привести несколько примеров, таких как:

"La abadía del crimen" (1987), "La pulga" (?),

"Risky Woods" (1992),

"Camelot Warriors" (1985), "World Rally" (?)… Как видите, большинство из них из эпохи Spectrum и ранних игр для IBM PC. В последующем я никогда особо не обращал внимания на то, была ли игра создана здесь или там, за исключением очень немногих исключений, таких как

"Blade: The Edge of Darkness" (2001).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. В данный момент нет.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Я не думаю, что в настоящее время в Испании существуют какие-либо крупные проекты или ассоциации того типа, о которых вы упомянули. Понятие "русского квеста" мне не знакомо, извините.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Как я уже говорил, мои коллекции появляются и исчезают, поэтому я о будущем я не думаю.

Ответ на подвопрос. Я один из них. Когда что-то из моей коллекции мне надоедает или теряет смысл, я от этого избавляюсь. Для меня это нормально.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Я считаю замечательным, что создаются копии абсолютно всего (игр, коробок, руководств...), если при этом не возникает возможных недоразумений для всех участников процесса (мне не нравятся копии, на которых не указано чётко "РЕПРОДУКЦИЯ" или подобное слово со всех видимых сторон).


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Эта терминалогия мне не знакома, извините.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. В Испании мы прошли путь от ситуации, когда было легко сохранять архивы и игры, до того, как несколько лет назад видеоигры были официально признаны культурным явлением, -теперь требуется, чтобы каждая видеоигра хранилась в национальной библиотеке в нескольких экземплярах. Полагаю, сейчас это никого особо не волнует.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Я использую те же каналы, что и для любых других тем (в основном социальные сети). Я не вращаюсь в узких кругах коллекционеров. Ближе всего к последним я нахожусь в момент, когда просматриваю товары в интернет-магазинах, оперирующих подержанными вещами.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Я никогда не искал редкие или необычные игры. Я всегда коллекционировал игры, которые у меня были в детстве, игры, которые я хотел в детстве, или любые, которые были дешевыми или продавались в наборах. Мой интерес к конкретным или редким изданиям не позволяет ответить на этот вопрос иначе.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Нет. У меня были и есть отдельные дискеты, в рамках коллекций и т. д., но никогда не было ничего такого, что ныне нельзя было бы быстро найти в интернете, иначе говоря всё было оцифровано задолго до меня.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Нет.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Раньше я коллекционировал фигурки Человека-паука и предметы, связанные с Dragon Ball, у меня было довольно много всего. Я избавился почти от всего, отчасти потому, что мне нужны были деньги, а отчасти потому, что собрать полную коллекцию практически невозможно. После этого я активно начал коллекционировать предметы связанные с Game Boy (одной из моих любимых систем) и Evercade, но недавно избавился и от них. Среди других моих коллекций были фигурки Funko Pop, разные вариации кубика Рубика, виниловые пластинки и комиксы (в данный момент). У меня довольно обширная музыкальная коллекция (виниловые пластинки, кассеты, компакт-диски...), но это скорее потому, что я люблю музыку, чем потому, что я её целенаправленно коллекционирую.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Помимо того, что я говорил ранее о том, что обычно не обращаю внимания на то, где создана игра, этот факт можно назвать распространённой точкой зрения среди испанских геймеров с довольно давних пор (и сейчас это по-прежнему так, хотя, возможно, в меньшей степени, поскольку информация легко доступна в интернете).

К сожалению, как и большинство испанцев, единственное, что у меня хоть как-то ассоциируется с Россией и видеоиграми - Тетрис, так что можете представить мой уровень знаний. Этот аспект не носит особый характер, тоже самое произошло бы, если бы вы спросили бы меня о какой-то иной стране.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Сейчас не самое подходящее время для этого вопроса, потому что у меня нет активной коллекции видеоигр (только несколько картриджей и дисков), а также кучи компьютерных игр в виде самых простых CD / DVD-изданий, которые, по сути, не являются коллекцией, а скорее кучей игр на полке, названия которых я даже не помню. Как я уже говорил, со временем ситуация меняется. Возможно в обозримом будущем ответ на этот вопрос мог бы быть куда более интересным.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Единственная игра, которую я помню и которую активно искал, но без особого успеха - издание от Coktel Educative для PC на 5 1/4" дискетах, включавшее в себя игры:

Skidoo (1989), African Riders (?),

20,000 Leguas de viaje submarino (1988; "20 000 лет под водой") и

Freedom - Les Guerriers de l'ombre (1988). Но это был, по сути, прихотливый поиск, потому что, когда Freedom наконец появилась на специализированных форумах (она не появлялась годами, по крайней мере, мы не могли её найти), просто возможности поиграть в неё было достаточно.

Чаще всего я сталкивался с тем, что не мог найти игры по разумной цене, а не тем, что игры не были доступны.


Navy Moves (1990).

Navy Moves (1990).

Sirwood (1990).

Sirwood (1990).

Lorna (1990).

Lorna (1990).

Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1990).

Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas (1990).

R.A.M. (1990).

R.A.M. (1990).

Вопрос. С чем бы вы связали фактическое завершение в начале 1990-х годов так называемого "золотого века" испанского игростроения?

Ответ. К их падению привели два фактора: во-первых, они не смогли адаптироваться к современным тенденциям; они не смогли эффективно перейти в 16-битную эпоху. Они продолжали программировать в классическом стиле, который больше не был востребован публикой, накапливали долги и распродавали компании. Во-вторых, появление многочисленных систем, с которыми они не работали или почти не работали, в частности других микрокомпьютеров, персональных компьютеров и домашних консолей. Консоли демонстрировали определённое преимущество в 8-битных системах, а появление 16-битных систем развеяло остававшиеся сомнения.

Конечно, некоторые из них выжили и трансформировались (например, Dinamic Software / Dinamic Multimedia), но они были далеки от концепции "золотого века".


Вопрос. Могли бы вы рассказать что-либо о деятельности компании Ediciones Manali, распространявшей свои игры в начале 1990-х годов через киоски в качестве приложений к тематическим журналам? И почему, на ваш взгляд, это уникальное явление под названием "игры из киосков" из всех стран получило широкое распространение только в Испании (в начале 1990-х) и в Италии (в середине 1990-х)?

Best Drive (1991).

Best Drive (1991).

Bolera (1992).

Bolera (1992).

Ответ. Я родился в 1981 году, поэтому концепция "игр из газетных киосков" застала меня слишком рано, чтобы сегодня с каким-либо пониманием обсуждать это явление. Я не покупал эти игры в столь юном возрасте. Я не знаю, откуда они взялись. Я знаю только, что мой отец / двоюродные братья приносили их домой или хранили у себя дома. Я открыл для себя Манали (а значит и Анхеля Гарсию Дельгадо) благодаря Mysterious Guardian (The Abandoned Dungeon) довольно поздно, около 15-20 лет назад, потому что, узнав, что я фанат карточных игр CGA, он подумал, что мне понравится всё, что они делали. И он оказался прав.


Вопрос. Насколько сейчас популярны у местной аудитории эксклюзивные испанские игры - как "классического" периода, так и более поздние, выходившие после начала 1990-х годов?

Ответ. Довольно таки популярны. На самом деле, я думаю, что количество молодых людей, знающих о золотом веке (Dinamic, Topo, Opera...) и последующей эпохе, сопоставимо с теми, кто пережил его. YouTube и другие социальные сети очень помогли новым поколениям узнать и оценить историю видеоигр и весь феномен, существовавший в Испании.

Но, честно говоря, эти знания больше связаны с общим интересом, чем с собственно с самими играми.


Вопрос. Издавались ли в Испании испаноязычные игры из латиноамериканских государств (в первую очередь аргентинские)? Представляют ли они какой-либо интерес для местной аудитории?

Ответ. Насколько мне известно, разработка игр в Латинской Америке не влияет на её популярность. Сейчас я даже не могу назвать одну или другую. Но, как я уже говорил, происхождение - не то, на что я обращаю внимание.


Вопрос. Чем бы вы объяснили более высокую, чем в среднем по миру, склонность испаноязычных (причём не только именно испанских, но отчасти и аргентинских) геймеров к созданию сообществ по старым играм (достаточно вспомнить, что в числе крупнейших подобных ресурсов два испаноязычных - Computer Emuzone и AbandonSocios, плюс есть полузакрытый La Mazmorra Abandon, принадлежащий Guardian)?

Ответ. Честно говоря, я вижу больше сообществ любителей ретро / заброшенных игр на YouTube / Twitch и подобных платформах, чем на форумах. И, что интересно, я не могу вспомнить ни одного такого сообщества в Аргентине. Хотя я общаюсь с людьми из этой страны, наше взаимодействие, как правило, носит частный, а не публичный характер. Активное публичное сообщество в этой сфере я нахожу среди людей (в основном молодых) из Колумбии, Эквадора, Перу и Чили, особенно среди тех, у кого очень активные каналы на стриминговых платформах.

Единственное форумное сообщество, в котором я активно участвую, - La Mazmorra Abandon, хотя активность на форуме составляет лишь малую часть того, что происходит на YouTube / Twitch и, в особенности, в Discord. Я полагаю, вы говорите "полузакрытое", потому что английская версия сайта сильно устарела (новости, профили игр и т. д.). Эта составляющая есть в нашем списке дел :).


Вопрос. Насколько популярен был IBM PC в Испании в конце 1980-х по сравнению с другими (IBM PC-несовместимыми) компьютерами?

Ответ. Не особо. Проблема, которая мешала IBM PC стать более популярным, заключалась в том, что это была, безусловно, самая дорогая платформа, намного дороже, чем сейчас, и что каталог привлекательных игр был в значительной степени сосредоточен на графических приключениях или симуляторах, покуда другие жанры были доступны на других платформах. Казалось нелогичным покупать дорогое оборудование, чтобы играть в "несколько медленных игр". Когда появился Doom (1993), то он ознаменовал поворотный момент в популярности IBM PC, наконец-то покорив тех, кого ещё не смогли завоевать Maniac Mansion (1988) или Sim City (1989). Но не раньше.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Спасибо за вопросы. Мне очень жаль, что у меня нет более интересных ответов на некоторые из них или большего объёма знаний, чтобы дать более полные ответы. Прощаюсь с наилучшими пожеланиями :)


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2skrw2.

Показать полностью 23 3
10

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 8. Австралия

Серия Не то золото, что блестит
Австралия. Растительность в пустыне. Фото из Википедии.

Австралия. Растительность в пустыне. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается восьмая серия - Австралия и её житель, скрывающийся под позывным Macaw.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я Macaw45 из Австралии. Я всегда интересовался играми, в особенности поиском старых релизов как на консолях, так и на компьютерах со всего света. Азарт от возможного нахождения классных игр, о которых я раньше не слышал, как и поиск "потерянных сокровищ" (прим. пер.: отсылка к термину "hidden gem"), плавно перешёл в моё главное увлечение! Отныне я делюсь этой страстью по средствам стриминга на Twitch, что тоже можно назвать одним из моих основных занятий.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Сложно сказать точно... Полагаю, что оригинальная версия Mario Bros. (1983) на NES.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Для Австралии вопрос не особо актуальный, иначе говоря - ограничения минимальны.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Не думаю, что в Австралии есть какой-то один особо популярный жанр, всё зависит от того, что именно сейчас в тренде - будь то очередной крупный AAA-проект или знаковая инди-игра, ставшая популярной во всём мире. Пожалуй также нет каких-то старых игр, вокруг которых имелся бы культовых статус, как, например, в России с серией Heroes of Might and Magic. В 1990-х существовал довольно обширный рынок игр, посвященных крикету и регби - видам спорта, популярным именн локально, но, полагаю, сейчас эта тенденция практически сошла на нет.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Конечно, основными рынками для PC-релизов были США и Великобритания, а для консольных - Япония, но в 1980-х и 1990-х покупатели зачастую даже и не подозревали, что игра была создана в Австралии. Впрочем, среди крупных местных разработчиков можно выделить такие студии, как Melbourne House, Beam и SSG. Помню в своё время я много играл в Warlords 3 (1997), но понятия не имел, что это австралийская игра!


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Как я уже говорил, мне не приходит на ум ни одного примера, когда у какой-нибудь старой игры сложился бы локальный культовый статус... Возможно, что-то такое и существует, но не могу вспомнить ничего подобного.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Да, совершенно необходимо. Главная сложность с видеоиграми, в отличие от книг, фильмов и музыки, заключается в том, что как для доступа к ним, так и самой возможности получить от них впечатление, существует довольно высокий входной порог, поэтому вопросы сохранения и разработки эмуляторов имеют первостепенное значение.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Не уверен насчёт конкретных пунктов, так как почти не общаюсь с другими австралийскими коллекционерами старых игр, и, в особенности, с теми, кто покупал бы то же самое, что и я.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Уверен, такое случается сплошь и рядом. Но, по-моему, есть люди, которые искренне любят эти игры и играют в них, а есть перекупщики - это совсем другая категория; они просто "инвестируют" в ретро-игры в надежде на то, что те вырастут в цене, и вряд ли у таких людей могут храниться какие-то давно утерянные игры. Я не слышал о случаях, чтобы кто-то утаивал или не делился найденными старыми играми, так что тут мне сказать нечего. Думаю, чаще всего такие игры могут быть у бывших разработчиков, которые, вероятно, даже не подозревают, что их старые игры не сохранились, и, в особенности, что они кому-то нужны и интересны! Ха-ха!


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Мне об этом ничего не известно. В моём окружении я единственный, кто покупает много старых и малоизвестных японских и тайваньских игр и цены для меня определяются исключительно конкретной игрой.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Да, играть в них - самое интересное. Мне удалось восстановить множество старых японских игр, которые меня интересовали и образы которых никто не снимал, пока они не попали ко мне в руки; каждый раз это было невероятно захватывающе.

Ответ на подвопрос. Пока что в большинстве случаев ответ был утвердительным, и я уже не раз распаковывал старые игры для PC во время стримов. Единственным исключением на данный момент стал запечатанный экземпляр испанской игры под Black Crown (1991), который мне достался! Пока не уверен, буду ли я его распаковывать...


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Blades of Vengeance (1993) - отличный, качественно проработанный сайд-скроллер в жанре "меч и магия" для Sega Mega Drive.

Mission: Australia (1998) - одна из самых впечатляющих, увлекательных и классных образовательных игр, созданных при поддержке государства, что мне доводилось видеть.

Halloween Harry (1993) - пусть дизайн уровней мне не особо по душе, игра всё равно остается классикой для DOS.

Reach for the Stars (1988) - стратегия в жанре 4X, вдохновившая множество других игр.

J.R.R. Tolkien’s Riders of Rohan (1991) - привлекательный и интересный эксклюзив для DOS, сочетающий в себе элементы экшена и стратегии; напоминает Defender of the Crown (1987).

Dark Reign (1997) - самая успешная австралийская стратегия в реальном времени (RTS); пожалуй, даже более успешная, чем KKND (1997).

А также вся серия Warlords (1990 и позже)!

Наверняка я упустил из виду и многие другие игры - в том числе немало успешных проектов для ZX Spectrum, созданных в Австралии в 80-х годах.


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. E-SQUARE (?) - высококачественная action-RPG для японской системы PC-98, которая была доступна через торговые автоматы лишь в течение короткого времени. Я видел диск с этой игрой всего один раз, но мне удалось его заполучить и поиграть.

Virtue Knight (?) - та же история: игра вышла для компьютера Sharp X1 и представляет собой фэнтезийный экшен с видом сбоку (side-scroller).

Regent Deluxe (?) - редкая DOS-версия австрийской (не австралийской!) игры Regent для Amiga; это копия, полученная от самого художника игры Дитмара Ассманна (Dietmar Assmann). Я считаю его одним из лучших пиксель-арт-художников эпохи DOS благодаря его работе над игрой Dark Universe (1995).


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. К сожалению, насчёт Австралии я не уверен!


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Самое главное - сохранить все имеющиеся у меня игры, дампы которых ранее не были сделаны; для моей текущей коллекции это по большей части уже выполнено.

Ответ на подвопрос. У каждого из них могут быть свои причины, и это нормально - для меня это не имеет никакого значения.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Если этот аспект носит официальный характер и не является мошенничеством, то, пожалуй, всё в порядке; я чаще встречал такое с играми для консолей вроде SNES. В целом, мне бы хотелось, чтобы на коробке были чёткие логотипы или схожие обозначения, указывающие на то, что это не оригинальная версия.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Точно не знаю, так как был тогда достаточно молод, но уверен, что определённые энтузиасты были.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Нынешние музейные инициативы - самой известной из которых, пожалуй, является проект ACMI в Мельбурне - оставляют желать лучшего: ответственные за исследовательскую работу специалисты значительно уступают в компетентности энтузиастам из игрового сообщества. Государственные структуры допускают ошибки при найме персонала, ориентируясь на внешне впечатляющие резюме, но у таких сотрудников зачастую отсутствует глубокое, искреннее понимание истории видеоигр и самой их сути, особенно когда речь идёт об играх австралийского производства.

Значительно больших успехов в поиске и сохранении старых австралийских игр добиваются независимые энтузиасты и стримеры с Twitch, однако круг людей, по настоящему заинтересованных в этих играх, остается довольно узким.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Для меня это, в основном, Twitch и Discord.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Думаю, альтернативные версии всегда вызывают интерес, хотя причины этого зависят от конкретной игры. Это касается даже физических изданий - например, когда у них другое оформление обложки.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Обычно я передаю вопрос правильного архивирования большинства моих дискет кому-нибудь другому, но иногда просто использую внешний USB-дисковод для 3,5-дюймовых дискет, чтобы быстро скопировать с них "сырые" файлы для определённых игр.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Я не слишком глубоко вникал в этот вопрос, но обычно стараюсь покупать австралийские издания игр, разработанных в Австралии.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Я не отдаю предпочтение какой-то одной консоли - собираю понемногу всего: SNES, NES, PC Engine, Sega Mega Drive и так далее. Раньше я также коллекционировал портативные игры, которые меня интересовали, и до сих пор их храню.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Не уверен насчет этого, но я часто играю в игры на иностранных языках - даже чаще, чем на английском.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Хотя у меня много консольных игр, большую часть моей коллекции составляют игры для ПК. Огромная их доля - это японские и тайваньские проекты для различных старых компьютеров. Особого внимания заслуживают - и зачастую стоят они дорого - многие из упомянутых ранее японских додзин-игр (прим. пер.: игры, созданные любителями, своего рода местный предшественник термина "инди"), а также другие подобные вещи, которые мне доводилось видеть в продаже лишь однажды.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, я постоянно ищу игры - их огромное количество, в основном японские, тайваньские и корейские. Чаще всего пользуюсь различными аукционами. Японские игры искать проще всего. С тайваньскими дела обстоят гораздо хуже: они редко появляются в продаже, а цены на них просто безумные. Старые корейские игры для PC всегда было труднее всего достать, так как в Южной Корее нет крупной аукционной площадки, поэтому их продавали преимущественно на внутреннем рынке. А всё остальное, игры не из Азии, я обычно покупаю на eBay.


Вопрос. Известно, что в Австралии, в отличие от других англоязычных государств, существовала весьма развитая индустрия PC-эксклюзивов - то есть выходило множество игр, ориентированных исключительно на внутренний рынок и никогда не издававшихся за пределами страны (даже в других англоязычных странах). Как вы думаете, с чем это связано и почему в других англоязычных странах не наблюдалось такой картины? Как вы могли оценить масштаб этой индустрии и востребованность её продуктов (иными словами, насколько австралийские эксклюзивы были популярны среди населения)?

Ответ. Думаю, спрос на эксклюзивы для австралийского рынка касался в основном спортивных игр - например, симуляторов крикета и футбола. Помимо этого, речь шла преимущественно об обучающе-развлекательных проектах. Что касается более статусных игр, вызывавших широкий интерес (таких как Dark Reign и многие консольные проекты Beam Software), то они в большей степени были ориентированы на международные продажи.


Вопрос. Известно также, что в Австралии существовала чуть ли не крупнейшая в мире индустрия "школьных" игр, в том числе приключенческих, посвящённых не слишком известным темам и событиям в истории страны, но, к сожалению, часто вообще не поступавших в продажу. Могли бы вы рассказать об этой странице истории австралийского игростроения поподробнее? Существуют ли какие-то группы или сообщества, которые собирают подобные игры?

Ответ. Я сам довольно глубоко погрузился в эту тему, когда пытался найти игру "Mission Australia", в которую играл ещё в школе. Я знаю, что большинство копий распространялось компанией Dataworks и поставлялось в школы и подобные учреждения, но я не знаком ни с кем, кто их коллекционирует. Сам я ограничился лишь покупкой нескольких экземпляров на австралийском eBay.


Вопрос. Слышали ли вы когда-нибудь об австралийской компании Rush Software, выпускавшей образовательные игры "локальной" тематики для средних школ на компьютерах Amiga? Существуют ли PC-версии этих игр?

Ответ. Нет, я никогда не слышал об этой компании.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. В старых играх самых разных направлений всегда можно найти что-то увлекательное: от признанной классики из США и Великобритании до японских проектов или немецких экономических симуляторов. Я обожаю такие игры и получаю от них огромное удовольствие, а благодаря современным инструментам языковой барьер становится всё проще преодолеть. Так что смело ищите игры тех жанров и тематик, которые вам по душе, - ведь где-то рядом всегда найдется что-то вдохновляющее и по-своему притягательное.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1zpjjl.

Показать полностью 7 7
4

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 7. Индонезия

Серия Не то золото, что блестит
Индонезия. Вулканы Семеру и Бромо на Центральной Яве. Фото из Википедии.

Индонезия. Вулканы Семеру и Бромо на Центральной Яве. Фото из Википедии.

Индонезия. Подножия горы Танкубан Параху. Фото из Википедии.

Индонезия. Подножия горы Танкубан Параху. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается седьмая серия - Индонезия (с попутным охватом Юго-Восточной Азии) и её житель, скрывающийся под позывным SEAGamethetic.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Здравствуйте! Меня зовут Захид, и я главный редактор Southeast Asia Game Aesthetic, или SEAGamethetic, - аккаунта в социальных сетях, посвящённого демонстрации видеоигр от разработчиков из Юго-Восточной Азии. Интересный факт: мы создали SEAGamethetic после того, как увидели множество аккаунтов, публикующих скриншоты видеоигр, например "Obscure Game Aesthetic" и "Hurcan's HorrorVisuals".


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Что касается игр, созданных не в Юго-Восточной Азии, моей первой игрой, в которую я когда-либо играл, была образовательная игра под названием Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds (1994). Но моей первой игрой, созданной в Юго-Восточной Азии, была "Petualangan DivineKids" (2004). Мои родители покупали мне множество образовательных игр, таких как "Pajama Sam" (1996 год и позже), "Blues Clues" (1998 год и позже) и многие другие. К сожалению, у меня не было старого IBM PC, но был доступен компьютер на базе Core 2 Duo с дисководом для дискет и CD-приводом.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Нет никаких ограничений на скачивание чего-либо из интернета. Хотя у нас и нет такой скорости, как в западных регионах мира (возьмём менее 10 Мбит/с в качестве минимального значения), мы всё же предпочитаем скачивать контент из интернета, а не покупать игры на физических носителях, поскольку современные игры на физических дисках содержат только коды активации.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Если посчитать Индонезию, Малайзию, Таиланд, Вьетнам и Филиппины, то наиболее востребованы жанры MOBA, шутеры и игры с открытым миром. Геймеры в этих регионах жаждут многопользовательских онлайн-игр, полных экшена и крутой графики. Что касается меня, мой любимый жанр - шутеры. Я увлекся жанром шутеров после игры в "Ashen" (2004) на N-Gage и Quake (1996) на PC. Но мои любимые шутеры - ULTRAKILL (2020) и Devilated (2021).


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Насколько я понимаю, в Юго-Восточной Азии игры воспринимаются как роскошь. Поскольку ситуация с экономикой намного хуже, чем в западных странах (включая более низкие зарплаты), лишь немногие готовы покупать дорогие игры, если при этом они стоят своих денег. Игры здесь считаются не низкокачественным, а скорее дорогим развлечением, стоимость которого почти равна стоимости продуктов питания в месяц. Кроме того, это не означает, что кто-то считает игры местного производства менее качественными, чем игры из западных стран: люди всё равно стараются поддерживать местных разработчиков, покупая их игры, поскольку цены на них скорректированы соответствующим образом. Есть несколько примеров качественных игр местного производства, например The Scourge | Tai Ương (2024) от Rare Reversee's из Вьетнама, Acts of Blood (доступно демо) от Eksil Team из Индонезии, Until Then (2024) от Polychroma Games с Филиппин и Home Sweet Home (2017) от YGGDRAZIL GROUP из Таиланда.

Другими словами, игры, созданные крупными студиями, или AAA-проекты, воспринимаются как дорогое развлечение. Люди дважды подумают, прежде чем купить игру стоимостью более 50 долларов, - ведь это может обойтись им почти в месячную сумму, потраченную на продукты. Но если речь идёт об инди-играх и играх, разработанных местными разработчиками, то они всё равно стараются поддержать их, покупая такие игры, поскольку они более доступны по цене.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Я однозначно за. Сохранение игр в цифровом виде крайне важно, чтобы будущие поколения могли наслаждаться классическими играми без каких-либо опасений. Я не могу сосчитать, сколько игр было утеряно из-за того, что их не удалось должным образом заархивировать в цифровом виде. Dino Duel (2004, возможно - 2008; fandom), игры Cyberplanet Interactive и даже локально разработанные MMO-игры. Будущие поколения должны иметь возможность поиграть в классические игры, снятые с производства в регионе, и почувствовать, каково это - играть в них на современном оборудовании.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Насколько мне известно, нет строгих правил, определяющих редкость игры. Но обычно чем больше людей говорят о том, что игра является утерянной, тем ценнее становятся её физические копии. Старые игры следует сохранять и не позволять им исчезать. На мой взгляд, лучше архивировать их в интернете, например на Archive.org. Есть люди, которые стремятся исследовать и находить утерянные игры, в которые когда-то играли. Например, один из участников нашего сообщества из Малайзии смог найти утерянное издание Dino Crisis (2000) для Малайзии, в которое многие жители Малайзии раньше играли на PC.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Думаю, всё зависит от того, какие предметы коллекционируют люди. Например, если это потерянная игра и у местных коллекционеров осталось всего несколько экземпляров, то некоторые попытаются на этом заработать. Я не против, если кто-то снимает видео для YouTube, рассказывающее о самой игре, если она сохранена. Но если они будут препятствовать распространению утерянного и даже угрожать уничтожением копии или вымогательством, то сообщество будет в ярости. Мы уже видели, как некоторые люди в сообществе так поступали. Представьте, что кто-то купил игру, а оказалось, что это подделка, а тот, кто её продал, просто сбежал с деньгами. Это плохой поступок.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Я не думаю, что кто-то захочет платить за определённый товар, если он стоит 50 долларов или больше. Я помню, как кто-то из нашего сообщества нашёл потерянную копию игры "Dino Crisis", или "Krisis Dino" (да, это реальная игра, и Capcom разрешила её продажу) в Малайзии и купил её примерно за 5 долларов, если я правильно помню.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Иногда, когда у меня есть свободное время, я люблю тестировать игры. К сожалению, некоторые старые игры плохо работают на современном оборудовании. Например, они не распознают современные видеокарты или процессоры. Помню, как пробовал запустить Anito: Defend a Land Enraged (2003; wikipedia), разработанную компанией Anino Entertainment с Филиппин, но она вылетала при попытке запуска. Только после того, как разработчик и некоторые участники сообщества заявили, что игра воспроизводится только на оборудовании 2000-х годов, стало ясно, что она работает только на компьютерах, выпущенных в начале 2000-х годов.

Ответ на подвопрос. Если содержание игры уже известно и она доступна онлайн, то я бы хранил её в запечатанном виде как часть личной коллекции, выставленной в моей комнате.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Индонезия: Petualangan DivineKids (2004; fandom), Acts of Blood (доступно демо), A Space For The Unbound (2023), KuloNiku (2026).

Малайзия: Gigabash (2022), No Straight Roads (2021), TCG Card Shop Simulator (2024), SIMULACRA (2017).

Вьетнам: 7554 (2011; wikipedia), The Scourge | Tai Ương (2026), Brother Hai's Pho Restaurant (2026) и Hoa (2021).

Таиланд: CEO City (2004, Windows), Lost & Found Co. (2026) от Bit Egg Inc. и Burning Sword: Death Sun (ещё не вышла).

Филиппины: Anito: Defend a Land Enraged (2003; wikipedia), Until Then (2024), Lost & Found от ShaggyBearGames (ещё не вышла) и Sepak U (ещё не вышла).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Until Then (2024) и A Space For The Unbound (2023) - две игры, которые больше всего поразили меня своими запоминающимися сюжетами. Обе затрагивают темы горя, прощения и принятия. Все воспоминания и кат-сцены, которые вы видите от начала до конца, находят смысл, когда главный герой понимает, что должен принять реальность и встретить будущее.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Полагаю, что такую игру легко узнать по одному только названию: люди знают, откуда она родом. Мои варианты из соответствующих стран Юго-Восточной Азии:

1. Индонезию представляет DreadOut (2014), которая широко известна своей аутентичной интеграцией элементов индонезийской культуры.

2. Вклад Таиланда - 12 Tails Online / สิบสองหางออนไลน์ (?; fandom), отличающаяся своеобразной интерпретацией политического климата, преобладавшего на момент её выпуска.

3. Вьетнам - яркий пример в лице 7554 (2011; wikipedia), которую легко узнать по характерному названию и значительному влиянию серии игр "Call of Duty".

4. Филиппины представлены Until Then (2024), которая признана на международном уровне квинтэссенцией филиппинской игры.

5. Значительный вклад в копилку Малайзии внесла игра No Straight Roads (2021), которая в глазах игровой аудитории стала синонимом малайской игровой индустрии.

6. Сингапур представлен игрой SEDAP (2025), известной своим аутентичным изображением кулинарных традиций Юго-Восточной Азии, разработанной сингапурским разработчиком игр.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Я тоже всегда об этом думал. Когда меня не станет, что произойдёт со всеми моими коллекциями? Сохранит ли их кто-нибудь из моих родственников? Смогут ли они заархивировать их в цифровом формате? Кто знает… У меня нет таких планов на будущее, но, думаю, это может стать моей последней просьбой - заархивировать мою коллекцию в интернете.

Ответ на подвопрос. Я предполагаю, что у них был ограниченный бюджет, поэтому им пришлось продать свои коллекции и передать право собственности покупателям. Я ничего против этого не имею. Но опять же всё зависит от того, кто продаёт эти вещи. Возможно, это прикрытие для чего-то, о чём вы не знаете, ха-ха.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Физические копии сегодня встречаются редко, особенно ограниченные издания. Что касается самодельных физических копий, они могут ввести в заблуждение коллекционеров, ищущих конкретные редкие экземпляры. Хотя это не касается игр, можно вспомнить пример с мультфильмом "A Day With SpongeBob SquarePants: The Movie" (2011; Reddit), который оказался самодельной копией. Всё это приводит к тому, что люди ищут то, чего не существует.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Они не распространены. Следует отметить, что раньше у меня не было возможности пользоваться FIDO или досками объявлений. Однако, как я слышал от опытного разработчика игр в Индонезии, Агустинуса Налвана, FIDO и BBS были не особо распространены. Доступ к ним имели только состоятельные люди.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Museum Internet Indonesia (Интернет Музей Индонезии) и LMPH (Lost Media Philippines) - местные сообщества, занимающиеся поиском утерянных медиафайлов в своих странах. В контексте поиска материалов онлайн мы, по сути, делаем то же самое, что и они: повышаем осведомлённость в социальных сетях и находим людей, которые владеют (или коллекционируют) старыми играми в нашем регионе. Существует также GameIndustry.PH - известный веб-сайт сообщества, занимающегося архивированием контента, связанного с играми с Филиппин, от игр 1990-х годов до современных. Однако они архивируют только статьи, посвящённые самим играм.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Лично я не знаю конкретных коллекционеров по именам, но, насколько я понимаю, коллекционеры игр из Юго-Восточной Азии общаются через одну или несколько хорошо известных социальных платформ, которыми я лично редко пользуюсь.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Когда речь идёт о специальных изданиях той или иной игры, то вы можете заметить существенные отличия, которые выделяют её среди других. На мой взгляд, это и есть способ сделать её уникальной по сравнению с другими.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. У меня была одна синяя дискета, но я в основном использовал её для хранения случайных данных. Я уже не помню, что на ней хранил, но, кажется, семейные фотографии. Я никогда не пытался её оцифровать, потому что боюсь её сломать.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Я знаю несколько ныне не существующих и действующих издателей в нашем регионе. Есть игры, которые считаются ценными и даже редкими, даже если они считаются доступными. Возьмем, к примеру, Paksawayu / ปักษาวายุ (2004; fandom) от Cyberplanet Interactive (Таиланд) или Fast Black (2009; fandom) от Djarum (Индонезия). Эти две игры - одни из самых ценных и редких, о которых все говорят. Есть ещё несколько игр от издателей, которые, на мой взгляд, до сих пор считаются утерянными:

1. Все игры от Cyberplanet Interactive (Таиланд) (прим. пер.: на самом деле не все, некоторые доступны на Old-Games.Ru);

2. Все игры от Matahari Studios (Индонезия);

3. Все игры, снятые с продажи, от VTCGame (Вьетнам);

4. Все игры от Anino Entertainment (Филиппины).

Что касается GameTek как издателя, то я не очень хорошо знаком с этой компанией, но после небольшого исследования я понял, что её тоже можно отнести к издателям.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. У меня есть несколько старых консолей, которые я хотел бы восстановить. Среди них: Sega Saturn, PSX, Nintendo Game Boy, PSP, N-Gage (если её можно считать консолью) и Nintendo DS. Моя любимая из них - PSX, потому что с ней связано множество воспоминаний о совместных играх с братом и сёстрами.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Незнаком, извините. Но что касается игр, не переведённых на английский, то я уже сталкивался с этим. Есть несколько моддеров и групп локализации, которые занимаются переводом игр на английский язык, и это заслуживает похвалы, так как делает такие игры более доступными.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. В контексте игр ничего особенного, но у меня есть коллекция манги "Dragon Ball" на яванском языке. Она редкая, потому что ни один официальный издатель раньше не продавал комиксы на этом языке. Поэтому мой брат, который в то время был в Джакарте, достал их для меня. Что касается старых дисков... у меня много старых дисков с программами, видеоиграми и фильмами. У меня нет никаких особых правил, кроме того, что диски стоит хранить в футляре, чтобы предотвратить царапины и повреждения.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Fast Black (2009; fandom) из Индонезии, World of Temasek (2010 / 2011; материал об игре) из Сингапура и Fung Wan Online (2003; reddit) из Малайзии - игры, за которыми мы следим. Информации хватает, но проблема заключается в том, что ссылки для скачивания давно не работают.

В контексте поиска утерянных файлов, которые должны где-то быть в интернете. Я обычно публикую в своих социальных сетях сообщение о том, что ищу "ту самую" игру, и включаю в него все результаты своих исследований, подтверждающие правдивость утверждений об утерянных файлах. Так я поступил с игрой "Dino Crisis Melayu" (или "Krisis Dino"; 2000). Один из участников нашего сообщества в Малайзии, feizz, смог найти игру и заархивировать её на Archive.org, завершив наши многолетние поиски в 2025 году.


Вопрос. Существует несколько наименований из Юго-Восточной Азии, поиск которых на данный момент затруднён. Возможно, вы располагаете какой-либо информацией относительно перечисленных ниже игр? Будь то скриншоты, специфика разработки, фотографии коробок. Может быть, у вас имеются цифровые копии тех или иных игр, что позволило бы добавить их в каталог Old-Games.Ru (основной вопрос здесь)?

Южная Корея:

1. 요랑아 요랑아 (Yorang-a Yorang-a; 2003), ссылка,

2. 앵두의 이상한 스케치북 (?),

3. 김치vs초밥 (Kimchi vs. Chobap; ?), ссылка.

Таиланд:

1. Paksawayu (ปักษาวายุ; 2004),

2. Lord Yom (พิภพยมราช; ?),

3. Lord Yom: Adventure (พิภพยมราช Adventure; ?), ссылка,

4. Khan Kluay (игра про слона; полная версия игры; ?), 5. N.I.T.E The War of Machine (полная версия игры; 2005).

*. Проекты от Cyberplanet.

Индонезия:

1. Nusantara Online (2013),

2. Inspirit Arena (?),

3. Dino Duel (2004, might be 2008),

4. Besieged (1999), ссылка,

*. Возможно, вам известно что-то ещё, что не отметилось в интернете.

Бангладеш:

1. Dhaka Racing (2003), ссылка,

2. Bangladesh-71 (?),

3. Chittagong Racing (2003), ссылка,

4. Mission Afghanistan (?),

5. Arunodoyer Agnishikha (অরুণোদয়ের অগ্নিশিখা) (2004), ссылка,

6. Ссылка (доступно только изображение, нет точного имени; ?).

*. Возможно, что-то ещё... включая одну FMV-игру (возможно, не существует, нет точной информации).

Ответ. Я в основном архивирую найденное на своей странице в archive.org. Существует несколько более современных игр, поиск которых также осложнён:

Таиланд:

1. King Narasuan Online / เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์ (2011), ссылка,

2. HeroMaster / ฮีโร่มาสเตอร์ (2008), ссылка,

3. KIA Online (2010), ссылка. Примечание: эта игра представляет собой настоящую кроличью нору, поскольку, как отметили некоторые участники сообщества, после того как студия сбежала с деньгами всего через несколько дней после запуска, разгорелся судебный спор.

4. Asiasoft, localized games, ссылка. Примечание: преимущественно с целью предотвращения пиратства была создана компания Asiasoft, которая выпускала игры эксклюзивно для тайских геймеров. Ввиду жёсткой защиты они были утеряны и пока в сети не видно копий.

Индонезия:

1. Nusantara Online (2011), ссылка,

2. Inspirit Arena (2008), ссылка,

3. Dino Duel (2004, возможно - 2008), ссылка. Примечание: Компания LAI Games выпустила игру в США, но разработка игры осуществлялась студией Matahari Studios.

Малайзия:

1. Agent RX (2014), ссылка,

2. Tell No One (2014), ссылка,

3. Alpha Dot Com Melayu отвечала за переводы игр, полностью лицензированных Capcom, ссылка.

Вьетнам:

1. Sát Thát Truyền Kỳ / Legend of Killing (2013), ссылка,

2. Anh Hùng Áo Vải (2020), ссылка,

3. 2112 (2012), ссылка.


Несколько скриншотов с MobyGames.

Вопрос. Специфика востребованности тех или иных платформ в разных странах в период 1980-х и 1990-х зачастую отличалась достаточно радикально. Так, в частности, в Японии IBM PC-совместимые компьютеры не были на первом плане на фоне Sharp X68000, FM Towns, MSX, PC-88 / PC-98, для которых выпускали как региональные эксклюзивы, так и уникальные версии некоторых игр, в частности Prince of Persia (1992) для FM Towns. Есть ли какая-то специфика, которую можно было отметить применительно к Юго-Восточной Азии и в особенности Индонезии?

Ответ. К сожалению, не знаю. Но персональные компьютеры в 1980-х и 1990-х годах были очень дорогими, их могли позволить себе только очень богатые люди, по крайней мере насколько мне известно.


Вопрос. Насколько условия коллекционирования в вашей стране отличаются от "западных"? Легко ли находить игры локально и какие основные трудности или особенности (цены, доставка, состояние изданий, пиратство, редкость) вы бы наиболее отметили?

Ответ. С точки зрения коллекционирования поиск старых игр локально достаточно дёшев, так как большинство из доступных копий - пиратские, продававшиеся нелегально. Помимо проблем с пиратством, в Юго-Восточной Азии есть несколько утерянных видеоигр, и люди до сих пор их хранят, причём некоторые могут не поделиться игрой из-за того, что знают её ценность. Я также помню, что на Филиппинах и в Малайзии (как в Юго-Восточной Азии в целом) было много игровых журналов, посвящённых играм местного производства, но никто не мог их сохранить, поскольку они очень редки, будь то в идеальном или "потрёпанном" состоянии.


Вопрос. Распространено ли в вашем регионе и в Юго-Восточной Азии в частности хранение компьютерных игр в библиотеках?

Ответ. Нет. Большинство библиотек в Юго-Восточной Азии используются для хранения книг. Возможно, и существуют библиотеки, которые архивируют компьютерные игры, но я сам никогда таких не видел, исключение - игровые журналы.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Не забудьте всё сохранить в цифровом виде! Воспоминания могут сохраниться навсегда, если их правильно хранить, и, кстати, если это старая видеоигра, которую никто не видел, то не стесняйтесь выложить её в интернет, чтобы люди могли в неё поиграть!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/uo0dj.

Показать полностью 13 8
9

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 6. Тайвань / Китай

Серия Не то золото, что блестит
Тайвань. Тайбэй 101 и окрестности. Фото из Википедии.

Тайвань. Тайбэй 101 и окрестности. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается шестая серия - Тайвань (с частичным попутным охватом материкового Китая) и его житель, скрывающийся под позывным iamdc.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я начал пользоваться IBM PC XT 286 в 8 лет, во втором классе начальной школы. Отец тогда заставил меня изучить AutoCAD. В те времена я даже не был знаком с 26 английскими буквами (ABCD), но всё же сумел освоить основы AutoCAD. В детстве я копил деньги на игры, но обычно не распоряжался ими должным образом. Я начал работать в игровой индустрии в компании Gamania 5 мая 2008 года и оставался там до 30 ноября 2025 года. Также я работал в Softstar Entertainment и Capcom Taiwan. 7 февраля 2023 года по настоянию моего друга Рэя я начал коллекционировать старые компьютерные игры. Время от времени я публикую анонсы игр на форуме, который создал 7 мая 2002 года.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Это была Romance of the Three Kingdoms (1989, DOS) для IBM PC.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Раньше модемы были дорогими, но теперь, с появлением оптоволокна, плата за использование сети значительно снизилась. Из-за закона об авторском праве игры распространяются в закрытой среде. В то же время физические копии игр покупает не так много людей.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Ролевые игры, особенно те, что базируются на проектах Softstar Entertainment, например Xuan-Yuan Jian (1990, DOS) и Xianjian Qixia Zhuan (1995, Windows / DOS). Моя коллекция не разделена по категориям, но в ней много ролевых игр.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Одинаково востребованы. Продаются ещё лучше, если есть китайские субтитры. Японские "H-игры" также хорошо продаются.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Единственное, что приходит на ум, это польская версия игры Sideline (1996, Windows / DOS).


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Это крайне важно, и я прилагаю все усилия в этом направлении.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Правил нет. Большинство людей ищут игры на местных аукционных сайтах. В целом это хорошая концепция: чем больше будет сохранённых старых игр, тем лучше.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Если кто-то только коллекционирует что-то, но не делится этим, мы не можем с уверенностью сказать, коллекционер он или нет. У меня нет особого мнения по этому поводу. Я куплю, если смогу, и откажусь, если это выйдет за рамки моего бюджета.


Скриншот с <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_to_zoloto_chto_blestit_ili_intervyu_s_kollektsionerami_iz_raznyikh_stran_chast_6_tayvan__kitay_13634621?u=http%3A%2F%2FMobyGames.com&t=MobyGames.com&h=fe880b8c462144ea35eb6c41300242b0b70a0924" title="http://MobyGames.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">MobyGames.com</a><!--/noindex-->.

Скриншот с MobyGames.com.

Скриншот с <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_to_zoloto_chto_blestit_ili_intervyu_s_kollektsionerami_iz_raznyikh_stran_chast_6_tayvan__kitay_13634621?u=http%3A%2F%2FMobyGames.com&t=MobyGames.com&h=fe880b8c462144ea35eb6c41300242b0b70a0924" title="http://MobyGames.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">MobyGames.com</a><!--/noindex-->.

Скриншот с MobyGames.com.

Скриншот с <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/ne_to_zoloto_chto_blestit_ili_intervyu_s_kollektsionerami_iz_raznyikh_stran_chast_6_tayvan__kitay_13634621?u=http%3A%2F%2FMobyGames.com&t=MobyGames.com&h=fe880b8c462144ea35eb6c41300242b0b70a0924" title="http://MobyGames.com" target="_blank" rel="nofollow noopener">MobyGames.com</a><!--/noindex-->.

Скриншот с MobyGames.com.

Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Такое случается, но нечасто. Самый распространённый способ - это участие в аукционах на "Yahoo Auctions". Самая высокая цена, что мне доводилось видеть, составляла 100 000 тайваньских долларов (прим. пер.: ~ $3186) за "Tian Wai Jian Sheng Lu" (1995) от Dynasty International Information Co., Ltd.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Я коллекционирую игры и пишу ознакомительные статьи в надежде, что люди узнают о существовании этих игр, а также потому, что не хочу, чтобы они были забыты в историческом контексте.

Ответ на подвопрос. Да, я так и сделаю. Я куплю совершенно новые, нераспакованные версии, открою их, а затем прочту и отсканирую файлы. Я не буду покупать их, оставлять нераспакованными и ждать, пока они вырастут в цене, прежде чем перепродать их.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Xuan-Yuan Sword: Dance of Maple Banners (1995, DOS), Xianjian Qixia Zhuan (1995, Windows / DOS), Yingxiong Zhanji: Deyaside Xienian (1997, DOS).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. MMO RPG "Lifestorm 2 ライフストーム 2" (1999), выпущенная Japan JSS / Taiwan Wayi International Digital Entertainment Co., Ltd. Это была моя первая онлайн-игра. Её прохождение совпало с периодом, когда я встречался со своей первой любовью.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Нет. Игры не оцениваются, и никаких связанных с ними ассоциаций не приходит на ум.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Неограниченное облачное хранилище и связи с коллекционерами игр на Тайване. Я сканирую и оцифровываю свою коллекцию.

Ответ на подвопрос. Если человек умер, то его семья займётся его коллекцией.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Меня интересуют только официально изданные товары.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Многие BBS-форумы были закрыты, и информация об играх на них не сохранилась. Второй по величине форум для обсуждения игр, "Gamebase", также был закрыт без предупреждения, и никакие данные с него не были сохранены.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Да, но слишком слишком малоизвестны.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Я общаюсь с другими коллекционерами через Google Chat, BBS PTT Old-Games, форумы по типу endlessfight.org.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Я постараюсь собрать все отличающиеся версии. Например, есть две версии игры Heroes of Legends (1994, DOS), выпущенные 11.03.94 и 20.03.94. Есть две версии игры Crazy Hospital (1993, DOS), одна выпущена 15.08.93, а другая - 11.01.93. Есть две версии "First Love", датированные 18.01.99 и 07.02.99.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. У меня есть собственная дамп-копия игры Mojing Da Maoxian (1995, DOS). Я использую KryoFlux. Однажды я попросил друга помочь мне прочитать сильно поврежденную дискету формата 5,25" под названием "PC MAN TERMINATOR" (1990). После ремонта и замены внешней пластиковой оболочки диска чтение было успешно завершено.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Те игры, которые не сохранились с самых ранних времен, встречаются относительно редко. Например, первая коммерческая китайская игра, текстовое приключение под названием "Ruyi Ji" (1985) для Apple II.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Собираю журналы и фильмы об играх, а также всё, что связано с PC Engine, потому что игры на этой платформе очень интересные.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Незнаком с ними, меня больше интересуют игры, выпущенные на Тайване.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Коллекционное издание "Gun Blaze" (1995; специальное издания для Тайваня), коллекционное издание "鄭問之三國誌典藏版" / "Zheng Wenzhi's Romance of the Three Kingdoms" (?), "Fairy Tale Short Circuit" / "Fairy Tale Short Circuit Again" (?), "Shortcut. UC Team" (1994). Оригинальные комиксы Сяо Янь Чжуна (прим. пер.: удалось найти одну статью на Tumblr, также iamdc поделился дополнительным материалом; "Loic" - его французское имя). Что касается игр... у меня имеется коллекция более чем из 3000 наименований. Что касается правил - сохранение лучше производить через KryoFlux Stream, а не просто сохранять один файл в формате .img.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Существует так много игр... но я так мало о них знаю. Некоторые из них я обнаружил только на аукционных сайтах. Однажды мой друг Билли спросил меня, есть ли у меня одна конкретная "H-игра" (1995, PC-98). К сожалению, у меня не было её в коллекции, но несколько дней спустя я случайно увидел CD-версию в продаже на аукционном сайте и купил её.


Вопрос. Знаете ли вы какие-нибудь общедоступные китайскоязычные ресурсы, посвящённые старым играм, например boneash.oldgame.tw и dos.zczc.cz?

Ответ. 青衫之友交流網.


Вопрос. Существуют ли какие-либо общие предпочтения у современных тайваньских геймеров? Играют ли они в старые местные игры?

Ответ. Мобильные игры? Молодые люди не хотят играть в старые игры, а методы их запуска довольно сложны.


Вопрос. Хорошо известно, что большое количество тайваньских игр было выпущено в материковом Китае. Но как часто игры, разработанные в материковом Китае, выпускались на Тайване? Были ли такие игры популярны у местной аудитории и насколько существенным было их общее количество? Если сравнивать с международными релизами и т.п.

Ответ. Это крайне редкий случай; без версии на традиционном китайском языке ни один дистрибьютор не стал бы что-то импортировать и продавать. Например, "Love PI Chinese" (2003), "Mystery of pets" (2000) и "LHXY" (2006) доступны только на упрощённом китайском языке и никогда не импортировались и не продавались на Тайване.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Двигайтесь с потоком. Скопите сколько сможете, покуда это не вызывает чувство обременения.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1biqnk.

Показать полностью 19 2
10

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 5. Тунис

Серия Не то золото, что блестит

Тунис. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается пятая серия - Тунис (с попутным охватом Ближнего Востока) и его житель, скрывающийся под позывным abou1234.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Меня зовут Ийед Аббес. Я студент из Туниса. Свой путь в разработке игр и в моддинге я начал в 2020 году. Сейчас я работаю в игровой компании в Саудовской Аравии (в удалённом режиме). Я сотрудничал со многими командами из разных стран, добился успеха в нескольких проектах, внёс свой вклад в вопрос репрезентации истории арабских игр, занимаюсь рядом других активностей.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Моей первой игрой, в которую я когда-либо играл, была "Duck Hunt" (1984) на Famicom, тогда мне было 6 лет.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. На мой взгляд, пиратство в моей стране настолько распространено, что даже школы и институты используют пиратское программное обеспечение, включая операционные системы. Причина в том, что местные не привыкли покупать программное обеспечение онлайн, а также в ряде других ограничений. Я могу купить что-то только за доллары, затем ввезти страну, но это очень сложный процесс, за исключением, пожалуй, только специальных карт для магазинов. Оригинальные игры и программное обеспечение продаются в моей стране по заоблачным ценам, в отличие от пиратских версий.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Насколько я могу судить, на телефонах чаще всего играют в игры жанра "королевская битва", футбольные (симуляторы) и головоломки. Большинство игроков в моей стране играют на телефонах. Проще говоря - к ним у игроков есть лёгкий доступ, поскольку большинство игр бесплатны, а телефоны доступны. Лично же я предпочитаю старые компьютерные игры, в частности с уклоном в военную / стратегическую специфику, а также платформеры.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В моей стране и в арабском мире много популярных игр, но они плохо продаются из-за пиратства. Самые известные - Counter-Strike (2000), футбольные симуляторы и различные части GTA. Ранее компьютеры были в основном доступны в интернет-кафе, - этот фактор повлиял на культуру арабских геймеров.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. На мой взгляд - да. Помимо того что сохранять цифровые копии проще, чем физические, по многим причинам, это способствует формированию нового поколения, и многие независимые разработчики и компании черпают вдохновение из старых игр. В частности, я коллекционирую старые арабские игры и загружаю их в архив, потому что большая часть мира, не только арабы, мало что знает об истории игровой индустрии Ближнего Востока. Некоторые арабские организации, такие как IQGC, обращались ко мне с предложением поработать над документированием истории игр из Ирака вместе с иностранными студентами и некоторыми арабскими писателями. Иронично, что некоторые старые арабские игры, такие как серия "Cellfactory" (2007 / 2009), "Thunder Falcons" (?), "Babylonian Twins" (2010) и другие, превосходят современные арабские игры по креативности и геймплею.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. На мой взгляд, сохранение культурного наследия важно, но предпочтительнее сохранять редкие и находящиеся под угрозой исчезновения игры. Поскольку существует большое количество известных старых игр, нет необходимости сохранять конкретно их, за исключением крайне редких экземпляров.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. В моей стране коллекционеров игр очень мало, поэтому я не знаю, как они бы отнеслись к моим словам, но лично я не возражал бы против того, чтобы человек использовал свою коллекцию как пожелает, в том числе для заработка.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Иногда мне удаётся найти редкую консольную игру или конкретное издание, и я делаю вид, что мне это неинтересно, потому что большинство продавцов продают её по низкой цене, но если они видят, что я действительно заинтересован, то поднимают цену. Конечно, в моей стране культура оценки редких игр не особо распространена. По этой причине большинство продавцов продают их по низкой цене. Однажды я нашёл очень редкую 2DS по очень низкой цене, примерно 30 тунисских динаров, что меньше 10 долларов. Большинство торговцев в моей стране не интересует ценность технологических товаров, особенно старых игр или консолей, они просто продают их, чтобы заработать на жизнь.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Конечно, я играю в игры, которые коллекционирую, и если это цифровые копии, то я документирую их для всего мира, особенно старые арабские игры и старые игры из других стран.

Ответ на подвопрос. Конечно, я открою его, чтобы проверить, работает ли он до сих пор, спустя столько лет.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. С моей точки зрения (прим. пер.: перечисляются локальные проекты для PC):

Вышедшие игры: West Hunt (2022), Riven Crown (?), Clash: Mutants Vs Pirates (2020), Warshmallows (2021).

Запланированные: Leave (?), Perfect Run (?). North Hunt (?).

Отменённые: Tin & Food 2 (?), Kingdom of No One (?).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. У меня есть "Tom and Jerry in War of the Whiskers" (2002), являющаяся одной из игр моего детства. Поначалу я просто хотел в неё поиграть, но спустя много лет купил копию и оставил себе.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. В настоящее время в Тунисе нет ни одного игрового проекта, который стал бы основополагающим для местных ассоциаций, и игровая сцена всё ещё фрагментирована и находится на ранней стадии развития.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. У меня нет чёткого плана, но я, возможно, начну планировать на будущее.

Ответ на подвопрос. На мой взгляд, большинству коллекционеров в моей стране не хватает культуры архивирования или сохранения старых вещей: большинство просто избавляются от них, особенно если пытаются что-то продать.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Создание реплик оправдано в тех случаях, когда оригинальные экземпляры недоступны или никогда не выпускались, поскольку они служат сохранению, а не заменяют подлинные оригиналы.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. В Тунисе FIDO и BBS были скорее "маргинальным" явлением и не получили широкого распространения, позже их вытеснили интернет-кафе и веб-форумы. До настоящего времени не сохранилось ни одного известного архива или активного сообщества по сохранению этих технологий.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. К сожалению, в арабском мире их не существует, не только в моей стране. Это интересует лишь горстку энтузиастов, которых можно пересчитать по пальцам одной руки. И, как я уже отметил, не только в моей стране, но и в остальных арабских странах.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. В данный момент я поддерживаю с ними связь в Twitter / X. Только с людьми за пределами моей страны, не внутри.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. На мой взгляд - да. Потому что каждая версия уникальна, даже если это всего лишь порт игры на другое устройство, что становится настоящей находкой, если это очень редкая версия. Например, игра "Victory Castle", выпущенная Dar Al-Fikr в Сирии в 2003 году, идентична по контексту игре "Zoya", выпущенной издательством из ОАЭ годом ранее. Она отличается от других версий лишь некоторыми особенностями.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. К сожалению, нет, не пробовал, да и никогда не пользовался дискетами.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Да, но не всегда. Например, у GameTek есть филиал в моей стране, и они заинтересованы в выпуске новых игр, но их цены непомерно высоки для геймеров в моей стране, да и для меня тоже.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Да, я коллекционирую игровые консоли, и у меня до сих пор есть некоторые из них, например редкая версия PS2 Slim из Франции, Game Boy Advance и PSP. Больше всего мне нравилась PSP, потому что у неё привлекательный и интересный дизайн.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Честно говоря, я играл в некоторые игры на языках, которых не понимал, например в иранские игры на персидском. Забавно, что это помогло мне понять некоторые слова; мне это понравилось, хотя я и не до конца понимал сюжеты иранских игр.


Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 5. Тунис

Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. К сожалению, я не могу вам этого рассказать. Помимо старого жёсткого диска от компьютера, который я до сих пор храню, который я получил в подарок от друга, моя розовая Sony 2 - моя самая ценная вещь, а ещё у меня есть PSP. Кроме того, у меня есть старый планшет и старый компьютер, которыми я владею с 2010 года.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, как пример, я искал игру "Zoya" (2001) с 2019 года, пока наконец не нашёл её, благодаря большой помощи. К сожалению, другие игры, такие как "Wild Races" (2008), я так и не нашел.


Вопрос. Недавние изыскания в области старых арабских игр, во многом осуществлённые при вашем участии, доказывают, что масштабы развития арабских национальных игр, даже в 1990-х, не говоря уже о 2000-х годах, были намного больше, чем мы (коллектив Old-Games.Ru) предполагали ещё недавно. В связи с этим хотелось бы спросить: существуют ли в арабских странах какие-либо форумы или сообщества, посвящённые поиску и обсуждению старых арабоязычных игр?

Ответ. В настоящее время не существует арабских форумов или даже сообществ, посвящённых обсуждению старых арабских игр, за исключением Old-Games.Ru.


Вопрос. Упомянутые выше открытия позволяют предположить, что "лидером" по количеству национальных игр была не Сирия или Иордания, как считалось ранее, а Египет, хотя большинство созданных там игр были ориентированы на детей. Есть ли какая-либо информация о компаниях, работающих в этой стране, может быть, списки разработанных игр?

Ответ. Благодаря большому населению и процветающему игровому рынку Египет проявляет значительный интерес к разработке игр внутри страны. Кроме того, игровая индустрия в Египте довольно стара, она зародилась ещё в 1980-х годах, когда египетская компания Epicsoft разрабатывала игры для международного рынка, такие как Roland on the Run (1984), Centre Court (1984) и другие.

Качественные игры с 2000-х годов в основном экспортируются или продаются дистанционно. Компания Timeline Interactive считается одной из сильнейших арабских компаний в сфере разработки игр, специализирующейся на создании игр для консолей, персональных компьютеров и мобильных устройств - "CellFactor Revolution" (2007, PC), CellFactor: Psychokinetic Wars (2009 / 2010, PS3, Xbox 360, PC), Heroic (2010, Xbox 360), Guardians (?, Xbox 360).

Это связано с тем, что компания была частью американской компании Artificial Studios, которая разработала Reality Engine, проданный Epic Games и преобразованный в Unreal Engine 3, прежде чем она официально отделилась в 2007 году, несмотря на то что была основана в 2005 году. После закрытия компании бывшие сотрудники основали Instinct Games, которая разработала популярную серию Ark. Наряду с другими, более мелкими компаниями, такими как Radical Play, которая разрабатывала популярные Flash-игры, в частности серию "Need for Madness" (2005), и Ancient Soft, которая разрабатывала очаровательные игры о наследии фараонов для зарубежного рынка, такие как "Pharaohs' Curse Gold" (2002). Также можно вспомнить бесчисленное множество независимых разработчиков, таких как Омар Шехата, который разработал игру "Concerned Joe" (?). К сожалению, разработка игр в Египте по разным причинам пришла в упадок, несмотря на некоторые попытки возродить её, например со стороны немецкой компании Limbic Entertainment, открывшей филиал в Каире в 2022 году. В настоящее время Саудовская Аравия стала крупным разработчиком игр в арабском мире благодаря государственной поддержке, местным разработчикам и иностранным инвестициям. Ранее, в свой золотой век, Кувейт доминировал в разработке игр, причём не только в локализации. Однако в 1990-х годах эстафета перешла Ираку, а в 2000-х стал доминировать Египет. В настоящее время в этой сфере доминируют Саудовская Аравия и ОАЭ.


Вопрос. Какова текущая ситуация в арабских странах с компьютерными играми в целом и со старыми играми в частности? Интересуются ли местные геймеры последними? Есть ли какие-либо "различия" (в широком смысле) между играми, разработанными в разных арабских странах? Например, используют ли они местные диалекты арабского языка для текста или всегда обычно идёт стандартный арабский язык?

Ответ. В последнее время арабские геймеры стали интересоваться старыми арабскими играми, но я заметил, что иностранцы проявляют к ним больший интерес, чем арабы. В целом интерес к старым играм есть и среди местных игроков, но он невелик. Хотя некоторые организации начали поддерживать разработчиков и компании, это не изменило негативную репутацию арабских разработчиков. Редко можно найти арабские игры, использующие местный диалект, - например, это игра "Citizen game from Algeria" (?), где арабский язык является разговорным, а именно алжирским диалектом. Большинство разработчиков предпочитают стандартный арабский.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Спасибо всем за прочтение этого замечательного интервью. Надеюсь, вы так же счастливы, как и я. Знаю, что ответил с опозданием после многих месяцев из-за нехватки времени.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/svgth.

Показать полностью 8 12
5

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 4. Иран

Серия Не то золото, что блестит

Башня Азади, Шоссе Модарес, Тегеран. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается четвёртая серия - Иран и её житель, скрывающийся под позывным Nofuzy.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я программист, имеющий сильную тягу к классическим и ретроиграм. Мне по душе ностальгия по прошлому - старые игры напоминают мне о детстве и всегда вдохновляют меня в творческом ключе, когда я разрабатываю новое программное обеспечение или проектирую пользовательский интерфейс.



Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Точно не помню, какой была первая игра, в которую мне довелось поиграть, но моё знакомство с индустрией началось с Sega Genesis, и, я полагаю, Tiny Toon Adventures была одной из первых игр, что пришлась мне по душе. Я также погружался в изучение более старых систем вроде NES и Atari 2600: это позволило мне оценить, как игры менялись с течением времени.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Когда были популярны старые консоли вроде Sega и Atari, игры распространялись на физических картриджах; загрузка из интернета тогда была попросту недоступна. Позже, с появлением PlayStation и постепенным распространением интернета в моей стране, загрузка игр всё ещё оставалась довольно непрактичной из-за низкой скорости соединения и его высокой стоимости. В то же время физические диски с играми были чрезвычайно дешёвыми и широкодоступными, что делало их предпочтительным вариантом для большинства игроков. Даже если кто-то и пытался скачивать игры, то процесс их записи на диски и последующая настройка часто оказывались более сложными, чем оно того стоило.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Экшен-игры традиционно пользовались большой популярностью в Иране. Тем не менее некоторые стратегические игры, такие как Generals, Warcraft и Stronghold, также завоевали немало поклонников. В моей личной коллекции представлен широкий спектр жанров, но экшены и приключенческие игры, как правило, доминируют, что отражает как мои личные предпочтения, так и общую популярность этих жанров в стране.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В нашей стране количество отечественных игр относительно невелико. Чтобы повысить привлекательность иностранных игр, некоторые компании локализуют или дублируют их, что способствует росту продаж. Однако из-за ограниченного контроля за соблюдением авторских прав потребители часто воспринимают отечественные и зарубежные игры идентично, и они, как правило, доступны по приемлемым ценам.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. В Иране игра Monkey Island со временем стала довольно популярной. В моём детстве в игровых магазинах выбор часто был ограничен, поэтому мы покупали всё, что имелось в наличии. По мере того как доступные игры распространялись среди друзей, их популярность постепенно росла. Более того, некоторые игры стали даже более популярными, чем их оригинальные версии, благодаря качественной локализации и озвучиванию. Наглядный пример - Return to Castle Wolfenstein с великолепным озвучиванием, которое вывело игровой процесс на совершенно иной уровень.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Безусловно, это крайне важно. Сохранение старых игр - это, по сути, сохранение истории целой индустрии, своего рода музей. Хотя технологический прогресс может сделать цифровые произведения менее значимыми для будущих поколений, они играют важнейшую роль для нашего поколения и таких, как мы, позволяют нам сохранить воспоминания. Более того, они могут служить ориентиром для молодого поколения, помогать ему в оценке золотых и памятных эпох, сформировавших индустрию.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Формального набора правил или стандартов не существует. Некоторые игры выпускались ограниченным тиражом, что делает их редкими, но это не обязательно отражает их истинную ценность. Владельцы таких игр могут чувствовать себя так, будто они нашли сокровище, что создаёт субъективное чувство ценности. В действительности официальной системы оценки значимости игры не существует. В идеале было бы полезно создать официальное или государственное учреждение, хранящее все игры, функционирующее как музей или национальная библиотека. Это бы дало энтузиастам пространство для исследований, простой доступ к игровому процессу и связанному с ним опытом, возможность сохранить культурное и историческое значение игр для будущих поколений.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Такие люди часто заблуждаются, полагая, что нашли сокровище. Они склонны назначать заоблачные цены на игры, а в некоторых случаях у авантюристов может даже не быть полной версии или они могут предоставить её только при наличии множества условий и сложностей. В действительности старые компьютерные игры могут иметь технические проблемы при запуске, поэтому их накопление приносит мало пользы и лишь увековечивает иллюзию "сокровища". Однако в нашей коллекции все представленные игры публикуются под именем автора, и мы предоставляем статистическую информацию о количестве игр, внесённых каждым участником. Такой подход гарантирует сопричастность конкретных авторов, а также то, что их усилия признаются и не пропадают зря, что, в свою очередь, побуждает других участвовать и делиться.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Да, мы устанавливаем максимальную цену, которую готовы заплатить за игру. Хотя её выражение в местной валюте может показаться абстрактным, - например, мы обычно стараемся не тратить на одну игру больше суммы, эквивалентной десяти пакетам чипсов. Если цена игры превышает разумную, мы просто воздерживаемся от её покупки. Поскольку наша инициатива реализуется сообществом, у нас нет отдельного бюджета, поэтому соблюдение этого лимита помогает нам ответственно распоряжаться ресурсами.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Что касается первой части, честно говоря, большинство игр в нашем архиве не тестировались и не запускались. Мы предоставляем их энтузиастам без каких-либо модификаций, прежде всего для того, чтобы архив был максимально полным. Процесс запуска многих из них может быть осложнён, поэтому они сохранены скорее в исторических и архивных целях, чем для реального игрового процесса.

Ответ на подвопрос. Что касается второй части, если редкая запечатанная игра поступает из надёжного источника, мы обязательно вскроем её - чтобы должным образом задокументировать и изучить её содержимое.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Да, конечно. Среди самых известных игр, разработанных в нашей стране: Shamshir-e Nader شمشیر نادر, Garshsab گرشاسب, Shabgard: Tolou-e Tāriki شبگرد طلوع تاریکی, E.T. Armies ارتش های فرا زمینی, Battle in the Gulf of Aden مبارزه در خلیج عدن, Rescue the Port نجات بندر, Murder in the Alleys of Tehran قتل در کوچه های تهران, Koohnavard (Mountaineer) کوهنورد, Black Gold طلای سیاه.


Zorg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Да, дублированные версии Return to Castle Wolfenstein и Max Payne для меня особенно ценны. Их озвучивание была исключительным и вызывало невероятный восторг в детстве. Качество было настолько потрясающим, что даже сейчас, вспоминая об этом, я испытываю искушение снова погрузиться в эти игры, дабы вновь насладиться замечательным дубляжом.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Сложно сказать, существовали ли в нашей стране по-настоящему основополагающие проекты, но было несколько заметных, таких как "Shamshir-e Nader" и "Garshasp". Эти игры внесли значительный вклад в то, чтобы с гордостью представить богатое культурное и историческое наследие нашей страны. К сожалению, они не получили заслуженной долгосрочной поддержки и развития, что ограничило их потенциал как возможных влиятельных проектов в нашей игровой индустрии.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. За последние месяцы количество новых игр, которые нам удалось найти и добавить в наш архив, значительно сократилось - главным образом потому, что большинство из них уже были сохранены, а некоторые изначально были выпущены в таком ограниченном количестве, что их теперь практически невозможно найти. К сожалению, правительственные или институциональные организации, имеющие доступ к таким материалам, редко предпринимают какие-либо действия в этой области или предлагают поддержку. А когда это происходит, то часто сопровождается сложными правилами и ограничениями.

Ответ на подвопрос. Что касается коллекционеров, которые решают продать всю свою коллекцию, я думаю, это часто происходит, когда они теряют эмоциональную связь со своим архивом или когда растущее присутствие цифровых версий делает хранение физических копий ненужным.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Данный процесс может быть захватывающим феноменом, особенно для энтузиастов и защитников исторических данных. Однако он также сильно зависит от доступности старого оборудования и консолей, на которых можно запустить подобные физические копии. Во многих случаях копии или репродукция лучше всего подходят для игр на PC или на базе CD, где совместимость проще обеспечить, а игровой процесс более доступен современной аудитории.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. В нашей стране системы FidoNet и BBS практически не получили широкого распространения. Лишь очень небольшое число технически подкованных пользователей или университетских сообществ могли иметь ограниченный опыт работы с ними на заре развития персональных компьютеров и коммутируемых модемов. Широкой публике эти системы были практически неизвестны, главным образом потому, что интернет появился сравнительно быстро, лишив культуру BBS всякой возможности развиваться. Реальных местных аналогов или эквивалентов сетей FidoNet или BBS не существовало. Общение и обмен файлами осуществлялись в основном на физических носителях, таких как дискеты, компакт-диски, а позднее - через локальные сети и первые интернет-кафе. К сожалению, из-за ограниченного распространения в нашей стране не сохранилось ни архивов, ни известных сообществ, занимающихся поддержанием той ранней эпохи коммуникации.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Наша группа - практически единственная в стране активно действующая и профессиональная организация, занимающаяся поиском и сохранением национальных видеоигр. Со временем появилось ещё несколько групп, но большинство из них опираются на материалы из нашего архива. Были также один-два проекта, которые пытались продавать сохранённые игры ради прибыли, в отличие от нашей инициативы, которая абсолютно бесплатна и открыта для всех. Однако подобные коммерческие попытки в основном сошли на нет. Наша коллекция значительно выросла в популярности и авторитете - настолько, что даже Национальный фонд компьютерных игр - государственная организация - иногда использует наш архив в качестве справочного материала для исследований и анализа определённых тем.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Когда в нашем архиве нет нужной игры, мы обычно публикуем объявления на нашем сайте и в нашем канале, чтобы проинформировать сообщество. Таким образом, если у коллекционера или частного лица есть эта игра, он может отправить её нам - и она будет сохранена от его имени. В нашей стране есть несколько известных игровых форумов и сообществ, но ни одно из них не специализируется на сохранении старых игр. Они могут быть полезны для общения с людьми или для запроса пожертвований, в частности если у кого-то есть определённая игра для нашей коллекции.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Да, иногда специальные или нестандартные издания могут быть очень интересными. Например, версия игры с юмористическим дубляжом или с уникальными изменениями в дизайне уровней или персонажей. Однако в нашей стране такие случаи относительно редки и встречаются нечасто.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Нет, я вообще не работал с дискетами.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Нет, мы не проводим специальный анализ по издателям или компаниям. Некоторые игры могут быть выпущены несколькими издателями, и мы стараемся архивировать всё, но мы не делаем различий между изданиями и не проводим детального тестирования. Наша цель - создание цифрового архива оригинальных релизов.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Нет, я ничего, кроме игр, не коллекционировал. Что касается консолей, то мне особенно нравится Sega Genesis, так как большая часть моих детских воспоминаний связана с этой консолью и с играми для неё.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Нет, я незнаком с играми из СНГ. Вообще, помимо англоязычных, я незнаком с играми на других языках, например на китайском. В нашей стране популярные игры часто дублируются или имеют персидские субтитры, и мы стараемся хранить все подобные версии в нашей коллекции, потому что они вызывают ностальгию и доставляют удовольствие.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Прежде всего, мы сохраняем только цифровые версии игр. Мы создаём образы дисков, сканируем обложки игр и загружаем их в наш архив, чтобы они были доступны для скачивания всем желающим. На данный момент мы собрали около 1600 наименований. Некоторые игры настолько старые, что даже у оригинальных разработчиков могло не иметься копии - и они обращались к нам с благодарностью за то, что мы оживили их воспоминания. Примерно 99% игр в нашей коллекции - это оригинальные версии, с которых мы создали образы. Если в игре есть какие-либо дефекты, мы отмечаем их в архиве, чтобы, если это возможно, позже найти более полноценную версию.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, есть игры, которые мы целенаправленно искали годами. Например, редкая и особая дублированная версия Max Payne 2, за которую мы даже предложили значительное денежное вознаграждение, но её мы до сих пор не нашли. Наш поиск обычно начинается с публикации объявлений на наших канале и сайте. Затем мы просматриваем различные форумы и сообщества в поисках имён разработчиков или издателей, чтобы найти контактную информацию, например адреса электронной почты или номера телефонов. Если какой-то путь кажется нам подходящим, то мы вступаем в переговоры. Иногда разработчики или издатели, знакомые с нашим архивом, могут предложить нам свою игру, но это случается редко.

Мы также назначаем одного или двух членов команды для мониторинга онлайн-площадок, чтобы в случае появления нужной игры они сообщили нам об этом и мы бы попытались её приобрести.

Иногда наши поиски добираются и до старых игровых журналов. Помню, как один друг познакомил нас с редактором одного издания. Мы получили разрешение на доступ к оригинальному архиву и примерно через год отправились к ним домой, чтобы поискать номера на старых жёстких дисках. Даже редактору это показалось интересным, и он сохранил копию на личной флешке, чтобы поделиться ею с бывшими коллегами.


Вопрос. Известно, что в Иране, в отличие от большинства других стран, игры массово издавались на физических носителях как минимум до середины, а то и до конца 2010-х годов. А как с этим обстоит дело сейчас - продолжают ли выходить такие издания?

Ответ. В настоящее время нет. Большинство игр теперь выпускаются в цифровом формате и доступны для скачивания. Физические издания выпускаются лишь изредка для отдельных новых игр, разработанных локально, часто для распространения на выставках. Даже в этих случаях те же игры, как правило, выпускаются в цифровом формате на специализированных онлайн-платформах.


Вопрос. Почему, на ваш взгляд, большая часть эксклюзивных иранских игр для PC - это либо шутеры, либо детские и образовательные проекты?

Ответ. Основная причина заключается в отсутствии необходимого опыта и легальных лицензий для разработки игр для консолей, а также в отсутствии международных правовых механизмов в Иране для этой цели. В результате большинству разработчиков приходилось выпускать свои игры для персональных компьютеров, которые было проще распространять.

Что касается того, почему многие иранские игры являются шутерами, стоит отметить, что у нас также есть значительное количество гоночных и стратегических игр. Однако шутеры от первого лица, вероятно, было проще создавать благодаря наличию готовых моделей и специальных обучающих программ.

Что касается детских и образовательных игр, то они в основном создавались при поддержке конкретных учреждений и были направлены на развитие местной культуры и достижение образовательных целей.


Вопрос. Могли бы рассказать что-либо о временах зарождения игровой индустрии в Иране в середине 1990-х годов? Насколько тогда были распространены BBS, дорого ли стоили первые физические издания?

Ответ. В середине 1990-х годов игровая индустрия в Иране находилась на самой ранней стадии развития. Местных разработчиков было очень мало, а большинство доступных игр были импортными или скопированными. Концепция BBS (систем электронных досок объявлений) практически отсутствовала; инфраструктура и база пользователей, необходимые для форумов с коммутируемым доступом, просто не существовали в необходимом масштабе.

Что касается физических изданий, игры обычно распространялись на компакт-дисках. Цены варьировались, но, учитывая дефицит и стоимость импорта, даже первые игры для PC могли быть относительно дорогими для среднестатистического пользователя. Тем не менее физические копии были основным способом доступа к играм, поскольку цифровые загрузки ещё не были широко распространены.


Вопрос. Пользуются ли эксклюзивные иранские игры спросом у местной аудитории? Каковы её предпочтения в целом?

Ответ. Из-за низкого качества производства иранские игры обычно не пользуются особой популярностью у местных игроков. Дублированные зарубежные игры, как правило, привлекают больше внимания, чем отечественные. Индустрия компьютерных игр в Иране находится в состоянии стагнации, практически не имеет поддержки, а те немногие отечественные игры, которые производятся, редко способны конкурировать на мировом уровне. Тем не менее несколько независимых иранских разработчиков выпустили свои игры на таких платформах, как Steam, добившись определённого успеха. Среди примеров - Rot Gut, E.T Armies и Dark Phantom. В целом иранские геймеры предпочитают игры, которые стабильно работают на стандартных системах, имеют минимум технических проблем и обеспечивают плавный и приятный игровой процесс.


Вопрос. Как вам пришла идея создать создать сайт OldPersianGames? Каким образом вы добываете игры для него - покупаете на барахолках или получаете от коллекционеров?

Ответ. Сначала я искал несколько редких и озвученных игр для повторного прохождения, но не смог их найти. Я упомянул об этом на форуме, и другие пользователи написали, что у них есть некоторые из этих игр. У меня тоже были некоторые из них. Мы решили создать закрытый круг для сохранения этих игр. Каждый участник должен был внести пять определённых игр, чтобы присоединиться и получить доступ к остальной части коллекции. Позже мы обнаружили, что кто-то продавал эти игры за пределами круга, поэтому решили сделать коллекцию общедоступной для повышения доступности. Этот подход сработал, и количество участников значительно выросло. Большинство игр были любезно предоставлены нам бесплатно людьми, у которых они уже имелись. В последнее время при необходимости мы также приобретаем игры на блошиных рынках, у коллекционеров или даже напрямую у издателей.


Вопрос. Насколько, на ваш взгляд, контактными являются иранские геймеры-коллекционеры и можно ли надеяться, что многие пока не найденные местные игры рано или поздно найдутся?

Ответ. Пока что большинство иранских коллекционеров охотно сотрудничают и помогают. Лишь немногие сопротивляются, и обычно они соглашаются поделиться своими играми за плату, особенно учитывая, что нас интересуют только цифровые версии. Мы надеемся, что будет обнаружено больше местных игр, и делаем всё возможное для этого.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Если у вас есть редкая или особенная игра, поделитесь ею, чтобы другие могли насладиться ею и оживить воспоминания. Спасибо всем, кто прочёл это интервью.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3fmzjb.

Показать полностью 2 9
0

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3.3. Южная Корея

Серия Не то золото, что блестит

Вопрос. Известно, что южнокорейские локализации японских игр, содержащих эротические сцены, подвергались цензуре, однако в самой Южной Корее эротические игры всё же выпускались. Не могли бы вы прокомментировать это несоответствие?

Ответ. Я никогда не работал в сфере издательства игр, не говоря уже о цензурном агентстве, так что это всего лишь предположение. Но если предположить, что вопрос выше верен, то, полагаю, южнокорейские игры, которые и так подлежат обязательной проверке, склонны проверять границы дозволенного.

Напротив, с точки зрения иностранных игр, южнокорейская система предварительной проверки не является общепринятой в других странах, что для них означает дополнительный барьер, и я предполагаю, что они не хотят попасть под этот дополнительный барьер. Поэтому они могут заранее вырезать потенциально проблемные элементы, чтобы обеспечить более плавное одобрение.

Также некоторые элементы считаются сексуально непристойными в одних культурах, но не в других из-за различий в культурных привычках. Возможно, это поможет объяснить, откуда взялись некоторые, казалось бы, противоречивые аспекты.

Но лично я никогда не считал, что иностранные игры подвергаются более строгой цензуре, чем южнокорейские.


Вопрос. Расскажите, пожалуйста, о деятельности и принципах работы так называемого "Комитета по управлению видеоиграми", а также о дебатах в парламенте Южной Кореи, проходивших несколько лет назад, по поводу обязательной "регистрации" всех игр (даже бесплатных). Каково нынешнее состояние местного законодательства по этому вопросу?

Ответ. В Южной Корее все игры должны пройти предварительную проверку "Комитетом по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) перед их официальным релизом. Это требование не распространяется на зарубежные платформы ESD, такие как Steam (технически их сервисы просто доступны из Южной Кореи, а сами игры котируются как официально не выпускавшиеся в стране. Однако Steam, как правило, сотрудничает с южнокорейскими пользователями в вопросах региональной блокировки, что может рассматриваться как форма косвенного соблюдения местных рейтинговых правил).

В отличие от этого, игры, выпущенные компаниями, легально работающими в Южной Корее (например, Epic Games Korea), обязаны проходить проверку GRAC, независимо от того, используют ли они модель ESD. "Комитет по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) был создан после скандала "바다 이야기 (Морская история)" (незаконные азартные игры в стиле игровых автоматов, широко распространившиеся в Южной Корее в середине 2000-х годов). По сей день компания известна тем, что постоянно присваивает возрастной рейтинг 19+ всем играм, содержащим элементы азартных игр (сопоставимый с рейтингом "M" по версии ESRB или 16+ по версии PEGI). Ярким примером служит серия Nintendo "51 Worldwide Games", включающая такие игры, как "Ханафуда", "Маджонг" и "Покер". Они были классифицированы как азартный контент и, следовательно, получили рейтинг 19+ в Южной Корее.

Полномочия GRAC основаны на обязательной системе предварительной проверки. Любая игра, не прошедшая проверку, не может легально распространяться в Южной Корее. Отбросив моё личное мнение, общественное мнение в онлайн-сообществах говорит о том, что многие геймеры испытывают сильное недовольство деятельностью GRAC. Эта напряжённость обострилась во время скандала вокруг южнокорейской локализации игры "Danganronpa V3: Killing Harmony", которой было отказано в классификации (это решение было косвенно связано с рядом громких историй). В результате общественное недовольство усилилось, и была подана конституционная жалоба, оспаривающая правовую основу правоприменительных полномочий GRAC.

Я не являюсь экспертом в области права, поэтому не обладаю ни знаниями, ни возможностями подробно обсуждать эти правовые вопросы. Если коротко, то "Конституция Республики Корея" гарантирует свободу слова, свободу творчества, общую свободу действий и право на достижение счастья. В этом контексте ключевой вопрос заключается в том, нарушает ли "Закон о содействии игровой индустрии" (служащий правовой основой деятельности GRAC, особенно в тех его частях, которые могут быть истолкованы как предварительная цензура) конституцию и ущемляет ли права граждан. Поскольку суверенитет в Республике Корея принадлежит народу, Конституция (установленная его коллективной волей) стоит выше любых законов, принятых "Национальным собранием", члены которого лишь представляют народ. Следовательно, любой закон, противоречащий конституции, является недействительным.

Поскольку рассмотрение конституционной жалобы все еще продолжается, а решение еще не вынесено, я крайне ограничен в своих знаниях о текущей ситуации.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Прежде всего, я хотел бы поблагодарить UnknDoomer за предоставленную мне возможность принять участие в этом проекте. Это была поистине удачная встреча, и такие неожиданные события добавляют жизни остроты.

Ответы на эти вопросы дали мне возможность поразмышлять над темами, о которых я раньше глубоко не задумывался, и это оказалось одновременно приятным и стимулирующим к размышлениям процессом (конвертировать размытые мысли в слова - само по себе увлекательное занятие). По мере того, как я структурировал свои ответы, я постепенно осознал, что это, по сути, процесс перевода моей личной точки зрения и опыта. Поэтому, за исключением вопросов, требующих точных данных (например, количества пользователей интернета), я старался максимально полагаться на собственные впечатления и понимание, а не проводить отдельные исследования. Хотя я старался излагать свои мысли справедливо и объективно, они неизбежно отражают мою личную точку зрения. Некоторая информация может быть неточной или неверной, а некоторые моменты могут быть обусловлены личными предубеждениями. Прошу вашего понимания в этом отношении.

Если позволите, я немного выскажусь в свою защиту: идея о том, что люди, живущие в определённую эпоху или определённом обществе, изначально понимают их лучше, чем аутсайдеры или будущие поколения, не обязательно верна. Хотя принадлежность к той или иной эпохе действительно облегчает доступ к информации и контексту, это также означает большую подверженность ограничениям и к слепым пятнам самой эпохи. Кроме того, поскольку я не провёл детство в другой стране, мне сложно определить, применим ли описываемый мной опыт к любой стране или он характерен исключительно для Южной Кореи. Возможно, я излишне подробно объясняю вещи, которые могут показаться очевидными некоторым читателям. В любом случае, искренне благодарю вас за то, что вы нашли время прочитать мой несовершенный текст.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2j3hor.

Показать полностью 1
2

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3.2. Южная Корея

Серия Не то золото, что блестит

Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.

Ответ. Меня очень интересуют нестандартные издания, поскольку я считаю, что они добавляют коллекции содержания и глубины. Хочу представить некоторые предметы из моей коллекции, которые можно считать нестандартными изданиями (если локализованные версии считаются нестандартными). Я, в основном, сосредоточен на официальных релизах для Южной Кореи, и, по сути, большая часть моей коллекции состоит из этих изданий.

Цензурированные версии одной и той же игры также входят в мой интерес. Например, у меня есть версии "Aliens vs. Predator 2" от Monolith с рейтингами 18+ и 15+.

Бывают также случаи, когда контент исчезает из-за цифровых релизов или патчей. Хороший пример - "Command & Conquer: Yuri's Revenge". Во второй миссии кампании союзников были пародийные юниты, основанные на голливудских актерах, таких как Клинт Иствуд, Арнольд Шварценеггер и Сильвестр Сталлоне. В этих комплектах были реплики, имитирующие голоса актёров, но они были удалены после выхода патча (предположительно, по юридическим причинам). Доступная сегодня цифровая версия уже была пропатчена, поэтому, если вы не установите пользовательский патч для понижения версии, вы не сможете воспроизвести оригинальную версию с этими репликами. Для меня уже одна эта деталь сделала приобретение оригинального CD "Yuri's Revenge" стоящей идеей.

Похожий случай - игра "Homeworld" от Relic Entertainment, из которой некоторые лицензионные саундтреки были удалены из ремастеринговой версии из-за проблем с авторскими правами.

Я слышал, что некоторые хардкорные коллекционеры стремятся приобрести все версии игры (сортируя их по издателю, формату упаковки и так далее). Я пока не заходил так далеко, но когда дело доходит до коллекционных предметов, я считаю, что ценность - сущность второго плана. Если игра привлекает того, кто хочет её коллекционировать, то она, безусловно, имеет ценность.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Я раньше пользовался дискетами, но в основном для переноса домашних заданий в школу (обычно проектов в PowerPoint). У меня никогда не было программ или игр на дискетах.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Как геймер, я не стремлюсь к глубокому анализу конкретных игровых компаний, но слежу за новостями и интересными фактами. Как коллекционер, я стараюсь изучать историю и развитие бизнеса издателей. Отчасти это связано с уникальной ситуацией в Южной Корее. Как и многие развивающиеся страны, Южная Корея в прошлом не очень активно защищала авторские права, и многие пиратские CD с зарубежными играми выпускались без разрешения (конечно, есть коллекционеры, которые специально ищут пиратские копии, и я считаю, что они представляют собой самостоятельную коллекционную ценность, но, как я уже упоминал, я собираю игры для легального доступа к классическим играм, поэтому пиратские копии меня не интересуют).

Вот почему, коллекционируя игры, я часто интересуюсь, был ли диск, который я собираюсь купить, официально лицензирован или же это пиратская копия. Чтобы убедиться в этом, я проверяю, приобретал ли издатель когда-либо надлежащие лицензионные права, и таким образом, естественно, узнаю об истории компании, её развитии, а иногда и об её крахе. Для меня это также увлекательная часть истории игрового рынка Южной Кореи.

Я лично не знаком с GameTek, упомянутой в вопросе, поэтому не могу сказать наверняка. Однако, если вопрос заключается в том, могут ли определённые издания или версии одной и той же игры (например, выпущенные определёнными издателями) представлять большую ценность, то ответ определённо да.

С точки зрения коллекционера, первое издание обычно считается ценным. В наши дни первые издания часто идут с различными бонусами, такими как постеры, автографы или игральные карты. Но даже раньше, когда такие дополнения были нечасты, первые издания всё ещё высоко ценились просто потому, что их было ограниченное количество. В конце концов, в мире коллекционирования ценность часто определяется редкостью (есть забавная поговорка, что коллекционное издание, сделанное специально для коллекционирования, часто в конечном итоге не имеет реальной ценности как предмет коллекционирования).


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. В студенческие годы я коллекционировал фигурки. В основном Спауна от McFarlane Toys. По сравнению с другими компаниями, выпускающими фигурки, такими как Sideshow или Hot Toys, они были относительно доступными по цене и предлагали достойное качество за свою цену. Больше всего меня привлекли работы Тодда Макфарлейна, создателя комиксов о Спауне и основателя компании, выпускающей эти фигурки. Сначала я покупал фигурки для демонстрации, но потом заметил, что краски выцветают на солнце. Поэтому я стал хранить их в герметичном контейнере, чтобы сохранить их состояние. И однажды я спросил себя: "Я же просто складываю их друг на друга, зачем же тогда вообще коллекционирую эти фигурки?". Это привело к тому, что я перестал их коллекционировать. В каком-то смысле это напоминает мне то, как я сейчас коллекционирую игры.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Я только что узнал о концепции игр из "СНГ", но, кажется, знаком с несколькими играми, которые подпадают под эту категорию. Однако я могу ошибаться, поскольку не совсем уверен в точном определении. Прошу прощения, если я ошибаюсь, и благодарю вас за терпение. Есть игры, о которых я только слышал, но никогда не играл, поэтому я остановлюсь на тех, которые мне лично понравились.

Серия игр "Beholder", "World of Tanks" и "World of Warships" от Wargaming.net (на самом деле я провёл гораздо больше времени в "World of Warships", чем в "World of Tanks", но, к сожалению, мой аккаунт был утерян, когда Wargaming.net прекратил поддержку Южной Кореи. Иногда я подумываю начать игру заново, но начинать всё с нуля мне не очень хочется), серия "King’s Bounty: The Legend" (мои любимые - "Armored Princess" и "Warriors of the North"), а также серии "Zombie Shooter" и "Alien Shooter" (простые, но идеально подходящие для того, чтобы убить время. "Zombie Shooter" была четвёртой игрой, которую я выложил на свой YouTube канал). Уверен, что играл ещё во многие игры из СНГ, но сейчас не могу вспомнить все.

Как я уже упоминал, я никогда не задумывался о национальной принадлежности этих игр - ни при их выборе, ни во время игры (конечно, некоторые игры действительно несут в себе определённый культурный оттенок или атмосферу, но это никогда не мешало мне получать удовольствие). Пытаясь ответить на этот вопрос, я понял, что играл в больше игр, разработанных в СНГ, чем ожидал, и это меня удивило.

Что касается локализации, то я сам никогда не играл со словарём в руках, но видел, как игроки старшего поколения именно так и поступали. Раньше, вместо локализации самой игры, издатели часто включали в комплект буклет с корейскими переводами всех игровых диалогов. Благодаря этому игроки старшего поколения привыкли играть с книгой под рукой, и, полагаю, они были менее склонны к использованию словаря во время игры. Но если вы спросите, делают ли люди это сегодня… я бы сказал, что это крайне редко.

По сравнению с прошлым, сейчас официально выходит больше игр с поддержкой корейского языка. Однако, объективно говоря (особенно по сравнению с соседними странами, такими как Япония и Китай), количество официально локализованных корейских версий всё ещё относительно невелико.

В результате корейские любительские переводы в Южной Корее остаются весьма активными. Недавним примером, привлекшим большое внимание, стал корейский языковой патч для "The Elder Scrolls V: Skyrim" (конечно, были и более ранние примеры, например, корейский языковой патч для "Age of Empires I", созданный командой EK). "Skyrim" был долгожданным проектом в Южной Корее, ажиотаж вокруг него нарастал ещё до его выхода. К сожалению, официальной корейской локализации игры так и не последовало. Это привело к созданию команды фанатов-переводчиков для "The Elder Scrolls V: Skyrim". Из-за огромного объёма диалогов в игре небольшой группе было сложно справиться с этой задачей в одиночку. В отличие от предыдущих проектов, которые обычно выполнялись небольшими командами, корейская локализация "Skyrim" была результатом работы всего сообщества: многие люди вносили небольшие фрагменты перевода, которые затем объединялись в полноценный патч. Я до сих пор помню, как разные сообщества формировали собственные команды переводчиков, отслеживали свой прогресс в процентах и даже соревновались друг с другом. Не уверен, что этот опыт стал переломным, но с тех пор число команд фанатских переводчиков значительно выросло, и корейская локализация стала гораздо более активной в целом. В последнее время мы стали видеть случаи, когда разработчики используют корейские переводы, сделанные фанатами (яркий пример - "Disco Elysium").

Тем не менее, по личным наблюдениям, большинство этих корейских патчей, созданных фанатами, создаются исключительно из энтузиазма и без какой-либо компенсации. Даже когда фанатский перевод официально принимается, разработчики, похоже, часто предлагают лишь контракт, полный юридических обязательств, не оказывая реальной поддержки. Я видел много случаев, когда люди создавали патчи совместимости, моды или архивировали ценные материалы (не обязательно связанные с играми), а затем тихо исчезали из-за отсутствия интереса или сложности продолжения неоплачиваемой работы. Это заставляет меня задуматься о том, как долго эта модель, основанная на доброй воле, сможет просуществовать (в наши дни инструменты вроде MelonLoader иногда используются для применения машинного перевода к играм на Unity, но я рассматриваю это скорее как временное решение, пока кто-то в конце концов не предоставит надлежащий перевод).


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Я в основном коллекционирую корейские игры, или корейские локализованные игры, а также официальные версии игр с игровых автоматов для PC. Я начал собирать их недавно, поэтому моя коллекция пока невелика. Сейчас у меня около 300 игр. Сейчас я пытаюсь собрать коллекцию стратегий в реальном времени, основанных на истории Кореи.

На мой взгляд, одни из самых редких иностранных игр в моей коллекции - корейская версия "Jurassic Park: Operation Genesis" и официальная корейская версия "Dominion: Storm Over Gift 3". Что касается отечественных игр, то, пожалуй, самая редкая - "Impact of Power".

Как я уже упоминал, у меня никогда не было опыта использования игр на дискетах, поэтому в моей коллекции нет игр или программ в этом формате. Что касается компакт-дисков, я упаковываю их в пузырчатую плёнку для защиты от возможных ударов и храню в помещении, защищённом от солнечного света. Я также создал таблицу Excel, в которой перечислены все диски, их состояние и способы их запуска в современных ОС Windows. Так мне не приходится каждый раз вытаскивать каждый диск, чтобы что-то проверить. Иногда футляры для компакт-дисков устроены так, что при извлечении из них диск может повредиться. В таких случаях я намеренно ломаю держатель диска или перекладываю диск в другой футляр для сохранности (конечно, футляры для компакт-дисков можно считать важной частью коллекционирования, но лично я ценю сами диски больше).


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. У меня остались тёплые воспоминания не только о коммерческих играх, но и о Flash-играх, которые раньше запускались в веб-браузерах. Однако официальное прекращение поддержки Adobe Flash Player (когда-то считавшегося рассадником программ-вымогателей) в 2020 году привело к массовому исчезновению бесчисленного множества онлайн-игр Flash. К счастью, многие преданные своему делу пользователи предвидели прекращение поддержки Flash и начали архивировать контент заранее, поэтому наслаждаться Flash-играми всё ещё можно. Однако такое сохранение имеет свои ограничения.

Главная проблема, конечно же, заключается в том, что не все Flash-игры и анимации были архивированы. Во-вторых, наиболее распространённый эмулятор, такой как Ruffle, не полностью поддерживает все аспекты Flash, что приводит к проблемам совместимости (к счастью, во многих случаях всё ещё можно скачать SWF-файл непосредственно из интернета и запустить его локально с помощью Flash-плеера). Более проблемными являются игры, для запуска полной версии которых требуется определённый веб-сайт (например, серия игр "Sift Heads"). Проблема в том, что многие из этих хостингов исчезли (в таких случаях Wayback Machine из Internet Archive иногда может помочь, но если сайт не был должным образом заархивирован, это становится настоящей головной болью).

Самые проблемные случаи - это флеш-игры на основе Shockwave (технически Shockwave немного отличается от Flash, но часто объединяется под общим термином "Flash-игры"). Насколько мне известно, я не видел ни одной успешной попытки запустить эти игры в веб-браузере. Поскольку эти Shockwave-игры больше не доступны в интернете, обычный обходной путь (скачать файл и запустить его офлайн) тоже не работает. Флеш-игры на основе Shockwave, по сути, исчезли из интернета.

Я не проводил поиск несколько лет, но есть одна игра, которую я пытаюсь найти - "Nobuyuki Force 4". Похоже, она тоже основана на Shockwave, и мне было трудно её найти.

Интересно… наступит ли когда-нибудь день, когда мы снова сможем наслаждаться флэш-играми на основе Shockwave?


Вопрос. Знакомы ли вам какие-либо местные сайты, где публикуются старые игры? Возможно, вы регулярно посещаете один из них? Например, слышали ли вы о https://nemo838.tistory.com/?

Ответ. Вплоть до начала 2010-х годов существовало довольно много сайтов, посвящённых классическим играм (хотя, как мне кажется, они больше склонялись к пиратскому копированию, чем к сохранению). Среди них мне особенно запомнился "Tooli 의 고전게임 (Классические игры Tooli)". Изначально, как следует из названия, он просто предлагал скачать ретро-игры. Но примерно в середине 2000-х, вероятно, пытаясь выйти за рамки ретро-игр и стать более универсальным сообществом, он ввёл ряд новых категорий, включая, как ни странно, собственные оригинальные вебтуны (прим. пер.: южнокорейский цифровой комикс, обычно предназначенный для чтения на смартфонах). Именно поэтому этот сайт особенно ярко сохранился в моей памяти. Сейчас самым известным сайтом, безусловно, является "Классические игры Tooli".

Насколько мне известно, сайтом управляет человек под псевдонимом "Tooli", и одним из его главных преимуществ является разработанный им специальный лаунчер, позволяющий пользователям легко запускать игры (раньше сайты ретро-игр обычно предлагали только сами файлы с играми). Конечно, даже тогда запуск классических игр был непростым делом, и постоянно возникали вопросы о том, как их запустить. Тем не менее, в эпоху Windows XP пользователям обычно удавалось запустить их тем или иным способом. Но с распространением 64-битных операционных систем запуск старых игр стал значительно сложнее.

Благодаря этому лаунчеру (и тому, что большинство других сайтов с ретро-играми естественным образом исчезли) "Tooli's Classic Games" теперь доминирует на рынке. Если исключить тех, кто совсем не интересуется ретро-играми, то я думаю, что практически любой, кто хоть немного интересуется, хотя бы раз слышал о нём. За годы своего существования "Tooli's Classic Games" несколько раз оказывался на грани закрытия, в основном из-за действий "Комитета по рейтингу и администрированию игр". (GRAC).

Основной проблемой было распространение игр, не получивших официального рейтинга в Южной Корее (строго говоря, это можно было бы считать нарушением авторских прав, но, поскольку нарушения авторских прав в Южной Корее преследуются только по жалобе правообладателя, то предполагается, что GRAC принял меры на основании других законных оснований). Учитывая, что сайт до сих пор работает, похоже, ситуация каким-то образом разрешилась, хотя, будучи сторонним наблюдателем, я не знаю подробностей.

Судя по комментариям на сайте, похоже, что Tooli либо сам собирает игры, либо получает их от пользователей для последующей загрузки. На данный момент можно смело сказать, что "Tooli's Classic Games" - самый известный архив ретро-игр в Южной Корее. Хотя он, возможно, и не полностью свободен от проблем с авторскими правами, я всё же ценю его вклад в сохранение ретро-игр.


Вопрос. К сожалению, хорошо известно, что многие коллекционеры игр из стран Восточной Азии, включая Южную Корею, крайне неохотно делятся цифровыми копиями своих игр - по крайней мере, гораздо меньше из них готовы это делать, чем их западные коллеги. Как вы думаете, в чём причина такого расклада?

Ответ. Думаю, это, вероятно, связано с опасениями по поводу юридической ответственности. Я сам не жил ни в одной из западных стран, поэтому не могу сказать наверняка, но подозреваю, что уровень беспокойства по поводу законов об авторском праве варьируется от страны к стране. В Южной Корее даже возникли проблемы с цензурой HTTPS, и мы видели так называемых "охотников за авторскими правами", которые отслеживают незаконное распространение романов или несанкционированное использование шрифтов, а затем подают иски и получают прибыль за счёт уплаты штрафов.

Согласно южнокорейскому законодательству, само распространение информации определённо считается незаконным (что делает пиринговые сети, такие как торренты, где скачивание и загрузка происходят одновременно, особенно рискованными). Так что, возможно, дело в том, чтобы избежать юридических рисков или просто не видеть причин для их принятия.


Вопрос. Когда в 2010-х годах коллектив Old-Games.Ru покупал несколько игр в Южной Корее через реселлера, они обнаружили, что в стране осталось очень мало физических магазинов и блошиных рынков, где их можно было бы купить, а подавляющее большинство местных геймеров просто не интересовалось эксклюзивными южнокорейскими играми. Не могли бы вы прокомментировать (подтвердить или опровергнуть) эту информацию? Насколько, по вашему мнению, старые южнокорейские игры востребованы современной местной аудиторией?

Ответ. Цены на старые игры из Южной Кореи начали резко расти в последние годы. Некоторые игры, которые сейчас легко уходят за 100 000 – 200 000 (прим. пер.: ~ 5500 - 11 000 рублей) вон на общественных аукционах, всего пять лет назад продавались на вторичном рынке всего за 10 000 - 20 000 вон (прим. пер.: 550 - 1100 рублей).

Я полагаю, что этот резкий скачок цен совпадает с тем, что поколение, выросшее на играх из журналов, теперь взрослеет и набирает покупательную способность. Интересно, что я тоже недавно начал коллекционировать игры (какое совпадение).

Хотя сообщество торговцев ретро-играми в Южной Корее пока невелико, коллекционеры, как правило, занимают узкую нишу в любой стране. Тем не менее, у меня есть ощущение, что сообщество постепенно становится заметным. Я часто вижу, как люди, которые раньше дёшево продавали старые диски с играми на обычных рынках секонд-хенда, теперь переходят в сообщества коллекционеров в надежде на более высокие цены. Это показывает, что сообщество постепенно обретает известность за пределами своих собственных участников.

Кто знает? Возможно, через несколько лет мы оглянемся назад и удивимся, насколько дешевыми были вещи в то время.


Вопрос. Хорошо известно, что с середины 1990-х до начала 2000-х годов южнокорейская индустрия эксклюзивных игр была одной из самых мощных в мире, выпуская не только стратегии на манеру Starcraft, платформеры и JRPG, но и игры практически всех жанров. Однако, начиная примерно с конца 2003 года, она начала резко сдавать позиции, а к концу 2005 года фактически прекратила своё существование как самостоятельная отрасль. Что, по-вашему, привело к этим трагическим событиям?

Ответ. По сути, любая индустрия держится на покупательной способности. Некоторые считают, что южнокорейский игровой рынок рухнул из-за повального пиратства, но лично я не считаю это объяснение полностью убедительным. Пиратство - проблема каждой страны, если только южнокорейская технология защиты компакт-дисков не была значительно слабее, чем в других странах (похоже, это не так), я не считаю это достаточной причиной. Вместо этого я бы указал на два других фактора: широкое распространение журнальных компакт-дисков и выпуск игр низкого качества.

1. Журнальные компакт-диски.

В 1990-х и начале 2000-х годов в Южной Корее процветал рынок игровых журналов. К этим журналам часто прилагались бонусные компакт-диски с демоверсиями игр, обоями, патчами и бесплатными утилитами. Учитывая стоимость интернета в то время, даже если программа была доступна бесплатно в интернете, получать её на компакт-диске было гораздо удобнее (некоторые бесплатные онлайн-игры распространялись на компакт-дисках, что выполняло схожую функцию). И вот однажды кому-то пришла в голову смелая идея: "А что, если включить полноценную коммерческую игру на компакт-диске?". Естественно, конкуренты не могли это игнорировать, и вскоре среди южнокорейских игровых журналов началась ожесточённая гонка за лучший и более привлекательный бонусный контент. Популярные игры (даже недавно вышедшие) стали появляться в качестве дополнительных материалов к журналу. Дошло даже до того, что лицензирование игр обходилось дороже, чем написание и издание самого журнала. Прекрасный пример того, как хвост виляет собакой. Люди быстро поняли, что вместо того, чтобы покупать игру сразу, зачастую разумнее подождать и купить журнал.

Конечно, это не было хорошей новостью для разработчика игры или издателя (а плохо ли это было для геймеров - вопрос более тонкий). Как бы то ни было, продажи игр начали падать, и без того хрупкий рынок в конечном итоге рухнул. Особенно после того, как на полки вышла волна некачественных или незаконченных игр, о чём я расскажу далее.

2. Некачественные или незаконченные игры.

Что ж, не то чтобы какая-то страна была от этого застрахована, но южнокорейский рынок разработки игр никогда не отличался особым изобилием. По соседству находилась Япония (гигант игровой индустрии во многих отношениях), что создавало серьёзных конкурентов. Учитывая поздний старт Южной Кореи в индустрии, неудивительно, что многие южнокорейские игры либо были откровенными копиями, либо казались пугающе знакомыми, словно где-то уже были. Тем не менее, несмотря на поздний выход на рынок, южнокорейским играм удалось занять значительное место на нём. Отчасти это было связано с государственными ограничениями на импорт японской поп-культуры (включая игры), а отчасти - с активной поддержкой местных издателей.

Тем не менее, будь то из-за внешнего давления со стороны инвесторов или внутренних привычек индустрии, практика выпуска игр с ошибками или откровенно незаконченных проектов, сохранялась, и усталость потребителей неуклонно росла.

В наши дни загрузка патчей для исправления ошибок или обновление игр онлайн - простая и привычная процедура, но так было не всегда. В то время, учитывая стоимость интернета, загрузка патчей онлайн была серьёзным препятствием. Покупателям приходилось ждать, пока разработчики пришлют им диск с патчами (что случалось редко и часто с задержкой), или надеяться, что нужный файл патча будет в комплекте с игровым журналом. В большинстве случаев надлежащая поддержка патчей отсутствовала, и игрокам приходилось терпеть серьёзные ошибки (иногда такие, которые делали невозможным дальнейшее развитие игры. Наверное, не нужно объяснять, насколько это было неприятно). Игры с багами можно было списать на недостаток технических навыков, но более серьёзной проблемой был выпуск совершенно незаконченных игр.

Эти игры (независимо от того, достигли ли разработчики своих внутренних производственных целей) часто рекламировались до релиза и даже в день запуска как предлагающие инновационные системы, множество функций или многопользовательский режим. Такие заявления печатались в рекламных материалах и даже на самой упаковке, но когда игроки запускали игру, эти функции оказывались практически неработоспособными или вовсе отсутствовали. Честно говоря, это было предательством в отношении доверия покупателей.

Распространение компакт-дисков в журналах снижало мотивацию к покупке игр. И если за полную цену вы получали лишь пустую оболочку, лишенную всего заявленного, кто захочет тратить на это деньги? Характерными примерами таких проблем были игры "Magna Carta" от Softmax и "천랑열전" от Garam и Baram, которые, по мнению многих, нанесли последний удар по и без того переживавшему трудности игровому рынку Южной Кореи. После этого южнокорейские разработчики игр в значительной степени ушли с рынка коробочных игр и переключились на онлайн-игры.

На самом деле, вопреки заданной подаче вопроса, южнокорейский рынок онлайн-игр развивался довольно успешно (не только до этого периода, но и после), а некоторые игры даже экспортировались за рубеж. Однако, как я уже упоминал в предыдущем ответе, с точки зрения иностранных пользователей, доступ к местным бесплатным онлайн-играм значительно сложнее, чем прохождение платных, коробочных игр. Даже процесс регистрации учётной записи может быть серьёзным препятствием, поэтому понятно, почему виденье из-за рубежа могло сложиться именно так (конечно, у южнокорейских онлайн-игр есть свои недостатки, но я остановлюсь на этом).


Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то ещё из ваших знакомых удалось раздобыть редкие коммерческие южнокорейские игры? Может быть, в основном, это были блошиные рынки или, может быть, подарки от других, щедрых коллекционеров?

Ответ. В основном я покупаю игры на аукционах сообщества, о котором упоминал ранее. Иногда, когда кто-то из моих знакомых коллекционеров узнаёт, что кто-то из их близких ищет определённую игру, то он отправляет её ему бесплатно. Однако в большинстве случаев игры приобретаются либо на блошином рынке, либо на аукционах внутри сообщества. А в очень редких случаях кажется, что кто-то обнаружил старый, забытый склад игрового магазина. В результате рынок наводняют редкие наборы игр по удивительно низким ценам. Никто толком не знает, где они прятались всё это время и как вдруг появились на свет.


Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то из ваших знакомых удалось получить ещё более редкие бесплатные южнокорейские игры на BBS конца 1980-х - середины 1990-х годов? Есть ли какие-либо архивы или списки игр оттуда? Не могли бы вы рассказать что-нибудь о южнокорейских BBS того периода?

Ответ. Я не пользовался интернетом с 1980-х до середины 1990-х, поэтому не знаком с той эпохой. Однако, если речь идёт о сообществах, которые когда-то процветали как центры обмена цифровым контентом, но с тех пор исчезли, то могу вспомнить похожий сайт моего поколения - 하나포스 자료실 (Hanaforce Libraby).

Hanafos.com был порталом компании Hanaro Telecom, которая позже стала SK Broadband. Его самой популярной функцией была библиотека Hanaroforce. В этой библиотеке было несколько категорий, но особенно популярен был раздел с играми. Люди добровольно загружали игры, и пользователи могли свободно их скачивать. Это была, в буквальном смысле, библиотека (впрочем… кто-то может назвать её сайтом с пиратским контентом… но давайте не будем об этом).

Одной из уникальных особенностей была специальная доска для "RPG Maker" (японского игрового движка, известного своим низким порогом входа, что делает его простым в освоении для новичков). Многие начинающие разработчики с энтузиазмом выкладывали свои игры, и, если мне не изменяет память, самой популярной версией в то время был "RPG Maker 2003". Даже сегодня я иногда вижу на интернет-форумах сообщения с вопросом о том, как найти игры, которые когда-то были доступны в этом архиве. Очень жаль, что все эти материалы исчезли.

Я слышал, что существовал ещё один сайт под названием 신비로 자료실 (Библиотека Shinbiro), который по атмосфере напоминал библиотеку Hanaforce. Однако сам я им никогда не пользовался, поэтому не могу поделиться какой-либо конкретной информацией. К сожалению, оба этих сайта канули в лету, и, насколько мне известно, нет ни одного сайта, где бы хранилось их содержимое.


Продолжение в части 3.3.

Показать полностью 2 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества