Игровой HUD
Наш интерфейс - минималистичный, но информативный. В нём есть всё, что нужно пилоту:
-мини-карта с навигацией по арене;
-текущая скорость и активные способности;
-никнейм игрока;
-отображение фрагов: кто убил кого;
-экран статистики после матча: убийства, смерти, время круга в гонках и другое.
Прогрессия и достижения
Мы решили подойти к системе достижений с вниманием к деталям: все иконки будут нарисованы вручную, а названия и условия получения - продуманы с душой и лёгкой иронией. Игроки смогут закреплять достижения, чтобы другие видели их прогресс и стиль игры. Это не просто цифры - это история вашего полёта.
Планы на будущее
В ближайших обновлениях мы добавим:
-отображение полученного опыта сразу после матча - с разбором: сколько дали за убийства, победу в режиме, поддержку команды и другие действия;
-магазин с кастомными модулями и скинами, где игроки смогут расширять и настраивать свой арсенал;
-новые интерфейсные возможности, которые сделают кастомизацию и прогрессию ещё глубже и нагляднее.
Мы хотим, чтобы каждый элемент отражал выбор и стиль игрока - и работаем над тем, чтобы всё это ощущалось не только функционально, но и визуально ярко.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
FRANK - глайд от народа
Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых дронов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций.
Аллея: путь от идеи до уровня
Работу над Аллеей мы начали с концепта, где определили настроение и общее направление атмосферы будущей карты.
Далее мы создали блок-аут — выстроили игровую схему, маршруты и ключевые точки взаимодействия. На этом этапе важно было логически связать все уровни и переходы, чтобы локация чувствовалась живой и понятной в геймплее.
Когда структура была готова, мы перешли к оверпейнту — обрисовке поверх блокаута, которая помогает выстраивать визуальную часть, не теряя функциональности уровня.
Такой подход позволяет заранее видеть, как свет, материалы и композиция работают в пространстве, и при этом сохранять баланс между выразительным стилем и удобством для игрока.
Дальше оверпейнт становится ориентиром для 3D-художников и левел-артистов: он подсказывает, какие материалы использовать, где расставлять акценты и как распределять свет.
В Glide BTL мы стараемся, чтобы каждое визуальное решение поддерживало геймплей, поэтому арт и дизайн идут рука об руку на всех этапах разработки.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
“Аллея” VS “Болото”
“Аллея” и “Болото”. Две карты. Один режим. Но в чём особенности каждой?
На “Аллее” существуют 7 зон, на которых могут появиться флаги. Каждая зона отмечена интерактивной подсветкой. Воровать флаги у других команд сложно - с одной стороны палит пушка, с другой - мешает инверсия управления, а запасной вход вообще взрывается. Сама карта ограничивает полёт узкой застройкой, но позволяет как открытое противостояние, так и более скрытое перемещение через улочки и дворы.
“Болото” же гораздо более свободная карта. Флагов на ней больше, но точки их спавна никак не обозначаются, из-за чего приходится постоянно обследовать игровую область. При этом открытые участки довольно опасны, ведь по всему болоту разбросаны палящие во все стороны роботы, так что приходится использовать укрытия, либо полагаться на собственную скорость и манёвренность.
Итак, как тебе кажется, какая область получилась интереснее? Тебе по душе больше городские улочки или свободные разрушенные временем и природой места?
Подписывайся, чтобы не пропустить обновления и в числе первых увидеть, как преображается Glide BTL :)
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Подробнее об ИИ в Glide BTL
В одном из прошлых постов мы в общих словах затронули тему ИИ в Glide BTL, а именно говорили о простой связке: «заметил — отреагировал». С тех пор мы сделали шаг вперёд.
В режимах контроля и захвата флага боты теперь могут:
🔹 Распознавать ситуации — не просто видеть врага, а учитывать контекст: позицию, степень угрозы и принимать решение на основе этого.
🔹 Выбирать из нескольких вариантов действий, опираясь на распознанную ситуацию — например, сделать выбор между продолжением следования до точки/флага или обновить абилку.
🔹 На этой почве образуется командное взаимодействие — боты могут сменить цель захвата, если на ней уже есть союзники, или, наоборот, прийти на помощь, если назревает противостояние. При захвате флага они не будут мешать ни себе, ни игроку и пытаться «вырвать» флаг из рук.
В гоночных режимах мы столкнулись с другой проблемой...
На момент внедрения боты оказались слишком искусными — они идеально проходили трассы в местах, где игрок рисковал врезаться. Чтобы сбалансировать процесс, мы разработали систему «невидимой руки», которая замедляет или ускоряет ботов в зависимости от разрыва между первым и последним игроком.
Благодаря этому матчи стали ощущаться живыми, где каждый участник, будь то человек или бот, добавляет напряжения и динамики.
Конечно, это далеко не финальная версия, и ещё многое нужно добавить и улучшить. Как и прежде, мы стремимся к тому, чтобы каждая история в Glide BTL была насыщенной и полной, вне зависимости от числа игроков.
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Концепт глайда Shadow
Нам в комментариях написали: "Думаю можно брать и мифических существ типо драконов, у которого корпус в виде крыльев и они складываются и сопло сделать с огнем или неоновые красные огни спереди и сзади, такой агрессивный рестайлинг."
Это концепт-арт нового глайда Shadow, вдохновлённого этим комментарием.
Его форма повторяет драконьи крылья, а корпус вытянут и агрессивен, словно мифическое существо, готовое к атаке.
Что скажете, как вам?
Хотели бы увидеть ещё больше глайдов, вдохновлённых мифологией?
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Какого это создавать инди игру?
Разработка игры должна быть похожа на отлаженный механизм. Ей нужен чёткий план — иначе в «творческом хаосе» легко потерять видение проекта. Скотт Роджерс сравнивал геймдев с готовкой соуса: нужен рецепт. И этот рецепт — документация, которая описывает не только то, чего мы хотим добиться, но и как этого достичь. Иначе получится не игра, а паршивый чили.
Мы работаем над Glide BTL — и стараемся, чтобы каждый из нас занимался тем, что ближе по душе. Но маленькая команда — это всегда испытание: иногда приходится браться за задачи, которые кажутся непостижимыми. Это сложно, но именно так мы растём.
Коммуникация у нас в целом гладкая. Правда, бывает, что творческие люди и технические специалисты говорят «на разных языках» — тогда приходится переводить мысли друг для друга. Но в этом тоже есть своя прелесть.
Самый сильный момент — это реакция людей. Когда мы делимся историей, показываем скрин или запускаем тест Glide BTL, а в ответ видим азарт в глазах — такой же, как у нас самих. Ради этого стоит работать неделями над одной задачей.
Если уж давать совет: читайте больше про геймдизайн — это помогает не повторять чужие ошибки. Общайтесь с теми, для кого делаете игру. И всегда готовьтесь к тому, что кто-то будет обрушивать на вашу игру волну негатива. Главное — не дайте этой волне смыть вкус вашего соуса.
Мы ещё только в начале пути, но уже знаем точно: не бойтесь гнуть свою линию и меньше реагируйте на негатив.
Glide BTL — это наш соус, и только мы знаем, каким он должен быть.








