Uncharted — не просто кинцо!
Привет, народ! В своё время лично для меня Uncharted была чем-то странным. То ли попыткой Sony сделать своего "Индиана Джонс", то ли пародией Tomb Raider для PlayStation 3. Со стороны всё это выглядело как набор мемов про Drakeface, шуток про «кинцо за 2 500» и очередной повод для консольных войн.
Так оно для меня и оставалось — ровно до того момента, пока я уже на PlayStation 4 не познакомился с серией нормально.
И вот тут мнение пришлось менять.
Потому что довольно быстро стало понятно: Uncharted работает вообще не так, как многие другие игровые серии. И даже привычный для моих серийных обзоров подход здесь не особо подходит. Обычно я могу рассказывать про игру через геймплей, механики, оружие, врагов или особенности мира. Но с Uncharted так не получится.
Потому что, если максимально упростить, её геймплей можно описать буквально в нескольких словах: стрельба, укрытия, акробатика и головоломки. Да, от части к части всё это дорабатывалось и менялось, но сама суть оставалась довольно простой.
Только вот Uncharted держится вообще не на этом.
Эта серия работает за счёт персонажей, их химии, диалогов, подколов, ситуаций и того ощущения приключения, которое возникает между всеми перестрелками, погонями и рушащимися зданиями. Именно поэтому рассказывать о ней хочется не через сухой пересказ механик или сюжета, а через то, как она ощущается.
Конечно, главным действующим лицом всей серии остаётся Нейтан Дрейк. Скользкий тип, авантюрист, вор и человек, которому везёт чуть больше, чем вообще должно везти живому существу.
И вот тут важно понимать: Дрейк — не вариация Доктора Джонса. Он вообще не академик и не человек науки. Скорее это собирательный образ приключенческого героя из старого кино. Тут легко увидеть и вайб Доспехи бога, и Рик О’Коннелл из Мумии, и ещё кучу подобных персонажей.
Но главное — Дрейк никогда не пытается выглядеть «крутым». Практически любую катастрофу он встречает не пафосом, а нервным юмором. Он может вывалиться из рушащегося здания, отдышаться и истерически рассмеяться:
«А мы же там только что были!»
И именно этим цепляет. Он ощущается не супергероем, а человеком, который просто очень плохо умеет вовремя остановиться.
Не менее важен и Виктор Салливан. Старый ворчун с сигарой, жулик, контрабандист и, по сути, отцовская фигура для Дрейка. Их отношения — одна из главных основ серии. Они постоянно подкалывают друг друга, спорят, попадают в неприятности, но при этом видно, насколько сильно они друг друга ценят. Особенно хорошо это раскрывается в третьей части, где становится понятно: ради Салли Дрейк готов лезть вообще куда угодно.
Ну и, конечно, огромную роль в жизни Дрейка играет Елена Фишер. И дело даже не в романтической линии как таковой. Просто рядом с ней Дрейк постепенно становится… лучше. Не специально, не потому что хочет казаться героем или строить из себя кого-то другого — оно как-то происходит само собой.
И именно поэтому отношения между ними работают. Они сходятся, расходятся, снова пытаются быть вместе, ошибаются, мирятся — и всё это ощущается удивительно живо для приключенческой серии про поиски древних артефактов и беготню от вертолётов.
Вообще, почти все персонажи Uncharted — гипертрофированы. Но гипертрофированы не как карикатуры, а как будто их характеры просто выкрутили процентов на 150%.
Нейтан Дрейк слишком юморной даже в моменты, где нормальный человек уже бы паниковал.
Виктор Салливан слишком ворчливый и слишком любит отпускать едкие комментарии.
Елена Фишер слишком добродушная для человека, который регулярно ввязывается в перестрелки, поиски артефактов и штурмы лагерей наёмников.
А Хлоя Фрейзер настолько уверенно пользуется своей привлекательностью, что иногда одного её «hello» достаточно, чтобы понять настроение сцены.
Даже злодеи работают по тому же принципу.
Зоран Лазаревич например: не просто жестокий человек, а уже почти одержимый безумец, который прёт вперёд с танковой прямолинейностью.
И вот что интересно: в другой игре или фильме всё это могло бы выглядеть слишком наигранно или дешёво-пафосно. Но Uncharted каким-то образом удерживается на грани. Персонажи здесь не ощущаются настоящими людьми — они ощущаются приключенческими архетипами, собранными так, чтобы их хотелось слушать, цитировать и снова видеть на экране.
И именно этим серия цепляет в первую очередь. Не перестрелками. Не загадками. Не поиском очередного древнего города. А тем, как эти люди постоянно взаимодействуют друг с другом среди всего этого хаоса.
И, наверное, самое важное — без этого Uncharted вообще бы не заработала как серия.
Uncharted: Drake’s Fortune
У всякого великого деяния есть начало, но лишь пройдя путь до конца, можно обрести истинную славу. — Френсис Дрейк.
И вот тут интересно посмотреть именно на первую часть, потому что сегодня она ощущается довольно скромной — особенно по меркам того, во что серия превратится позже.
Uncharted: Drake’s Fortune — игра очень камерная. По сути, всё приключение строится вокруг нескольких ключевых локаций: короткого пролога, джунглей и потерянной испанской колонии, куда постоянно возвращается действие. Да, окружение периодически меняется — появляются катакомбы, старые бункеры, нацистская подлодка посреди джунглейи отдельные экшен-сегменты вроде поездки на гидроцикле или стрельбы с джипа, — но в целом игра остаётся удивительно приземлённой по меркам серии.
История здесь крутится вокруг поисков Эльдорадо, которое внезапно оказывается вовсе не золотым городом, а вполне конкретным артефактом. И в этом тоже чувствуется дух первой части: она ещё не пытается постоянно шокировать игрока масштабом или количеством катастроф. Drake’s Fortune гораздо спокойнее и равномернее чем последующие игры.
Именно поэтому сегодня она может показаться кому-то скучной или слишком однообразной. Здесь ещё нет того безумного темпа, которым позже станет славиться серия. Нет ощущения, что каждые двадцать минут рушится очередное здание, падает поезд или взрывается половина карты.
Но при этом уже здесь отлично работает главное — персонажи. Их подколы, диалоги и химия между собой вытягивают игру даже в те моменты, когда сама постановка ещё явно ищет себя. И, наверное, именно поэтому первая часть всё ещё ощущается не «неудачным началом», а скорее фундаментом, на котором серия потом начала строить всё остальное.







во многом первая часть ощущается как демонстрация возможностей PS3, что бы показать возможности консоли, это видно и по локациям иногда и по некоторым другим аспектам.
Uncharted 2: Among Thieves
Я не рассказал и половины того, что видел, потому что знал, что мне не поверят. — Марко Поло
Но вот со второй частью серия изменилась полностью.
Uncharted 2: Among Thieves — это момент, когда Naughty Dog окончательно поняли, чем должен быть Uncharted. И если первая часть ощущалась камерным приключением, то здесь серия внезапно превращается в полноценный голливудский аттракцион.
Причём начинается это буквально с первых минут.
Дрейк приходит в себя в вагоне поезда, висящем над пропастью среди заснеженных гор. Всё вокруг разваливается, вагон медленно сползает вниз, а сам герой еле держится на ногах. Игра сразу задаёт тон:
теперь всё будет гораздо масштабнее и безумнее.
А потом история откатывается назад и начинает постепенно объяснять, как Дрейк вообще оказался в этой ситуации. И уже это работает идеально — тебе хочется не просто пройти игру, а добраться именно до того самого момента.
Во второй части усилили буквально всё. Появились новые персонажи вроде привлекательной Хлои Фрейзер, скользкого Гарри Флинна и безумного Зорана Лазаревича. Приключения по следам Марко Поло в погоне за Камнем Чинтамани. География стала шире: Турция, Непал, Тибет, Шамбала. А сама постановка будто постоянно пытается превзойти предыдущую сцену.
Теперь Дрейк убегает от вертолётов, прыгает по рушащимся зданиям, отстреливается от целой армии наёмников, карабкается по поезду над пропастью и регулярно оказывается в ситуациях, где любой нормальный человек давно бы сдался.
И вот здесь серия окончательно находит свой ритм. Uncharted 2 постоянно движется вперёд. Она почти не даёт игроку выдохнуть, но при этом не превращается в бессмысленный шум — потому что между всеми взрывами и погонями игра всё ещё держится за персонажей.




















Именно здесь Дрейк окончательно становится тем самым Дрейком, которого потом будут помнить все: человеком, который встречает катастрофу не героической речью, а нервной шуткой и истерическим смехом после очередного падения с высоты в пару десятков метров.
Uncharted 3: Drake’s Deception
Все люди мечтают, но по-разному. Одни грезят ночью в тёмных закоулках разума, но стоит им проснуться, как мечты их обращаются прахом. Но есть и другие... Те, кто грезит наяву. Опасные люди. Они идут навстречу мечте с открытыми глазами. Это сделал я!
А вот Uncharted 3: Drake’s Deception ощущается уже немного иначе.
После безумного темпа второй части игра стала более размеренной. Не медленной — именно более «растянутой» по ритму. Где-то это работает отлично, где-то, как по мне, серия слегка перебарщивает с продолжительностью отдельных эпизодов.
На этот раз Дрейк сталкивается с Кэтрин Марлоу и её загадочной организацией.
(У которой, кстати, даже нормального названия нет. Лично я всё ещё называю их просто «зловещие британцы».)
История снова бросает героев по разным уголкам мира: Лондон, французское шато, Сирия, пустыня и поиски легендарного Ирама Многоколонного (вариаций имени у города достаточно) — той самой «Атлантиды песков».
Но самое интересное в третьей части — даже не только масштаб постановки, а то, через что проходит сам Дрейк.
Потому что за игру его буквально прогоняют через все возможные стихии. Огонь — в горящем шато. Воду — в эпизоде с тонущим кораблём. Воздух — во время сцены с падающим самолётом над пустыней. Да и подземелий с блужданиями в темноте тут тоже хватает.
И вот эта своеобразная «алхимическая перегонка» Дрейка мне на самом деле очень нравится. Игра будто специально пытается проверить героя на прочность со всех сторон.
При этом сама Uncharted 3 стала куда сильнее опираться на отношения между Дрейком и Салли. Именно здесь окончательно становится понятно, насколько они друг для друга важны. Более того, игра даже показывает, как вообще началась их история — и это, пожалуй, один из самых удачных эмоциональных элементов всей трилогии.
















Хотя без спорных решений не обошлось. Например, игра неожиданно делает большой упор на рукопашные драки. Иногда это работает эффектно, иногда — немного странно. Да и отдельные эпизоды лично мне кажутся слегка затянутыми.
Но даже при этом Uncharted 3 всё ещё отлично держится за главное — за своих персонажей и ощущение большого приключения. Просто делает это уже немного иначе, чем вторая часть.
Особенности и ощущение от игры
И вот тут, наверное, самое смешное — стандартно расписывать геймплей Uncharted не особо имеет смысл.
Ну правда. Дрейк бегает, стреляет, прыгает, висит на уступах и прячется за укрытиями. Всё это есть практически в любой приключенческой игре того времени. Более того — сама серия даже не пытается делать из героя какого-нибудь сверхакробата. Это не Tomb Raider и не Prince of Persia с прыжками через пропасти и бегом по стенам.
И да, Uncharted намеренно очень «облегчённая» в хорошем смысле слова. Серия никогда не пыталась быть суровым тактическим шутером или хардкорным платформером.
Стрельба здесь специально сделана комфортной: даже без явного автоприцеливания чувствуется, что игра помогает игроку. У Дрейка довольно щадящая точность, враги хорошо ловятся в прицел на бегу, а сама стрельба больше строится вокруг ритма и зрелищности, чем вокруг идеального аима.
То же самое касается платформинга. Прыжки в Uncharted очень «магнитные» — игра явно старается помочь игроку красиво попасть на нужный уступ, схватиться за край или не сорваться из-за миллиметровой ошибки. И это сделано абсолютно осознанно.
Потому что Uncharted не хочет, чтобы игрок воевал с управлением. Она хочет, чтобы игрок чувствовал себя героем приключенческого фильма. Чтобы сцена выглядела эффектно, чтобы Дрейк в последний момент цеплялся за карниз, перелетал через пропасть и продолжал движение вперёд без постоянных загрузок после каждого неудачного прыжка.
И именно поэтому серия ощущается такой лёгкой и «текучей». Она очень редко наказывает игрока по-настоящему жёстко — зато постоянно старается поддерживать темп приключения.
Отдельно хочется упомянуть дневник Дрейка. В первой части он ещё воспринимался скорее как сюжетный инструмент, но уже во второй и третьей превратился в полноценную часть характера героя. Да, там по-прежнему лежат подсказки к головоломкам и важные записи, но между делом Дрейк оставляет заметки на полях, шутки, зарисовки и какие-то совершенно бытовые комментарии.
Без странных решений, правда, тоже не обошлось. Например, в первой части гранаты бросались не кнопкой, а движением DualShock 3. Видимо, кто-то очень хотел показать возможности нового контроллера. Насколько это было удобно — вопрос отдельный.
Есть в игре и элементы стелса, но они скорее номинальные. Иногда можно тихо убрать одного-двух врагов, получить чуть больше патронов или аккуратно начать бой, но Uncharted никогда не была серией про скрытное прохождение. Рано или поздно всё равно начнётся шум, стрельба и очередная катастрофа.
Исследование тоже награждается довольно просто. По уровням разбросаны сокровища, реликвии и коллекционные предметы, за которые открываются бонусы: фильтры изображения, чит-коды или доступ к оружию. И, честно говоря, возможность внезапно достать гранатомёт в начале главы иногда ощущалась слишком весёлой, чтобы этим не пользоваться.
Визуал и общее оформление
Uncharted — серия своего времени, и это чувствуется. Все три части выходили на PlayStation 3, поэтому технические ограничения местами заметны: простые модели, не всегда стабильная картинка, редкие визуальные артефакты вроде знаменитого Drakeface. В обычной игре на них почти не обращаешь внимания, но поймать их всё-таки можно.
В ремастерах для PS4 картинку слегка подтянули. Персонажи стали смотреться аккуратнее. Это не радикальный апгрейд и не «новая игра», но визуально серия стала чуть чище и приятнее.
При этом важно другое: Uncharted берёт не технологиями, а картинкой в целом. Даже если первая часть довольно сдержанная и редко балует видами, уже во второй и особенно в третьей игра регулярно выдаёт запоминающиеся пейзажи. Осаждённый город, руины среди джунглей, улочки Лондона , ближневосточные локации, пустыня — визуального разнообразия хватает, и серия умеет подать его эффектно.
Есть и одна характерная особенность, которая хорошо работает до сих пор. Uncharted часто ведёт игрока через ориентиры, а не через интерфейс. Вместо компасов и маркеров тебе просто показывают цель: башню, храм, здание где-то вдалеке. Ты видишь её заранее и действительно к ней движешься. Мир не разрывается на «арены», а ощущается как цельное пространство. Этот приём позже станет заметнее в других играх студии, но начался он именно здесь — и лично мне он до сих пор кажется очень удачным.
В итоге Uncharted может быть не самой технически впечатляющей серией даже в ремастерах, но визуально она всё ещё работает. Не за счёт деталей, а за счёт постановки, видов и того, как игра направляет взгляд игрока.
Звук и музыка
Звучит Uncharted очень характерно — и во многом благодаря композитору Грэг Эдмондсон. Для фанатов Firefly это имя точно не пустой звук. Уже в первой части легко уловить знакомые духовые мотивы и общее настроение приключения, где авантюра всегда важнее пафоса.
Музыка здесь не стремится быть навязчивой или постоянно доминировать. Она работает аккуратно, поддерживая происходящее на экране: где-то подчёркивает опасность, где-то добавляет лёгкости и юмора. Во второй части это особенно заметно — саундтрек становится более вариативным по настроению, лучше подстраивается под ритм сцен и масштаб происходящего.
Если честно, есть забавное ощущение: если перемешать треки из Uncharted, Firefly и, условно, включить их вперемешку, далеко не всегда сразу поймёшь, откуда именно играет музыка. Это не упрёк, а скорее фирменный почерк Эдмондсона — узнаваемый стиль, который он переносит из одного приключенческого мира в другой. Хорошо это или плохо — вопрос вкуса, но лично для меня это скорее плюс. В какой-то момент понимаешь: «А, так вот почему мне здесь так уютно».
При этом в третьей части саундтрек слегка смещается по настроению. Это логично — меняется география, появляется больше восточных мотивов, и музыка начинает подстраиваться под место действия. Где-то она становится более ритмичной, где-то уходит в этнику и атмосферу. Лично у меня это не вызывает отторжения: это не смена курса, а адаптация под окружение.
Более того, у третьей части есть и очень сильные музыкальные моменты. Та самая композиция в начале, когда Дрейк идёт на «сделку», работает просто отлично — она сразу задаёт нужный тон: авантюра, напряжение и ощущение, что сейчас всё снова пойдёт не по плану. В такие моменты особенно хорошо чувствуется, как музыка не перетягивает внимание на себя, а аккуратно усиливает сцену.
Голоса и актёрская работа
Прежде чем говорить о голосах Uncharted, важно упомянуть одного ключевого человека — Эми Хенниг. Именно она отвечала за режиссуру, постановку сцен и подбор актёров. До Uncharted Хенниг работала в Crystal Dynamics над серией Legacy of Kain.
Главный голос серии нашли довольно быстро — им стал Нолан Норт. Его тембр, интонации и манера подачи идеально легли на образ Нейтан Дрейк. Он звучит легко, живо, без пафоса, и именно за счёт этого персонаж воспринимается не как герой, а как человек, который постоянно выкручивается из ситуации. Норт не просто озвучивает реплики — он играет характер, и это чувствуется в каждом смешке, вздохе и нервной шутке.
Но, пожалуй, самая интересная история связана с образом Елена Фишер. Актриса Эмили Роуз изначально вообще не приходила на кастинг на эту роль. Она просто находилась рядом во время читок текста вместе с Нортом, помогая прогонять диалоги. Именно тогда Хенниг заметила, насколько хорошо она чувствует материал и, главное, как между ней и Нортом возникает та самая химия. В итоге именно это и стало решающим фактором — Роуз утвердили на роль Елены.
И вот здесь Uncharted окончательно выигрывает. Голоса не существуют отдельно от персонажей — они и есть персонажи. Диалоги звучат живо, естественно, с паузами, перебиваниями и реакциями, которые редко встретишь в играх того времени. Это не театральная декламация и не сухое зачитывание текста, а полноценная актёрская работа, на которой держится половина обаяния серии.
Внимания заслуживает и Виктор Салливан. Его озвучивает Ричард Макгонагл, и это абсолютно стопроцентное попадание. Салли звучит немного ворчливо и чуть жадно, с хрипотцой человека, который видел слишком многое, но всё ещё держится на плаву. И, конечно, невозможно представить этого персонажа без его сигары в зубах — она почти всегда при нём и стала такой же частью образа, как и сам голос. Маленькая деталь, но именно из таких деталей Салли и складывается, а его "Goddamn" и "Kid" берут за душу.
Не менее важную роль в серии играет Хлоя Фрейзер, которую озвучила Клаудия Блэк. Для многих она знакома по сериалам (Farscape, StarGate SG-1) и играм (Морриган из Dragon Age), и здесь её голос работает идеально. В Хлое одновременно чувствуется уверенность, ирония и немного наглости — она не просто «альтернативный интерес», а полноценный персонаж со своим характером и внутренними конфликтами. Её диалоги с Дрейком часто звучат даже живее и резче, чем с Еленой, и это добавляет серии дополнительной динамики.
В итоге Uncharted выигрывает именно за счёт ансамбля. Здесь нет «одного хорошего голоса» — почти каждый ключевой персонаж звучит запоминающеся. И именно благодаря этому диалоги не выглядят скриптовыми, а персонажи ощущаются живыми, даже когда игра уходит в чистый аттракцион.
И здесь важно понимать: в Uncharted это уже не просто озвучка. Это полноценная актёрская игра с захватом движения, где персонажи не только звучат, но и буквально играют свои роли.
Русский дубляж
Русский перевод у серии Uncharted — тема отдельная и, мягко говоря, неоднозначная. Начнём с того, что переводились игры неравномерно и в разное время, и это напрямую сказалось на результате.
Первая часть, Uncharted: Drake’s Fortune, изначально вообще не имела официального дубляжа. Русская версия появилась только спустя годы — уже с выходом Uncharted: The Nathan Drake Collection на PlayStation 4. И, как ни странно, именно это сыграло ей на руку. У переводчиков было время, был готовый материал, возможность посмотреть сцены, услышать оригинальные интонации и работать не «по бумажке», а с пониманием контекста. Да, мелкие огрехи есть, но в целом перевод получился достойным и аккуратным — ругать его попросту не за что.
Со второй частью ситуация прямо противоположная. Uncharted 2: Among Thieves переводилась уже по стандартной для того времени схеме — быстро и без полноценной режиссуры дубляжа. И это, увы, один из примеров плохого перевода хорошей игры. Проблемы здесь системные: Часть каста просто мимо, играют совершенно другой типаж, а иногда реплики теряют контекст.
Самый показательный пример — сцена с Хлоей, где в оригинале используется фраза «Desperate times…» как завязка к мысли о вынужденных мерах. В русском дубляже это превращается в реплику уровня «Поиграем в войнушку?», и смысл сцены полностью рушится. Хуже того — позже эта же фраза возвращается в диалоге уже с Дрейком, и эмоциональная связка просто исчезает. Это не мелочь, а реальная потеря для повествования.
Третья часть, Uncharted 3: Drake’s Deception, в этом плане ощущается лучше. Ошибки никуда не делись, но их заметно меньше, чем во второй игре. Некоторые роли звучат удачно, некоторые — спорно. Например, приятно выделяется персонаж, которого озвучивает Пётр Гланц — за счёт правильной интонации и акцента он смотрится органично. В то же время отдельные персонажи звучат слишком ровно или не дотягивают по эмоциональности.
Если пройтись по основным голосам, то Денис Беспалый, озвучивший Нейтан Дрейк, в целом справился хорошо. Даже несмотря на проблемы перевода во второй части, он передаёт характер героя, его лёгкость и настроение. Аналогично работают голоса Елена Фишер и Виктор Салливан — пусть и с мелкими огрехами вроде забывающейся сигары у Салли, но это уже детали.
Основные сложности начинаются с Хлои. В русском дубляже её образ заметно теряет — интонации не всегда попадают, соблазнительность и игра голосом переданы неуверенно. Иногда текст переведён верно, но исполнение не дожимает, и персонаж звучит иначе, чем задумывался.
Со злодеями ситуация традиционно слабее. Впрочем, справедливости ради, антагонисты Uncharted и в оригинале не отличаются особой харизмой. В русском дубляже это ощущение только усиливается. Габриэль Роман в исполнении Борис Репетур звучит спорно, а Зоран Лазаревич, по ощущениям, страдает от слишком утрированного «акцента», который временами превращает угрозу в фарс.
Итог
И вот, наверное, главный вопрос: почему Uncharted вообще стала настолько успешной? Причём будучи серией, которая долгое время жила только на одной платформе.
Ответ на самом деле проще, чем кажется.
Нейтан Дрейк — это не просто главный герой. Это очень удачно собранный образ приключенческого персонажа, который работает почти на любом уровне. Он не идеален, не пафосен, не пытается быть «самым крутым». Ему просто везёт чуть больше, чем должно, и он постоянно выкручивается из ситуаций, в которые сам же и залез.
Но дело даже не только в нём.
Uncharted попала в очень точный момент времени. Когда индустрия начала активно тянуться к кинематографичности, но ещё не разучилась делать игры, в которые именно приятно играть. И серия идеально попала в этот баланс: Она достаточно простая, чтобы не отпугнуть, достаточно зрелищная, чтобы запомниться, и достаточно живая, чтобы к ней хотелось возвращаться.
При этом эксклюзивность сыграла ей скорее в плюс. Потому что Uncharted стала лицом PlayStation — тем самым проектом, ради которого люди вообще задумывались о покупке консоли. Не потому что «у неё лучший геймплей», а потому что:
«я хочу пройти именно это приключение».
И в итоге серия закрепилась не за счёт инноваций, не за счёт сложности и даже не за счёт сюжета.
А за счёт того, что она дала очень простую, но редкую вещь —
ощущение, что ты проводишь время с интересными людьми в хорошем приключении.
И, как оказалось, этого достаточно.
P.S. И да, здесь я сознательно останавливаюсь на трилогии.
Потому что Uncharted 4: A Thief’s End — это уже совсем другая история. Не в плохом смысле, а просто в другом. Другая эпоха, другой бюджет, другой масштаб и, что немаловажно, другая творческая команда. Если первые три части во многом ассоциируются с Эми Хенниг, то четвёрка пошла своим путём — и это сильно ощущается.
И именно поэтому мне не хочется смешивать её с трилогией в одном тексте. Она требует отдельного разговора — более спокойного и подробного.
То же самое касается и Uncharted: Golden Abyss. Формально это часть серии, и у меня даже есть возможность к ней вернуться, но пока оставлю её за скобками. Возможно, когда-нибудь потом.
P.P.S. Про кино — и не то, которое вы подумали
И да, раз уж речь зашла про Uncharted, нельзя не вспомнить ещё одну вещь. Не про большой фильм с Том Холланд и Марк Уолберг — а про небольшой фанатский проект.
Речь про 16-минутную короткометражку Uncharted, где Нейтана Дрейка сыграл Нейтан Филлион. Филлиону эту роль «пророчили» ещё со времён первых игр — и, да, будем честны, по возрасту он уже давно не идеальный кандидат. Короткометражка тоже не идеальна: где-то хочется поворчать, где-то покритиковать.
Но при всём этом она удивительно душевная. В ней есть дух серии, есть нужные интонации и — самое главное — та самая химия. И, честно говоря, эти 16 минут для меня ощущаются куда живее и приятнее, чем двухчасовой голливудский фильм. Не потому что «бюджет меньше», а потому что поняли, за что вообще любят Uncharted.
И, пожалуй, это снова возвращает к главной мысли всего текста: Uncharted работает не за счёт масштабов, технологий или зрелищности. Она работает за счёт людей — и той самой химии между ними. Всё остальное лишь обрамление.
Спасибо за внимание! Текст получился объёмным, и по работе тоже. Пришлось собрать кучу мыслей, часть выкинуть, потом собрать заново и уже из этого сделать что-то цельное.
Если вам понравилось — ставьте плюс, пишите в комментариях, что думаете о серии про Дрейка.
Если заходят такие длинные тексты и хотите ещё — подписывайтесь, чтобы не пропускать новые.
Спасибо за внимание. Sic Parvis Magna.





Лига Геймеров
57.2K пост92K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.