Каждый знает, что такое зима. Для каждого зима своя. Неудивительно, что в культуре этому времени года уделено много внимания. Игры являются современным видом искусства, так что давайте взглянем, как они показывают зиму.
Однако, прежде чем рассмотреть современный взгляд, стоит разобрать — а чем же является зима в культуре прошлого? Если не углубляться в академический анализ, можно выделить три позиции:
Зима символ смерти, за которым следует возрождение;
Уникальные зимние пейзажи;
Испытание для человека.
Схожие подходы к данному виду года можно выделить и в игровой индустрии. Зима и всё, что с ней связано, может быть основой сеттинга, нарративом и геймплейной особенностью игры.
С точки зрения сеттинга зимние мотивы используется в двух вариантах: или конец света, масштабный или локальный, или просто место действия игры.
Рассмотрим Frostpunk — первую игру, которая у многих ассоциируется с этим временем года. В ней показан не просто зимний период, а ледниковый. Это конец света для цивилизации, но даже в таких сложных условиях поселение игрока может выжить и возродить человеческую культуру. Но идея вечной стужи и человеческих страданий не нова. В древних культурах встречаются схожие сюжеты: например, в скандинавской мифологии апокалиптическая трехлетняя зима (фимбульветра) является предвестником Рагнарёка. Вокруг Рагнарёка развивается сюжет игры God of War с одноименным подзаголовком.
Но такие сюжеты слишком радикальные. Я, как и многие читатели, встретил не одну зиму, но ничего: жив, цел, орел. Снег и холод можно использовать и в более локальном построении сеттинга. Например, создать чувство одиночества, поместив игрока в мистическую Арктику, как это сделано в «Анабиоз: Сон разума».
Однако необязательно строить весь сюжет игры через зиму, чтобы использовать её в своем проекте. Можно вплести её в нарратив: игрок, возможно, не поймет, что ему рассказывают историю через детали, но подсознательно он будет это ощущать. Например, в первом Max Payne снегопад и метель заменяют привычный нуарный дождь. Игроку дают ту самую атмосферу криминальных историй, но при этом он ощущает свежесть идеи. Или же Tom Clancy's The Division, где местный апокалипсис произошел зимой, в «Черную пятницу». Время начала событий не сильно влияет на саму игру, однако создает атмосферу отчаяния: тут и там видно, что люди готовились к будущим праздникам, но апокалипсис наступил раньше.
Tom Clancy's The Division
Зима также может быть хорошим сюжетным инструментом. Например, смена времен года позволяет показать, что сюжет развивался не один день. Данный прием можно увидеть в Mafia 2, где после пролога сюжет начинается зимой, а потом сезоны меняются, пока в эпилоге не наступает поздняя осень. Или, например, можно при помощи контраста усилить драматичность момента, как это было сделано в GTA 5, где по сюжету игрока переносят с солнечных пляжей в заснеженные просторы, где главные герои игры с пушками наперевес начинают выяснять отношения. Или же через зиму можно разграничить разные игры одной серии: Uncharted 2 начинается с заснеженных гор, чем разделяется первая «тропическая» часть и сиквел.
Порой у разработчиков возникает необходимость поменять привычные правила игры. Зима даёт такую возможность, не прерывая погружение игрока. Например, в Stardew Valley зимой практически нельзя выращивать растения, из-за чего игрока заставляют обратить внимание на другие активности. Или в гоночных симуляторах, когда вместо привычной хорошей дороги дают снежную трассу, где любое неверное движение — и игрок уходит в занос.
Но более привычная механика зимы в играх — добавление таймера, он же «полоска холода»: когда персонаж ходит в зимних биомах, данная полоска уменьшается; игроку надо искать источник тепла, чтобы персонаж не погиб. Данный таймер заставляет действовать быстро и создает напряжение. Эту механику можно встретить во многих играх, например, Genshin Impact или Far Cry Primal, где она возникает в определённых местах на карте. Также её можно встретить и в рамках конкретной главы или миссии в других играх, как было, например, в Dead Space 3. В более проработанном варианте на скорость уменьшения «полоски» влияет одежда на персонаже, примененные усиления, оружие в руках и другие детали, как, например, реализовано в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Зима разнообразна, но многие воспринимают её как обыденное, скучное событие. Однако, культура на то и культура, что даже из «скучного» материала может сделать что-то интересное. Игры хорошо это показывают: не каждый вид искусства может так многогранно показать зиму.
Автор текста: Дамир Зинаев. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)