Товарищи земляне! У нас предновогодняя высадка котанов от SculptorFusion
Ракшас и брахман не просто получили цветовую схему, но объёмную модельку 50 мм, пригодную для печати! Кажись празднование очередного витка вокруг солнца набирает обороты! Благодарим всех причастных к этой материализации наших персонажей! :З
Мы обязательно распечатаем из и уж точно применим в нашей настолке в качестве игровых фишек! :З
Хитрый пустынный кот. А под рясой - аугметика из синтетических мускулов.
Занятное: капюшоном брахманское одеяние обзавелось относительно недавно. В ранних версиях его не было.
Много должно быть в покраске.
Долгопятый шерстикот
Благодарим всех причастных к этой материализации наших персонажей.
ЗЫ:
Это представители разных каст котанов с планеты Ка. Они происходят из одного вида протокота, но по-разному смутировали. Там где излучение из звезды было сильным, получились брахманы. Там где было по больше части темно и холодно - получились ракшасы. Ну а посередине - Единство (Union), потому что объединяет все части и по сути является цивилизационным обществом (этническое большинство).
Мне очень радостно, что кто-то взялся не просто нарисовать концепт-арты по мотивам моих стишков-пиражков, но и вылепить фигурки для печати. Когда в 2010-ом году я только начинал записывать свой сборник клише, я о таком даже мечтать не мог (категорий таких не было). А сейчас вон чего! Хоба! И у нас уникальные объёмные игровые фишки для настолки или коллекционные фигурки по мотивам! :З Я в восторге! Спасибо друзьям!
Само видео не представляет большой ценности, но хочу поделиться моментами и полезными фичами, которые использовал при его создании.
1) Блендер 5.0 НАКОНЕЦ-ТО нативно рендерит волюметрики (VDB) без глитчей. Настроить дым\облака в предыдущих версиях было просто невозможно, гарантированно были глюки при отрисовке независимо от настроек. Сейчас вообще ничего не делал, дым отрисовался идеально (как в принципе и заявляли в обнове для 5.0, я просто убедился). Дым делал в Embergen. Богоподобный софт, если не слышали, услышьте.
2) Аддон Autocam. Мастхэв. Редко аддоны вызывают у меня какие-то эмоции, еще реже положительные. Этот аддон вызвал именно их. Камеру можно засетапить за минуту реально. Очень простая процедура создания курвы. Скорость движения по ней можно анимировать. Автоматом создает риг с точкой привязки и точкой фокуса, потом можно запечь всю анимацию. Есть не интуитивный момент, что при каждой операции создается новая камера (старая гасится), но если с ним разобраться, то аддон бесподобен. Буду теперь только его и использовать. Все камеры в видео сделаны в нем, переключения по маркерам.
3) Flared2. Ленс флейры. Аддон мне не понравился, глючный, флейры, конечно, симпатичнее, чем в давинчи, но работают кривовато особенно где используются перекрытия. Если использовать то мой совет включать их В САМОМ КОНЦЕ КОГДА ПРОЕКТ УЖЕ ОТРЕНДЕРЕН. И просто через Еевее в отдельном проекте отрендерить пасс с флейрами (этот функционал вшит). Если включить аддон в начале он и дерево засрет и глюки\вылеты будут при работе с основным проектом. Были бы норм флейры были в давинчи, я бы раскидал их вручную и в блендере бы этим точно не занимался. Но аддон с нормальными флейрами все никак не доезжает до зеленого магазина.
4) BlenderKit. Мастхэв. Классный аддон. В основном беру из него материалы и доделываю под себя. Времени экономит просто вагон. А там вроде даже модели, ГН, и все-все-все есть.
5) Afterglow. Аддон (набор ассетов) для освещения. Если надо быстро сделать ленивый студийный свет аддон прикольный. Не скажу что мастхэв, но если работать с предметкой пойдет. В этом проекте все освещается спиральной лампой из него.
Планы были грандиозными, но времени выдалось не очень много, поэтому в движении я машину анимировать не стал и сделал статичные облеты со спидрампами. Причиной тому вьетнамские флешбэки, когда я анимировал Lixiang L9 с проездом по Луне (что? да!), а в итоге видео суммарно набрало пару сотен просмотров (а ради такого потеть не интересно).
Анимация в движении будет, но когда-нибудь потом. Идея есть, нужно реализовать.
Всем привет чешуйчатые, с чего бы мне начать. Столько всего произошло в этом году, связанного с моей игрой под названием "Berenice", или по-нашему "Береника". Игра, что начинала как "Сердце мира" была полностью переработана (тот мизер, что был сделан), доработан сеттинг, сюжет и геймплей.
За этот год удалось полностью закончить первую часть первого акта, закончить наборы объектов первых уровней, а также сформировать первые 2 квеста из 6-ти. Выпуск в Steam игры планируется первым актом, остальные два акта будут позже.
Благодаря переходу с UE 5.4 на UE 5.6 снова заработала камера, которая сломалась, когда переходил с UE 5.1 на UE 5.4.
Уже есть рабочий босс, который даст проход к второй части суши, закончены скилы, и различные пополняшки.
Концертная площадка без оборудования
Вчера была завершена модель концертной площади для Черныша, что появится во втором акте (вечер), а это значит что все модели в Окатыше завершены, хаб можно считать законченным.
Дальнейшие планы по проекту: добавить новых врагов, расширить инвентарь объектов, скины и новые участки суши. Есть надежда управиться до конца 2026 года. А также добавить загрузочные экраны, к сожалению, у меня не хватает места на диске С, чтоб поставить весь нужный пакет Visual C++, чтоб плагин работал, а с такими ценами на SSD-шники не скоро и появится. Так что пока без загрузок )
Я могу точно сказать, этот год был очень продуктивным, игра наконец-то начала обретать тот вид, который был запланирован. До конца ещё очень далеко, но дело живёт и движется, и, надеюсь, дойдёт к финалу, чтоб порадовать вас, а может даже и дорастёт до первоначальной идеи, игры от 3го лица. Но это уже будет совсем другая история, для этого надо закончить первую
_
Но к сожалению, не только хорошие новости в этой жизни бывают, случилось и самое неприятное, что я мог себе представить. У моей мамы случился инсульт, теперь приходится ей уделять очень много времени, так что на проект почти не остаётся времени. Чтоб нанят реабилитологов просто нет таких денег, а значит мне приходится самому с ней всем заниматься + работа. Но я всё ещё стараюсь тянуть Беренику дальше, и как я писал выше надеюсь дотяну.
Спасибо что остаётесь со мной, и я был бы очень рад если бы вы зашли на мой телеграмм канал https://t.me/berenicegame я туда выкладываю все новости по игре
В прошлом посте я писал о том, что делаю игру про Чапаева. Который набрал не мало просмотров и комментариев. На них я думаю ответить в отдельном посте, а сейчас хочу рассказать о своих поисках 3д артистов на фриланс биржах.
Ранее я делал мобильные 2д игры и имел представление, как искать исполнителей, которые помогут отрисовать графику, как составить техническое задание, чтобы в итоге получить желаемый результат. И первым делом пошел искать 3д артистов на геймдев.ру, где ранее находил 2д художников. Состряпал простенькое ТЗ, прикрепил несколько картинок из интернета, написал десятку исполнителей и стал ждать ответа.
Референсы из интернета
На мое удивление никто не спешил браться за заказ и даже ничего не отвечал. Возможно ввиду плохо оформленного документа, приняли меня за школьника который от нечего делать рассылает всем заказы. Поэтому я решил доработать свое ТЗ и обратиться к концепт художникам.
Первый концепт
Решив сэкономить и заказав концепт за 500 рублей, я получил соответствующий результат. Который не сильно бы улучшил мой технический документ. Поэтому решил не мелочиться и найти опытного художника по дороже. Который отрисовал персонажа в двух проекциях и отдельно голову. 100$ за всё удовольствие.
Второй концепт
С данным концептом 3д художники чаще откликались на предложение о работе. У меня не было представления сколько может стоить такая услуга создания моделей, поэтому я был очень удивлен, когда мне озвучивали цену.
Ответы фрилансеров
Первый исполнитель сказал что сделает модель за 6000$. Однако, цена поддержанной иномарки, подумал я и пошел искать дальше. Остальные готовы были сделать заказ за 500$ в среднем. И я решил остановиться на предложении за 300.
Рендер персонажа сделанного за 300$
Полученная модель мне понравилась и я какое-то время использовал ее в своем игровом прототипе. Но прикинув сколько денег потребуется на создание всех персонажей, а их планируется более 50. То сумма получиться не малая. И я решил упростить графику и снизить расходы. И сделать менее полигональные модельки, аля Half-Life или GTA 3.
Но от того, что я в требованиях уменьшил число полигонов, артисты не хотели скидывать стоимость услуг. Аргументируя тем, что весь процесс создания остается таким же, что для начала нужно сделать скульптинг, потом ретопологию и прочие процедуры. Но в итоге получилось найти олд скульного моделлера, который ваяет модельки еще с прошлого века. Без всяких скульптингов и прочих новых технологий. Результат мне сразу понравился. Ну и бюджет я смог уменьшить почти в 10 раз.
Сразу же заказал модели для остальных персонажей, которые будут использоваться.
Low poly модели
В принципе и всё. Вот так я решил упростить графику в целях экономии. Как вам такой графический стиль? Если вы занимаетесь 3д, напишите сколько может стоить создание такой модели в Low или High poly. Можете следить за разработкой игры в моем телеграмм канале. До новых встреч!
Сегодня я хотел бы поделиться с вами своей любимой кадротекой кинокадров.
В основном эта коллекция состоит из сверхкрупных план-кадров, хотя там полно кадров и с общим планом.
Почему я так люблю сверхкрупные план-кадры? Я считаю, что они сами по себе способны рассказывать ясные и простые истории. Ну или как минимум провоцируют задавать вопросы у зрителя. Вот несколько примеров:
1/29
Порой один кадр, фотография, концепт-арт или картина способна развернуть в вашей голове новеллу, историю или даже целую вселенную.
Именно сегодня я делюсь с вами этой кадротекой, возможно, с помощью неё вы создадите что-то новое, что-то интересное!
Вчера, буквально за час мы стали профессиональными модельерами и аниматронами, сегодня, как и обещал, будет компиляция в "игру". Разумеется, это будет самый простой на свете кликер, идея которого мне показалась забавной, но я конченый - мне можно с такого угорать.
Итак вчера мы кончили на...
Простота формы каждый раз меня наводит на странные мысли...
Выбираете все объекты (A), жмете правую кнопку мыши > Shade Smooth.
В левом углу Blender > File > Export > FBX. Сохраняем куда угодно, кроме корзины.
Скачиваем Unity Hub (через него качается Unity3d).
Я обычно создаю несколько папок для удобства, но сейчас хватит и одной.
В этой папке создаем ( ПКМ > Create >) :
Два Material
Два NewMonoBehaviour Script (Назовем Main и AnimationEvents)
Animation > Animator Controller
Два Animation > Animation Clip (Назовем Tuda и Suda)
Rendering > Render Texture (Ставим в Inspector Size 512 x 512)
Перекинем сюда ранее сохраненную из Blender *.FBX - модель.
Добавим картинки.
Так как я не художник, картинки я сгенерировал в нейросети, слегка подмазал края, добавил Speech Bubble и вписал туда произвольный текст (Лучше, конечно, текст делать в Unity3d).
Закинул в Unity3d с параметрами Texture Type - Sprite (2D and UI), Sprite Mode - Single.
Вот сами картинки:
1/7
*.FBX - модель из окна Assets перетаскиваем в окно Hierarchy, затем назад, создавая Prefab.
Двойным нажатием в окне Assets открываем этот Prefab.
В окне справа (Inspector) добавляем Add Component > Animator
Из окна Assets перетаскиваем Animator Controller в Controller
Перетаскиваем AnimationEvent Script в Inspector.
Создаем и назначаем новый Layer на этот Prefab.
Назначаем Materials на нужные элементы в окне Hierarchy слева
Раскрываем в окне Assets оригинальную *.FBX - модель (белый кружок с треугольником), находим анимацию (светлый треугольник | Action), двойным нажатием мышки открываем ее, соглашаемся с Read Only, затем выделяем все ключи (Ctrl + A), копируем (Ctrl + C). Открываем Animation Clip Tuda и вставляем (Ctrl + V) ключи, то же самое делаем и с Animation Clip Suda.
Двойным нажатием в окне Assets открываем Animator Controller
ПКМ в окне Animator > Create State > Empty.
Перетаскиваем Animation Clip Tuda и Suda.
Последовательно соединяем (ПКМ по элементу > Make Transition)
В левом верхнем углу Animator видим вкладку Parameters, кликаем "+" создаем Trigger.
Настраиваем параметры анимаций и связей кликая на них ЛКМ.
Переход от New State к Tuda со снятой галочкой Has Exti Time и Conditions - Trigger.
Параметр Speed у Tuda - 2.
Переход от Tuda к Suda, Setting > Exit Time 1, Transition Duration 0.
Параметр Speed у Tuda - -2 (инвертируем анимацию)
Переход от Suda к Exit, Setting > Exit Time 0.7, Transition Duration 0.1.
Exti Time определяет какой процент анимации играется 0(не играется) - 1(играется вся).
В основном окне Unity3d > GameObject >
UI > Canvas (Создаем 2)
Назовем ScoreCanvas и ImagesCanvas.
UI > Image (Создаем 3)
Назовем BackGroundImage, CharacterImage, Аi_image
UI > Raw Image
Назовем RenderTexture
UI > Text - TextMeshPro (Import TMP Essentials если нужно, создаем 2)
Назовем ScoreText и TimerText
UI > Button - TextMeshPro
Camera
Create Empty
Вкладываем объекты один в другой, иерархия должна быть примерно такой:
Main Camera, параметр Culling Mask снимаем слой нашей модели.
У Camera отключаем Post Processing, в Culling Mask отмечаем только слой нашей модели, Background Color ставим Solid Color и меняем Alpha - канал на 0 делая фон прозрачны, в Output Texture перетаскиваем Render Texture из Asset. Audio Listener удаляем иди выключаем.
Располагаем так, чтобы Camera смотрела под нужным углом на модель в сцене.
Настройки Canvas`oв, Sort Order на ImagesCanvas - 0, на ScoreCanvas - 1
ScoreText и TimerText располагаем где нужно, выбираем цвет и настройки шрифта.
BackGroundImage я оставил просто белым, растянул на весь Canvas.
CharacterImage в параметр Source Image назначаем любую картинку из Asset
Аi_image в параметр Source Image назначаем соответствующую картинку из Asset
RenderTexture в параметр Texture назначаем Render Texture из Asset
У кнопки удаляем текст, делаем фон прозрачным, она должна перекрывать RenderTexture.
На GameObject перетаскиваем Script Main из Asset
Подгоняем расположение и размеры элементов, у меня получилось так:
И тут стало ясно к чему дело-то идет...
Скрипты, Анимация и ее эвенты.
Находим в Assets скрипт Main и пишем:
В Hierarchy находим Button, в параметрах ищем OnClick(), жмём «+».
В none (object) кидаем Gameobject из Hierarchy (на котором Main.cs)
в выпадающем поле none (function) выбираем Main > ClickOnButton().
Если все в порядке, при клике проиграется анимация:
Дважды кликаем на анимации Tuda, создаем Event примерно на 95% анимации, справа в Inspector в поле object перетаскиваем Prefab из Asset, а в function пишем Event_0.
Для анимации Suda нужно сделать примерно (Зависит от Exit Time в Animator) также, но так как анимация играется в обратную сторону, ее конец будет ближе к началу :) у меня это где-то на 20%,, в function пишем Event_1
Находим в Asset AnimationEvent Script и вписываем туда:
Если в Animator замедлить анимацию (Снизить параметр Speed), можно в консоли слева увидеть когда вызывается Event:
Добавляем в AnimationEvent ссылку на Main script, меняем методы на вызов методов Main:
А в Main Скрипте добавляем ссылку на AnimationEvent script, на элементы интерфейса, создаем лист с картинками, добавляет функцию сокрытия\показа картинки и цикл для выбора каждый раз новой не повторяющейся картинки:
Выбираем GameObject в Hierarchy, заполняем все необходимые поля (кроме Animator):
Результат:
Можно зайти в главном окну Unity3d в Edit > Project Settings > Player > Resolution and Presentation и поменять Orientation на, например, Landscape Left чтобы результат запускался всегда в горизонтальной ориентации.
Можно зайти в File > Build Profiles > Android > Switch Platform > Build.
Готовый APK-файл можно скачать на телефон и запустить.
Можно много чего сделать. Понятно, что чем больше игра, тем она сложнее в плане менеджмента, но всякую мелкоту пилить и заваливать ими Стим очень легко.