В предыдущих постах я рассказывал, как делаю ремейк любимой RTS из детства, который называется “Орда: Возрождение“. Теперь, после долгих лет разработки наконец-то пришло время представить на суд почтенной публики первую версию того, что получилось.
Ключевые персонажи Орды. Три Князя (Эйрик, Олег, Игорь) и колдун-отшельник.
🏹 В этом релизе доступен только режим skirmish (простое одиночное сражение на одной карте). Воевать можно будет как против живых игроков через интернет или локальную сеть, так и против ботов. В сражении может принимать участие до 6 игроков одновременно.
👑 Фракция для таких сражений также доступна только одна - славяне. Поиграть за колдунов или Теймура пока что можно будет только на некоторых специальных картах, но не в обычных сражениях. К слову, у творческих игроков будет возможность самостоятельно сделать новые карты.
❌ Чего не стоит ожидать от релиза, так это сюжетной кампании. Ее пока НЕТ, поэтому поштурмовать Вореж или погонять Теймура по всему Семиречью пока что не получится. Также пришлось временно (!) отключить систему модификаций, которая сейчас на доработке.
Предновогодний сумбур немного перемешал контент-план. Поэтому пишу сначала про релиз, а уже в следующем году детальнее расскажу о том, что же изменилось в игре по сравнению с оригинальными версиями.
И снова привет. Продолжаю разрабатывать "игру мечты". Рабочее название - Red Dunes Project.
Жанр - смесь RTS и Tower Defence. Главный источник вдохновения - Dune 2, родоначальница жанра RTS. А конкретнее - её версия для Sega Mega Drive. Задача игрока - строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое для каждой боевой единицы различается. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и много другого интересного.
Пока делал миссии для одиночной кампании, пришёл к неутешительному выводу: на одном только управлении войсками увлекательный геймплей не построить. Слишком уж быстро он приедается. Поэтому пришлось добавить в геймплейную формулу новый элемент. А именно - экономическую составляющую.
До этого все ресурсы добывались автоматически, и с одинаковой скоростью (силами добывающей станции). Теперь же игрок может построить дополнительные добывающие ноды. Две круглых хреновины на скриншоте - это, как раз, они. Больше нод - больше ресурсов. Их можно разместить в любом месте карты, но не слишком близко к другим нодам и не слишком далеко от них. Правда, защищены они слабо, поэтому их придётся неустанно охранять.
Другое нововведение - прыжки, которые пригодятся, если нужно быстро переместить юнит на соседнюю полосу. Такие перемещения будут расходовать лимит энергии (левый верхний угол экрана). Ситуаций, где это сможет пригодиться - масса: перепрыгнуть мину, уйти с линии огня или тарана, быстро отступить при критических повреждениях, и т.д.
Из менее значимого:
- Метки, позволяющие понять, какие эффекты воздействуют на юнит в данный момент.
- Мелкие правки баланса.
- Правка снарядов и ракет, а именно - их освещения.
- Немного новых спецэффектов.
Ближайшие планы:
- Увеличить возможные размеры игровых карт.
- Продолжать работу над одиночной кампанией.
- Возможно, сделать небольшую демо-версию.
Вот, в общем-то, и всё на сегодня 😉
Плюсуйте / минусуйте, пишите, что думаете, мне будет интересно почитать)
Доброго времени суток! Продолжаю рассказывать подробности о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит). Рад впервые показать интерфейс стратегического режима над которым работали последние месяцы.
Интерфейс осени 2024-го
А теперь поехали подробно:
Верхняя часть экрана
Информация о бое и быстрый доступ к отрядам.
Слева
Быстрый доступ к отрядам игрока. Работает просто - выбираем юнитов на карте и назначаем им горячую клавишу для быстрого доступа. Теперь этих бойцов можно не искать по карте, а выбирать в один клик и отдавать приказ.
Кстати, подкрепления приходят на карту также отрядами, но об этом чуть позже.
Центр
Общий счет сторон и статус контроля флагов. На скриншоте все три флага на карте контролирует игрок, поэтому три зеленых заполненных круга (на скриншоте ниже).
Правее
Счетчики ресурсов и численность наших войск. Подкрепления в этом режиме нанимаются за очки ресурсов, которые зарабатываются за удержание ключевых точек. Отсидеться на одной контрольной точке - так себе стратегия.
Правая часть
Это ваш канал связи с тылом. Идём сверху-вниз.
Кнопка перехода в режим прямого управления
Один клик и вы уже на передовой, видите бой глазами солдата. По горячей клавише делать это заметно быстрее и удобнее.
Кстати, все элементы управления продублированы клавишами быстрого доступа.
Панель поддержки
Здесь вы отдаете приказы: разведка снимает туман войны с выбранных участков карты, артиллерия и авиация прочищают путь наступающим отрядам. Каждый вызов требует ресурсов и времени на перезарядку.
Панель подкреплений
Отсюда можно вызвать пехоту, специалистов и технику. Каждое подкрепление оплачивается ресурсами и приходит в выбранную точку на карте.
Низ экрана
Быстрый доступ к выбранным бойцам. Здесь находятся мини-карта и список выбранных бойцов. Каждому юниту можно отдать приказ на действие или движение, а также быстро получить доступ к его характеристикам и инвентарю.
Над юнитами - наиболее часто используемые команды, справа в углу дополнительные.
Левая часть экрана
Ваша "линия управления" войсками.
Здесь отображаются все подразделения/отряды: численность, критически раненые бойцы и тип.
Юниты группируются по изначальным отрядам - состав, в котором они приходили на карту при вызове через меню подкреплений.
Поле боя
На поле боя тоже достаточно полезной информации. Для своих юнитов показываем иконку с типом оружия - так заметно быстрее найти нужного бойца, например, пулемётчика или снайпера.
Также обратите внимание на радиусы влияния командиров и грузовиков снабжения. Командиры воодушевляют бойцов рядом, повышая их эффективность, а грузовики снабжения обеспечивают подразделения в радиусе патронами и боеприпасами.
А еще приказ на движение отображаем стилизованной под тактические карты стрелкой.
Мы долго шли к этому результату и стремились, чтобы управление было максимально удобным и понятным.
Как вам? Делитесь в комментариях, интересно узнать ваше мнение!
Что позволяет лучше всего контролировать поле боя и не подпускать пехоту врага? Пулемётные точки!
Продолжаю рассказывать подробности о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который разрабатываю в одиночку.
Пулеметные расчеты могут занимать позиции где угодно: в поле, постройке или даже траншее. Грамотно выбранная позиция даёт дополнительную защиту и позволяет удержать рубеж.
На видео пример возведения обороны, в которой ключевую роль играют установленные в окопах пулемёты.
Всем доброго времени суток! Продолжаю рассказывать о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который разрабатываю в одиночку.
Сегодня делюсь с вами подробностями о танковых боях. В игре нет привычной шкалы здоровья: урон наносится по модулям, и каждый выстрел повреждает конкретную систему, будь-то двигатель, ходовая часть, боекомплект, башня или орудие (да, прямо как в World of Tanks).
Важно не просто попасть в определённый модуль, но и пробить броню. Всё как в жизни - без противотанковых орудий сражение с вражескими танками будет зрелищным, но недолгим.
Вам придётся искать слабые места - подлавливать момент, когда враг подставит борт, выцеливать люки и другие уязвимые зоны.
И, само собой, сражение для техники после повреждений не заканчивается: экипаж может чинить модули прямо на поле боя с помощью ремкомплектов.
В целом постарался сделать систему реалистичной настолько, чтобы было интересно беречь свою технику и охотиться на вражескую.
На выходных с деловым визитом посетил Игропром. Передо мной стояла задача: поговорить с разными разработчиками и узнать геймдев-обстановку из первых уст.
А обстановка царит следующая. Игровые студии в прямом смысле слова дерутся за внимание игрока, прямо, как на этой лодке:
Результат замечательный. Сногсшибательных откровений не было, но узнал для себя кое-что новое, подтвердил информацию, прочитанную в интернетах, и кое-какие свои догадки.
Удалось плодотворно поговорить с разработчиками как инди-игр, так и крупных проектов: War Legends, The Scouring, Kapibarov, Frozen Ship, Гостомельские Богатыри, Песнь Копья, Kanun 1919.
Ни один из перечисленных проектов не вкладывал средств в PR и раскрутку!
По крайней мере в этом никто не признался. Аудитория игроков, в основном, набирается через бесплатные обзоры от блогеров, фестивали Steam, соцсети. Причем, оказалось, что не все успешные проекты ведут активную интернет-жизнь. Порой достаточно подготовить нормальный продукт, а затем единоразово сделать массовую рассылку писем тысяче различных блогеров, и если сотня из них откликнется, то хорошая узнаваемость гарантирована. Но! Не все блогеры одинаково хороши для этой цели. Некоторых смотрят для того, чтобы смотреть, а не для того, чтобы выбрать игру. К тому же не каждый жанр позволяет сохранить интерес после просмотра видео-прохождения (например, визуальные новеллы).
Традиционно, главный критерий успешности – количество вишлистов в Steam.
Вишлист – это клик по кнопке “добавить в желаемое". Чем больше вишлистов, тем больше ожидается продаж на релизе игры. Но, как оказалось, не всегда. Иногда даже у раскрученных игр тормозятся продажи, если игроки видят недоработки (не буду упоминать название, но встретил и такой случай).
Kanun 1919. Стильные игры всегда цепляют взгляд. На данный момент ребята собрали более 10к вишей на фестивалях и блогерах. Отличный результат.
Удивило, что некоторые проекты практически не ведут соцсетей, но все же собирают хорошие вишлисты лишь благодаря запоминающемуся визуальному стилю. Ведь бывает такое, что смотришь на скрины и прямо таки сразу хочется поиграть! Чаще всего к такому результату приходят группы, которые изначально формируются из художника и разработчика, в противовес командам, когда художника берут со стороны. Вообще, это очень выгодное для инди-команды сочетание навыков, но отнюдь не обязательное!
Вот, Frozen Ship пошел другим путем. Зацепил игроков необычным геймплеем, вернее, необычной вариацией известных механик, что позволило собрать 10 тыс. вишлистов практически без ведения соц. сетей. А графику они подтянули позже.
Одна из больших проблем для инди-разработчиков связана со Steam. Сначала нужно заплатить 100$ за создание страницы (это уже квест), затем правильно заполнить форму с данными, ну и напоследок придумать способ вывода заработанных средств, обходя санкционные ограничения.
Стенд команды "Играющие кошки". Иван, глава отдела разработки, смиренно ожидает предстоящую борьбу с администрацией Steam за право создать страницу игры "Гостомельские богатыри".
Крупные организации тоже могут столкнуться с неприятностями. Например, игре “Гостомельские Богатыри” (студия “Играющие кошки”) было поставлено условие: сначала пришлите финальный билд, а только потом, после проверок, получите страницу игры. Ясно, что дело в политической подоплеке. Но как бы там ни было, это несколько тормозит раскрутку проекта: разработчики не могут собирать вишлисты уже сейчас, что может пагубно сказаться на начальных продажах. С другой стороны, проект такого уровня заработает аудиторию и другим способом, которая быстро поднимет рейтинг в стиме в момент релиза игры.
Инди-студии сталкиваются и с другими проблемами: непроработанный геймплей, слабая сюжетная часть или её отсутствие, примитивная графическая составляющая. Каждый решает её по своему, в меру возможностей. Главное вовремя заметить проблему и трезво подойти к её решению, не перегибая палку. Иногда, например, сюжет может чуть-чуть подождать, в то время, пока нарабатывается геймплей. Иногда все в точности наоборот. Все зависит от самой игры.
С подобным столкнулась и наша команда.
Фрагмент из игры "Орда: Возрождение". Задумывалось, что это будет ремейк дилогии игр "Орда", но со временем образовался полностью самостоятельный проект.
Мы занимаемся разработкой классической RTS с рабочим названием "Орда: Возврождение". Главный упор на таинство природы дремучих лесов и небольшое присутствие мистики. Игровой процесс основан на шарме стратегий 90-х, но с учетом современных требований.
Одна из нерешенных задач – графика. Пока что подключены спрайты из Орды 1998 года, но это исключительно до тех пор, пока не решены главные вопросы редизайна: "какой стиль?" и "кто сделает?".
Всем доброго времени суток! Продолжаю рассказывать о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который я разрабатываю в одиночку. С большой радостью демонстрирую новую механику - строительство окопов!
Ключевая особенность строительства - траншеи не являются готовыми шаблонами (как например в GoH). Вы сами "рисуете" их форму на поле боя!
В игре есть и другие элементы фортификации - баррикады, надолбы, мины, доты... - вы сможете построить неприступный укрепрайон прямо в "чистом поле".
Когда что-то делаешь для души, то хочешь, чтобы все вышло идеально. Это естественное желание. Так и в моём случае. Я долго и плотно занимаюсь разработкой ремейка дилогии игр серии “Орда”, и мне хочется сделать все наилучшим образом. Отсюда и возникает вопрос: “А как сделать идеальный ремейк, и что это вообще такое?!”
Предложение по обновлению графики в ремейке. Пока только ИИ-концепты – ищем стиль.
Изначально мною двигало желание повторить все 1 в 1, за исключением надоедливых багов. Просто хотелось насладиться истинным геймплеем игры, не отвлекаясь на вылеты и зависания.
Довольно быстро проявилась дилемма. Орда до краёв наполнена багами. Нужно ли их повторять в ремейке? Среди фанатов бытует мнение, что это неотъемлемая часть геймплея.
Если трезво взглянуть со стороны, то очевидно: это лишь оправдание проблем любимой игры. Становится совершенно ясно: ремейк должен быть избавлен от косяков. Но не тут-то было! Вскоре после моего патча, улучшающего управляемость воинов, появляется некто и говорит:
“Ты все испортил! Раньше была такая ламповая игра, а теперь это самая обычная RTS с бездушными юнитами-болванчиками, бесприкословно исполняющими приказы! Теперь, если им приказать, то они тупо побегут на башню и там же погибнут.”
Когда сделал широкоформатное разрешение:
“Нужно было делать игру в разрешении 800х600, как раньше. Так игрок находится ближе к воинам и к происходящим событиям, а от того сильнее вовлечен в происходящее!“
После добавления функции строительства зданий рабочими:
“Зачем ты убрал строительство через замок? Теперь геймплей стал вообще как везде! Рабочие должны только тягать мешки из шахт и рубить лес.”
Когда объявил, что не будет предательств:
“Почему не будет восстаний и предательств? Как же без такой бесячей фичи?”
(Ладно, шутка. Этого не говорили. Событие с предательством каждый игрок ненавидит всей душой.)
И так на каждое, на мой взгляд, улучшение. Неужели игру любят за то, что в неё сложно играть из-за багов и недочетов?! Нет. Это не правда. Сужу по себе. Мне нравится то таинство дремучей тайги с нелюдимыми отшельниками-колдунами и тайными тропами, в которое погружает игра, а вовсе не баги!
Продолжаем конкурс. Кто вспомнит, что это за карта, пишите в комментах. Награда: всеобщее признание и одобрение :)
Но, согласитесь, такое количество изменений действительно даёт другой геймплей и игру. А потому, если докапываться, следует говорить не “ремейк Орды”, а “ремейк по мотивам Орды” или даже “игра, вдохновленная Ордой”.
Ну а раз так, то почему бы не пойти дальше? Например, ввести новые фичи, которых не было в оригинале, но соответствующие духу и жанру игры: сделать врагов разнообразнее, каждому Князю выдать различное оружие, чуть развить систему дипломатии и так далее. Да, это ещё большее отклонение от “той самой Орды”, но если игра станет лучше, то почему бы и нет?
Лесной народ. Отрабатываем концепт одной из игровых фракций: лесной народ с медведями, медвежими всадниками и лучниками-снайперами.
Возвращаюсь к первоначальному вопросу данного поста: “что такое идеальный ремейк?”. Продолжая вышесказанные рассуждения, отвечаю. Обобщенное мнение сферического игрока в вакууме, заключается в том, что идеальный ремейк — это что ни на есть самая исходная версия игры без каких-либо изменений, причем играть в него нужно в то самое время, когда произошло знакомство с игрой (т.е., когда трава была зеленее), чтобы все было в точности “как раньше!”.
Это абсурд. Абсурд и ответ, почему погоня за идеалом обречена.
Как же тогда быть? К каждой игре будет свой подход. В случае Орды, нужно взять все самое лучшее, что есть, и постараться улучшить ещё сильнее. Может быть, в итоге будет не “та самая Орда”, но зато от души и для души ❤
❓ А какими, по вашему мнению, качествами должен обладать ремейк?