Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Парковка авто. Игра-головоломка с машинами и пассажирами.
Проходи интересные уровни с разнообразными механиками!

Car Out Jam. Парковка авто

Головоломки, Казуальные, Гиперказуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
20
uPlay2
uPlay2
Онлайн ретро-игры
Серия Dune 2000

Dune 2000, как играть онлайн или в одинокого?⁠⁠

1 месяц назад

✔️Друзья, небольшой гайдик, как играть в Dune 2000 онлайн на сервере. Проект работает и обновляется, подойдет и для одиночной игры. В общем эта оригинальная Дюна 2000 и мод GruntMods, который в свою очередь дает совместимость с современными системами от Windows Vista и до 11.

Что еще:

  • Поддержка HD-разрешений и окконный режим.

  • Свой лаунчер с настройками и моддингом.

  • Баланс не правили, но добавили новые карты и музыку

  • Переработанный ИИ

  • Возможно там даже кастомки появились, но не уверен. Точно есть режим выживание.

1/6

💿Что по установке. Вот страничка по Dune 2000. Описание все на eng, но переводчик онайлн никто не отменял. В конце странички ссылка на игру. Можно просто скачать игру (прямая ссылка). Устанавливаем, на рабочем столе ищем ярлык "Dune 2000 Gruntmods Edition", запускаем. В окне лаунчера сразу советую пройти в Configure Settings, настроиться.

Так выглядит лаунчер

Так выглядит лаунчер

В целом там все понятно. Отдельно играть в компанию, отдельно мультиплеер через CnCnet. Пользуйтесь.

❗️В общем, кому было полезно или интересно, прожмите реакцию 🔝. Ваши реакции лучшая благодарность. Думаю разок соберемся в нее.

Наш онлайн-ретро чат

Наше сообщество в Телеграме https://t.me/uPlay2ru

🖥Discord (https://discord.com/invite/r3kCQNxX5Z) для общения в голосе. Можем подтвердить ваш номер, если не приходит смс, нужен только ваш ник.

Показать полностью 8
[моё] Ретро-игры Олдскул Мультиплеер Компьютерные игры Видеоигра Олдфаги Дюна Dune 2000 RTS Ртс Стратегия Длиннопост
3
4
ZloePechen1e
ZloePechen1e
Серия Проект Red Dunes

Делаю игру в жанрах RTS/TD своими силами. Часть 4⁠⁠

7 месяцев назад

И снова привет. Продолжаю разрабатывать собственную компьютерную игру. Рабочее название - Red Dunes Project.

Жанр - смесь RTS и Tower Defence. Главный источник вдохновения - Dune 2, родоначальница жанра RTS. А конкретнее - её версия для Sega Mega Drive. Задача игрока - строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое для каждой боевой единицы различается. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и много другого интересного.

Моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject

Над данный момент, работаю над первой из трёх одиночных кампаний. Сюжет раскрывать не буду, но частичкой лора поделиться, думаю, уже можно. Сама суть внутреннего конфликта в следующем: в отдалённом будущем все государства объединились в три огромных, противостоящих друг другу, альянса: "Процветание" (Европа), "Единство" (Америка) и "Гармония" (Азия). В процессе исследования космоса обнаружена планета, в недрах которой полно ресурсов. На Земле же ископаемых всё меньше, поэтому спонсируемые альянсами одноимённые корпорации устремляются осваивать новую планету. Проблема в том, что на её поверхности высокий уровень радиации. Любая цифровая электроника быстро выходит из строя, поэтому приходится использовать аналоговую, что исключает применение ИИ и других продвинутых технологий. Человек же может находиться на поверхности планеты только внутри массивного свинцового саркофага, да и тот не обеспечит полной защиты. А ещё из-за радиационного фона не работает связь. Вернее, работает, но лишь на расстоянии нескольких километров.

Но корпорации нашли выход и придумали автоматические добывающие станции. И стали добывать. И отправлять добытое на Землю. Но что, если необходимо помешать добыче у конкурентов? Причём, так, чтобы не нести за это никакой ответственности? И как защитить собственные добывающие станции, если другая корпорация захочет сделать то же самое? Очень просто - строить прямо на поверхности планеты боевую технику. Но человека в неё не посадишь, радиация его убьёт. Использовать ИИ тоже нельзя. Выход - предусмотреть внутри добывающей станции толстый свинцовый саркофаг, чтобы внутри разместить специально обученного ОПЕРАТОРА, который и будет управлять всей техникой дистанционно. Именно за такого оператора нам и придётся играть.

Изменения и нововведения:
- Видов брони у техники теперь не два, а три. Условные тип A, B и C. Первый уязвим для ракет и снарядов. Второй - для лазеров. Третий - для плазмы и тому подобного. Балансировать всё это дело оказалось нелегко, но я справился. В итоге, количество возможных тактик выросло в разы!
- Добавил новый режим игры, где придётся обороняться от бесконечных волн врагов. Причём, состав вражеских групп будет подбираться случайным образом. На этой же логике будут основаны некоторые миссии в кампаниях.
- Написал два графических плагина для Paint Net. Они серьёзно помогут на финальном этапе работы с графикой.
- Переписал несколько систем и исправил несколько трудноуловимых багов.
- А ещё - поменял цвета интерфейса, да и вообще, провёл большую работу над тем, чтобы картинка выглядела менее вырвиглазной. Для этого пришлось изучить несколько статей по дизайну. Оказалось, что комбинировать между собой красный и зелёный цвет - это вообще табу, так как человеческие глаза этого просто не вывозят! Особенно, при максимальной яркости... Что ж, больше не буду 🤣

В завершение, представляю вашему вниманию прохождение одной из миссий. Наша задача - защищать добывающую станцию, пока не истечёт таймер эвакуации. Не могу не отметить, что у меня получилось пройти её несколькими способами. Но для видео я выбрал тактику с применением большого числа ракетных турелей. Они закопаны в грунт, и обнаружить их можно только детектором. А для сдерживания тех, кто всё же прорвётся через поле турелей - танк типа "Рябина" (у "Процветания" вся техника именуется названиями растений), оборудованный тяжёлой плазменной пушкой, многоствольной ракетной установкой и вращающимися гусеницами-лезвиями. Получилось, на мой взгляд, довольно зрелищно.

Campaign Mode Gameplay 001

Часть 3

Часть 2

Часть 1

Показать полностью 1
[моё] Unity Gamedev Инди Инди игра Разработка RTS Dune II: Battle for Arrakis Tower Defense Дюна Стратегия Видео Видео ВК
0
5
ZloePechen1e
ZloePechen1e
Unity
Серия Проект Red Dunes

Делаю игру в жанрах RTS/TD своими силами. Часть 3⁠⁠

1 год назад

Привет, Пикабу!

Продолжаю разрабатывать собственную компьютерную игру. Рабочее название - Red Dunes Project.

Моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject

Короче, пока моя 3060Ti уехала по гарантии, пришлось взять видеокарту попроще - уровня Geforce 710. И оказалось, что... моя игра прекрасно работает даже на ней! То есть, в плане графики она вообще не требовательна. Круто!

Зато неслабо грузила процессор. В обычном режиме игры на карте редко бывает больше 20 юнитов, поэтому всё работало превосходно и я даже не подозревал о проблемах. Но потом я задумал сделать нечто вроде встроенного теста производительности - взять двух ИИ-соперников, заставить их биться между собой, раздав каждому по 50000 денег, и посмотреть, что будет. В результате, когда с каждой стороны было по 100-120 юнитов, частота опускалась до 18-20 кадров в секунду! Причина была проста: каждый юнит проверял расстояния до всех остальных юнитов - даже если те находились на другом конце карты. Сложность вычислений посчитать нетрудно. 200 * 200 = 40000 вычислений за кадр.

Пришлось всерьёз заняться оптимизацией. Переписал последовательность выполнения скриптов, что позволило избавиться от множества лишних условных переходов - ведь ничто не бьёт по производительности так, как они. Доработал игровую логику. Но главное - разбил карту на небольшие районы, чтобы расстояния подсчитывались только до тех юнитов, которые оказались в одном районе. В итоге, никаких просадок частоты кадров больше не наблюдается. Тем не менее, пришла ещё одна мысль - раскидать вычисления на несколько ядер. Раньше игровая логика не позволяла этого сделать, но теперь - позволяет. В ближайшее время займусь...

В общем, очередной этап разработки подходит к концу. Игра по сети и игра против ИИ работают отлично. Баланс фракций я поменял, ИИ доработал, мелкие баги планомерно исправляются.

Следующий этап - большая одиночная кампания. Опишу основные особенности, которые намерен реализовать:
- Система прогрессии. За каждую победу ГГ получает денежное вознаграждение, которое можно потратить на улучшение базы или техники. Улучшения, кстати, могут быть как постоянными, которые останутся на протяжении всей кампании, так и временными, которые будут действовать только в течение одного уровня.
- Различные типы заданий. Если сейчас все бои проходят по формуле "Уничтожь базу противника, защитив свою", то в кампании будут встречаться и другие режимы. Например, защищать добывающую станцию в течение определённого времени. Или разгромить противника, имея лишь ограниченное количество ресурсов, которые не будут пополняться. Ну, смысл вы поняли.
- Два уровня сложности. Если на стандартном заработанные деньги можно будет тратить только на апгрейды, то на усложнённом придётся ещё и нанимать ОПЕРАТОРОВ, которые будут высаживаться на планету и управлять войсками. Причём, при проигрыше оператор погибнет вместе с уничтоженной добывающей станцией, и вам придётся нанимать нового. Если кончились и операторы, и деньги, чтобы их нанять - игре конец...

А ещё думаю над тем, чтобы выложить у себя в группе небольшую демо-версию. Её функционал, естественно, будет ограничен, но "пощупать" игровой процесс это не помешает.

Сегодня записал для вас ролик, где два ИИ сражаются друг с другом. Получилось очень любопытно. Сначала синий ИИ лидирует, так как выбрал более удачное сочетание техники, но красный ИИ анализирует ситуацию и видит, что враг уязвим для лазерного оружия. Он перестраивает своё производство, в результате чего десятки тяжёлых танков с лазерными пушками легко разбирают всю армию противника...

Короче, плюсуйте, минусуйте, пишите, что думаете, будет интересно почитать)

Вступайте в сообщество, чтобы видеть новости https://vk.com/publicreddunesproject

Всех благ!

Предыдущие посты:

Часть 2

Часть 1

Показать полностью 1
[моё] Стратегия Gamedev Unity Инди игра Dune II: Battle for Arrakis Дюна Инди Tower Defense RTS Видео Видео ВК
2
90
boev.fm
Лига Геймеров

Коллега делает русскую Дюну⁠⁠

1 год назад

У меня на работе есть очень скромный коллега, который имеет свой пет-проект.

Идея проекта заключается в том, что он делает RTS в стиле сеговской Дюны 2.

Игра кстати полностью на русском и ему важно иметь обратную связь, может вы захотите тоже его поддержать и просто вступить в тг его игрушки, где он встречает каждого подписчика и делает багфиксы.

П.С.: коллега не в курсе того что я здесь разместил его игрушку, по этому я думаю он приятно удивится, если там будет уже 10 человек, а не 8 как сейчас)

https://www.rustore.ru/catalog/app/pn.games.dune
https://t.me/saturn_rts

Показать полностью 3
[моё] Игры Компьютерные игры Дюна RTS Стратегия Россия Российский игрострой Русский игропром Игрушки Gamedev Telegram (ссылка) Длиннопост
24
ZloePechen1e
ZloePechen1e
Серия Проект Red Dunes

Делаю игру в жанрах RTS/TD своими силами Ч.2⁠⁠

1 год назад

Привет, Пикабу!

Продолжаю разрабатывать собственную компьютерную игру. Рабочее название - Red Dunes Project.

Моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject

Итак, несмотря на многочисленные трудности, которые свалились на меня за последние несколько месяцев, я, всё-таки, нашёл время заняться любимым делом.

Во-первых, добавил в игру новую фишку. Ранее можно было построить любой доступный твоей фракции юнит без ограничений - лишь бы хватало денег. Но при таком раскладе можно было наштамповать универсальную армию из всех возможных юнитов, после чего о какой-либо тактике можно было просто забыть. Теперь же необходимо выделить часть ресурсов для строительства производственных мощностей, на которых будет производиться конкретный вид юнитов. И только потом - строить сам юнит. Грубо говоря, теперь нужно построить ЦЕХ определённого вида. Причём, строить более трёх цехов нельзя (иначе возвращается проблема, упомянутая выше), но можно сносить старые. Таким образом, каждая из сторон сможет одновременно управлять только тремя-четырьмя видами боевых единиц - большее количество влетит в копеечку из-за необходимости развёртывания новых цехов и сноса старых. Как итог, к такой комбинации войск нетрудно подобрать другую, которая сможет одержать победу.

Добавление данной механики повлекло за собой необходимость серьёзно доработать ИИ (чтобы не тратил деньги попусту), улучшить интерфейс и внести множество других правок. Но теперь всё позади, а результат меня очень радует.

Во-вторых, появилось меню паузы с возможностью перезапустить матч или выйти. А главное меню игры стало гораздо обширнее (например, теперь есть отдельное меню настроек), кроме того, теперь навигация по меню возможна как мышкой, так и при помощи клавиш.

Понимаю, что сейчас перечисляю очень банальные для большинства людей вещи. Но, какими бы банальными они ни были, из воздуха они не появятся ))

В общем, записал ещё один матч против ИИ, чтобы вы смогли заценить самые значимые изменения. Даже умудрился каким-то образом одержать победу, хотя думал, что ВСЁ!

Прошу взглянуть! Плюсуйте, минусуйте, пишите, что думаете, буду читать)

Вступайте в сообщество, чтобы видеть новости https://vk.com/publicreddunesproject

Всех благ!

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Инди Unity RTS Tower Defense Стратегия Инди игра Дюна Dune II: Battle for Arrakis Видео ВК Видео
1
5
ZloePechen1e
ZloePechen1e
Серия Проект Red Dunes

Делаю игру в жанрах RTS/TD своими силами⁠⁠

2 года назад

Привет, Пикабу!

В общем, уже несколько лет разрабатываю собственную компьютерную игру под рабочим названием Red Dunes Project. И теперь, когда бета-версия (с сетевой игрой и матчами против ИИ), наконец-то, готова, пришло время рассказать об этом, чтобы заинтересовать других.

Вот моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject

Первоначально, я планировал создать классическую стратегию в реальном времени. Главным источником вдохновения послужила родоначальница жанра - Dune 2. Причём, не обычная, а версия для Sega Mega Drive, в которую мы с друзьями активно играли всё детство. Первоначальная концепция была такая:

  • Взять геймплей Dune 2, причём, обязательно с видом сверху, как было на Sega. Кстати, для меня просто загадка, почему такой ракурс камеры для RTS никто больше не делал - круто же!

  • Добавить рамку для выделения юнитов - во времена Dune 2 таковую ещё, к сожалению, не придумали.

  • Как-то всё видоизменить, чтобы была не вселенная "Дюны", а что-то своё.

  • И внедрить ассиметричный баланс, как в Starcraft - чтобы фракции были уравновешены по силам, но были как можно меньше похожи между собой.

  • А потом поиграл в Red Alert 3 и меня страшно зацепила одна из её фишек: у КАЖДОГО юнита была либо активная способность, либо альтернативный режим боя. После недолгих размышлений, эта фишка тоже прочно прописалась в дизайн-документе.

Собственно, с этого и стартовала разработка. Однако, по множеству причин, первоначальная концепция два раза переделывалась практически с нуля, в результате чего Red Dunes Project перестала быть чистой RTS. Пересказывать все отличия от стандартных стратегий в реальном времени было бы нереально долго. Зато вы сможете быстро понять суть по ролику с демонстрацией игрового процесса. Вот он:

Как видите, это не полноценная стратегия в реальном времени, это некий гибрид жанров RTS и Tower Defence. Здесь нет строительства зданий (единственное строение уже построено), нет управляемой добычи ресурсов (они добываются автоматически), нет большой карты, где на противника можно напасть с любого направления (хотя ещё не вечер, думаю над тем, чтобы такая возможность появилась), а юниты движутся тупо по одной линии - либо наступают, либо отступают, либо стоят на месте. Но если вы думаете, что здесь не осталось места для стратегии и тактики - вы заблуждаетесь.

Итак, слева находится база игрока - автоматическая добывающая станция. Она добывает ресурсы, счётчик которых всегда находится в левом нижнем углу экрана. Если база будет уничтожена - игра окончена, поэтому необходимо её беречь. Справа находится база противника. Её нужно уничтожить, это условие победы. Для этого мы строим боевую технику. Строится она простым перетаскиванием с нижней панели - главное, чтобы было достаточно ресурсов. Причём, сейчас строится мгновенно. Можно сделать так, чтобы строительство занимало время, возможно, в будущем так и сделаю. Но только в том случае, если это будет увлекательно.

Каждый танк защищён одним из двух типов брони, а его вооружение предназначено для пробития конкретного типа бронирования, и против другого типа будет неэффективным. Хотя, есть танки с универсальным оружием, но оно обладает меньшей огневой мощью. Задача игрока - выбирать такую технику, которая нанесёт врагу максимальный урон, получив при этом минимум повреждений.

Но танк - это не только сочетание оружия и брони. У каждого танка есть либо специальное вооружение, либо альтернативный режим боя, благодаря своевременному использованию которых можно получить существенное преимущество. Противник сидит в глухой обороне радом со своей базой? Строим штурмовые танки, в режиме штурма они активируют плазменное поле, поглощающее урон. Строит невидимок или минирует местность? Строим танк с возможностью детекции. У одного из танков врага разрушительное спецоружие, от которого лучше держаться подальше? Постройте технику с модулем дистанционного взлома и сделайте вундервафлю противника бесполезной нажатием всего одной кнопки. А недавно к активным способностям юнитов добавились и пассивные, которые действуют всё время. Например, невосприимчивость к тарану, защита от подрыва мин, ускоренный ремонт, увеличенные скорость и манёвренность и многое-многое другое.

Далее. Одно из важных отличий от большинства RTS заключается в том, что радиус стрельбы у практически любого юнита значительно превосходит его радиус обзора. При этом, если в радиус обзора одного из юнитов попадает враг, то огонь по нему могут вести и другие юниты, даже если сами они его не видят - главное, чтобы враг находился в радиусе стрельбы, и его видел хотя бы один юнит.

Станция добычи, кстати, тоже даёт обзор. Причём, довольно далеко. Поэтому, если численное преимущество на стороне противника, можете играть от обороны, скучковавшись около базы. База подсвечивает юнит противника, ваши войска ведут по нему огонь, но вот враг НЕ МОЖЕТ им ответить, пока не приблизится на достаточное расстояние. В то же время, он может атаковать вашу базу - она большая, и её видно издалека, остаётся только приблизиться на дистанцию стрельбы. А вот отремонтировать добывающую станцию, увы, не получится. Поэтому сидеть в обороне бесконечно не выйдет, и делать это нужно с умом.

В общем, как-то так. Основы геймплея я расписал, про более мелкие нюансы расскажу как-нибудь потом. Надеюсь, я вас заинтересовал )

Пишите, что думаете, буду читать)

Вступайте в сообщество, чтобы видеть новости https://vk.com/publicreddunesproject

Если вам нравится то, что я делаю, можете поддержать меня на Boosty https://boosty.to/reddunesproject/donate

Всех благ!

Показать полностью 1
[моё] Стратегия RTS Td Разработка Unity Gamedev Инди Инди игра Дюна Dune II: Battle for Arrakis Видео Видео ВК Длиннопост
2
12
IvanTheTerribl3
IvanTheTerribl3

Мой опыт в Grey Goo⁠⁠

4 года назад

Добрый день всем кто наткнулся на этот пост!
Я хочу поведать вам о моём опыте в играх жанра RTS а конкретно в Grey goo в этом посте будут сравнения с играми серии C&C а так же с RTS от Blizzard.Про сюжет говорить особо не буду, так как считаю в RTS он конечно нужен, но не сильно важен, скажу что он состоит из 15 миссий по 5 на каждую сторону.

Знакомство с игрой: В 2015 году игра прошла мимо меня, в то время я активно играл в Starcraft и как то не интересовался остальным рынком Real-Time-Strategy, ни для кого не будет открытием что  рынок RTS и ПК эксклюзивов находится в упадке и новые игры выходят крайне редко, а хорошими и не ИНДИ бывают ещё реже, но в поисках нового игрового опыта я всё таки наткнулся на неё и приобрёл в стиме за скромную цену в 500р. Позже я узнал что игру разработали те же люди что ответственны за первые части Command & Conquer и Dune. О чём я и подозревал в процессе геймплея.

Собственно геймплей напоминает и Дюну и СиЭнСи, для строительства не требуется отдельный рабочий, всё удобненько на нижней панели, хоткеи сделаны очень удобно для современного игрока, вся клавиатура как в том же Старике не требуется, интересная система апгрейдов, на выбор для каждого типа войск их по три , но купить все  нельзя, если требуется поменять то можно отменить действующий и выбрать новый, в отличии от C&C есть лимит войск, деньги на строительство и заказ войск тратятся по мере строительства, ну как в C&C.
Баланс юнитов выстроен по принципу камень-ножницы-бумага. Есть юниты которые бьют только по воздушным единицам, есть которые бьют только сидя на башне как у расы Бета.
Так же в игре есть особые юниты, называемые легендарными. Огромные юниты ещё до Dawn of War 3.

Расскажу конкретно про стороны конфликта
Начнём с Бета.

На мой взгляд это универсальная раса, имеет среднюю оборону, среднюю наступательную силу, среднюю стоимость юнитов, так же среднюю авиацию. Из плюсов как раз универсальность, легче всего перестраиваться по ходу игры, из минусов требуется много места для построек,крайняя нестабильность в поздней стадии развития, ультимативных Т3 юнитов просто нет, а те что есть себя никак не оправдывают.Больше всего напоминает геймплей за терранов из второй части Старкрафта. Визуально тоже напоминают терранов, есть интересный юнит обороны, который не стреляет пока находится в пешем режиме, огонь и по воздуху и по земле , при чём не слабый, ведёт только с башен на стенах которые возводит БЕТА. Уникальным юнитом является огромная крепость которая очень необычно создаётся, он строится не на заводе а ИЗ заводов и технологических пристроек объединенных общим узлом! Стреляет ракетой, после небольшой зарядки, сносящей практически всё в радиусе поражения!

Вторыми по списку идут люди! В игре они представлены уже развитой и опережающими Бета по развитию, в сюжетных заставках даже шутят по поводу того что Бета встретили Альфу.

Сами люди в сражении напрямую не участвуют, для этого они используют технологичных и крайне медленных роботов.Не могут строить где хотят, для этого проводятся специальные узлы, собственно из-за этого может быть только одна база и построить что то вне собственного хайграунда они так же не могут, с другой стороны строения занимают мало клеток и их можно телепортировать перемещая прямо по узлам, единственные кто имеют защитные башни, геймплей напоминает Протоссов из всё того же СК, юниты строятся долго, стоят дорого.Из плюсов очень сильная авиация, надёжная оборона позволяет легко дожить до поздней стадии, ангары для самолётов строятся по одному и стоят недорого, занимают очень мало места, что позволяет нарастить почти непобедимый  флот, который при апгрейдах и даже минимальной поддержке с земли может очень легко контролировать карту и уничтожать силы противника. Из минусов, очень слабы и уязвимы в ранней стадии, хотя бы до постройки 4 башен с небольшой группой войск, легко убиваются начальным рашем, до первого большого завода, чувствуешь себя слабозащищенным первые минут 6-7 от начала игры. Эпическим юнитом является огромный робот "Альфа" атакующий так же после заряда в несколько секунд, лучом направленным вдоль его взора, уничтожает всё на своём пути, ну для того и нужен эпический юнит, построить его сложнее чем за другие расы, так как он требует 9000 ресурса, для того что бы накопить такое количество ресурса нужно ОЧЕНЬ много хранилищ этого самого ресурса.

Третьими по списку стоит раса ГУ. Собственно её название стоит в названии игры.

Самая необычная раса по геймплею(основана на одном из вариантов конца света кстати), представляет из себя миллиарды нанороботов, как таковых зданий не имеют, есть Мать Гу, которая "посидев" на точке добычи ресурса накапливает массу, после может "родить" такую же мать, или большую лужу или маленькую, из которой вы уже делаете юнитов, определенных и определенное количество на выбор, из маленькой лужи пехоту, анти-воздух и разведку, из большой лужи танков и тяжёлую артиллерию, авиации не имеют в принципе, но некоторые юниты могут забираться на хайграунд и безнаказанно ,если нет авиации, обстреливать мимо проходящего неприятеля. Хотелось бы сравнить с Зергами, но нет, это действительно уникальный опыт,  подобного я не видел ни в одной RTS. Из плюсов очень быстрое развитие, не нужно тратить время и внимание на строительство базы, обороны нет в принципе, но она и не нужна так как в случае опасности Мать Гу можно просто спрятать или увести в другое место, играть с нервами оппонента постоянно перемещая базы и нападая из удобных для себя позиций одно удовольствие, однако играть против Гу настолько же неприятно насколько приятно играть за Гу, ранняя агрессия за эту расу полностью оправдывает и окупает себя. Из минусов, очень неудобно делать апгрейды, чувствуется слабость в средней стадии игры, просто потому что юнитов для этой стадии нету, спорная полезность T3 юнитов.Эпическим юнитом является Purger, огромная лужа с щупальцами, напоминает одновременно Лавкрафтовских монстров и жидкость внутри лавовой лампы, атакует рыхля землю под армией врага, из особенностей выделяется то что её можно построить быстрее чем эпических юнитов у других рас, потому что для ускорения создания можно пожертвовать других Матерей Гу.

В качестве итога хочу резюмировать что игра напоминает RTS конца 90-х начала 00-х, имеет свои уникальные фишки, к ознакомлению любителями жанра однозначно рекомендуется, дизайн очень приятен глазу и напоминает научно-фантастические фильмы конца прошлого столетия, геймплей будет узнаваем тем кто играл в C&C но с приятными обновлениями, тем кто играл только в RTS от Blizzard будет интересно приобрести новый опыт. Приятной игры и спасибо что читали до конца!

Показать полностью 7
[моё] Мнение RTS Стратегия Starcraft Starcraft 2 Command & Conquer Дюна Длиннопост
6
765
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Dune II. Этот мир не для неженок⁠⁠

5 лет назад

Кратко о создании игры - здесь

Разработчик: Westwood Studios (Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia)

Издатель: Virgin Games

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


"Эта игра не имеет ничего общего с фильмом", - заявил мне один человек, который не читал оригинальный роман, но видел экранизацию Дэвида Линча. И действительно: здесь нет героя по имени Пол Муад’диб; вместо этого Великие Дома сражаются за власть над источником спайса, а от сюжета осталась лишь необходимая канва. Однако общее с фильмом всё-таки есть. Это атмосфера брутальности, где ценность человеческой жизни минимальна, и палящее солнце Арракиса служит аллегорией к жестокости бытия в целом.


Как известно, в оригинальном сюжете падишах-император Вселенной людей решил стравить между собой два Великих Дома - Атрейдесов и Харконненов, сделав яблоком раздора между ними планету Арракис, единственный источник драгоценного спайса. В "Dune II" разработчики для разнообразия добавили третий Дом, который носит имя земной пустыни - Ордос (его не то, чтобы придумали, но взяли из "Энциклопедии Дюны", которая как бы не считается каноном). Да, и за каждый из этих трёх Домов можно играть.


Атрейдесы - хорошие парни. Честные и справедливые, они любимы своими трудолюбивыми подданными. Это миролюбивый дом, однако солдаты Атрейдесов отличаются высокой верностью долгу и готовы без колебаний отдать свою жизнь, отражая атаку противника.

А это ваш ментат-советник, Кирюха.


Ордосы - это олигархический картель. Их родной мир беден ресурсами, поэтому они привыкли "крутиться", выживая и обогащаясь любой ценой. Так они превратились во что-то среднее между космическими торговцами и мафиозной структурой. Совести у них нет. Они хитрят, спекулируют и охотно идут на подлость, если это приносит им выгоду.

Попробуйте как-нибудь покликать мышкой, наведя курсор на глаза или рот ментата. Он будет моргать и дёргать губами, а ещё провожать взглядом курсор, если он снова появится возле его лица :-)


Харконнены - очень жестокие люди. Император обещал, что власть на Арракисе достанется тем, кто будет добывать больше спайса, но Харконнены решили сперва разрушить и захватить базы конкурентов, а потом уже добывать больше спайса. Уж воевать они любят и умеют.

Это Раднор. Говорят, он убил предыдущего ментата, чтобы занять его место.


Принципы ведения хозяйства, которые ребята из "Westwood" разработали для "Dune II", стали своего рода каноном, на который впоследствии ориентировались разработчики других RTS. Поэтому в этой статье я расскажу о них подробно.


Зародышем вашей базы на поверхности планеты является "строительный двор" - место, которое служит стоянкой строительной техники и складом стройматериалов. Это просто большая площадка на расчищенном от песка скальном основании, но для возведения любых сооружений нужно сперва сделать ровную поверхность, залив её бетоном. Затем на бетонном фундаменте строятся электростанции, которые обеспечат базу энергией. На Арракисе дуют сильные ветры, поэтому здесь электростанции используют энергию ветра и заодно собирают скудную влагу из воздуха.


Единственный по-настоящему ценный ресурс на планете - это спайс. Рафинированный спайс легко и быстро конвертируется в деньги, а значит - и в любые другие материалы. Поэтому о деньгах и ресурсах можно не думать, главное чтобы спайс продолжал поступать.

Добывают его тяжёлые самоходные харвестеры (от англ. "to harvest" - собирать урожай), просеивая в глубине пустыни огромные объёмы песка. Добытая таким образом пряность ещё считается "сырой" и должна пройти дальнейшую обработку на заводе. Хранится спайс в металлических силосных башнях.


Обеспечив материальную независимость базы, можно приниматься за строительство военных объектов. В первую очередь, это радиолокационная станция, казармы пехоты и завод лёгкой техники.

Пехота сама по себе имеет минимальную военную ценность, несмотря на её способности лазать по скалам и захватывать здания. Пешеход в пустыне - это мертвец. Исключение составляет разве что тяжёлая пехота Харконненов. Благодаря механической силовой броне, эти воины быстро передвигаются на марше и к тому же несут тяжёлое вооружение.

И всё же, даже эти элитные солдаты в бою живут недолго. Они либо мгновенно отправляются в мир иной, получив прямое попадание из мощного орудия, либо душераздирающе кричат, будучи просто раздавлены тяжёлой техникой. Да-да! Одна из самых "вкусных" фишек "Dune II" - это возможность давить вражескую пехоту танком или даже харвестером.


Другое дело - быстроходная техника: шустрые трёхколёсные машины - трайки (они используются для разведывательно-диверсионных целей) и более тяжёлые четырёхколёсные - квады. Кстати, самые лёгкие и быстрые трайки - у Ордосов, ведь диверсии - это их конёк.

Другой завод, более крупный и дорогостоящий, производит тяжёлую технику. Это танки, харвестеры и передвижная строительная станция, которая может быть развёрнута в новую базу в удалённом месте.

Авиацию выпускает завод высоких технологий. Это многоцелевые грузовые воздухолёты, способные поднимать и быстро перемещать наполненные харвестеры на перерабатывающие заводы, а повреждённые танки - к ремонтной мастерской.

Рачительный хозяин не станет терять время, глядя как его харвестеры, полные драгоценного груза, пересекают пустыню со скоростью улитки. Спайс должен поступать непрерывно.


Впрочем, не обязательно строить кучу заводов (и дополнительных электростанций), чтобы самостоятельно производить технику. Можно оборудовать космопорт, и если спайс течёт рекой, Торговая гильдия будет поставлять вам оптовые партии уже готовых машин.

Когда один из Домов начинает побеждать, захватив большую территорию, император вступает в циничный сговор с его противниками, не стесняясь для оказания прямой военной помощи отправлять им на Арракис своих гвардейцев - сардукаров.

Война принимает ожесточённый характер. Вокруг больших и малых баз, разбросанных по поверхности планеты, возводятся фортификации, состоящие из бетонных стен и орудийных башен. Применяются реактивные системы залпового огня (РСЗО).

Вершина развития оборонительных сооружений - пушечно-ракетные башни.

Обычные танки против них бесполезны, и для прорыва укреплений используются тяжёлые осадные танки, медленные и дорогостоящие.

К созданию боевой техники привлекаются талантливые иксианские инженеры.

После этого у Атрейдесов появляются звуковые танки. Направленные звуковые волны, которые испускают эти монстры, повреждают всё на своём пути (не разбирая своих и чужих). Особенно эффективно их применение против живой силы противника.

Идея звукового танка как уникального оружия Атрейдесов, видимо, связана с фильмом Дэвида Линча, где этот Дом использовал секретное звуковое оружие.


Другая высокотехнологичная новинка Атрейдесов - боевые орнитоптеры.

Кстати, хитрожопые Ордосы тоже могут иметь орнитоптеры (как у Атрейдесов) и тяжёлую пехоту (как у Харконненов), а вот обычных РСЗО у них почему-то нет. Впрочем, космическая торговля легко решает эту проблему, а когда появляются иксианские инженеры, Ордосы получают особенные РСЗО - девиаторы. Боеголовки их ракет содержат газ, который делает жертву крайне покорной и восприимчивой к внушению. Таким образом Ордосы могут зомбировать целые экипажи неприятельских машин, заставляя их воевать на своей стороне. Довольно мерзкая тема.

Что же касается Харконненов, то их супероружие - это сверхтяжёлый танк-опустошитель. Он имеет атомную силовую установку, со всеми вытекающими последствиями: мощно и вредно взрывается, будучи уничтожен, и ещё мощнее - если экипаж принимает решение о самоликвидации.

Неудачный десант скоро будет нейтрализован, но эта дрянь взорвётся так сильно, что повредит или уничтожит мою технику.


Наконец, надо рассказать ещё о трёх уникальных особенностях каждого Дома. Как и в оригинальном сюжете, на стороне Атрейдесов сражаются некоторые группы фременов - свободных жителей пустыни, которые удивительным образом умудряются там выживать, да ещё и партизанить помаленьку.

Ордосы готовят диверсантов, которые пытаются тихонько пробраться на неприятельскую базу и взорвать там какой-нибудь очень нужный завод. Но хуже всего поступают Харконнены. Мало им атомных танков - под конец они настолько наглеют, что начинают производить баллистические ракеты с ядерной боевой частью ("Рука Смерти" называется). А это уже прямое нарушение Великой конвенции!


"Дюна" не была бы той самой "Дюной", если бы в ней не было гигантских песчаных червей. Это знаменитые обитатели пустынь Арракиса, столь огромные, что могут запросто сожрать танк или харвестер. Их привлекает вибрация грунта, которую создаёт техника. Так что, если червь где-то поблизости, можете быть уверены: он точно нападёт.

Ням! Червь только что проглотил мой тяжёлый осадный танк. :-(


Затаившись неподалёку от вашей базы, это животное может полностью остановить добычу спайса. А это, как вы понимаете, просто недопустимо.

Придётся с этим что-то делать. Либо скормить ему несколько единиц техники в надежде на то, что он нажрётся/заработает несварение, либо приманить его поближе к скальной породе и обстрелять из мощных орудий. Не знаю, можно ли червя убить, но ранить можно точно. Будучи побит, червь скроется под землёй и уползёт восвояси. После этого он пропадёт надолго, хотя в будущем, залечив раны, может объявиться вновь.



Что в этой игре сделано плохо:


1. Однокнопочность. Так любимая "Westwood" в этот период, она выглядела прикольной фишкой в "Кирандии", но оказалась не так уж хороша в RTS. Бой идёт в реальном времени, и в нём участвует множество юнитов. Одной кнопкой мыши управлять всем этим делом в общем можно, но получается слишком медленно. Игрок не успевает совершать необходимые действия, быстро реагировать на ситуацию. Поэтому всё равно приходится использовать "горячие клавиши" - по крайней мере, "M" (Move) и "A" (Attack).


2. Компьютерный ИИ читерит. И я говорю даже не про мутную бухгалтерию, когда у противника внезапно находятся деньги там, где их не должно быть. Всё намного хуже: компьютер против всяких правил то и дело восстанавливает разрушенные строения прямо посреди выжженной земли, где стоят ваши танки.

Вот представьте: ваши войска героически взяли штурмом укрепрайон. При этом 30% техники потеряно безвозвратно, ещё 15% улетает на ремонт. Но цель достигнута, ракетных башен больше нет, и вы продвигаетесь в глубь вражеской территории. Находите следующую линию обороны, подтягиваете свои РСЗО, начинаете обстрел. Противник контратакует, ваши танки вступают в бой... И тут прямо позади всей вашей техники вырастает ракетная башня. Тадаам!!!

Вы кое-как разворачиваете уцелевшие танки, чтобы атаковать эту башню, а тем временем рядом вырастает какой-нибудь ангар. Прямо на месте ваших дорогущих машин. Правда, здорово?

Только что на этом месте стояли три мои драгоценные РСЗО. А теперь их нет. Когда я это увидел, у меня случилась истерика.


К счастью, с этим можно бороться. Если найти и разрушить вражеский строительный двор (а он обычно один), противник потеряет всякую возможность возводить новые сооружения. Поэтому стройдвор должен быть главной целью ваших атак. Найти и уничтожить его любой ценой - залог победы.



Как выстоять в финальной битве и выйти из неё победителем


В конце концов оба неприятельских Дома и войска императора объединяются против вас. На финальной карте вы стартуете с минимальным количеством ресурсов и едва успеваете что-то построить, как приходится отражать непрерывные атаки с трёх вражеских баз.

Хуже того - Ордосы засылают к вам диверсантов, а Харконнены обстреливают вашу ещё неокрепшую базу баллистическими ракетами. Эффект от попадания "Руки Смерти" примерно такой:

Причём, прилетает сразу две ракеты подряд. Когда я играл в первый раз, две прилетевшие ракеты просто снесли всё, что я успел к тому моменту построить. И тут у меня случилась вторая истерика. Хотелось просто разбить монитор, чтобы не видеть это пепелище, толпы вражеских солдат, наступающие тяжёлые танки и червя, который только что сожрал мой харвестер... Казалось, выжить в этом аду невозможно.


Ладно, OldAntiquarian, возьми себя в руки. Этот мир не для неженок. Будем хладнокровно решать проблемы.

Во-первых, если понаблюдать за поведением ракет, то становится ясно, что метят они в ваш строительный двор (по понятным причинам). И отсюда два вывода: во-первых, лишившись единственного стройдвора, вы просто не сможете заново отстроить разрушенные сооружения и проиграете, а во-вторых, достаточно удалённые от него постройки остаются в относительной безопасности.

Следовательно, что надо сделать: во-первых, строить сооружения цепочкой, чтобы минимизировать урон от удара по площади; во-вторых, при первой возможности разжиться передвижной строительной станцией и вывести её подальше от зоны попадания ракет. Когда сердце вашей базы будет разрушено, можно будет развернуть строительный двор на новом месте. Ну и в-третьих, все важные постройки следует держать как можно дальше от стройдвора, который является мишенью ракетных ударов. Как-то так:

Восстановление после ракетных ударов - дело дорогое, поэтому спайс должен течь рекой. Это 3-4 харвестера и грузовые воздухолёты, чтобы их перемещать. Всё это быстрее и проще приобрести через космопорт, чем строить заводы. О черве лучше позаботиться заранее. А впрочем, в битве участвует такое количество людей и техники, что он по-любому нажрётся и уйдёт отдыхать.

Что же касается непрерывных сухопутных атак, то эта проблема решается установкой ракетных башен на ключевых рубежах обороны. К счастью, компьютерный ИИ примитивен: в начале может быть несколько заскриптованных сцен высадки десанта в тылу, но всё остальное время войска под управлением ИИ будут прямолинейно двигаться к вашей базе и тупо, как лемминги, убиваться об ваши ракетные башни.

Организовав оборону и надёжное хозяйство, можно переходить в наступление на одном из флангов (так, чтобы ваша техника не оказалась на пути леммингов). Штурмовать укрепрайоны тяжело, и вы понесёте большие потери прежде, чем доберётесь до вражеского стройдвора. Но оно того стоит.

Имейте в виду, что при таких объёмах добычи весь спайс в окрестностях со временем может закончиться, после чего ни вы, ни ваши противники не смогут больше производить боевые машины. Но это не повод отчаиваться. Главное - к этому моменту сохранить/произвести необходимое количество тяжёлой техники, а затем её беречь.

По возможности уничтожив строительные дворы противников, переходите к медленной и планомерной осаде укреплений. К счастью, дальность стрельбы РСЗО немного выше, чем у ракетных башен, а значит, если их расположить аккуратно, можно обстреливать башни безнаказанно.

Выиграв финальное сражение, вы становитесь правителем Арракиса. Император, лишившись своих сардукаров, беспомощно ждёт вашего визита в своём дворце.

Если вы играли за Атрейдесов, то они официально обвиняют падишаха в предательстве, отстраняют его от престола и отдают под суд.

Видео-прохождение (не моё): Дом Атрейдес


Ордосы в случае победы подчиняют императора своей воле.


Видео-прохождение (не моё): Дом Ордос


Харконнены же просто убивают его прямо на троне.


Концовка: Дом Харконнен

Показать полностью 24
[моё] 1992 Прохождение Дюна Westwood RTS Компьютерные игры Ретро-игры Игры Длиннопост
141
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии