Делаю игру в жанрах RTS/TD своими силами

Привет, Пикабу!

В общем, уже несколько лет разрабатываю собственную компьютерную игру под рабочим названием Red Dunes Project. И теперь, когда бета-версия (с сетевой игрой и матчами против ИИ), наконец-то, готова, пришло время рассказать об этом, чтобы заинтересовать других.

Вот моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject

Первоначально, я планировал создать классическую стратегию в реальном времени. Главным источником вдохновения послужила родоначальница жанра - Dune 2. Причём, не обычная, а версия для Sega Mega Drive, в которую мы с друзьями активно играли всё детство. Первоначальная концепция была такая:

  • Взять геймплей Dune 2, причём, обязательно с видом сверху, как было на Sega. Кстати, для меня просто загадка, почему такой ракурс камеры для RTS никто больше не делал - круто же!

  • Добавить рамку для выделения юнитов - во времена Dune 2 таковую ещё, к сожалению, не придумали.

  • Как-то всё видоизменить, чтобы была не вселенная "Дюны", а что-то своё.

  • И внедрить ассиметричный баланс, как в Starcraft - чтобы фракции были уравновешены по силам, но были как можно меньше похожи между собой.

  • А потом поиграл в Red Alert 3 и меня страшно зацепила одна из её фишек: у КАЖДОГО юнита была либо активная способность, либо альтернативный режим боя. После недолгих размышлений, эта фишка тоже прочно прописалась в дизайн-документе.

Собственно, с этого и стартовала разработка. Однако, по множеству причин, первоначальная концепция два раза переделывалась практически с нуля, в результате чего Red Dunes Project перестала быть чистой RTS. Пересказывать все отличия от стандартных стратегий в реальном времени было бы нереально долго. Зато вы сможете быстро понять суть по ролику с демонстрацией игрового процесса. Вот он:

Как видите, это не полноценная стратегия в реальном времени, это некий гибрид жанров RTS и Tower Defence. Здесь нет строительства зданий (единственное строение уже построено), нет управляемой добычи ресурсов (они добываются автоматически), нет большой карты, где на противника можно напасть с любого направления (хотя ещё не вечер, думаю над тем, чтобы такая возможность появилась), а юниты движутся тупо по одной линии - либо наступают, либо отступают, либо стоят на месте. Но если вы думаете, что здесь не осталось места для стратегии и тактики - вы заблуждаетесь.

Итак, слева находится база игрока - автоматическая добывающая станция. Она добывает ресурсы, счётчик которых всегда находится в левом нижнем углу экрана. Если база будет уничтожена - игра окончена, поэтому необходимо её беречь. Справа находится база противника. Её нужно уничтожить, это условие победы. Для этого мы строим боевую технику. Строится она простым перетаскиванием с нижней панели - главное, чтобы было достаточно ресурсов. Причём, сейчас строится мгновенно. Можно сделать так, чтобы строительство занимало время, возможно, в будущем так и сделаю. Но только в том случае, если это будет увлекательно.

Каждый танк защищён одним из двух типов брони, а его вооружение предназначено для пробития конкретного типа бронирования, и против другого типа будет неэффективным. Хотя, есть танки с универсальным оружием, но оно обладает меньшей огневой мощью. Задача игрока - выбирать такую технику, которая нанесёт врагу максимальный урон, получив при этом минимум повреждений.

Но танк - это не только сочетание оружия и брони. У каждого танка есть либо специальное вооружение, либо альтернативный режим боя, благодаря своевременному использованию которых можно получить существенное преимущество. Противник сидит в глухой обороне радом со своей базой? Строим штурмовые танки, в режиме штурма они активируют плазменное поле, поглощающее урон. Строит невидимок или минирует местность? Строим танк с возможностью детекции. У одного из танков врага разрушительное спецоружие, от которого лучше держаться подальше? Постройте технику с модулем дистанционного взлома и сделайте вундервафлю противника бесполезной нажатием всего одной кнопки. А недавно к активным способностям юнитов добавились и пассивные, которые действуют всё время. Например, невосприимчивость к тарану, защита от подрыва мин, ускоренный ремонт, увеличенные скорость и манёвренность и многое-многое другое.

Далее. Одно из важных отличий от большинства RTS заключается в том, что радиус стрельбы у практически любого юнита значительно превосходит его радиус обзора. При этом, если в радиус обзора одного из юнитов попадает враг, то огонь по нему могут вести и другие юниты, даже если сами они его не видят - главное, чтобы враг находился в радиусе стрельбы, и его видел хотя бы один юнит.

Станция добычи, кстати, тоже даёт обзор. Причём, довольно далеко. Поэтому, если численное преимущество на стороне противника, можете играть от обороны, скучковавшись около базы. База подсвечивает юнит противника, ваши войска ведут по нему огонь, но вот враг НЕ МОЖЕТ им ответить, пока не приблизится на достаточное расстояние. В то же время, он может атаковать вашу базу - она большая, и её видно издалека, остаётся только приблизиться на дистанцию стрельбы. А вот отремонтировать добывающую станцию, увы, не получится. Поэтому сидеть в обороне бесконечно не выйдет, и делать это нужно с умом.

В общем, как-то так. Основы геймплея я расписал, про более мелкие нюансы расскажу как-нибудь потом. Надеюсь, я вас заинтересовал )

Пишите, что думаете, буду читать)

Вступайте в сообщество, чтобы видеть новости https://vk.com/publicreddunesproject

Если вам нравится то, что я делаю, можете поддержать меня на Boosty https://boosty.to/reddunesproject/donate

Всех благ!