Так вот, ко мне как-то в школе попал диск, именно с такой картинкой. Хорошо помню, что разглядел спейс шаттл, вылетающий вместо ракеты. Для своего времени игра была просто мегаэпической. Прошёл её всю вдоль и поперёк, в том числе затащил на самом сложном уровне, что было крайне непросто и в последней миссии про штурм дворца потребовало какой-то нечеловеческой изворотливости.
Тыльная сторона того издания, эх ностальжи.
И мне почему-то больше всего нравились миссии где мне давали каких-никаких союзников, мехи, танки, самолётики. Навилось не самому всех бегать-побеждать, а как бы находится в гуще сражения и взаимодействовать с другими подразделениями. Таких миссий было немного, и в какой-то момент я даже перешёл в оффлайн и стал строить многочисленные мехи и танчики из конструктора, отыгрывая штурм базы на столе или полу (место для шутки про игрушки прибитые к полу).
Так вот, недавно чёт щёлкнуло - скачал и прошёл кампанию как в старые добрые. С высоты прожитых лет играть даже самый сложный уровень было легче. В первую очередь из-за смены подхода к комплектованию мехов оружием. Если в детстве я максимально стремился забить все пустые слоты хоть чем-то, то идеальный мех для прохождения сейчас - это концепция дредноута времён Первой мировой - all big guns.
Что-то в этом роде.
Но мысль про грандиозное танковое сражение меня не отпускала, и в итоге я скачал MechWarrior Vengeance Editor. Итак, давайте разбираться как устроить в олдскульном меха-симуляторе массовую драку с применением колюще-режущего лазерного, ракетного и баллистического оружия.
Редактор предлагает создать новую карту на основе уже имеющихся. И это хорошо, так как рисовать что-то новое времени и желания особо нет. Мне для танкового сражения нужна максимально плоская карта, поэтому выбираю карту миссии Пустыня 1. Она мне ещё в детстве нравилась, так как там были союзные танчики и самолётики.
Мы видим, что карта создалась, но она абсолютно пуста, на ней нет никаких объектов, при этом тени строений из оригинальной миссии нанесены прямо на карту. Ну что ж. Кстати, особо догадливые могут спросить - так почему бы не подгрузить файлы миссии напрямую в редактор, накопировать ещё танков и вперёд - простое решение самое верное
Я бы так и сделал, но выдаёт ошибку. Программа старая, глубоко вникать если честно не хочу, поэтому пойду кружным путём
Общее количество объектов в оригинальной миссии пугает. Каждая красная строчка - это объект - здание, машина, мех, танк, камень, кактус. Функция скопировать и вставить на чистую версию карты к сожалению отсутствует. Но перенести хотя бы объекты которые отбрасывают на карту тени надо. Берём, и переносим базу вручную
Смотрим каждую постройку. Rotation Yaw позволяет направлять объект по сторонам света.
И наносим ставим на своей карте такую же, с такими же свойствами
Ещё важный момент прожать вот эту кнопку, если я правильно понял она обсчитывает пути для ботов в зависимости от рельефа, но могу и ошибаться конечно.
Далее, расставляем технику. Ей надо определить расположение, враг она или союзник, водителя и скрипт.
Выбираем Enemy для врагов, Player для своих
Для танков выбираем CombatAI, для турелей ShooterAI.
Я всё думал, почему в оригинальной игре у тех же БТРов высвечивался в вооружении пулемёт, но они им никогда не пользовались и не отстреливались от мехов. А у них видимо был изначально прописан MoverAI. Ну ничего, теперь и БТРы и даже маленькие джипы Хаммеры будут стрелять.
В скрипте выбрал patrol, как самое простое рабочее решение. Поставленные на патрулирование большого радиуса боты, будут шерстить карту и самостоятельно вступать друг с другом в бой.
Добавляем всякой фигни и декораций, вроде противотанковых ежей, и смотрим на результат
Как и следовало ожидать, старая игра не просто так не моделировала прям крупномасштабные сражения. У неё есть где-то внутренние ограничение на количество одновременно активных ботов, что не удивительно. Поэтому поставить прям сотни и тысячи единиц техники не выйдет. И надо подбирать баланс между массовостью ботов и производительностью игры.
Итак, что же в итоге вышло. Возьмём быстрого меха и пробежимся по карте.
Вот это то чего я хотел! Иногда конечно чтобы желание исполнилось приходится подождать лет так 20, но лучше так чем никак. Только что-то быстро меня грохнули, попробуем ещё раз.
Добрый день, пикабушники. Когда-то давал обещание дословно:
Когда-нибудь война закончится, и служба закончится, тогда обещаю начать постить никому не интересные посты по моддингу забытой игры.
Но война всё не кончается, и скоро уже очередная годовщина этого всего. Служба тем более не кончается несмотря на ушатанное в хлам здоровье, и есть мнение, что даже после завершения уволиться будет задачей крайне нетривиальной и проще уже до пенсии дослужить. А потому, имея некоторое свободное время между отражением налётов, можно отринуть происходящий вокруг постапокалипсис и провести экскурсию по своему хобби.
Итак, сегодня мы отправимся в путешествие по территории СССР 30-х годов. Наверняка многие слышали про игру Hearts of Iron IV. Она достаточно меметична, и как известно:
Но я начинал играть ещё в третью часть, и повинуясь синдрому утёнка именно она стала моей любимой. Хотя Hearts of Iron III (Далее - ХоИ3) несколько затерялась на фоне гораздо более успешных второй и четвёртой частей, я вижу в ней ряд серьёзных преимуществ, т.к. она делалась ещё во времена, когда военно-политический симулятор второй мировой делали именно как симулятор, а не как игрушечку для детишек с красивыми картинками, нарезанную на миллион длс. Другое дело что она была категорически не доработана. И о её доработке и пойдёт сегодня речь.
ХоИ3 уникальна прежде всего огромной детализацией и почти полной автоматизацией. То есть каждая провинция имеет своё название, характеристики и строения, и армия делится на составные части вплоть до полка. То есть вы можете приказать конкретному полку с конкретным названием передислоцироваться в конкретную провинцию, а можете отдать управление вообще всем чем можно на откуп компьютеру, занимаясь только конкретными лично вам интересными аспектами
Да, Георгий Константинович действительно был на 1.1.1936 года командиром 4-й кавалерийской дивизии, базировавшейся в Слуцке. (Но в игре так стало уже после моих правок)
Проблема же игры состоит в том, что замах был на рубль, а удар на копейку - у издателя просто не хватило трудочасов, чтобы в соответствии с историей отобразить карту размером сильно более 10000 провинций с тысячами подразделений. Например, население территорий обозначили только в крупнейших городах, оставляя все остальные провки фактически пустыми. И если с Европой, США и Японией они ещё хоть как-то старались, то карта Советского Союза представляет собой кромешный ад с точки зрения неправильности, иные областные центры или не на своих местах стоят, или вообще никак не обозначены!
Если что, то я тоже начал далеко не с СССР. Он крайне сложен в проработке даже для русскоязычного человека. Началось всё с маленьких островов в мировом океане, и постепенно наращивая сложность, прорабатывая второстепенные, а затем и основные страны, в итоге я начал работать над СССР, ну а потом прервался ввиду известных внешнеполитических событий.
Состояние работы на сейчас, где зелёным уже проработанная часть, а красным - ещё не тронутая.
На самом деле это похоже на кругосветное путешествие. Прорабатывая карту кусочек за кусочком, читая статью в богомерзкой Википедии о каждом городке и деревеньке, которые я хотел отметить на карте, со временем начинаешь подмечать некоторые закономерности развития. И в этом плане территория бывшего СССР заметно выделяется. Что ни откроешь, куда не копнёшь - везде будет примерно следующее: тут при советской власти в 30-е/40-е/50-е/60-е построен завод/школа/больница/электростанция/рудник/шахта и т.д. и т.п. Любой пример, ну вот, скажем, Эртиль
Есть конечно и всякие интересные аномалии, и касаются они в том числе и предыдущего, имперского периода.
Например, вы знали что помимо широко известного города Гусь-Хрустальный, неподалёку есть ещё городок Гусь-Железный, в котором многие десятки лет строили и таки построили совершенно не соответствующую размеру этого населённого пункта огромную церковь, в совсем не характерном для этого региона стиле?
Или изучая Атлас СССР тех годов можно заметить в Азербайджане недалеко от границы с Арменией в районе н.п. Кедабек отдельно стоящую вообще от всего железную дорогу.
Или есть множество удалённых и достаточно изолированных горных областей, в которых внезапно начинает хотеться побывать уже своими ногами: Дигория, Тушетия, Тофалария...
Огромное количество населённых пунктов, огромное количество нюансов. Разумеется невозможно всё отобразить в достаточно скромных условиях старого игрового движка, но кое что - можно. И тогда, из проработки карты начинает прорастать проработка прочих аспектов, и в итоге начинает выстраиваться полноценная в рамках игровой механики модель страны и мира того времени.
Начнём с азов. Мы хотим чтобы карта была более исторически достоверной. У каждой провинции есть аспектов, которые можно отобразить
Например - Москва и её параметры
Где:
owner = SOV - владелец провинции - СССР controller = SOV - контролирующее провинцию государство - СССР add_core = SOV - государство считающее провинцию родной территорией - СССР points = 30 - победные очки metal = 1.00 - производимый металл energy = 4.00 - производимая энергия rare_materials = 3.00 - производимые редкие материалы industry = 9 - количество заводов (единиц промышленного потенциала) anti_air = 4 - количество зенитных батарей infra = 10 - уровень инфраструктуры air_base = 10 - количество аэродромов land_fort = 1 - мощь укреплений manpower = 5.77 - население leadership = 2.87 - условное количество высокообразованного населения, которое можно использовать в дипломатии, шпионаже, науке и командном составе вооружённых сил
Понятное дело, что в большинстве провинций не будет столько атрибутов, сколько в столице. Но проблема изначальной версии заключалась в том, что в них даже население не было прописано. Не говоря уже о всяких прочих мелочах, к примеру если в н.п. Шаталово был военный аэродром, то неплохо бы указать его на карте.
На данный момент я постепенно (очень медленно) прорабатываю подступы к Сталинграду. Порядок действий такой:
В Hearts of Iron IV, которая в целом мне не нравится, есть некоторые положительные моменты, например население там расписано по регионам, а не по провинциям, и расписано в общих чертах верно.
Карта регионов из ХоИ4 с указанием населения в миллионах человек.
Поэтому мы можем разделить непроработанную карту в ХоИ3 плюс минус на те же регионы используя редактор Clausewitz Scenario Editor
для перекрашивания удобнее всего использовать параметр провинции "owner =" временно изменяя её принадлежность. Прорабатывать будем регион отмеченный розовым.
Скрином выше, в ХоИ4 можно было заметить, что один из регионов называется Волгодонск - и это один из многих анахронизмов и неточностей. Город был основан в 1950 году, и на 1936 год никак не может присутствовать на карте, как в прочем и Цимлянское водохранилище.
Современное состояние этих территорий. Если бы Цимлянское водохранилище уже существовало ко временам Сталинградской битвы - сражение на Дону выглядело бы кардинально иначе.
1/4
Атлас тех времён и карты боевых действий
Убрав такие неточности, необходимо разметить основные транспортные магистрали. Через интересующий нас регион севернее Пролетарского водохранилища такая одна - ж/д линия Тихорецк - Сальск - Красноармейск - Сталинград.
Отмечаем ж/д дорогу уровнем инфраструктуры 7, в остальных провинциях она будет ниже
Проверяем правильность наименования провинций, например город Орловский ранее был станицей Орловской
Далее проверяем правильность соединения провинций друг с другом. Например:
Расстояние между Пролетарском и Сандатой меньше, чем между Сальском и Яшалтой, но всё же из-за расположения рек и дорог из Сальска в Яшалту попасть напрямую гораздо легче, чем из Пролетарска в Сандату
Поэтому между Сальском и Яшалтой будет прямое соединение, а между Пролетарской (тогдашнее название Пролетарска) и Сандатой - Нет. Кстати Яшалта тогда называлась - Эсто-Хагинское. Редактируются границы на карте провинций provinces.bmp в обычном Paint
Далее необходимо распределить в регионе население. Из карты ХоИ4 видно, что оно равно 0.56 млн человек. Для ХоИ3 путём несложных сравнений не модифицированных версий игр было выведено что 1 млн населения в ХоИ4 приблизительно равен manpower = 1.00 в ХоИ3. Следовательно всё что нужно сделать - это вбить в калькулятор 0.56 и постепенно вычитая расставляемые в провинциях региона значения дойти до нуля. Начинать лучше с дальних малонаселённых в то время мест и остаток населения региона отмечать в самых крупных городах.
Распределения населения
Со стратегическими предприятиями и объектами в регионе по сути никак - никаких крупных заводов, аэродромов и прочего там на тот период времени нет. Соответственно остаётся только по необходимости поправить рельеф. Что можно сделать либо слегка корректируя карту terrain.bmp (только не в Paint, иначе сломается), при этом изменится и текстура карты, либо можно просто прописать провинции "terrain =" и тип местности изменится.
С рельефом тоже всё не так просто. Думаю гораздо логичней когда например Главный Кавказский хребет не проходим насквозь, а пересечь его можно только в отдельных местах. Провинции с уровнем инфраструктуры 1 и ниже игра считает непроходимыми
На карте инфраструктуры это тёмные регионы
Но игра не запрещает строить инфраструктуру где угодно, условно - хоть на вершине Эльбруса поставить железнодорожный узел.
И лечится это добавлением всего одного региона и одного эвента
Добавляем регион: region = No_Mans_Land, куда относим все провинции, которые считаем принципиально непроходимыми и недоступными к прокладке дорог в то время.
Это своеобразная дань и отсылка к одному из моих любимых аниме
И простой эвент следующего содержания:
Или переводя на русский, если инфраструктура в провинции относящейся к региону No_Mans_Land больше или равно 2, то инфраструктура теряет одну единицу.
А вот так это будет выглядеть в игре
И вот так собирая кусочек за кусочком городки и деревеньки, с их историей и особенностями, я в свободное время путешествую по миру 1930-х не выходя из блиндажа. Кстати, игра позволяет буквально каждой провинции приделать своё собственное фото и возможно когда-нибудь, я займусь и этим, благо фотографий собрано достаточно, например здесь
Это была обзорная экскурсия в самые простые приёмы модостроительства, возможно потом расскажу что-нибудь посложнее.
Играбельная на данный момент сборка Hearts of Iron III: Маил Гугл