Сделал сайт с играми для посиделок с друзьями
Делаю сайт с играми для компании. Открываете на ноутбуке или телевизоре, остальные заходят с телефонов по QR-коду. Скачивать ничего не надо.
Недавно собрались поиграть. Больше всего всем зашла «Испорченная инструкция» — я давно так не смеялся.
Первому игроку дают задачу, например «Как выгулять невидимую собаку». Он пишет первый пункт. Следующий видит только этот пункт, пытается понять, что происходит, и пишет продолжение. Потом всё уходит дальше по кругу.
Исходную задачу знает только первый игрок. Остальные видят по одному пункту и пытаются продолжить инструкцию. В конце открываем всё целиком.
Есть ещё аукцион странных вещей, выживание в офисе с зомби, переписки без контекста и автобус с пассажирами, которых лучше бы вообще не сажать вместе. Всего пока 11 игр.
Если намечаются посиделки — попробуйте: https://play.aktotech.online/
Это мой сайт. Игры бесплатные, но есть немного рекламы. Для «Инструкции» нужно от 3 до 8 человек, в другие режимы можно играть и большей компанией.
Если что-то непонятно или сломается — пишите. И смешные инструкции тоже приносите, хочется почитать, что получится у вас)
Мои анимации для хоррор игр - что нового
Долго я шел к тому, чтоб отладить работу анимаций, и не только движений, но и типов стрельбы, для разных состояний.
Да, изначально я делал анимации движения и с оружием, но - не пригодились.
Что в результате - на видео.
По традиции - советы инди разработчикам.
- Поскольку у нас нет тестеров, а исключать ошибки необходимо, то я советую создавать сразу сцену, где стоит разместить ваши сюжетные действия, строго по сценарию.
Например - двери, лифты, движущиеся платформы - не должны стоять в пустоте.
Создайте простую имитацию комнаты, коридора, входную группу, или что у вас есть - и пробуйте действовать именно в этом пространстве.
Так вы получите больше информации о том, что получите на выходе.
Если дверь в комнате - она должна стоять в комнате, с потолком, и тех размеров, что будут в игре.
Это даст понимание того, как ведет себя камера вашего персонажа, в помещениях.
Но самое сложное, это поведение персонажа, в условно - боевых действиях.
Не проверяйте свою работу на одном - двух врагах. Делайте десяток - другой, в разных комнатах, в коридорах, на открытом пространстве, итак далее.
Почему так, из личного опыта - словил небольшой баг, с анимацией перезарядки - при малом количестве противников, работает все отлично, а вот когда враги нападают толпой, то анимация перезарядки отключала стрельбу оружия, и - Упс, труп)
Починилось быстро, но что если бы я не опробовал в хардовом режиме, сразу с десятком врагов, в одной комнате?)
Ну а для тех, кому хочется самому поглазеть, что же я натворил, вот вам ссылка на тестовый мини-игровой режим)
https://drive.google.com/file/d/1YpPbche0lY2wBIHWrxVfqpy-HVa...
Ссылка будет действительна неделю.
Если кому захочется анимок - пишите в комментарии.
Не ищите баги, они мне прекрасно известны, просто побегайте, постреляйте, оцените анимки)
Да, ассеты - мои, персонажи - мои, кривости - мои, баги - мои)
Всем бобра, а инди - терпения и успеха!
Что получится если объединить квест и dungeon-crawler?
Подумал я как-то, а что если совместить классическое приключение с dungeon-crawler? Просто нравились мне всегда point'n'click квесты и игры с перемещением по сетке. И вот совместив эти два жанра из под пера потихоньку начала получаться Spirit of the Birch.
В основе своей это приключение с диалогами, пазлами, поиском предметов и мини-играми, но есть здесь и небольшая боевая система. Основана она не на куче статистик и циферок, а прежде всего на реакции игрока. Считай, такая небольшая QTE-шечка.
Здесь не будет прокачки, десятков абилок и всего того, что мы привыкли видеть в больших и глубоких партийных RPG.
Один из главных источников вдохновения для меня — Lands of Lore 1993 года. Это сказочный dungeon crawler с довольно лёгким порогом входа, который по своему настроению местами напоминал другую игру от той же студии — Kyrandia. Я стремлюсь к похожей сказочности и лёгкости происходящего, приправляя всё это юмором, странными персонажами и небольшой долей абсурда.
Вообще, это моя первая полноценная игра, поэтому в итоге может получиться как экспонат на видосе выше. :D Пока делаю всё по фану — без особых мечтаний о больших продажах, куче вишлистов и прочем. К слову, при регистрации в Steamworks я даже указал российский банковский счёт, на котором, естественно, заблокированы SWIFT-переводы.
Кстати, в игре уже можно покормить кота рыбкой. Сам-то он поймать её не может… у него лапки…
Хотя, зачем только показывать, ведь уже можно и попробовать! Я выпустил небольшое демо в стиме, вк-плей и итч-ио. Ссылки ниже! Если будет что сказать или написать - с большим нетерпением жду :)
Демо в Steam:
https://store.steampowered.com/app/5218300/Spirit_of_the_Bir...
VK Play:
https://vkplay.ru/play/game/spirit-of-the-birch-50072/
ItchIO:
https://primych.itch.io/spirit-of-the-birch
Ниже небольшой трейлер
Last Convoy. Обновил трейлер для демки
Всем привет :)
Так как я последнее время занимался редизайном биомов и эффектов карты (Токсичные облака, Шторм, Замедление дороги), то пришлось обновлять и трейлер. Вот вам вам на оценку.
Ну и для сравнения предыдщий:
Сейчас занимаюсь глобальным сюжетом и левелдизайном, чтобы на карте появилось что-то кроме дорог и пустого пространства.
В демку можно поиграть на стиме.
Очень жду вашего фидбека. Что понравилось, что нет. Чего не хватает
Я навайбкодил хоррор-игру
Всем здравствуйте, так как я люблю делать приложения с помощью ИИ я решил сделать игру-симулятор пк но потом это превратилось в хоррор с 3 концовками, пк там остался но в разы интереснее я считаю проходит эту игру как хоррор
Вот ссылка на Гитхаб:https://github.com/shardinlive-create/Horror-Simulator-PC
Unity 6: Делаем Зомби-шутер, генерация улиц, взрывной зомби [Devlog, Часть 5]
Превращаем прототип в полноценный уровень! 🧟♂🏗 В пятой части девлога по созданию зомби-шутера на Unity 6 мы займёмся «мясом» игры и технической полировкой.
Вы узнаете, как выжать максимум из движка и наполнить сцену интерактивными объектами. Также в этом ролике мы добавили систему улиц, нового взрывающегося зомби и новое оружие для нашего охотника — автомат. Мы проделали большую работу над ошибками и улучшили визуальную составляющую.
В этом видео вы узнаете:
✅ Левел-дизайн: Система улиц, установка новых моделей домов.
✅ Новый враг: Взрывающийся зомби и его поведение.
✅ Новое оружие: Автомат для охотника — настройка стрельбы и урона.
На YouTube я делаю подробные видео-разборы каждой темы, так что если тебе удобнее воспринимать информацию визуально — обязательно подписывайся - youtube.com/@iv_game_channel . Буду очень рад вашим комментариям и лайкам.
Большое Вам спасибо!



![Unity 6: Делаем Зомби-шутер, генерация улиц, взрывной зомби [Devlog, Часть 5]](https://cs5.pikabu.ru/s/2026/09/25/20/lkmir4gr.jpg)