Теперь в игре нормальное главное меню, запуск, загрузка, сохранение, пауза. Инвентарь показывает живые предметы игрока — не тестовые болванки, а то что реально лежит в рюкзаке. Количество, вес, состояние — всё подтягивается само.
Задания обновляются по мере прохождения, а не висят списком ради красоты. Документы и записки открываются из игровых данных — нашёл бумажку в мире, она появилась в меню. Картотека собирает персонажей и улики.
Отдельная история — меню машины. Сделал вкладки по системам: двигатель, кузов, электрика, охлаждение, топливная, подвеска, тормоза. У каждой детали своё состояние, поломки, признаки неисправности и что с ней можно сделать. Где-то долить, где-то подкрутить, где-то снять и заменить. Серьёзный ремонт типа переборки двигателя на обочине не провернуть — для такого позже понадобится гараж.
Повреждения передаются напрямую из систем машины в меню. Что-то сдохло — сразу видно где и почему. Всё логируется в журнал событий.
UI готов почти полностью. Связи работают, кнопки жмутся, данные живые. Но когда собрал все экраны вместе, понял что информации местами перебор — особенно в разделе машины. Буду упрощать.
По ремонту — хочется не кнопку «починить», а подход как в My Summer Car: самому крутить гайки, снимать детали по очереди, ставить в пазы. Это сложнее и я пока прикидываю с чего начать, чтобы не закопаться. Но кнопка «починить» — не для этой игры.
На скриншотах живой интерфейс, всё работает прямо в Godot. Не макеты.
Игра о безумном ученом, который объединил всех животных по всей земле (⛔ Недоступна в РУ-регионе).
Spider Fox - это игра о безумном ученом, который объединил всех животных по всей земле. Вы играете за Лису-паука, которая теперь должна спасти животных и остановить Безумного ученого.
Spider Fox - это однопользовательская игра о безумном учёном, который объединил всех животных по всей земле. Последним животным вместе взятым был паук и лиса. У лисы было так много любви, что паутина паука могла лечить животных. Теперь Лиса-Паук должна спасти всех животных по всей земле и остановить Безумного ученого.
1/10
ОСОБЕННОСТИ:
• Красивая обстановка для изучения. • Весёлый и уникальный главный герой, с которым можно играть. • Тонны смешных комбинированных животных, чтобы увидеть и вылечить. • Вы помогаете животным и не причиняете им вреда. • На каждой карте есть новые животные и препятствия. • Обновите свои умения для таких вещей, как восхождение и скорость бега. • Найдите сундуки с сокровищами, скрытые монеты и другие предметы коллекционирования. • Новые паутины, чтобы подниматься на каждой карте. • Победить сумасшедшего учёного. • Завершители могут попытаться вылечить каждое животное в игре. • Расслабляющая и очаровательная игра для игроков всех возрастов.
В начале мая я взял раннюю версию GeoConquest с собой в отпуск в Петербург.
Игра уже работала на настоящем GPS: можно было выйти со своей территории, оставить за собой след, замкнуть маршрут и захватить оказавшийся внутри участок реальной карты.
В Москве я протестировал эту механику и решил, что с сеткой всё в порядке.
Петербург довольно быстро доказал обратное.
Сначала я решил захватить город с теплохода
План казался прекрасным: сесть на прогулочный теплоход, проплыть по рекам и каналам и оставить за собой огромный след через центр Петербурга.
На практике всё закончилось примерно у первых мостов.
Под ними мой телефон начал терять GPS. В маршруте появились разрывы, а вскоре след оборвался окончательно. Надежду захватить половину города, лениво сидя на палубе, пришлось оставить.
попытка захватить Петербург с теплохода
На скриншоте ещё используется OpenStreetMap. На Яндекс Карты игра переехала значительно позже.
Зато этот кадр точно показывает возраст версии: он сделан 5 мая, примерно за неделю до одной из самых больших переделок всей игры.
Тогда я пошёл захватывать «Газпром»
Следующей целью стал Лахта Центр, где находится центральный офис «Газпрома».
Сначала я почти замкнул маршрут вокруг здания.
А ещё через несколько секунд Лахта Центр уже целиком находился внутри моей территории.
К сожалению, с тех пор перед публичным релизом я делал вайп, так что сейчас территория вновь свободная - your's for the taking! (а вообще в игре вайпов нет)
После этого я поднялся на экскурсии на 83-й и 86-й этажи. Получилась довольно полная программа посещения: сначала захватить небоскрёб на карте, затем посмотреть с него на город сверху.
Но именно во время петербургских прогулок я начал замечать странность.
За одинаковое пройденное расстояние игра выдавала здесь больше гексов, чем в Москве.
Я хотел сделать гексы размером 30 метров
Первую географическую сетку я написал самостоятельно.
Внутри игры каждый гекс имел обычные координаты q,r. Я накладывал эту бесконечную сетку на проекцию карты и задавал клеткам фиксированный размер: 30 метров от одной плоской стороны до другой.
Звучит логично. Метр в Москве должен быть таким же метром в Петербурге, Африке или Австралии.
Но карта Земли не является самой Землёй.
Для отображения мира использовалась проекция Меркатора. Чем дальше от экватора, тем сильнее она растягивает поверхность на экране. Моя сетка оставалась одинаковой в координатах проекции, но её реальный размер на земле менялся вместе с широтой.
У экватора условный 30-метровый гекс действительно занимал примерно 30 метров.
В Москве его реальный размер уменьшался примерно до 17 метров.
В Петербурге — уже примерно до 15.
Получалось, что за одно и то же расстояние петербургский игрок мог пересечь примерно на 12% больше гексов, чем московский. А игроку ближе к экватору пришлось бы ходить почти вдвое больше.
География сломала игровой баланс
В GeoConquest количество гексов — не просто визуальная условность.
За каждый гекс игрок получает опыт движения. Гексами измеряется площадь захвата, размер владений, задания и активность клана. Чем мельче клетки в конкретном городе, тем быстрее там можно было развиваться.
Петербург получал преимущество перед Москвой.
Москва получала огромное преимущество перед Сингапуром.
А на совсем высоких широтах сетка продолжала бы сжиматься ещё сильнее.
Для обычной карты такое искажение терпимо: пользователю важно увидеть улицы и построить маршрут. Но для игры, в которой сама поверхность карты является общим соревновательным полем, это превращалось в фундаментальную несправедливость.
Нельзя делать всемирную стратегию, в которой сложность зависит от широты города.
Исправить одну формулу не получилось
Первой мыслью было просто компенсировать масштаб проекции через широту.
Но тогда начинали расползаться остальные части системы.
Клиент самостоятельно рассчитывал форму каждого гекса. Сервер хранил территории под идентификаторами вроде -7442,332795. По этим же координатам вычислялись соседи, расстояния, маршруты, видимая область и захваты.
Для отдаления карты я уже построил несколько уровней детализации: маленькие клетки объединялись в более крупные, чтобы показать территорию города, страны или континента.
Все эти системы предполагали, что мир является одной идеально регулярной плоской сеткой.
Можно было продолжать чинить её по частям. Добавить поправку на широту, отдельно исправить отрисовку, придумать новые правила для соседей и переделать уровни детализации.
Но чем дальше я смотрел, тем яснее становилось: проблема находилась в самой основе.
Выбор пал на H3
Вместо собственной сетки я решил использовать H3 — географическую систему, которая делит поверхность Земли на иерархию вложенных ячеек.
Она изначально предназначена для работы с глобальными координатами. Для любой точки можно получить идентификатор ячейки, её границы, соседей и родительскую клетку более крупного уровня.
Самое важное: размеры ячеек остаются сопоставимыми в разных частях планеты. Они не уменьшаются систематически при движении от экватора к полюсам только из-за проекции карты.
На плоском изображении всё выглядит даже немного парадоксально: северные гексы кажутся крупнее южных. Но это карта растягивается к полюсам, а не реальные ячейки на поверхности Земли.
Заодно H3 уже имела готовую вложенность. Мелкие игровые ячейки можно объединять в более крупные родительские и показывать на разных уровнях масштаба.
Это заменяло значительную часть моей самодельной системы отображения мира.
А потом начался страшный рефакторинг
Перейти на H3 означало не поменять одну библиотеку, а заменить язык, на котором вся игра описывала карту.
У старого гекса были две числовые координаты: q и r.
У нового появился непрозрачный H3-идентификатор. Его границы больше нельзя было самостоятельно восстановить простой формулой на клиенте. Даже форма ячеек могла немного различаться, а среди обычных шестиугольников на планете существуют специальные пятиугольные ячейки.
Пришлось переделать почти всё:
преобразование GPS-координат в игровую клетку;
хранение территорий и следов;
поиск соседних гексов;
расчёт расстояния;
движение игроков и тестовых ботов;
заполнение области внутри маршрута;
отрисовку границ на клиенте;
загрузку территорий вокруг игрока;
уровни детализации на дальнем масштабе;
тесты, которые раньше оперировали координатами q,r.
Геометрию я перенёс на сервер. Теперь именно сервер сообщает клиенту центр и настоящие границы каждой ячейки, а клиент только отображает полученные данные.
Старую тестовую карту пришлось очистить: прежние идентификаторы территорий не имели честного взаимно однозначного соответствия новым H3-ячейкам.
В одном основном коммите изменились 24 файла, добавилась примерно тысяча строк и удалилось больше двухсот. Но реальный объём работы был больше: до этого я несколько дней выстраивал границу между старой сеткой и остальной игрой, чтобы не менять всё одновременно.
Гексы стали немного менее красивыми, но игра — честнее
На идеальной плоской сетке каждый шестиугольник выглядит совершенно одинаково.
H3 покрывает не плоскость, а почти сферическую Землю. Поэтому ячейки могут быть слегка вытянутыми, а их форма и площадь не абсолютно идентичны по всей планете.
Но теперь это небольшие особенности глобальной географической системы, а не двукратная разница между экватором и северными городами.
Игроки в Петербурге больше не получают систематическое преимущество перед Москвой только из-за широты. Можно открыть игру в другой стране и рассчитывать на сопоставимый масштаб территории, движения и наград.
Через неделю после прогулки на теплоходе GeoConquest уже работала на H3.
Поэтому старые петербургские скриншоты для меня выглядят немного странно: на них ещё видна первая сетка, которая смогла пережить Москву, но не выдержала поездки в отпуск.
А вам что кажется важнее для игры на реальной карте: идеально одинаковая форма клеток на экране или максимально близкий физический размер по всему миру?
Инди адвенчура с животными и кооперативная адвенчура с головоломками.
Beacon Pines — это милое и жутковатое приключение, разворачивающееся на страницах загадочной книги. Ускользайте из дома по ночам, заводите новых друзей, раскрывайте скрытые истины и собирайте слова, которые изменят ход судьбы!
Вы выступаете одновременно в роли читателя книги и её главного героя, Лукаса.
В старом складском помещении происходит что-то странное, и Лукас со своими друзьями — кажется, единственные, кто это замечает.
1/5
Помогая Лукасу расследовать странные события в Бикон-Пайнс, вы будете собирать особые золотые амулеты, на каждом из которых выгравировано слово. Эти амулеты можно использовать в определённые поворотные моменты истории, чтобы заполнить пропущенное слово и кардинально изменить всё, что будет происходить дальше.
1/5
В роли читателя книги вы будете управлять ключевыми моментами сюжета с помощью «Хроник» — интерактивного древа историй, которое ветвится и растёт вместе с вашими решениями. Изучение одной цепочки событий может открыть новые амулеты для использования на другой ветке, заставляя вас переключаться между совершенно разными версиями истории, чтобы разгадать тайны, скрытые в самом сердце Бикон-Пайнс.
В ходе исследования этой морозной пустыни вас снова постигло несчастье. В страшную метель небо осветила сигнальная ракета, затем по рации раздался крик о помощи... крик умирающего... Больше никто не сможет прийти ему на помощь. Но выберетесь ли вы назад — вместе?
ПРИМЕЧАНИЕ: в игре доступен только совместный режим. Обоим игрокам требуется совместимый с ПК микрофон и подключение к Интернету.
Отправляйтесь в приключение с решением головоломок, в котором вам и вашему партнёру предстоит доказать, что вы способны действовать сообща, чтобы сбежать из замка призраков Касл-Рок.
1/7
Всё начинается с осветившей небо сигнальной ракеты и сигнала бедствия, пробудившего вас от тягостного сна. Ваши коллеги — исследователи Антарктики — попали в беду. В базовом лагере вас осталось только двое, и вам предстоит сообща провести спасательную операцию. Знали бы вы, во что ввязываетесь...
1/7
Вам придётся найти дорогу из базового лагеря исследователей до источника сигнальной ракеты. Когда вы пройдёте через антарктические пустоши, вы окажетесь разделенными внутри средневекового замка. Вас ждут головоломки, тайны и опасности! Вначале у вас с партнером не будет ничего, кроме сообразительности и двух раций. Выбраться из зловещего замка Касл-Рок помогут только наблюдательность, умное общение и взаимодействие.
Что нового?
Для постоянных поклонников серии We Were Here: на сей раз вас ждет еще больше головоломок, более длительное время игры, новая механика и продолжение сюжета об антарктической экспедиции и о самом замке Касл-Рок…
Вы и ваш партнёр по экспедиции должны пересечь антарктическую пустыню и проникнуть в зловещий средневековый замок. Вначале у вас есть только две рации. Сумеете ли вы работать вместе на одной волне? Два разума должны думать одинаково. Погрузитесь в интригующую совместную игру, в которой вы с партнёром будете вместе решать головоломки, попадая в целый ряд напряженных ситуаций. Исследуйте совершенно новое окружение и новые тайны.
Тьма поглотила некогда великолепный замок Касл-Рок и всё вокруг. Сможете ли вы узнать правду о мрачной судьбе павшей цитадели и выбраться живыми... или её обитатели поймают вас при попытке к бегству?
«Симулятор средневекового купца» — это средневековая песочница, посвященная торговле, путешествиям и жизни в исторической Европе.
Начните игру как свободный купец, стремящийся построить торговый дом, или как крепостной, связанный с хозяином и постепенно приближающийся к свободе. Путешествуйте между городами, покупайте и продавайте товары, выполняйте задания, встречайтесь с NPC, стройте отношения, женитесь, создавайте семью, исследуйте скрытые места и решайте, оставаться ли честным или пойти по более темному пути.
Игра фокусируется на медленном развитии, осмысленных выборах, риске, выживании и личных историях, создаваемых в процессе игры.
Текущие особенности:
Начальные пути купца и крепостного;
Торговля между средневековыми европейскими городами;
Городские задания, задания хозяина и рискованные поручения;
Система путешествий по опасным дорогам;
Охота, рыбалка и деятельность на окраинах;
Отношения с NPC, брак и семья;
Спутники для путешествий и сражений;
Действия на темных дорогах с риском тюремного заключения;
Скрытые локации и награды в виде реликвий;
достижения и долгосрочный прогресс.
Система :
Релиз
В разработке
Опубликовано
23 июля 2026 г.
жанр:
Приключения
RPG
Симулятор
Стратегия
Платформы
Windows
Игра
Одиночная игра
Теги
#RPG #РАННИЙ ДОСТУП #СТРАТЕГИЯ #ПЕСОЧНИЦА #СИМУЛЯТОР #ИНДИ-ИГРА #ПУТЕШЕСТВИЯ #СРЕДНЕВЕКОВЬЕ #ИСТОРИЧЕСКАЯ #СЕМЕЙНАЯ #ТОРГОВЛЯ #СИМУЛЯТОР ЖИЗНИ #ТОРГОВЦЫ #КРЕПОСТНИКИ
Системные требования
**Минимальные:**
ОС: Windows, macOS или Linux
Браузер: Chrome, Edge, Firefox или другой современный браузер
ОЗУ: 2 ГБ
Место на диске: 200 МБ свободного места
Подключение к интернету: требуется для игры в браузере или загрузки сборки
Рекомендуемые:
ОС: Windows 10/11, macOS или современный Linux
Браузер: последняя версия Chrome, Edge или Firefox
В моей игре есть закольцованная трасса, туман, странные местные и машина, которая может заглохнуть в самый неподходящий момент.
Но настоящий ужас начался только сейчас.
Мне нужно собрать в одну понятную систему:
— рюкзак; — карту; — задания; — документы; — базу знаний; — доску расследования с уликами и связями.
И сделать это так, чтобы игрок искал тайны Трассы 41, а не кнопку «Назад».
Сегодня вечером покажу первый вариант интерфейса.
А пока интересно: в какой игре, по-вашему, было самое удобное и красивое меню? И какое меню вы вспоминаете с ненавистью?
Я пока ориентируюсь на Deathloop, Dishonored, S.T.A.L.K.E.R., Atomic Heart и современный Wolfenstein — но переделываю всё под более мрачную атмосферу «Трассы 41».
✨Один из самых популярных жанров, «Найди отличия», теперь доступен в Unity Asset Store. Создавайте свои потрясающие уровни со скрытыми объектами за считанные минуты, используя наш супер-удобный набор инструментов для игр.✨
Этот шаблон Unity предоставляет полностью разработанный игровой процесс в жанре «Найди отличия». Игроки будут видеть два изображения рядом друг с другом с небольшими различиями между ними. Их цель? Чтобы найти все несоответствия, скрытые на каждом уровне. Если вы застрянете, встроенная система подсказок поможет вам. Кроме того, функция масштабирования позволяет игрокам рассматривать детали вблизи.
Плавный и интуитивно понятный интерфейс:
Разработанный с учетом комфорта игрока, пользовательский интерфейс прост в навигации, предлагая плавные переходы между меню и внутриигровыми покупками. Каждое взаимодействие происходит плавно, позволяя сосредоточиться на удовольствии от игры.
____________________________________________
🎨 РЕДАКТОР ДЛЯ БЫСТРОГО И ПРОСТОГО СОЗДАНИЯ УРОВНЕЙ
Создание уровней за минуты: Наш настраиваемый редактор уровней разработан для эффективности. Вы сможете создавать, настраивать и совершенствовать новые уровни всего за несколько кликов, без каких-либо навыков программирования.
Настраиваемый дизайн интерфейса: Настраивайте размеры кнопок, цвета и расположение непосредственно в Unity. (Примечание: для полной смены внешнего вида некоторых графических элементов, таких как фоны и баннеры, может потребоваться внешнее редактирование).
____________________________________________
📱 Внутриигровая реклама и монетизация
Легко настраивайте и управляйте внутриигровой рекламой прямо из проекта. Контролируйте отображение рекламы или полностью отключайте её, получая полный контроль над пользовательским интерфейсом и потенциальными источниками дохода.
____________________________________________
⚙️ Настраиваемые ресурсы для изменения внешнего вида интерфейса с помощью инструментов Unity
С помощью нескольких простых настроек этот проект можно воплотить в жизнь в соответствии с вашим уникальным видением: изменяйте размер или цвет элементов интерфейса и кнопок.
____________________________________________
✅ Поддержка геймпада: совместимость с консолями (добавлено в версии 1.1)
✅ Простой в использовании редактор — создавайте свои уникальные уровни за считанные минуты, без необходимости навыков программирования.
✅ Два режима игры — классический режим и режим «Испытание на время».
✅ Функция масштабирования — позволяет игрокам рассматривать детали вблизи.
✅ Инструмент локализации — легко локализуйте свою игру на любой язык. ✅ Мобильная оптимизация – пользовательский интерфейс автоматически подстраивается под все разрешения мобильных устройств (только портретное разрешение).
✅ 8 уровней с уникальными фонами – созданы для демонстрации игрового процесса.
✅ 8 фоновых PSD-файлов в комплекте – оригинальные многослойные PSD-файлы для фонов включены.
✅ Простая настройка интерфейса – легко настройте интерфейс игры.
✅ Интеграция с внутриигровыми покупками Unity – встроенная поддержка внутриигровых покупок.
✅ Редактор внутриигровых покупок – настраивайте стоимость и количество предметов непосредственно в редакторе.
✅ Монетизация с помощью рекламы – интегрированная система рекламы с возможностью управления.
✅ Визуальные обучающие материалы по игре – пошаговые визуальные руководства для ознакомления игрока с игрой.
✅ Магазин жизней – пополняйте жизни монетами или просматривая видеорекламу.
✅ Lucky Spin + Редактор – Увлекательная функция вращения барабанов в игре с настраиваемыми наградами.
✅ Ежедневный бонус + Редактор – Настройте ежедневные награды для повышения удержания игроков.
✅ Магазин монет + Редактор – Создайте и управляйте своим магазином внутриигровой валюты.
✅ Внутриигровая политика конфиденциальности – Соответствующая политика конфиденциальности, встроенная в игру (GDPR).
✅ Видеореклама с наградами – Интегрируйте видеорекламу с наградами для игроков.
____________________________________________
Благодаря этим мощным инструментам и функциям процесс разработки вашей игры станет более плавным и быстрым, чем когда-либо!
____________________________________________
💻 Пакет включает в себя полный исходный код на C#, который хорошо документирован и соответствует лучшим отраслевым практикам для проектов Unity.
____________________________________________
Если вам нужна помощь или у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться к нам через DISCORD. Мы всегда рады помочь и оказать поддержку.
____________________________________________
💖 Другие ресурсы от CANDY SMITH:
Sweet Candy Sugar Match-3
Block Blast Puzzle: Game Toolkit
Bubble Shooter: Game Toolkit
POP Blocks Puzzle Game Kit
Jelly Garden Match 3
Juice Fresh
Jewelry Match 3 Kit
Технические характеристики
Этот ресурс использует DoTween и Unity Reorderable List под лицензией MIT, TextMeshPro под лицензией Asset Store EULA. Для получения более подробной информации см. файл Third-Party Notices.txt в пакете.