Last Convoy
8 постов
8 постов
7 постов
Во-первых, можете меня поздравить :) Несмотря на все гендерные срачи на Пикабу, я вчера женился :)
Во-вторых, в понедельник стартует Стимфест, так что пора показать, что я успел сделать за два месяца с прошлого крупного поста.
Для тех кто не читал прошлый пост, то игра про автопоезд-змейку, которая рассекает по миру постапока. Есть глобальная карта, сюжет, бои, прокачка базы и автопоезда.
Трейлер
Орда!!! Пора было добавить в игру реально много врагов, поэтому появилось новое событие: Орда. Тысячи врагов сбиваются в кучу и атакуют вас. На возвышенности они забраться не могут и обтекают их. А в токсичных облаках замечательно дохнут, если удастся их туда завести. А ещё можно их сдивать как кегли в кегельбане если вы достаточно быстро едете :)
Много мяса!!!
Безбилетники Люди, которых мы спасаем на карте, теперь не просто счётчик очков. Им можно дать задание: стрелять по ближайшим врагам, ремонтировать состав, добывать припасы или помогать в наблюдении, тогда растут радиус и точность стрельбы. У многих есть и неочевидные функции. Наблюдатели улучшают видимость во время бури. Ремонтники во время остановок выбегают чинить вагоны за собранный лом. Бойцы выбегают и занимают круговую оборону. На заезд можно выбрать только одну задачу. Мне кажется, такая вариативность добавляет интереса и заставляет спасать больше людей: чем их больше, тем легче проходить уровень.
Теперь спасая людей вы получаете плюшки от них прямо на ходу, если прокачали экипаж.
Собираемые ресурсы Лом и бензак теперь дают прямую выгоду во время заезда. Лом чинит тягач, а бензак заполняет полоску форсажа. В экстренной ситуации можно дать по газам и выбраться из захвата или заехать на гору.
Редизайн биомов Я переделал все биомы, и не только внешне:
В пустоши можно заехать на гору, если у вас мало вагонов, а некоторые враги туда не заберутся.
В топях можно съехать в озеро и забуксовать. Токсичный туман обтекает возвышенности и, наоборот, любит низины вроде озёр.
На ледовом биоме на замёрзших озёрах сильно заносит.
В мёртвом лесу валяется много стволов, они мешают ехать.
От бурения я почти отказался. Сначала я ориентировался на Deep Rock Galactic: Survivor, где это одна из ключевых механик, но чем дальше я работал над игрой, тем более чужой она казалась.
Как похорошела пустошь при Собянине
Эффекты событий Токсичный туман, разрушение дороги и шторм стали гораздо симпатичнее, кмк.
Токсичные облака
А тут вы видите ещё обновлённый эффект воровства на дорожном строительстве. Дорога рассыпается прямо на глазах.
Шторма и бури, особенно опасны для роботов
Новое оружие.
Вагон с колонками. На каком-то этапе кампании можно получить вагон с колонками почти как в «Безумном Максе» и дизморалить им врагов: на каждом ударе баса они замирают, получают урон и реже атакуют.
Тесла-вагон. Ну тут, думаю, всё понятно: ездим и бьём электричеством. Вагон заряжается на ходу и бьёт цепной молнией, которая перескакивает с врага на врага, так что чем гуще толпа, тем больше целей. Особенно помогает против роботов: молния их замыкает, и они ненадолго встают. В шторм молнии бьют прямо в теслу, а она отдаёт их толпе мощным разрядом. Если заехать в воду, током бьёт всех, кто стоит в том же водоёме. А две теслы рядом держат между собой дугу, как электрозабор.
Пока что самая прикольная мухобойка из всех.
Сюжет В прошлый раз я сказал, что кампания уже есть и игра готова к раннему доступу, однако сюжет там был просто для галочки. Когда я начинал разработку, он интересовал меня в последнюю очередь :) В этот раз я потратил месяц только на сюжет, чтобы он был цельным и имел какой-то смысл. Тут проявилась вся прелесть инди-разработки: я мог делать что хотел. Поэтому я решил отдать дань уважения Disco Elysium и добавил главному герою внутренние голоса :) Мне, конечно, далеко до ZA/UM, но так веселее читать тексты. Добавились сцены, иллюстрации и выборы, которые даже на что-то влияют. Появились нормальные концовки.
Журналы и эфир Переработал окна эфира, найденных документов и журнала. Можно послушать, что происходит в мире, почитать лор и вспомнить о текущих задачах.
Бестиарий Теперь ваши знания о врагах растут с каждым трупом, а вместе с ними растёт и урон по ним.
Что я не успел к Стимфесту
Дизайн уровней. Они остались почти такими же, но к раннему доступу я хочу успеть, заготовки уже есть.
Ещё несколько типов оружия и улучшений.
Как я сказал, с понедельника начинается Стимфест, на который я очень надеюсь. Буду благодарен за отзывы о демке (их пока преступно мало) и любую другую помощь :) А если игра зацепила, добавьте её в желаемое в Steam: соло-разработчику это сильно помогает.
Всем привет :)
Так как я последнее время занимался редизайном биомов и эффектов карты (Токсичные облака, Шторм, Замедление дороги), то пришлось обновлять и трейлер. Вот вам вам на оценку.
Ну и для сравнения предыдщий:
Сейчас занимаюсь глобальным сюжетом и левелдизайном, чтобы на карте появилось что-то кроме дорог и пустого пространства.
В демку можно поиграть на стиме.
Очень жду вашего фидбека. Что понравилось, что нет. Чего не хватает
Начал обновлять эффекты локаций. Первый на очереди — деградация дороги: чем больше трещин под колёсами, тем сильнее падает скорость конвоя.
Раньше там просто всрато затемнялась текстура. Теперь трещины расползаются по асфальту прямо по ходу движения — и их наконец видно.
Кто хочет заценить сам, буду рад фидбеку: https://store.steampowered.com/app/4396640/Last_convoy/
Для ЛЛ: Я продолжаю развивать сервис для генерации листов персонажей (в том числе есть вывод в pdf формате) и ведения кампаний для НРИ ведьмак. https://malan-x.github.io/witcher-sheet/
Сегодня печальный день. На прошлой сесиии два наших персонажа откинули копыта. Кто-то от дурацкой стрелы скоятаэлей, а кто-то решил сыграть камикадзе.
Но суть в том, что пришлось добавить функционал смерти в лист. Теперь можно отметить персонажа мёртвым, оставить запись о том как это произошло вместе с картинкой, а друзья свогут оставить свои комментарии. Кроме того, добавлена функция переноса снаряжению другому персонажу, чтобы потом всё по новой не заполнять.
Всё по-прежнему бесплатно и без регистрации, работает на телефоне и офлайн https://malan-x.github.io/witcher-sheet/
P.S. Если вы пользуетесь сервисом для ведения кампаний, то, пожалуйста, ведите записи сессий и не стесняйтесь делать кампании публичными.
В общем, после правок геймплея я решил потратить немного времени на редизайн уровней. Во-первых, потому что это красиво. Во-вторых, всё-таки чтобы твою игру заметили она должна выглядеть дорого.
Итак, я обновил текстуры, добавил смешение нескольких базовых текстур, добавил псевдо-3д объекты на карту, с которыми можно взаимодействовать. Добавил интерактивные подсказки, чтобы было понятно, что требуется от игрока.
Кроме того во время работы над редизайном я понял, что всё дальше ухожу от DRG:S, а ведь это был мой ключевой референс. Например те же самые разрушаемое области на карте были взяты напрямую оттуда, но мой персонаж это не шахтёр, а автопоезд и хоть его можно снабдить буром, вся механика бурения является какой-то инородной для него, так что я решил от этого отказаться. Да, разрушаемые объекты останутся, но мы не будем бурить горные массивы. Вместо этого такие плоскогорья будут отличной точкой для обороны, если на них забраться. Вообще, это очень интересно осознавать как изначальная идея сама меняется и обрастает одними механиками (как механика экипажа) и избавляются от других.
Также обновил визуал ледяного биома.
В ледяном биоме вообще отказался от разрушаемых областей, зато добавил озёра, на которых машины (и не только) скользят и их очень сильно заносит.
Прошлый мой пост оказался для меня очень удачным. Честно говоря, от Пикабу я уже ничего не ожидал, но вы меня удивили :) За эту неделю кроме правок по вашим отзывам я сделал ещё одну механику, которая отлично вписывается в концепт и делает игру веселее.
Речь про людей, которых мы спасаем. Изначально они спасались просто для галочки, потому что так правильно. Но ЗАЧЕМ?! Да, среди них есть уникальные спецы, ради которых строится база. Но ЗАЧЕМ спасать остальных? Теперь ответ есть.
Экипаж
Спасённые теперь работают прямо в забеге. Вытащили человека из укрытия — он тут же встаёт к борту локомотива и берётся за дело. Довезли до конца сектора — сошёл на базу и стал рабочим. Провалили забег — разбежался вместе с остальными. Мест на бортах не фиксировано: сколько людей на борту, столько и рук.
(картинка: состав с людьми на бортах) Чем больше народу спасли, тем больше стволов по бортам. Набитый людьми локомотив прикрыт со всех сторон.
Чтобы люди начали работать, головную машину нужно оборудовать. Поставили оружейку — спасённые становятся стрелками. Ремонтную — ремонтниками. И так далее. Ролей четыре:
Стрелки держат каждый свой борт. Во время езды стреляют из головной машины, на стоянке выходят и держат круговую оборону.
Ремонтники на стоянке латают самый побитый вагон до полного — за лом. Лом кончился — стоят без дела. Так что теперь есть выбор: чинить сейчас или увезти лом на прокачку базы. А во время езды чинят головную машину. Потом хочу добавить на карты всякие сломанные механизмы типа туррелей и они смогут их чинить.
Сборщики расширяют радиус сбора опыта пока вы едете. А если остановиться рядом с остовами (теперь по карте раскидана ещё всякие мелкие препятствия), то они выбегают и разбирают их на ресурсы.
Наблюдатель смотрит в оптику на ходу и раздвигает миникарту — укрытия, боссы и сигналы выживших видны задолго до того, как войдут в кадр. Единственный, кому не нужно слезать с поезда.
(картинка: вкладка «Экипаж» на базе) Комнату под каждую роль предлагает оборудовать именной спец своей профессии: оружейник, механик, инженер или связист. Нет нужного спеца — роль не открыть. Набор именных у каждого игрока свой, поэтому и порядок открытия ролей у всех будет разный: кому-то первыми достанутся ремонтники, кому-то стрелки. Так что спасение конкретной профессии перестало быть безразличным.
(картинка: высадка на стоянке) На стоянке экипаж можно высадить по пробелу — люди спрыгивают и работают с земли. Поезд тронулся — запрыгивают сами в ближайший вагон и переходят к голове по составу. Уехать без своих нельзя.
Ради чего останавливаться
Чтобы у высадки был смысл, на картах появились остовы техники, цистерны, бочки и уцелевшие терминалы. Остановились, высадили людей — сборщики разобрали объект на ресурсы.
(картинка: разборка остова) Разборка долгая и ускоряется числом рук, но не быстрее двух секунд — остановка остаётся остановкой даже с полным экипажем. Таран ничего не даёт: снесли буром — ресурс погиб вместе с объектом. А цистерна ещё и взорвётся.
(картинка: взрыв цистерны) Проверено. Много раз.
Как открыть
Экипаж не выдаётся с первого забега. Нужно спасти 30 выживших за кампанию — после успешного финиша с вами свяжется делегация спасённых, и на базе появится вкладка «Экипаж».
Что дальше
Пока по экипажу никто не бьёт — враги целятся в вагоны. Следующий шаг — разрешить им целиться в людей и решить, что происходит при гибели спасённого. Тогда высадка станет рискованной по-настоящему.
Обновление уже в Steam, демо и плейтест по-прежнему бесплатное. И, как в прошлый раз, очень интересуют отзывы живых игроков: что нравится, что нет, замечания и пожелания. Ну и, конечно, вишлисты — до осеннего стимфеста они решают.
На игру у меня ушло 3 месяца активной работы. Сейчас она на уровне полноценного раннего доступа, т.е. в ней есть все механики и контент которые будут в полноценной игре, остался по сути баланс и полировка. Это тоже большая работа, но в игру можно уже сейчас полноценно играть, пройти её и получать удовольствие.
Все механики рабочие, есть сюжетная кампания, 4 вражеские фракции, метапетля с прокачкой базы и строительством форпостов. 30 типов врагов, которые отличаются не только иконками, но и механиками. Враги атакуют врукопашную, стреляют, плюются, поджигают местность, взрываются, цепляются за вагоны, гарпунят состав, вырубают его эми пушками, баффают друг друга, бегают, летают и подкапываются и т.п. Можно захватить всю карту. Чтобы не было скучно между заездами добавлена сюжетная кампания, которая раскрывается через лор. Есть сохранения, озвучка и локализация на 6 языках.
Глобальная карта на которой мы выбираем какие гексы захватываем и где строим форпосты из-за избытка ресурсов. Чем ближе подбираетесь к точке вторжения, тем тяжелее заезды.
Рейдеры тоже любят ездить на байках и багги, а также гарпунить нас и закидывать коктейлями молотова.
Инопланетный улей любит летать и прыгать на наш автопоезд, а также плевать и создавать кислотные лужи
Я ушёл от прямой прокачки и добавил вариативности. Теперь при прокачке гаража, открываются слоты для локомотивов. В итоге игрок сам решает на чём ему ездить в следующем забеге. Какое оружие и доп вагоны ему доступны.
Для строительства и прокачки зданий кроме ресурсов нужны и специалисты, которых мы должны спасать. Они редкость, но если слушать эфир и выполнять квесты, то можно их найти.
На глобальной карте есть гексы с иконками специалистов. Если пройти эти забеги, то можно спасти персонажей.
Мы слышим только сообщения в ближайших клетках, но если построить радиовышку, то радиус увеличивается и доступно больше квестов.
Если у вас есть стимдек, то очень советую, т.к. затачивал игру под него.
Открыт плейтест и демо версия. Но это по сути одно и тоже.
Осталось самое сложное - маркетинг. Моя основная надежда на осенний стимфест.
А сейчас очень интересуют отзывы живых игроков. Что нравится, что нет. Пожелания и замечания. Ну и конечно вишлисты.
Для ЛЛ: Я продолжаю развивать сервис для генерации листов персонажей (в том числе есть вывод в pdf формате) и ведения кампаний для НРИ ведьмак. https://malan-x.github.io/witcher-sheet/
Прошлая сессии в нашей пачке прошла весело.
Мы зашли в таверну и в которой один из наёмников избивал трактирщика за то, что он не позволил изнасиловать свою дочь. Пока я парковал нашу телегу, внутри уже началась бойня с его товарищами. Когда всё закончилось, мы обыскали восемь турпов и комнаты наверху и нашли реликвию (мне везёт на чуйку): меч "Убица драконов", предназначенный для рыцаря, который должен был убить дракона, терроризирующего этот регион.
Отлично. Теперь у нас (точнее у нашего ведьмака) был меч.
Мой персонаж — преступник со здоровой профессиональной паранойей, поэтому, пока все остальные снимали комнаты в таверне, я вылез из окна и разбил замаскированную палатку подальше от дороги. Логика: если кто-то придёт за мечом сегодня ночью, то это будет не моя проблема.
Глубокой ночью земля затряслась. Рядом со мной приземлился дракон.
Хорошие новости: он меня даже не заметил. Плохие новости: ему это и не нужно было. Он просто наступил на меня походя. А я не смог увернуться (я не очень вёрткий, т.к. все очки вкачал в свою паранойю). Через минуту он улетел, а я остался лежать в темноте, со сломанной грудиной, не в силах сделать вдох, тихо умирая в кустах — и никто из отряда не знал, что там был дракон или где я.
К счастью, я запасся зельями и кое-как не сдох, в одном хите я вернулся к нашей чародейке. Но за что я не люблю ведьмака так это за механику травм, которые навсегда с тобой чтобы ты не сделал.
Можно сказать, что я стал жертвой собственной паранойи. Я бы сказал наоборот: я был недостаточно параноиком. В следующий раз, когда я выкину подобный трюк, я окружу лагерь ловушками — чтобы любое незнакомое и опасное существо наступило на одну из них, прежде чем успеет наступить на меня.
Собственно это и есть причина по которой я пишу данный пост.
Критические раны и травмы — это та часть системы, которую я ненавижу. Для меня это главоне отличие ведьмака от днд.
Получив травму я понял, что в моём сервисе нет возможности её добавить. До той ночи мне везло — я всегда выходил из боёв целым и невредимым, поэтому таблицы ранений оставались в книге. На этот раз у меня было что записать, но негде было это сделать.
Итак, с прошлого поста я добавил:
- Все 24 критических ранения из книги, по уровням — выберите одно или бросьте 2d6 по таблице, как положено
- Отслеживание стадий (получено → стабилизировано → исцелено), потому что штрафы меняются на каждой стадии, и половина из них никогда полностью не исчезает
- Штрафы автоматически применяются к вашим характеристикам и навыкам — больше никаких «подождите, у меня все еще −2 ТЕЛА, или это зажило три сессии назад?»
- Вся таблица ранений в одном окне с поиском, потому что искать «тот, что с ребрами» через выпадающие списки — это мучение
- Пользовательские ранения, для чего угодно, что придумает ваш мастер игры
- Поле для указания того, как вы получили ранение. «Трещина в ребрах, −2 ТЕЛА» ничего не значит через шесть месяцев. «Наступил дракон, когда прятался от тех, кто хотел завладеть мечом» — это шрам, о котором вы постоянно рассказываете людям.
- Травмы могут на насоить как мастера так и вы сами
Всё по-прежнему бесплатно и без регистрации, работает на телефоне и офлайн https://malan-x.github.io/witcher-sheet/
P.S. Если вы пользуетесь сервисом для ведения кампаний, то, пожалуйста, ведите записи сессий и не стесняйтесь делать кампании публичными.