Синхронный перевод STATE OF UNREAL 2024
💭 Инновации в UE5 от Epic Games 🎫
⬇️Ссылка на стрим⬇️
💭 Инновации в UE5 от Epic Games 🎫
⬇️Ссылка на стрим⬇️
Когда я пишу этот последний дневник разработки, я хочу сначала поблагодарить не только каждого члена команды Disciples 2, но также их жен, мужей, детей, родителей и друзей. Каждому из нас приходилось ограничивать количество времени, которое мы могли проводить с друзьями и семьей во время рождественских и новогодних праздников, и за это я и все остальные в Strategy First очень благодарны. Независимо от того, сколько планирования требуется при разработке игры, в течение последних нескольких месяцев проекта мы всегда сталкиваемся с безумным количеством сверхурочной работы, что соответствует среднему рабочему дню от 14 до 18 часов. Я даже пригрозил силой выгнать из офиса ведущего программиста, если он не пойдет домой, потому что он спал по четыре часа в сутки несколько дней подряд. Fred ответил с улыбкой и сказал: «Я в порядке, Pro, я хочу это сделать, и мешки под глазами действительно делают меня более уставшим, чем я есть на самом деле».
Каждый справлялся с долгими часами по-своему. Некоторые снова начали курить, некоторые из них выбрали путь энергетиков, а другие упиваются колой. Причина, по которой мы это делаем, заключается в том, что мы все гордимся тем, что делаем, и пожертвуем всем, чем сможем, иногда до буквальной боли, потому что мы хотим, чтобы это была лучшая игра из возможных.
Сейчас на часах 1:34 ночи, и все хорошо. В основном это последние штрихи и исправление мелких ошибок. Прогуливаясь по офисам, я вижу команду программистов, они оба следят за тем, чтобы все незначительные ошибки были устранены. Команда художников просматривает каждую анимацию, изображение, иконку и портрет и делает каждый из них немного лучше, чем был раньше. Команда звукорежиссеров проверяет каждое «ох», «ах» и «щелк». Дизайнеры сценариев в сотый раз переигрывают свои карты, чтобы убедиться, что каждая история рассказана так, как они хотят. Отдел обеспечения качества продолжает работать, просматривая весь этот чудесный бардак, чтобы убедиться, что все в порядке.
Неизбежная последняя ночь проекта — это вечеринка на всю ночь, наполненная рок-гимнами 70-х, 80-х и 90-х, картофельными чипсами, напитками с кофеином, смехом и, довольно часто, ругательствами, когда кто-то проигрывает битву, которую я называю "веселый" звук. Несмотря на то, что каждый из нас отчаянно хочет вернуться домой, в то же время каждый полон решимости убедиться, что он или она сделали все возможное, чтобы сделать эту игру как можно лучше.
Сейчас 1:50, и я только что получил электронное письмо с объявлением о новой сборке, и процесс начинается снова. Для тех из вас, кто не знаком с этим термином, сборка означает последнюю версию игры. С каждой новой сборкой все тестируется повторно, чтобы убедиться, что ничего не изменилось. И этот процесс будет продолжаться каждый раз, когда у нас появляется новая сборка — до тех пор, пока он не станет настолько совершенным, насколько позволяет время.
Всю ночь я хожу по офису и спрашиваю у разных лидов, как дела, и каждый раз задерживаю дыхание и терпеливо жду фразы «Все хорошо». В начале вечера я подумал, что было бы забавно пройтись по художникам и сказать им, что, по моему мнению, в игре недостаточно синего и что они должны добавить хотя бы процентов на 5 синего больше. Это веселое замечание вызвало ровно ноль смеха. Около часа назад я вошел в отдел контроля качества и дал им прямое указание сообщать о любых следах синего цвета как об ошибке, и этот синий цвет больше не допускается в Disciples 2 — ответ на это был точно таким же, как и на первый.
Около 2:23 ночи звукорежиссеры заявляют, что звук идеален. Они отправляются в отель на улице, чтобы поспать несколько часов, прежде чем вернуться, чтобы увеличить количество наших глаз, ищущих ошибки в игре.
В 2:27 Fred спрашивает меня, не устал ли я. Я отвечаю «Нет» как можно медленнее, а он быстро отвечает: «Я тоже, я не понимаю, я спал полтора часа прошлой ночью, а сегодня проспал 17 часов и не чувствую усталости». И этот небольшой комментарий начинает короткую дискуссию о влиянии адреналина на завершение работы над проектом.
В заключении этого дневника, я думаю обо всех молодых художниках и программистах, которых я встретил на мультимедийной выставке несколько месяцев назад, которые взволнованно просили меня описать, каково это зарабатывать большие деньги и работать в гламурной сфере разработки игр. Помню, я говорил им, что это много работы и что они, вероятно, заработают больше денег, работая почти в любом другом месте. По их выражению лица я понял, что они думали, что я их обманываю. Ну, я могу сказать вам, что это не гламурно, и это действительно не приносит так много денег, как я бы хотел, но я люблю то, что я делаю, как и другие люди, которые работают здесь в этот вечер вторника.
Я пойду еще раз прогуляться по офису, чтобы посмотреть, как идут дела, и узнать, когда ждать следующую сборку.
И вот пришло время мне написать еще один дневник разработчика для Disciples 2. За месяц, оставшийся до релиза, многие из нас начали работать семь дней в неделю, и это повлияло на наше здравомыслие. Напряжение чувствуется во всей команде, а простое дело часто принимает огромные масштабы. Но у нас есть общая цель: создать лучшую игру из возможных.
Если кто-нибудь из вас когда-нибудь задумывался, каково это — работать над компьютерной игрой за несколько недель до ее выхода, то представьте, что вы плаваете по озеру, кишащему акулами… в полном изнеможении. Даже самое незначительное изменение может сильно повлиять на игру. Изменение значения в ИИ, добавление значка боевого эффекта, даже изменение простого текстового файла... хотя эти изменения вносятся для исправления или улучшения части игры, они также могут оказать на нее негативное влияние. Все мелкие детали, которые были забыты на протяжении всего проекта, «вновь появляются» ближе к концу — небольшие проблемы с иконками, которые плавают над городами, отзывы о новых атаках, скриншоты для маркетинга… это полное безумие.
Члены команды посвятили себя созданию игры непревзойденного качества, и на это ушло много долгих часов. Во многих смыслах каждый в команде может сказать: «Я — это игра» (но это может быть последней каплей моего здравомыслия, питающейся тем, что осталось от моего мозга), особенно после того, как они вложили в игру все свое сердце и душу. ; и в конце концов, игра может быть хороша только настолько, насколько хороши люди, которые над ней работали, и нам повезло с очень талантливой командой.
В эти последние недели я работаю над сагами, которые считаю душой игры. Создание квестов, сюжетов и персонажей также придает миру историю, ощущение и, следовательно, душу. Как многие из вас, вероятно, знают, в игре есть четыре расы, и у каждой из четырех фракций есть уникальная история, которая следует одной и той же временной шкале. Что я нахожу уникальным и интересным в Disciples 2, так это то, что всю историю можно полностью понять, только если вы пройдете все саги. Четыре саги «происходят» примерно в одно и то же время, но каждая из них — уникальная история. В одной из них вам может удастся уничтожить персонажа другой расы, что означает конец истории этой расы в вашей саге; но в другой вы можете сделать прямо противоположное. Звучит запутанно? Ну, это очень просто в каждой саге по отдельности, но общая картина немного тоньше.
Потратив более двух лет на один и тот же проект, стало трудно иметь объективное представление о каждом аспекте игры. Есть ли у нас четкие отзывы об этой функции, имеет ли смысл эта атака и сбалансирован ли этот предмет? Здесь на помощь приходит команда обеспечения качества. Обычно у них «свежий» взгляд на игру, и они предоставляют нам краткие и важные отзывы. Все члены команды должны быть достаточно профессиональны, чтобы принять их критику, и иногда им нужно время, чтобы объяснить, почему тот или иной аспект работает именно так. По большей части команда QA проделала большую работу по улучшению игры. Во многих отношениях мы думаем о нашем отделе контроля качества как о нашем первом клиенте, и если они не в восторге от вашей игры, вероятно, с ней что-то не так.
Команда в значительной степени завершает проект. Художники добавляют детали, дорабатывают и улучшают боевые анимации и интерфейсы. Программисты дорабатывают ИИ и исправляют последние баги. Звукорежиссеры добавляют финальные звуки. А мы, дизайнеры, проходим квесты и кампании. Лично я считаю, что игра никогда не бывает законченной. Мы всегда могли улучшить какую-то часть, добавить небольшую функцию и придумать новые идеи. Но я искренне верю, что Disciples II очень близка к финалу, до такой степени, что новая идея, которая может улучшить игру, может также сделать другую часть менее интересной. Что ж, мне нужно вернуться к работе, и я постараюсь не думать обо всем том драгоценном времени, которое я потратил на написание этого дневника.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Одна из вещей, которые мне больше всего нравятся в работе в индустрии компьютерных игр, это то, что нам действительно платят за то, что мы спорим о том, влюбится ли паладин в существо-нежить. И грустно, что у меня действительно было это обсуждение более одного раза во время разработки Disciples 2. Причина, по которой мы обсуждаем такие вещи в рабочее время в Strategy First, заключается в том, что мы пытаемся сделать лучшие игры и очень серьезно относимся к каждому аспекту каждой игры. Я имею в виду, бросьте, сколько раз вы говорили кому-то: «Нет, это невозможно! Паладин и вампир никогда не смогут влюбиться друг в друга и завести детей»?
Мы также ищем способы улучшить игру в других областях, таких как производительность, графика и контент, и в этом дневнике разработки рассматривается одно небольшое изменение дизайна, которое повлияло более чем на одну область.
На прошлой неделе в программный код была внесена небольшая корректировка, которая добавила в игру элемент, оказавший большее влияние, чем ожидалось. Этот код не только устранил проблему лучше, чем мы надеялись, но и дал нам возможность проявить больше творчества в наших проектах.
Проблема возникала при нажатии кнопки "конец хода" на очень больших картах с большим количеством рас. Не вдаваясь в подробности, скажем, что как только игроки заканчивали свой ход, компьютеру требовалось очень много времени, чтобы отыграть ходы других рас. Таким образом, было приложено небольшое усилие, чтобы сократить количество времени, в течение которого игроки должны были ждать своей очереди, чтобы снова подойти. Идея решения этой проблемы состояла в том, чтобы объединить все полуигровые расы в одну расу. Для геймеров это незаметное изменение, потому что нет никакой разницы в том, что они видят, но при этом происходит значительная экономия времени обработки для компьютера, что выражается в меньшем времени, которое они проводят, глядя на экран компьютера. Итак, теперь вместо четырех полностью игровых рас и девяти полуигровых рас компьютер видит четыре игровых расы и одну полуигровую расу. С точки зрения игрового процесса единственная разница заключается в том, что геймеры будут тратить меньше времени на просмотр экрана компьютера в перерывах между ходами и больше времени на игру.
Однако это не единственное, что вышло из оптимизации. В редактор сценариев добавлена новая функция, позволяющая игрокам создавать новые расы. Возможно, для геймеров это мало что значит, но для дизайнеров уровней, работающих над игрой, это лучшее, что есть после нарезанного хлеба! Имея возможность создавать новые расы, они имеют больше гибкости в создании своих сценариев, потому что им больше не нужно вставлять квадратные колышки в круги. Например, в квесте, над которым я работал, рассказывалось об этой мирной долине, населенной Империей и горными кланами, и на них напали вампиры, скелеты, личи и оборотни. До того, как эта функция была добавлена, я называл эту угрозу «нейтральными», что на самом деле не очень угрожающее прозвище, но теперь я могу называть их как угодно, например, «злым отродьем из Джерси» или чем-то более подходящим, например, «захватчики». Все, что мне нужно сделать, это нажать кнопку «Добавить пользовательскую расу» и ввести имя. Как только название расы введено, все, что мне нужно сделать, это выбрать участников, которых я хочу включить в эту новую группу, и сбросить эту информацию, и все.
Как продюсер Disciples 2, я могу сказать вам, что эти небольшие изменения неизмеримо улучшают игру. Они сокращают время ожидания игрока и дают дизайнерам уровней больше свободы для создания более захватывающих историй.
В прошлом месяце помощники по производству Eva Bunodiere, Emanuel Protopapas щедро поделились с вами секретами разработки карт сражений для Disciples 2: Dark Prophecy. Сейчас моя очередь. Я был последним помощником по производству, присоединившимся к команде, два месяца назад. Моя роль заключается в разработке саги о Горных кланах для Disciples 2 — семи игровых уровней, рассказывающих о судьбе кланов через историю, которую я написал.
За последний месяц во «внешний вид» игры было внесено множество изменений, так что взгляните внимательно на скриншоты — команда художников усердно работала и довела свое воображение до предела. Ландшафт карты был полностью переработан и выглядит, как мистическо-магически-таинственный мир Невендаара — он великолепен! В первый раз, когда я посетил офис Strategy First, я встретил нашего продюсера Pro Sotos. Он продолжал называть все дерьмом. Например: «О, не смотри на этот боевой фон, это дерьмо». (Он имел в виду иллюстрацию-заполнитель.) Должно быть, он произнес это слово миллион раз. Я думал, что все выглядит хорошо, и я не понимал его отношения! Итак, у меня осталось странное впечатление, но также мне дали копию первой игры и редактор, чтобы я мог попрактиковаться в создании сценариев! Вернувшись домой, я включил папин компьютер и стал полностью зависимым.
Итак, теперь я здесь! Первое, что я сделал, присоединившись к Strategy First, — это встретился с дизайнером и руководителем проекта Danny Belanger-ом, чтобы поработать над прозой в игре. Все озвучки были переработаны. Мы хотели, чтобы их было легко понять, а при произнесении вслух они звучали мощно и впечатляюще. Это был первый раз, когда мне пришлось постоянно держать в голове, как слова будут звучать при произнесении, а не только при чтении. Затем последовало множество других письменных задач — Danny открыл базу данных текстовых строк и дал мне поработать!
Все это помогло при разработке кампании «Горных кланов», потому что я был полностью знаком с предысторией. Видите ли, Disciples 2 рассказывает о четырех разных расах, живущих в мире Невендаара. Вы можете играть за любую из рас, но весь сюжет не будет раскрыт, пока вы не попробуете их все! Мы надеемся, что игрокам понравится взаимодействие историй этих четырех рас:
Империя добродетельна, и они молятся существу по имени Всевышний. Это раса в стиле эпохи Возрождения с тщательно продуманной броней и одеждой. На самом деле Империя никому не желает зла.
Легионы Проклятых похожи на дьяволов, с большим количеством огня, лавы и страшных черных зубчатых пиков, окружающих их города. Бог демонов Бетрезен командует легионами.
Гномы следуют воинственному богу Вотану и имеют более осязаемую форму религии, основанную на использовании рунических символов. Руны обладают чудодейственной силой, и каждая считается могущественной — знаки и письмена используются как амулеты и в магических практиках. Они трудолюбивые (и пьющие) буквалисты.
Орды нежити... мертвы. Богиня Мортис командует этой армией живых мертвецов, которые являются не столько ее последователями, сколько пешками в ее заговоре по возвращению Галлеана (ее мужа) из оцепенения.
Четыре совершенно разные расы, каждая из которых верна своим богам. Боги этого мира не всегда имеют одни и те же цели или идеалы, и их уникальная борьба заставляет их использовать и оскорблять другие расы. Здесь история действительно развивается. Игрок должен взять на себя роль правителя и перехитрить другие расы. Но будьте осторожны! Другие расы не всегда могут быть такими прозрачными, как вы думаете! По крайней мере, именно так дизайнер Danny Belanger попытался структурировать историю — с большим количеством дезинформации и недостающей информации, чтобы игрок не мог угадать. Он всегда увещевает меня не «продавать пунш». (Это его слова — я не уверен в точном значении этой фразы.) Но когда Danny говорит мне, что я «продаю пунш», раскрывая личность этого человека или что-то в этом роде, я понимаю! Это один из лучших советов, которые он дал мне, когда я работал над сагой о горном племени.
Итак, когда я сел строить кампанию, у меня в голове была предыстория, которая является константой в мире Невендаара. Используя это и то, что я знал о «дварфской культуре» — взятое, без сомнения, из книг по антропологии, — я написал историю, историю, которая станет кампанией Горных Кланов. Та да! Отлично! Отлично, но подождите! Я должен превратить эту «историю» в красивые карты, достопримечательности, размещенные здесь или там, плохие парни, мудрецы, зловещие сообщения, поразительные события, награды и сокровища — то, во что вы можете играть. То, что мы зовем Игрой!
Сначала я спланировал уровни на бумаге, как и все дизайнеры в команде Disciples. Некоторые люди смеются над нами, даже некоторые сотрудники Strategy First... возможно, они верят в более динамичный и быстрый стиль разработки? Неважно, если вы когда-нибудь попробуете спроектировать сначала на бумаге, вы поймете, что так много подводных камней в дизайне обнаруживается еще до того, как вы коснетесь редактора уровней, так что в конце концов все это того стоит. К счастью, у нас есть действительно отличный редактор сценариев для создания карт, и мы действительно можем дать волю своему воображению и делать все, что захотим, чтобы сформировать наши истории.
Это возвращает нас к «продаже пунша», верно? Danny уловил очень важный принцип дизайна, когда придумал эту фразу: знать, как представлять события, когда раскрывать информацию, что подчеркивать, а что опускать. Это то, о чем я должен постоянно думать при разработке игрового процесса. Например, должен ли «хранитель знаний» спуститься со своей вершины горы и дать игроку информацию о мудреце, который поможет ему или ей победить драконов, или я должен создать событие, в котором мудрец направляет группу к своему местонахождению, используя «телепатию». " Сообщения? (Я сказал, что мы можем делать что угодно с помощью редактора сценариев, верно?) Каждое событие на уровне должно быть спланировано. Каждый уровень содержит от 20 до 100 событий. Я предполагаю, что «события» можно определить как все, что «происходит» — будь то прибытие юнита, реплика диалога, срабатывание заклинания и так далее. Нужно принять сто маленьких решений.
Редактор сценариев — это то, что дизайнеры уровней используют для создания событий. Это своего рода причинно-следственная структура. Мы устанавливаем условие в редакторе, а затем эффект, который сработает, если это условие будет выполнено. Например, я создаю событие, в котором условием является вход отряда Горных кланов в предопределенную зону на карте — в нашем примере это горная долина. Когда клан входит в зону, я решаю, что эффект будет "X". Наложите заклинание «призвать адскую гончую» на человека, который нажал на спусковой крючок «Y». Показать сообщение о том, "Мой Лорд, это волшебная ловушка!" Теперь у нас есть событие, когда игрок, вошедший в эту долину, столкнется с противником.
Редактор сценариев Disciples 2 содержит гораздо больше возможностей для событий, чем его предшественник. Это означает больше драмы, что, в свою очередь, требует большей персонализации и персонажей. И прежде чем вы это осознаете, вы начинаете думать, что разрабатываете Link's Adventure с добавлением большего количества гномов — иногда трудно вспомнить, что Disciples на самом деле является стратегической игрой. Так заманчиво заставить ваших игроков испытать каждое событие и нюанс вашей удивительной истории, чтобы завершить квест. Но команда решила, что для того, чтобы соответствовать духу оригинальной игры, для каждого уровня должны быть очень конкретные условия победы. Дэнни установил правило «одного пути»: для прохождения уровня не требуется никаких подквестов или побочных историй, какими бы забавными они ни были. Это интересная задача — втиснуть в игру как можно больше сюжетных элементов, не нарушая правило «одного пути».
Вот что я делаю здесь как дизайнер уровней: я решаю, как рассказать игрокам историю, и, надеюсь, заставить их почувствовать, что они сами ее открывают — красота интерактивности!
Примечание редактора: сначала в GameSpot два дизайнера внесли свой вклад в одну запись в дневнике разработчиков. Автором первых двух страниц является Eva Bunodiere , а последнюю страницу написал Emanuel Protopapas, оба они являются разработчиками сценариев для грядущего Disciples 2 от Strategy First.
Мечта каждого геймера — однажды получить деньги за работу над игрой, которую он или она любит. Да, это может случиться, и это действительно произошло со мной. Позвольте представиться. Я Eva Bunodiere, помощник по производству Disciples 2. Пусть я не ношу славного звания ведущего программиста или даже продюсера, но даже мне выпала честь работать над этой игрой, в которую скоро будут играть все наши преданные фанаты. Я обучалась на программиста, поэтому мой опыт в основном связан с программированием и обеспечением качества (QA), а также бесчисленное количество часов, потраченных на различные пошаговые игры.
А теперь самое интересное, описание моих обязанностей… Хотите верьте, хотите нет, но многие люди, слыша название «помощник по производству», вздыхают и думают: «О да, один из тех кофеманов». Совершенно неверно. Я вообще не пью кофе. Вместо этого я начинаю день с небольшого количества музыки: "Mr. Roboto" Styx меня действительно заводит. А потом я ухожу, деловито планируя свой новый сценарий. А теперь я открою вам свой маленький секрет…
Требуется все распланировать, чтобы сделать действительно отличный квест. Чтоб он был идеальный, вам нужен правильный баланс между тем, чтобы он не был слишком простым или слишком сложным, баланс в количестве юнитов, наград и событий... Согласитесь довольно много работы.
Обычно мы начинаем с мозгового штурма некоторых общих идей или тем, на которых мы хотели бы основывать нашу карту. Например, мы могли бы решить, что тема будет заключаться в том, что игрок должен найти определенный предмет. Затем мы еще немного отполируем идею, решив, какие расы будут задействованы и почему им нужен этот предмет. Затем мы добавляем подробности о том, в какой местности живут эти расы — в горах, на равнинах или на островах. Основываясь на количестве рас и ощущении, которое мы хотим придать карте, мы затем решаем, какого размера она будет и начинаем очень важную фазу фактического рисования карандашом на бумаге того, как будет выглядеть карта. Правильно, сдуйте пыль со старого карандаша, к которому вы не прикасались несколько месяцев, украдите немного бумаги из принтера, и приступим к творчеству!
Наконец-то наша карта начинает обретать форму! Мне нравится рисовать маленькие горы, маленькие деревья и маленьких крохотных орков... а потом я размещаю золотые жилы и запасы маны... и затем я кодирую каждый маленький предмет цветом. Сумки получают розовый маркер, золотые жилы — желтые, и… ну, вы поняли. Я имею в виду, как часто вам приходится использовать целую пачку разноцветных хайлайтеров? Не так часто, а? Конечно, при принятии решения о том, где разместить локации, города, шахты и тому подобное, мы должны учитывать, что у нас есть только определенное количество на карту, в зависимости от размера карты. К счастью, Дэнни (наш дизайнер Disciples 2) написал прекрасный документ со стандартами карт, который делает нашу жизнь намного проще. Чтобы компенсировать этот маленький кусочек помощи, Дэнни также нашел другие способы превратить нашу жизнь в сущий ад, но я не буду вдаваться в детали.
Следующим шагом, вероятно, будет определение названий всех городов, руин и магазинов и обеспечение их связи с сюжетом. Затем я составляю список всех предметов, которые мне нужны для этой карты, используя вышеупомянутые стандарты, чтобы решить, сколько предметов каждого типа я собираюсь использовать, а также помня, что если это простая карта, я не буду просто так раздавать Щит Дракона, который даст 50-процентную броню. Однако, прежде чем решить, какой предмет куда поместить, мы должны разместить вражеские отряды. Вот где становится сложно.
Вы хотите убедиться, что у вас достаточно отрядов, чтобы сделать игру интересной... но вы не хотите сделать ее настолько сложной, чтобы новичок просто сдался после того, как был уничтожен Красным Драконом на втором ходу. . И вдобавок ко всему, вы должны убедиться, что все ваши вражеские отряды имеют смысл... Я имею в виду, почему именно сектант должен сражаться вместе с защитником веры? Это возможно (это ваша фантазия), но вам действительно нужно сильное объяснение для этого. И вы не можете просто разместить пару гоблинов здесь и там — как игрок должен получить опыт? Враги должны быть сложными. Фу. Заставляет о многом задуматься. Кроме того, есть тот факт, что «жесткий» враг для одного человека является «легким» для другого. Я могла бы продолжать и продолжать, но я думаю, что вы поняли суть. Только опыт сможет продиктовать вам правильный путь действий при расстановке врагов.
Теперь самое интересное: включите старый компьютер, откройте редактор сценариев и вперед! Пока вы будете следовать очень четким и подробным планам, которые вы написали, вы, вероятно, обнаружите, что многие вещи, которые, как вы думали, будут работать на бумаге, не так хорошо выглядят на экране. В любом случае, приложив немного воображения и немного помощи из раздела достопримечательностей, вы получите совершенно новую, оригинальную и полностью «вашу» карту.
Я предполагаю, что все вы, вероятно, знакомы с этой частью создания сценария, если вы пробовали это в Disciples. Но в Disciples 2 есть нечто совершенно новое и классное — события. Это то, что действительно привносит в игру совершенно новую сферу возможностей. Поверьте, вам будет очень весело создавать их. Есть все виды вещей, которые вы можете сделать. Я просто дам вам пару идей, но возможности действительно почти безграничны, если приложить немного усилий. Как насчет того, чтобы использовать «исцеляющее» заклинание, когда Империя перемещает группу рядом с красивой маленькой статуей, похожей на святыню? Просто. Нажмите «добавить локацию» и нажмите рядом со статуей. Дайте ему имя и размер. Затем нажмите «добавить событие», дайте ему имя, выберите «Империя» в качестве расы, которая будет затронута, в качестве условия выберите «войти в зону», а затем выберите место, которое вы только что создали. Затем нажмите «добавить эффект», выберите «использовать заклинание по триггеру», а затем выберите заклинание «исцеление». Я говорила вам, что это легко. Это когда написание вашей истории об этой карте действительно окупается, потому что вы действительно можете оживить историю, используя события, чтобы всплывающие объяснения и нейтралы наносили ответный удар, когда их города подвергаются атаке. Или вы можете сделать так, чтобы они объединились с вами, если вы хотите помочь им или даже заставить горы исчезнуть после убийства определенного врага — и это только начало!
И теперь вы закончили! Даже не стесняйтесь злорадствовать. Разместите его на форуме и отправьте всем своим друзьям и на все фан-сайты Disciples 2, какие только сможете придумать. Конечно, я могу позволить себе роскошь знать, что мои карты действительно будут поставляться с игрой, но, пожалуйста, не завидуйте слишком сильно. Ведь мне за это платят.
Мечта сбылась — я пишу дневник разработчиков о Disciples 2: Dark Prophecy и создаю несколько сценариев для игры. Я мог написать в этом дневнике много чего потому, что мне посчастливилось разрабатывать сценарии для Disciples: Sacred Lands Gold Edition и его продолжения Disciples 2: Dark Prophecy. Одной из интересных идей было бы написать о различных редакторах сценариев, которые есть в каждой игре. Или написать о различном опыте, который у меня был с ними. Слишком много идей для работы, и именно поэтому трудно принять решение написать только об одной. Лучшая история, о которой я могу написать, — это процесс, через который пришлось пройти каждому из нас при создании сценария для Disciples 2.
Я каждый раз мучительно решаю какой путь выбрать легкий или сложный. Конечно, как и большинству людей, мне приходится идти трудным путем. Когда я впервые создавал сценарии для Disciples: Sacred Lands, я включал свой компьютер и монитор, подключался к радиостанции через Интернет, запускал редактор сценариев и делал все, что хотел.
Мне нравятся драконы, поэтому я говорил себе: «Почему бы не иметь дракона здесь, здесь и здесь? Пока я этим занимаюсь, почему бы мне не иметь красного, белого и синего драконов в одном отряде? Что ты должен победить этого парня просто потому что». Без причины - просто так! Тогда в конце концов у меня были драконы повсюду, побеждающие игроков. Как только эта карта была сделана, я разослал ее своим коллегам, чтобы поиграть, и я улыбался, как Чеширский кот, ожидающий похвалы, только чтобы услышать: «Это отстой! Я ненавижу это! Это не весело, я продолжаю умирать все время.» Я был в шоке! Как это может быть не здорово? Я имею в виду, я посвятил время этой карте! Так что я создал еще одну карту — на этот раз с драконами, дьяволами, ведьмами и без зелий и городов. Я снова почувствовал гордость за то, что я сделал, и снова я получил ту же реакцию. Итак, наконец, я научился создавать сценарии простым способом, и это требует времени, чтобы сделать все правильно с первого раза. Что я узнал некоторое время назад о создании сценариев, так это нужно узнать как можно больше об игре. Еще до того, как я включу свой компьютер и монитор, я разговариваю с продюсером и геймдизайнером и задаю им вопросы. Я задаю вопросы об игре и ее сюжете, а также о том, с чем я могу работать, чтобы не подрывать и не ставить под угрозу сюжет игры. Поговорив с продюсером и дизайнером игры, я нахожу время, чтобы узнать о доступных персонажах, в том числе узнать, на что они способны и на что не способны. Почитав о персонажах, перехожу к настройке карты. В этом случае настройка включает в себя размер и сложность сценария, который я хотел бы создать. Я решаю, сколько игроков будет задействовано — будет ли это карта для одного игрока с Империей или карта для двух игроков с Горными кланами и Ордами нежити? Как только я решаю, каким будет сеттинг, я пытаюсь написать историю и создать атмосферу.
Решение о том, какую атмосферу делать, зависит от того, на ком я хотел бы сосредоточить рассказ. Например, в прошлом я делал карту, где Орды нежити участвовали в миссии, и я решил, что история будет вращаться вокруг них. Чтобы получить представление об ордах нежити, я подумал про себя: «Когда вы смотрите на Орды нежити и читаете историю о том, кто они такие, что первое приходит вам на ум?» Лично мне на ум пришли две вещи. Я чувствовал, что Орды нежити были очень готическими и трагичными. Орды нежити, по внешнему виду, создавали страшный образ ходячих мертвецов. Зная это, я включил свой компьютер и начал рыскать по Сети в поисках готической и трагической литературы. Оттуда я прочитал некоторые произведения лорда Байрона и попытался приучить свой мозг смотреть на вещи по-другому. Наконец я наткнулся на Т.С. Эллиота «Бесплодная земля», в которой рассказывается о жизни после Великой войны. «Бесплодная земля» — ужасающая и печальная эпопея, прочувствованная людьми 1920-х годов. Закончив ее, я написал рассказ о людях, реагирующих на постоянный хаос войны.
Когда сеттинг и история были определены, мне предстояло сделать самую важную часть создания сценария, то есть записать все на бумаге, создать план и проработать мельчайшие детали. Я понял, что сделать это на бумаге очень важно. Если это не записать на бумаге, то это не будет работать!
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Disciples 2. Меня зовут Raphael Beaupre, и сегодня я расскажу о юнитах в Disciples 2. Недавно меня наняла Strategy First, и я был очень рад услышать, что буду работать над этой игрой, потому что это не только отличная игра, но и игра, в которой огромное внимание уделяется визуальным эффектам с реалистичным фоном, высокой детализацией юнитов и множество красивых заклинаний.
Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремился, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.
Мой художественный стиль выглядит немного мрачновато, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.
Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»
И как бы я ни был доволен новыми моделями юнитов, я также могу сказать вам, что остальные арты в игре тоже идут неплохо. Боевые фоны, столицы, постройки на изометрической карте и остальные арты находятся в состоянии эволюции, и это действительно хорошо выглядит! И из-за отличного внешнего вида игры я знаю, что в конечном итоге я встречу многих из вас онлайн в Невендааре (мир Disciples). А пока вы можете наслаждаться этими новыми скриншотами.
Ну наконец то! Пришла моя очередь добавить еще одну запись в дневники разработчиков Disciples 2. Я надеюсь, что вы тоже считаете это хорошей новостью! Процесс отладки идет нормально, и я рад сообщить, что игра очень стабильна. Все, над чем еще предстоит поработать, — это несколько проблем с ИИ и игровым поведением. Что касается художников, могу сказать «вау»! Появляется совершенно новая графика, темнее, злее и лучше, чем когда-либо — слава Богу за наших талантливых художников. Думаю, большинству геймеров понравится новый внешний вид Disciples. Это были обычные новости. Что касается оставшейся части этого дневника, я сосредоточусь на том, что я делаю как программист номер два (и единственный другой) в команде Disciples 2, и на том, что я люблю делать. Я также расскажу о своих целях.
Сколько себя помню, я всегда играл в компьютерные игры. Мне было очень весело играть в старые добрые игры-квесты, такие как Space Quest и King's Quest, и я помню день, когда некоторые из моих старших друзей пришли в школу с копией условно-бесплатной версии Wolfenstein 3D. После этого я начал заниматься программированием, как хобби, потому что очень хотел сделать свою игру. Желая быть оригинальным, я работал над ролевой игрой по мотивам знаменитой серии Final Fantasy. Боже, это звучит как клише, и, честно говоря, так оно и есть! Но, как бы банально это ни звучало, это окупилось. Я изучал информатику в колледже, планируя однажды работать в индустрии компьютерных игр, но я никогда не думал, что Strategy First даст мне работу сразу после выпуска.
Обычный день в офисе начинается с получения последней версии кода (имеется в виду получение изменений, внесенных Фредом накануне) и, конечно же, запуска Winamp с моим любимым плейлистом. Сделав это, я могу продолжать концентрироваться на работе над вещами, которые вы когда-нибудь оцените, например, отсутствием ошибок и наличием новых интересных функций и штуковин в игре! Прямо сейчас мы работаем над новыми настройками и проблемами с использованием памяти, чтобы игра работала лучше на большем количестве компьютеров. Такого рода вещи всегда заканчиваются тестированием последней версии игры на старой коробке, стоящей под столом Фреда, которую мы когда-то называли совершенно новым компьютером. Этот компьютер еще медленнее, чем тот, на который мы ориентируемся по минимальным требованиям.
Работать с Фредом здорово; мы всегда хорошо ладим (надеюсь, он не думает: «Как он так говорит! Это неправда...», но я не думаю, что это так). Так как нас всего двое, у нас редко возникают проблемы. Обычно мы работаем самостоятельно по отдельным вопросам. Например, на этой неделе я работал над новым эффектом для системы событий, а Фред работал над ИИ (ааа... старый добрый ИИ... вздох). Структура и инструменты, которые у нас есть, делают нас очень эффективными и позволяют нам получать хорошие результаты. Я уверен, что в большой команде программистов все может пойти так же хорошо, но мне нравится работать в небольшой команде.
Мне всегда нравилось программировать графику. То есть все, что имеет визуальную отдачу: графические движки, спрайты, тайлы, интерфейсы и т. д. В Disciples 2 я работал над инструментами для интеграции внутриигрового арта (инструмент, над которым я начал работать дома в свободное время). и это стало основным компонентом процесса интеграции). Инструменты — действительно важный аспект разработки игр; их роль нельзя недооценивать. Один из сделанных мною инструментов (которым я горжусь немного меньше) используется для разметки различных зданий в столицах.
Несмотря на то, что мне очень нравятся программировать вспомогательные инструменты — потому что они действительно полезны и у них быстрый цикл разработки — программирование игры, которая будет отправлена другим игрокам, гораздо более мотивирует. Когда я добавил альфа-смешивание в графический движок Disciples 2 (по совпадению в то же время, что и Фред), я был так счастлив и горд. Я чувствовал себя писателем, закончившим свой новейший роман, или скульптором, полирующим свое последнее произведение искусства.
Может быть, в глубине души мне нравится графическое программирование больше, чем, скажем, программирование ИИ, потому что я предпочитаю мгновенное удовлетворение, или, может быть, это просто потому, что это одна из вещей, в которых я хорош, я не знаю. В любом случае, я очень надеюсь, что вы оцените усилия, приложенные к визуальным эффектам Disciples 2, как со стороны команды программистов, так и со стороны художников.
В конечном счете, следующим делом для нас с Фредом, помимо завершения невероятной игры, будет, вероятно, приступить к программированию 3D в реальном времени. Это будет большой шаг, но у нас есть много ресурсов и талант, и мы постараемся извлечь из этого максимальную пользу. Прямо сейчас мы оба читаем книги и различные учебные пособия в Интернете. Я не даю никаких обещаний и, пожалуйста, не делайте никаких предположений ни о чем, но я думаю, что однажды мы действительно покажем миру, на что мы способны.
Прощайте, поклонники Disciples, и держите пальцы скрещенными, чтобы мы могли выпустить игру раньше и лучше, чем планировалось. Что касается этого дневника разработчика Disciples 2, это писал Jean-François Marquis.