Построили империю на игре, которую все ненавидели, но покупали — История Rockstar Games и GTA
Однажды куча родителей, политиков и прессы вдруг тотально подгорели от компьютерных игр, обозвав их самым настоящим абсолютным злом, которое превращает детей в конченных психопатов. А все из-за того, что на британские полки выкатили игру, где можно было выдернуть какую-нибудь бабулю из ее тачки, переехать ее и потом сваливать от копов под громкий музончик.
Эту же историю в нейтральной подаче можно почитать тут.
Но разработчикам, которые утворили этот полный хаос, было глубоко побоку на весь этот визг и истерики, поскольку они просекли главную фишку человеческой природы, что люди прям до безумия жаждут вытворять в виртуальности ровно то, за что в реальности им впаяли бы пожизненное.
И пока все остальные игроделы в 90-ых продолжали штамповать унылые приключения с благородными героями, да сладкие сказочки про спасение принцесс для маменькиных сыночков, команда из Rockstar Games выбросила на рынок бандитскую Grand Theft Auto для суровых пацанов, где ты играешь вообще не за героя, а за конченного уголовника с полной свободой действий.
С пушкой в руках геймер мог конкретно сорваться с цепи. Можно было угонять тачки, избивать прохожих, шмалять во все стороны подряд, даже по копам, и параллельно мутить темные делишки для гангстеров.
Ребят из Rockstar Games конкретно достало, насколько уныло и шаблонно тогда была устроена вся игровая индустрия с ее слащавыми сказочками про рафинированных супергероев без капли оригинальности, которые уже до слез смозолили все глаза. Они реально устали от того, что индустрия снова и снова заставляет взрослых мужиков играть за каких-то эльфов.
Хотя 1997-й был объективно самым паршивым годом для выкатывания подобного проекта. Ведь буквально за год до этого выскочила первая Tomb Raider, которая уже во всю фурычила на 3D. А GTA тем временем всё ещё корячилась в 2D с унылым видом строго сверху с всратой ретро-графикой.
Но самый дикий риск заключался в том, что игра врывалась в жанр преступного мира, куда до этого еще вообще никто из геймдева не совался. Так что шансы у игры выстреллить висели около абсолютного нуля. И именно поэтому пацаны из Rockstar Games решили разжечь вокруг своей игры тот самый лютый скандал в медийке. Провокация сработала вообще по красоте, потому что они подтянули к делу могучего и авторитетного пиар-манимулятора Макса Клиффорда, абсолютного батю медиахаоса и всяких взрывных газетных замесов.
Клиффорд сразу втёр пацанам в студии, что надо забыть про дефолтные правила, а наоборот, не очковать, и по максимуму выставить криминал в GTA на всеобщее обозрение, чтобы всей публике конкретно сорвало башню, и все вокруг начали наперебой охать, ахать и верещать.
У этого пиар-маэстро были плотные связи среди верховных политиков, так что на одной из встреч он просто встретился с бывшим министром лордом Кэмпбеллом и супер беспалево промурлыкал ему на ушко нечто в духе: «Я сейчас вывалю вам нечто абсолютно дикое! Какая-то шарашка в Шотландии пилит игру, которая прямо подстрекает давить и чпокать пешеходов. И эти отбитые чуваки ещё и планируют вот вот прорекламировать эту дичь по телеку аж в самый прайм-тайм».
Кэмпбелл моментально заглотнул эту наживку и сходу потащил эту историю прямиком в Палату лордов, где давай вопить про новый скандальный продукт, который якобы несёт смертельную угрозу для подрастающих детей. Он затребовал от совета немедленно прочекать GTA на предмет того, законно ли вообще выкатывать подобный трэш. А чинуши-же всегда питали какую-то нездоровую любовь к тому, чтобы все подряд блочить и блочить, так что они, естественно, с какой-то даже неистовой радостью подхватили эту движуху.
А поскольку любая суета среди верховных полит-шишек никогда не пролетает мимо зорких глаз журналюг, то пресса мгновенно подорвалась штамповать эти жареные новости на каждом углу. Газета The Daily Mail вовсю орала, что игра открыто героизирует гангстеров, угоны тачек и барыжничество дурью.
В считанные дни критики со всей страны впали в неистовство и начали агриться до слюней, какое же это отвратительное фуфло эта GTA и как она способна в дребезги развратить хрупкие мозги школоты. И весь этот коллосальный кипиш в итоге сработал как гигантская вирусная холявная реклама, так что ещё даже до официального релиза об игре узало больше 12 миллионов человек.
И когда 28 ноября 1997 года GTA наконец-то доползла до полок магазинов со слоганом «Мы презираем правительство, ментов и предков», она генерила просто ошеломительные 10 тысяч продаж в неделю. Чем сильнее игру чмырили и поливали грязью, тем больше народу подрывалось глянуть, что же там за запрещенка такая.
И все люди прям дико кайфовали от возможности выпустить пар, устраивая тотальный беспредел. Поэтому игра буквально взорвала рынок. И когда продажи перевалили за полмиллиона копий, студия получила выхлоп аж 25 миллионов фунтов, при том что затраты были всего-то 1 мульт.
Пацаны из студии горели диким желанием опрокинуть всю игровую индустрию и создать лейбл отъявленных беспредельщиков, максимально непохожих на какую-нибудь тугодумную EA, которая сделала себе имя на том, что штамповала унылые конвейерные сиквелы.
А ребята хотели, чтобы геймеры покупали не просто какую-то там очередную игрульку, а целый стиль жизни. Вот тогда-то и материализовалось название Rockstar Games, до этого они как-то по другому назывались, а эта вывеска гремела максимально дерзко и по рокерски, будто они не просто пилят игры, а всю культуру ломают.
Но старая гвардия конкурентов, естественно, тут же взъелась на «новичков на районе». Всех просто жаба душила, что приперлись какие-то дерзкие выскочки в кожанках, которые слушают свой рэпчик и срут на репутацию всей игровой индустрии, впихивая шок-контент гопоте.
Но Rockstar Games так-то реально была буйной бандой бунтарей под предводительством Сэма Хаузера, который вертел любое чужое мнение. Ведь узколобые людишьки так устроены, что стоит тебе отказаться быть как все в этой серой массе, и начать ковать что-то реально новое и революционное, то это шаблонное стадо сразу со всей дури набрасываются на тебя, каждый норовит поставить палки в колеса, потому что не дай бог ты реально вырвешься из этого шаблона, поэтому им надо чтобы ты поскорее снова стал обычным дятлом, таким же как все.
К 1999 по всему глобусу разлетелось аж больше миллиона копий GTA, но при этом игра, даже вопреки своему культовому статусу, всё равно оставалась лишь подпольной аномалией. На рынке тогда вовсю все еще царили стрелялки и фэнтези.
В тот же самый год они выкатили GTA 2. Но из-за адски сжатых сроков игру состряпали наспех на коленке, и в итоге вышел так себе середнячок, так что продажи знатно просели.
Именно поэтому разрабы из кожи вон лезли как можно быстрее выкатить GTA 3, на этот раз уже в полноценном 3D, с реально живым мегаполисом без всяких там швов и загрузок, в стиле интерактивного фильма про гангстеров, и чтобы под конец ушатать Лару Крофт.
Главного босса в игре взялся озвучивать тот самый легендарный актер из гангстерских фильмов Франк Винсент. Если ты докапывался до какого-нибудь прохожего, тот мог сказнуть что-то типа: «Эй, ты чё, старших вообще не уважаешь?». В трехмерном мире GTA раскрыла свой потенциал уже во всей красе. Тачки теперь можно было уже не просто отжимать, а прям разносить в труху, а столбы сшибать как спички. А угонять можно было вообще практически любой драндулет, хоть такси, хоть фургон, хоть даже целый автобус.
Ты мог врубить радио с бомбическим музлом, подцепить барышню лёгкого поведения, уединиться с ней в глухом переулоке, а потом настучать ей по тыкве, чтобы забрать свои лавэшки обратно. Это была уже даже не игра, а какой-то дикий симулятор абсолютного беспредела!
Конкуренты, само собой, нарекли всё это тухлым трэшем, но журналюги от души кайфовали и зареспектовали игру за эту комбо мешанину из шутера, автосимулятора и гангстерского кино, и засыпали игру всеми возможными наградами и трофеями, и даже короновали GTA III главным шедевром десятилетия, после выхода игры в 2001.
Rockstar опустили индустрию на колени. Взрослые мужики рыдали от радости как девчонки. Продажи оттопырились до стратосферы. Народу набежало такое бешенное количество, что даже PlayStation 2 стала самой продаваемой консолью в США и Европе, ведь поначалу порубиться в GTA III можно было только на этой железяке.
Буквально на следующий год выкатили GTA Vice City, и всего за пару первых дней голодный народ сгреб с полок ажно 1.4 миллиона копий. Ничего подобного игровой мир до этого момента вообще не видывал. За первый же год эта игрулька надербанила около 400 миллионов баксов чистого выхлопа. А следом в 2004-м подьехала GTA San Andreas, которая сходу загребла уже аж цельехонький миллиард.
Ну а когда в 2008-м подоспела GTA 4, то она с ноги залетела прямиком аж в Книгу рекордов Гиннесса как самый успешный развлекательный продукт за всю историю человечества. За один только первый день эта игра напылесосила аж свыше 300 мультов зелени, ушатав вообще все фильмы, книжонки и музыкальные альбомы, обогнав даже третьего Человека-паука и свеженького Гарри Поттера с его Дарами Смерти. Пресса дристала от всепроникающего восторга, потому что разработчики воссоздали дух Нью-Йорка до самых микроскопических деталей, из-за чего от экрана буквально пахло настоящим Нью-Йорком.
А потом в 2013-м Rockstar дропнула GTA 5, и эта игра отбила свой гигантский бюджет в 265 миллионов баксов ВСЕГО ЗА НЕСКОЛЬКО ЧАСОВ.
Студия Rockstar Games в итоге мутировала в целую империю, так что теперь они спокойно могут позволить себе ковыряться над одной единственной игрой по 8 или даже 10 лет, пока вся остальная индустрия в панике клепает свои ежегодные конвейерные штамповки. Взять хотя бы их другой мощный хит про ковбоев Red Dead Redemption, который выкатили еще в 2010-м, а вот вторая часть Red Dead Redemption 2 доползла до прилавков только в 2018. Уровень детализации в которой был какой-то ну настолько бешеный, что даже яйца у коней реально сжимались от холода.
Ведь когда игры выходят редко, народ относится к ним уже максимально серьезно и готов ждать годами. Вон. Гляньте только. Трейлер GTA 6, релиз которой, кстати, наметили уже на эту осень 2026, уже успел собрать почти уже 300 миллионов просмотров и миллион комментов на YouTube. Интернет уже сходит с ума от каждого кадра.
С помощью GTA пацаны из Rockstar затащили видеоигры в мейнстрим. До этого момента все считали кино высшей формой искусства, но Rockstar показала, что игры способны проворачивать такие вещи, которые кинематографу даже не снились.
Уважаемые читатели, помогите мне пожалуйста. Я люблю Пикабу, но к сожалению контент тут не монетизируется так, как монетизируется в каналах, подпишитесь в Max или Telegram, так вы поможете мне продолжать писать для вас истории о компаниях и брендах.
Парадокс Warframe: почему игра жива даже спустя 13 лет с релиза
В 2013 году Digital Extremes, маленькая канадская студия, известная по работе над BioShock 2 и Dark Sector, решила сделать бесплатный кооперативный шутер про космических ниндзя — Warframe. Звучало как бред. Выглядело — тоже: коридорные уровни, три стартовых варфрейма, карточки-моды и никакого намека на сюжет.
Тринадцать лет спустя Warframe — это не просто игра. Это культурный институт. Эстетический манифест космоса. Экономическая аномалия. Сообщество, которое ставят в пример. И история о том, как «коридорная стрелялка» стала вселенной, в которой можно увязнуть на тысячи часов.
Мы разберем Warframe как культурный феномен — посмотрим механики, экономику, сообщество. Порассуждаем, как игра из коридорки с процедурной генерацией превратилась в бутерброд из механик. Также мы выудили одного из наших редакторов с 13-летним стажем игры и любимым сетом из розового Рино и Болтора Прайм.
Внимание! Все указанные ниже билды и сборки представлены исключительно в демонстрационных целях.
Визуал и концепция
Чтобы понять Warframe, нужно принять одну вещь: эта игра всегда была несколько неудобной для массового восприятия. Визуальный язык Digital Extremes (DE) — это смесь биопанка, техно-готики и восточного эзотерического минимализма. Варфреймы не имеют лиц и по своей сути это просто биороботы.
Этот феномен даже получил шутливое название среди комьюнити — «DE-порча». В нашей редакции есть человек с 13-летним опытом в Warframe. Свои ощущения он описывает так: «Ты заходишь в игру, морщишься от дизайна, а через 100 часов уже не принимаешь все это как данность и удивляешься фантазии разработчиков». Игра меняет само восприятие. DE не пошли на компромиссы. Они не добавили варфреймам лица, чтобы угодить масс-маркету. Они остались верны себе — и игроки приняли это. Игровая аудитория стала носителем этого «космопанка».
Основы, ставшие обыденностью
Сейчас у Warframe есть кинематографичный стартовый квест «Пробуждение». Игрок просыпается в криокапсуле, выбирает одного из трех варфреймов (Экскалибур, Мэг или Локи) и начинает собирать сегменты орбитера. Наш редактор застал еще те времена, когда вместо Мэг игрокам предлагали выбрать Локи и потом сразу бросали на произвол судьбы. Сиди и разбирайся сам. А еще лучше — дуй на Варфрейм Вики. Последняя стала местом особого единения Тэнно, в котором сосредоточены знания, добытые многочасовыми страданиями забегами.
Когда добавили квест «Пробуждение», мир игры внезапно стал глубже. У игроков появилась история и некая осмысленность. Всяко лучше, чем просто болтаться в космосе и в 7-й раз прокачивать переполяренный Ортос.
Но даже тогда, в 2013-м, игра была не просто «стрелялкой». В ней уже была заложена механика, которая определила основную концепцию прокачки: система модов. Суть же всего этого проста до безобразия: собирай что угодно и как угодно. Если только ты не приверженец меты и не ставишь цель на 9999-уровнях наносить за каждую тычку миллионы урона красными критами. Тут придется заморочиться и искать наиболее эффективные билды. Сейчас карточки, которые вставляются в слоты, прокачиваются за счет эндо. Ранее это были так называемые ядра синтеза.
Именно моды решают, станет ли ваш любимый Нюкор Кува плеваться газом, коррозией, взрывами или другими стихиями. Впрочем, все тонкости билдовки рассматривать мы не будем, под это нужна отдельная статья. И вообще истинные Тэнно начинают задумываться о правильном билдостроении только спустя 1500 часов игры.
Эволюция скорости: как Warframe стал самым быстрым шутером
Если запустить Warframe сейчас и сравнить с версией 2013 года, разница очевидна. В первую очередь — в скорости. В 2013-м мы бегали по коридорам со скоростью среднестатистического солдата. Спринт был медленным, паркур только появился, и то в зачаточном виде. Тогда не было многих модов, которые сейчас стали стандартом. Ты просто бежал, иногда перекатывался, и все.
Перелом произошел с выходом обновления Паркур 2.0 в 2015 году. Это была революция. Игроки получили возможность бегать по стенам, прыгать между ними, делать рывки в воздухе, уклоняться, парить. Динамика значительно ускорилась и заставила все игровое комьюнити переучиваться управлению с нуля.
Сегодня Warframe — один из самых быстрых шутеров на рынке. Средняя скорость прохождения типовой зачистки укладывается в 3–5 минут. Мы буквально парим над картой, перепрыгивая через врагов. Иногда я вспоминаю свои первые миссии — и мне становится смешно. Как мы вообще играли в это? Мы были черепахами. Но тогда был другой ритм, более камерный, более тактический. Сейчас все больше похоже на марафон. Это касается и современных изменений. Например, в миссиях обороны каждая ротация состояла из пяти волн, а теперь — из трех. Но это нельзя назвать плохим изменением. Ведь Warframe делает главное — экономит ваше время.
Открытые миры
Warframe никогда не боялся экспериментировать. За 13 лет DE добавили столько систем, что даже я иногда теряюсь в их обилии. Но именно эти системы создали тот самый «слой» культуры, который отличает Warframe от всего остального.
2017 год. Обновление Plains of Eidolon. Впервые в истории Warframe появляется открытая локация — Равнины Эйдолона. Первый выход на равнины оказался шоком. Игра перестала быть «коридорной». Теперь стало можно проводить часы в одной локации — охотиться на животных с помощью специальной винтовки и приманок, добывать полезные ископаемые с помощью бура, выполнять случайные задания от местных фракций, исследовать пещеры и находить тайники. Это был новый слой контента: раньше кроме беготни и стрельбы особо и нечем было заняться. Теперь же игрок мог примерить на себя роль рыбака, охотника и шахтера.
Следом появились Долина Сфер на Венере — заснеженная равнина с киберпанковым вайбом и огромными базами Корпуса — и Камбионский дрейф на Деймосе. Последняя вообще очень специфична из-за зараженной местности и гуляющих туда-сюда некрамехов. Каждый открытый мир получил свои уникальные механики, циклы и боссов. Вместе они создали ощущение вселенной, в которой есть место для разных биомов и стилей игры.
Рэйлджек: звездные войны по-тэнновски
Есть в Warframe одна система, которая оставляет смешанные чувства — Рэйлджек. Это штурмовой корабль Тэнно, на котором игрок бороздит космос и выполняет различные боевые задачи. Несмотря на не самую большую популярность и критику за отделенность от основного геймплея, для многих режим стал отдушиной в плане полетать и пострелять на большие расстояния.
В то же время возникает вопрос: а зачем? Единственное, где кораблю можно найти применение — охота за личами. В остальном, это еще один не раскрытый до конца режим.
Оператор и Скиталец: когда варфрейм — всего лишь инструмент
Одним из самых сильных нарративных и механических сдвигов стало введение Оператора — ребенка-Тэнно, который управляет варфреймом дистанционно. Это случилось в квесте «Второй сон», а затем развилось в «Войне внутри». Не будем спойлерить подробности, но разработчикам удалось лихо закрутить сюжет, попутно добавив игрокам новых занятий в виде гринда разного рода усилителей и мистификаторов к ним.
Команда разработки решила не останавливаться, и в «Новой войне» был добавлен Скиталец, взрослая альтернативная версия Оператора из другой временной линии. Увидеть Скитальца — это был еще больший удар. История стала еще сложнее для понимания. Разработчики ударились в притчи, сказки и новые механики, подготавливая аудиторию к своему будущему проекту Soulframe (который на момент написания материала так и не вышел).
Механика Оператора и Скитальца добавила в игру новый пласт боя — способности, которые работают вне варфрейма. Это изменило тактику, билды, отношение к миссиям. Теперь игрок не привязан к варфрейму на 100% — в критический момент можно выйти из него и продолжать сражаться, или использовать силы Оператора, чтобы снять щиты с эйдолонов. И, что важнее, изменилось восприятие себя в игре: игровой персонаж перестал быть эдаким «костюмом». Вместо него появилась личность с историей, личной болью и выбором.
Экономика щедрости: как не выкачивать деньги из игроков
Warframe — одна из самых честных free-to-play игр на рынке. Это не маркетинговый слоган, а факт, который признают даже скептики. В игре есть премиальная валюта — платина. На нее можно купить варфреймов, оружие, слоты, ускорители, косметику. Но почти ВСЕ это можно получить и игровым путем — сфармить чертежи, собрать ресурсы, скрафтить.
Более того, платиной можно торговать между игроками. Игрок продает редкий мод или прайм-часть — получает платину. Покупает у другого игрока нужный предмет — тратит платину. Это создает внутреннюю экономику, которая живет своей жизнью и напоминает настоящий рынок. Главное — из тебя не стремятся выкачивать деньги. Ты либо тратишь время на торговлю и фарм, либо можешь просто задонатить и купить, что нужно. Никто не тычет в лицо баннером «КУПИ». Все очень ненавязчиво, и это отношение авторов к игрокам чувствуется. Да даже боевой пропуск тут бесплатный, что не может не радовать.
Впрочем, у такой системы есть и свои изъяны. Например — регулярные баны вплоть до пермача за торговлю нелегальной платиной, то есть добытой нечестным путем. Также можно запросто улететь в бан, если ваша торговля покажется системе нечестной. Придется идти на поклон в техподдержку и доказывать, что вы ничего не нарушали.
Фарм как культ
У Warframe есть репутация «фармилки» — и это правда. Но в этом есть своя магия. Сначала тебя затягивают сюжетные кинематографичные квесты. Потом увлекает прокачка и исследования. А затем — высокоуровневый контент по типу Арбитража, Спуска или Стального пути. И ты оказываешься в бесконечном цикле: ставишь цель, фармишь, достигаешь, ставишь новую.
Фарм в Warframe — это не работа, которую ты должен сделать. Это каторга :D. Ты фармишь, фармишь и фармишь, почти каждое обновление завязано на добыче определенных ресурсов или компонентов из реликвий. Иногда выпадает что-то редкое — ты чувствуешь радость. Иногда нет — но ты все равно получаешь удовольствие от процесса, от ритма, от знакомых звуков. Это игра на несколько тысяч часов, и она не надоедает, потому что ты всегда можешь поставить себе новую цель. Собрать новый варфрейм, закрыть все испытания, достичь 30-го ранга на оружии, открыть все секреты.
Бесконечный цикл поиска смысла
В современном мире, где все должно быть быстро и эффективно, Warframe предлагает нечто противоположное — рутину как ценность. Ты фармишь один ресурс, потом второй, потом третий. Прокачиваешь оружие до 30-го ранга, потом сбрасываешь его и прокачиваешь снова. Выполняешь одни и те же миссии, но каждый раз — чуть-чуть по-другому. Ты входишь в это состояние, как в транс. И когда выходишь из игры через три часа, не чувствуешь усталости — чувствуешь удовлетворение.
Для многих игроков Warframe заменяет медитацию. Особенно после стрессового рабочего дня — ты не думаешь о проблемах, ты думаешь о том, как собрать билд на Мираж или как пройти Стальной путь. Твой мозг переключается, входит в знакомую колею, и это успокаивает. Порой у людей возникает глубокая психологическая потребность в повторяющихся действиях с понятным результатом, и Warframe эту потребность закрывает идеально.
Игра не заканчивается. Обновления выходят регулярно. Новые варфреймы, оружие, локации, сюжетные арки. Это игра-конвейер, но конвейер, сделанный с любовью. DE никогда не скажут «все, мы закончили». Они будут добавлять что-то, пока есть игроки. Это обещание бесконечности. Ты всегда можешь вернуться через полгода — и найти что-то новое. Новую механику, новый мир, нового босса. Это вселяет уверенность: твои вложения (время, деньги, душа) не обесценятся завтра.
Сообщество: как разработчики объединяют людей вне компьютерных мониторов
За 13 лет «жизни» игры особой разницы в поведении комьюнити не чувствуется. Местное игровое сообщество — одно из лучших. Новичку всегда помогут, подскажут, сводят на миссию и даже дадут недостающие вещи. Новичков здесь не гонят, а опекают. И конечно же — отправляют на Варфрейм Вики.
Сейчас уже сформировалась целая армия ветеранов, которые помнят, как трудно было в начале, и они не хотят, чтобы кто-то проходил этот путь в одиночку. Это создает атмосферу взаимопомощи, которая редко встречается в многопользовательских играх. В других проектах часто царит токсичность, высокомерие, желание унизить новичка. Здесь — наоборот.
Также хочется остановиться на том, как разработчики строят сообщество вокруг самой игры. Есть один факт: В 2025 году билеты на TennoCon — ежегодное мероприятие, которое проводится в канадском городе Лондон (провинция Онтарио) — разошлись менее чем за 35 минут. TennoCon впервые провели в 2015 году как скромную вечеринку для нескольких сотен преданных игроков. Тогда никто не мог представить, что через десять лет это станет событием, которое транслируется на миллионы зрителей по всему миру. В 2026 году TennoCon отмечал уже 11-летие — и собрал тысячи гостей, а онлайн-трансляцию смотрели миллионы фанатов.
Программа TennoCon — это не просто «презентация новых обновлений». Это полноценный фестиваль, который длится два дня и включает десятки активностей: косплеи, панель разработчиков и даже музыкальное шоу. Последнее впервые прошло в 2025 году и мгновенно стало хитом. Билеты на дебютный концерт были распроданы полностью еще до начала выставки. На сцене звучат композиции из Warframe в живом исполнении — от эпических оркестровых тем до электронных треков, вдохновленных обновлением «1999» .
Но самое важное — это атмосфера. TennoCon — не про «потребление контента». Это про встречу. Люди приезжают туда, чтобы увидеть тех, с кем они играли годами, но никогда не встречались в реальной жизни. Разработчики ходят по залу, общаются с фанатами, фотографируются, обедают вместе.
«Мы не хотим, чтобы TennoCon был похож на E3 или Gamescom», — говорит президент Digital Extremes Шелдон Картер. — «Мы хотим, чтобы это было похоже на семейную встречу. Даже если семья состоит из миллионов человек».
TennoCon — не единственное офлайн-мероприятие. В 2026 году Digital Extremes запустили TennoVIP World Tour — серию встреч с сообществом в разных странах мира. В планах на 2026 год были мероприятия в Южной Корее, Китае, британском Лондоне и Глазго.
Это принципиально новый подход. Раньше TennoCon был единственной точкой физического контакта между разработчиками и игроками. Теперь DE выезжают к сообществу — вместо того чтобы ждать, пока сообщество приедет к ним.
Формат TennoVIP отличается от TennoCon. Это более камерные встречи, где разработчики общаются с локальными сообществами, отвечают на вопросы, показывают эксклюзивные материалы и просто проводят время с игроками. Это часть более широкой стратегии DE: сделать так, чтобы каждый игрок, независимо от географии, чувствовал, что его слышат.
Система фанатского контента
Есть в Warframe программа, которая не имеет аналогов в большинстве онлайн-игр. Она называется TennoGen, и позволяет игрокам создавать косметические предметы для игры — скины для варфреймов, альтернативные шлемы, санданы (накидки), украшения для Оператора, скины для оружия.
Программа работает через Steam Workshop. Художники скачивают специальный инструмент TennoGen и Blender с плагином, создают модели и текстуры, загружают их на платформу, и если работа проходит модерацию арт-отдела Digital Extremes, она добавляется в игру.
Здесь важна экономика. Каждый раз, когда игрок покупает TennoGen-предмет, 30% от его стоимости идет напрямую создателю. Это реальное признание того, что фанатский труд имеет ценность.
За десять лет существования TennoGen (программа была запущена в 2015 году) через нее прошли сотни дизайнеров. Некоторые из них начинали как простые игроки, рисующие скины в свободное время, а теперь работают в игровой индустрии.
Программа не ограничивается только скинами. Художники могут создавать глифы — внутриигровые аватары, которые отображаются в профиле и в чате. Когда игрок видит твой Glyph в игре, он знает: этот человек — часть сообщества, он оставил свой след в мире Warframe.
В 2025 году TennoGen отметил десятилетие. За это время было добавлено более тысячи предметов, созданных игроками. И каждый из них — это история человека, который решил не просто играть, а творить.
Очевидные проблемы или почему бутерброд безвкусный
«Контентный остров» — это термин, который сами игроки ввели для описания ключевой проблемы Warframe. Он обозначает механику или место, в котором игроки зависают на некоторое время, чтобы добыть лут или репутацию, и потом благополучно забивают на него.
Примеров — десятки. Арчвинг, Рэйлджек, Некрамехи, открытые миры, Конклав, Лунаро, K-Drive, изоляционные хранилища, Термические разломы и т. д. Каждая из этих систем была представлена как «новая эра» для Warframe. Каждая получила свою порцию хайпа. И каждая была заброшена через несколько месяцев после релиза.
На форумах это описывают так: «Основная проблема не в том, что у Warframe кризис идентичности, а в том, что многие системы все еще изолированы друг от друга. Warframe накопил много систем за многие годы. Некоторые из них все еще полезны, но они не всегда правильно связаны. В результате новые игроки или возвращающиеся игроки могут чувствовать, что Рэйлджек, открытые миры, синдикаты, торговля, додзе, события и обычные миссии — это отдельные виды контента, а не одна связанная игра».
Это ощущение — ключевое. Warframe не чувствуется как единый мир. Он чувствуется как музей заброшенных механик, где каждый экспонат когда-то был живым, а теперь покрыт пылью.
Возьмем многострадальный арчвинг. Система была представлена в 2014 году как революционная: полеты в открытом космосе, бои с вражескими кораблями, ощущение скорости и свободы. Идея была прекрасной. Реализация — не очень.
Арчвинг-миссии страдали от проблем с управлением, багов и отсутствия контента. DE сами признали провал. Они рассматривали возможность полностью удалить миссии данного режима и перевести весь их контент в Рэйлджека. Это признание — важный маркер. Разработчики не просто «забыли» о системе. Они осознанно отказались от ее развития.
Сегодня арчвинг используется только как «такси» — средство быстрого перемещения в открытых мирах и в Рэйлджеке. Игроки просто не используют «крылья» ни для чего, кроме быстрого путешествия в открытых мирах, в Рэйлджеке или просто, чтобы закрыть карту на 100%. Так что в целом это полностью провальный режим, и таким он остается и по сей день.
Рэйлджек — это отдельная история боли для сообщества. Система была представлена в 2019 году как «новая эра космических боев». Игроки ждали чего-то грандиозного, а получили контентный остров. Рэйлджек не получит поддержки в ближайшем будущем, потому что в него никто не играет. Причина, по которой в него никто не играет, в том, что разработчики не давали ему должную поддержку. Это замкнутый круг. Игроки не играют, потому что нет контента. DE не делают контент, потому что игроки не играют. И никто не может разорвать этот цикл.
Более того, Рэйлджек требует вложений в другие заброшенные системы. Чтобы играть в Рэйлджек-миссии, тебе нужен хороший Некрамех. Чтобы получить хороший Некрамех, нужно как проклятому фармить изоляционные хранилища. Чтобы открыть Рэйлджек-узлы, нужно играть в Орфикс — тоже недоделанный режим.
И это каскадная зависимость от мертвого контента. Ты вынужден играть в то, что уже мертво, чтобы получить доступ к тому, что тоже мертво. И это одна из самых едких критик, которую можно предъявить игре.
В 2026 году DE попытались вернуть Рэйлджек к жизни. Обновление Jade Shadows: Constellation добавило новые миссии Рэйлджека, новую зону и социальный хаб. Но, как отметили критики: «Без переработки устаревших систем или добавления блестящих апгрейдов, за которыми можно гнаться, это обновление мало что сделает, чтобы побудить больше Тэнно инвестировать свое время в Рэйлджек». Проблема не в количестве контента. Проблема в отсутствии интеграции.
Или вот K-Drive. Это ховерборд, добавленный в 2018 году вместе с обновлением Фортуна. Идея была проста: дать игрокам способ быстро и стильно перемещаться по открытым мирам. Рекламная кампания была агрессивной. Трейлеры обещали свободу, скорость, трюки. Реальность: K-Drive — это медленно, неудобно и бессмысленно.
Был ли когда-нибудь смысл в K-Drive, кроме хайпа на релизе? Этот вопрос задают до сих пор. K-Drive не дает никаких преимуществ перед обычным паркуром. Он не интегрирован в основную игру. Он не нужен ни для одной миссии. Он существует только потому, что DE хотели добавить ховерборд. Сегодня K-Drive — это декорация. Ты можешь кататься на нем в открытых мирах, если тебе скучно. Но никто не делает это всерьез, ведь тот же Арчвинг дает куда больше в плане скорости. Это еще один контентный остров, который DE создали и забыли.
Проблема не только в игровых режимах. Она касается и самих варфреймов. Например, Эквинокс, чей набор способностей был отличным в 2016 году, но в 2026-м она выглядит неуклюже и непонятно. Фреймы вроде Локи, Тринити или Лимбо сейчас кажутся бесполезными. Не потому что они «плохие». А потому что DE добавляют новых варфреймов с механиками, которые обесценивают старых.
Зачем нужен Локи, если есть варфреймы, которые делают то же самое, но лучше? Зачем нужна Тринити, если есть варфреймы, которые предотвращают урон, а не лечат его? Зачем нужен любой старый варфрейм, если новые делают все то же самое, но с большей эффективностью?
DE иногда перерабатывают старых варфреймов. Но это происходит редко и непоследовательно. Вспомним того же Гидроида, которому спустя много лет убрали любимую всеми «лужу» и прикрутили возможность воровать броню. Вот только какой смысл ждать, пока настакается коррозия, если ее можно набить куда быстрее с помощью оружия?
Ранговая система тоже выполнена очень спорно. Для ее прокачки необходимо качать все подряд. Видимого профита в этом особо нет. Да, можно фармить больше репутации синдикатов и других плюшек, плюс раздавать благословения другим игрокам, но на хайлевеле это уже не имеет особой ценности.
Но не все так плохо. Возьмем, к примеру, питомцев. Они получили неплохой реворк, в результате которого каваты, вульфапилы и предазиты стали еще более полезными. Теперь у каждого пета есть свое оружие, которое настраивается точно также, как арсенал варфрейма. Так желанную всеми панцирную вульфапилу можно превратить в настоящую машину по уничтожению всего живого.
Одновременно с этим рядом грустят МОА и Гончие, которые хоть и по-своему интересны, но не дают игрокам того же профита, как те же стражи или кошки / собаки.
Немного о PvP
Если Арчвинг и Рэйлджек — это заброшенные дети, то Лунаро и Конклав — это призраки. Они все еще существуют в игре, но в них практически никто не играет.
Лунаро — это спортивный режим, добавленный в 2016 году. Что-то вроде футуристического баскетбола с использованием специального оружия. Конклав — это PvP-режим, где игроки сражаются друг против друга с ограниченным набором варфреймов и оружия. Оба режима мертвы.
DE не обновляют их годами. Балансные правки если и выходят, то минимальные. Награды за игру в Конклаве не стоят затраченного времени. Сообщество PvP-игроков сократилось до крошечного ядра энтузиастов, которые играют друг с другом по привычке. Основной массе намного интереснее фармить Эндо на Арене Гринир или кредиты на Индексе.
Почему DE не удаляют эти режимы? Возможно, из уважения к истории. Возможно, потому что удаление — это признание провала. Но факт остается фактом: Лунаро и Конклав — это мертвый контент, который тянет игру вниз.
Модульные системы: Китганы и Зо
Еще одна заброшенная система — модульное оружие. Zaws (модульное оружие ближнего боя) и Kitguns (модульные пистолеты) были представлены в 2017 и 2018 годах. Идея такова: дать игрокам возможность собирать оружие из частей, настраивая его под свой стиль игры. Однако, инкарнон-оружие обесценило модульные системы.
Модульные системы, которые когда-то определяли свободу игрока, отстали. Зо и китганы были в значительной степени затмлены эрой инкарнон-оружия.
Incarnon-оружие — это специальные версии оружия с уникальными механиками и мощными бонусами. Они настолько сильны, что делают все остальное оружие — включая модульное — бессмысленным. DE не переработали зо и китганы, чтобы они могли конкурировать с инкарнон-пушками. Они просто оставили их умирать.
Почему так происходит?
Почему DE не поддерживают старый контент? Есть несколько причин.
Первая: экономика внимания. Warframe живет за счет новых игроков. Новые игроки приходят ради нового контента. Новый контент генерирует хайп, стримы, обсуждения. Старый контент — нет. DE вынуждены постоянно добавлять новое, чтобы удерживать внимание. Это выматывает. И не оставляет времени на переработку старого.
Вторая: размер команды. Digital Extremes — не гигантская студия. Это средняя команда. Они не могут одновременно делать новое и перерабатывать старое. Им приходится выбирать. И они выбирают новое.
Третья: сложность переработки. Переработать старую систему — это сложнее, чем создать новую. Нужно учитывать все зависимости, все взаимодействия, всю историю. Легче создать что-то новое с нуля. И DE выбирают этот путь.
Четвертая: сообщество просит новое. Это горькая правда. Даже те, кто жалуется на контентные острова, покупают новый контент. Они играют в новые обновления. Они платят за новые скины. DE видят это и делают вывод: новое — это то, что нужно.
Парадокс Warframe
Warframe — это игра, которая живет за счет нового. И одновременно — игра, которая страдает от обилия старого. Это коралловый риф — живой, растущий, но построенный на мертвых скелетах прошлого.
При этом не хочется ударяться в крайности и говорить, что игра очень хорошая или плохая. В ней есть свой шарм и занятия на любой вкус и цвет. Главное — понять: за 13 лет развития игра стала настолько сложной и многогранной системой, что упрекать разработчиков в ее недостатках при очевидном перевесе плюсов становится не совсем честно.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете внутриигровую валюту, коллекции, наборы и комплекты для Warframe по низким ценам!
Space Menace — 100% скидка в STEAM!
Space Menace — это научно-фантастическая космическая стратегия в реальном времени и боевая игра. Вы играете за космического капитана, стремящегося к богатству и славе по своему усмотрению. Оставьте свой след в мире и своими решениями определите судьбу галактики.
Страница игры и раздачи в STEAM:
Раздача продлится до 23 Сентября.
+1 Не даёт.
Space Menace — это эпическая научно-фантастическая космическая стратегия в реальном времени и боевая игра, в которой вы сядете в капитанское кресло, и судьба галактики будет в ваших руках. Начав с малого, имея всего лишь один корабль, вы отправитесь в невероятное путешествие, которое приведет вас к славе и богатству благодаря сочетанию хитрой стратегии, тактического мастерства и управления ресурсами.




Имея множество путей развития, вы можете зарабатывать деньги, выполняя миссии фрилансеров или просто захватывая другие корабли и собирая ценные трофеи. По мере того, как вы расширяете свой флот и оснащаете его оружием, утилитами и ударными кораблями, вы столкнетесь с неожиданными стихиями и примете важные решения, которые определят ваше выживание во враждебном и беспощадном космическом вакууме.
В основе Space Menace лежит глубокий и захватывающий игровой процесс, сочетающий в себе 2D-сражения с видом сверху, возможности настройки вашего флота и богатый научно-фантастический сеттинг, который наверняка увлечет вас на долгие часы. Заслужив благосклонность или презрение могущественных фракций, вам придется тщательно планировать свои атаки и оборону, используя дружественные корабли и космические станции в своих интересах.





В Space Menace ваши решения оставят неизгладимый след в мире, определяя судьбу самой галактики. Так что пристегнитесь, капитан, и приготовьтесь творить свою судьбу среди звезд.












































