Хочется поиграть, но страшновато
Мой открытый telegram-канал Забавные животные: огромная подборка смешных видео, заходите!
Пройдено 5 игр из 51.



По итогам недели в Готеме:
Потрачено около 33 часов (пролетели максимально незаметно).
Получено 22 достижения из 60 (там 60 из-за DLC, которого у меня нет).
Завершены 9 из 9 квестов «Особо опасные» (самый интересный — Шляпник, самая полезная — Шива, самый беспонтовый — Энигма).
Ни единого сканирования не произведено (просто не понял, как это делать и зачем).
Побеждено 3 Бейна из 3 (зачем их 3, я тоже не понял).
Общее прохождение окончено на 47% (какого-то хрена).
Бэтмен Аркхэм — серия, которая мне очень симпатизирует. И «Ориджинс», несмотря на свою «отдельность» (в первую очередь из-за стороннего разработчика), для меня очень хорошо вписывается в общую канву трилогии.
В этой игре есть, в принципе, неплохой сюжет, молодой и горячий Бэтмен, основной геймплей, слизанный подчас из «Сити» (и это хорошо), очень атмосферный рождественский Готэм — а что ещё, собственно говоря, нужно для хорошей игры про Бэтмена? Да, в некоторые моменты разрабы намеренно растягивают игру (как пример, беспонтовый квест «Сбежавшие заключённые», который можно открыть, только пройдя основной сюжет) и очень хотят затянуть тебя на НГ+ (например, костюмы недоступны в первом прохождении). Да, присутствуют баги даже спустя столько лет (у меня, например, иногда Бэтмен просто отказывался допрашивать кого-либо), но на все проблемы ты закрываешь глаза, как только в очередной раз ускоряешься с помощью бет-когтя и паришь над зимним Готэмом с высоты птичьего полёта.
В общем и целом игра мне очень понравилась, а потому смело залетает в мой список прохождений на 100% (хотя этому никогда не суждено будет сбыться из-за ачивок в онлайне). Рекомендую всем, кто играет в компьютерные игры. А меня ожидает странная семейка из городка Далви (штат Луизиана).
Всех с Новым годом!!!
Star Citizen завершает год с бюджетом в 927 миллионов долларов
Проект Star Citizen от студии Cloud Imperium Games продолжает привлекать финансирование от сообщества и вплотную приближается к исторической отметке в один миллиард долларов.
Согласно информации на официальном сайте, текущий объём привлечённых средств превысил 928 млн долларов. За 2025 год игроки занесли в пирамиду Криса 153 миллиона.
Если текущие темпы финансирования сохранятся, то игра достигнет миллиардного рубежа ориентировочно к середине 2026 года. Изначально деньги на разработку собирали через краудфандинг, но теперь основным источником дохода стали микротранзакции, продажа платного доступа к альфа-версии и виртуальных космических кораблей, цена на которые порой исчисляется десятками тысяч долларов.
С момента анонса Star Citizen прошло тринадцать лет. Глава студии Крис Робертс в августе 2025 года сообщил, что полноценный релиз игры может состояться в 2027 или 2028 году, а выход сюжетной кампании Squadron 42 возможен уже в 2026.
Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Кто не знает: очень колоритная и крутая ведьма с пистолетами, способная выделывать трюки похлеще самых крутых героев.
На первый взгляд, вселенная «Ведьмака» кажется довольно стандартной фэнтезийной реальностью, которую мы уже видели не раз. Однако если присмотреться внимательнее, становится понятно, что этот мир обладает собственной уникальностью. Давайте разберемся, за счет чего создатели добились такого эффекта.
Когда вы начинаете знакомиться с миром «Ведьмака», первое впечатление может быть обманчивым. Кажется, что перед вами очередная вариация популярных фэнтезийных вселенных вроде Забытых Королевств из D&D, Старого Света Warhammer или Средиземья Толкина. Действительно, здесь есть все атрибуты классического фэнтези: атмосфера средневековья, магические силы, эльфы, гномы и низкорослые. Но мир, который в книгах называется Континентом, отличается одной характерной чертой, которую вы не встретите в других фэнтезийных мирах. Эта черта — намеренное смешение эпох.
Обычно виртуальные миры мечей и волшебства стараются придерживаться определенной исторической достоверности. Авторы выбирают конкретную эпоху — чаще всего раннее или позднее Средневековье, иногда чуть более поздний период — и стараются последовательно воссоздавать ее особенности. В случае с Континентом дело обстоит иначе. Здесь средневековый антураж соблюдается лишь в общих чертах: уровень технологического развития, особенно в военной сфере, архитектурные решения, социальное устройство общества. Но стоит копнуть глубже, и вы постоянно натыкаетесь на элементы, которые явно принадлежат современности. Откуда они взялись? Зачем автор решил их добавить? Какую роль они играют в повествовании? На эти вопросы мы постараемся ответить в данной статье.
Сразу предупреждаем, что в тексте могут попасться спойлеры. Мы не будем подробно разбирать сюжет книг или игр, и тем более раскрывать концовки, но отдельные события и детали все же упомянем. Так что будьте осторожны, если еще не успели познакомиться со всеми произведениями.
Чтобы понять природу этих анахронизмов, нужно обратиться к первоисточнику — книгам о Геральте. Важно помнить, что именно Анджей Сапковский создал этот мир со всеми его особенностями. Разработчики из CD Projekt RED лишь воссоздали и адаптировали стиль, заданный сагой, причем сделали это мастерски и с впечатляющей верностью оригинальному материалу.
Один из первых комментариев самого Сапковского о смешении современных и средневековых реалий можно найти в предисловии к рассказу «Дорога без возврата» из сборника «Что-то кончается, что-то начинается». Этот рассказ относится к ранним работам писателя и повествует о родителях Геральта, хотя изначально не задумывался как каноничный. Когда текст готовился к публикации, редактор возразил против использования слова «интеллект», предложив заменить его на «мудрость», аргументируя это большим соответствием средневековому антуражу. Сапковский категорически не согласился с такой оценкой, заявив, что для него фэнтези не равно Средневековье.
Впрочем, отдельные современные слова, разбросанные по страницам книг Сапковского, это лишь верхушка айсберга. Существуют два труда, которые дают бесценное понимание того, как писатель относится к жанру фэнтези. Оба написаны им самим: «Рукопись, найденная в драконьей пещере. Компендиум знаний о литературе фэнтези» и «История и фантастика», представляющая собой расширенное интервью с автором. В последней книге приводится цитата другого польского писателя, Марека Орамуса, которая очень точно характеризует подход Сапковского к созданию сеттинга.
Орамус отмечает, что Сапковский внедряет в средневековый мир идеи и термины двадцатого века. Речь идет о таких понятиях, как «экология», «генетический код», «оружие массового поражения», «линия демаркации» и многих других. Его персонажи обладают сознанием современных людей, даже если используют архаичные речевые обороты. Получается некое альтернативное Средневековье, своеобразный микс разных эпох.
Хотя эта цитата относилась к исторической фэнтези-трилогии Сапковского о Рейневане, она прекрасно объясняет принципы построения мира «Ведьмака». Любой, кто читал книги о Геральте из Ривии, согласится, что описание выше очень точно передает характеристики Континента. Достаточно посмотреть на манеру речи любого персонажа, чтобы понять: перед вами явно не средневековое мышление. Понятия вроде психологии или генов используются героями в самых разных ситуациях. При этом нельзя сказать, что Сапковский забыл о средневековом антураже — совсем наоборот. В диалогах присутствует здоровая доза архаизмов, а книги населены необразованными крестьянами и другими не слишком сообразительными персонажами. Особенно стилизована речь, когда герои ругаются — здесь писатель постарался на славу, заметнее всего в случае с краснолюдами.
Ученые умы в мире стали и магии
Представление о том, что мир Ведьмака — это классическое средневековье, разбивается вдребезги, стоит вам познакомиться с двумя специфическими группами персонажей вселенной Сапковского. Первая из них — это академическая среда, профессора и исследователи, например те, что преподают в Оксенфуртской академии. Если вы читали книжную сагу, то наверняка вспомните эпизод из «Крови эльфов», где Геральта наняли охранять баржу, плывущую по дельте реки Понтар. Белый Волк коротал время в беседах с Линусом Питтом, преподавателем естественной истории, который пытался просветить ведьмака. Вот фрагмент их диалога:
Семейство Hyphydridae, входящее в отряд Amphipoda, или Обоеногих, охватывает четыре известных науке вида. Два из них живут исключительно в тропических водах. В нашей климатической зоне встречается, в настоящее время довольно редко, лишь небольшая Hyphydra longicauda, а также достигающая несколько больших размеров Hyphydra marginata. Обителью обоих видов являются стоячие либо медленнотекущие воды. Это действительно хищные виды, использующие в качестве пищи теплокровных существ…
Довольно сложно вообразить себе настоящего профессора средневекового университета, который оперирует подобной научной терминологией, верно? Впрочем, вся эта сцена была выдержана в юмористическом ключе — оказалось, что якобы невежественный и дикий ведьмак разбирается в водной фауне (точнее, в чудовищах) куда лучше, чем ученый муж, способный описать разнообразные виды, биотопы и экологические ниши, но получивший все свои знания за академическими стенами, в стерильных условиях. Сапковский неоднократно подшучивает над книжными червями, но при этом последовательно выстраивает реальность, в которой отсутствие пороха выглядит чуть ли не досадным недоразумением.
Разработчики из CD Projekt RED отлично разбираются в материале и обладают немалым талантом, поэтому им удалось качественно воспроизвести задумку Сапковского, и в игровой серии вы тоже натыкаетесь на множество анахронизмов.
Помните алхимика Калькштейна из первой части? После того как вы помогаете ему проникнуть в башню на болотах, он выдвигает теорию о том, что мир состоит из мельчайших частиц (то, что мы называем атомами). Похожую идею можно обнаружить в одной из книг в «Дикой Охоте» под названием «Белый Хлад» (там же содержится изящная отсылка к гелиоцентрической модели). Жаль только, что разработчики не использовали потенциал Оксенфуртской академии в полной мере — город присутствует в игре, но университет наглухо закрыт и служит лишь декорацией (если не считать одного квеста в дополнении «Каменные сердца», чего явно недостаточно).
Волшебство как инструмент технического прогресса
Вторая категория персонажей, о которой хотелось бы поговорить отдельно — это чародеи. С их появлением последние признаки псевдосредневековой атмосферы окончательно рассеиваются, и дело тут совсем не в огненных шарах. Набор заклинаний у магов вполне традиционный для фэнтезийных вселенных: молнии, мгновенные перемещения в пространстве, создание иллюзий, исцеление ран, наложение чар на оружие, превращение противников в земноводных и прочие классические трюки. Принцип действия магии тоже выглядит знакомо — энергия черпается из четырех стихий: пламени, ветра, воды и земли. Но все становится куда интереснее, когда волшебство применяется для узкоспециализированных задач.
Один показательный момент можно найти в «Владычице Озера», где члены Ложи Чародеек наблюдали за атакой боевой группы, происходившей на другом конце света. Операция транслировалась на «говорящем кристалле (кристалле связи)», который «колебался, мерцал и периодически пропадал», пока его не стабилизировали магическим способом — совсем как старый телевизор с электронно-лучевой трубкой. Помимо этого, у магии Сапковского есть бесчисленное множество применений: телепатия, «сканирование» чужих мыслей, установка магических сигнализаций — и это лишь малая часть возможностей. Колдуны способны даже на генетические модификации, что наглядно показано в романе «Сезон гроз».
CD Projekt Red решили внести свой вклад в мир магии, созданный Сапковским, и подчеркнули роль мегаскопов
Последствия магических способностей описаны тоже крайне «неисторично». В своей работе «Отравленный источник», фрагмент которой цитируется в «Крови эльфов», Тиссая де Врие отмечает, что магический дар приводит к «утрате способности к продолжению рода из-за соматических изменений и нарушения работы гипофиза. Некоторые волшебники — чаще всего женщины — настраиваются на магию, сохраняя при этом функциональность половых желез». Разве это похоже на средневековый уровень познаний в анатомии?
К счастью, Сапковский объяснил свой подход к магии, пусть и довольно кратко — в отличие от многих других аспектов своих произведений. Отвечая на один из вопросов в сборнике «История и фантастика», он пояснил: «Я стремился создать новаторский подход к магии, который соответствовал бы моему пониманию науки». Этот научный взгляд на волшебство до сих пор ощущается свежим и оригинальным — несмотря на все, что произошло в жанре фэнтези после расцвета популярности «Ведьмака».
Мастерство CD Projekt RED в воплощении писательских задумок — зачастую весьма неочевидных — проявилось и здесь. Хорошей иллюстрацией того, как магия служит проведению параллелей между нашей реальностью и вселенной Ведьмака, стала пасхалка из побочного квеста «Башня из ниоткуда» в «Дикой Охоте». В башне можно обнаружить книгу, описывающую два противоположных заклинания: ГОГ и ДРМ (смотрите скриншот ниже). Впрочем, разработчики в целом использовали магию как способ привнесения достижений современной науки в квазисредневековый мир более сдержанно.
Еще примеры анахронизмов вселенной Ведьмака: продвинутая медицина, патриоты и грамотные крестьяне
Мир Ведьмака полон удивительных несоответствий, которые выходят далеко за пределы магических книг и заклинаний. Взять хотя бы уровень врачебного искусства на Континенте — он поражает своей продвинутостью. Местные медики вовсе не средневековые шарлатаны, которые лечат все подряд пиявками и молитвами. В финальной части книжной саги Шани ассистировала низкорослому хирургу Расти во время масштабного сражения при Бренне, где тот после одной из операций с гордостью докладывал команде об успешном удалении участков кишечника, селезенки и зашивании печени. Игровая трилогия продолжает эту линию: в первой части Геральт участвовал в анатомическом исследовании совместно с Шани, а врачи новиградского госпиталя Вильмериуса способны распознать анемию у Белого Волка — правда, оговариваются, что с обычным человеком диагноз был бы проще.
Еще одна странность — это глубокое национальное самосознание жителей Континента, их привязанность к понятиям отечества и родной земли. Особенно ярко это проявляется у северян в противостоянии с нильфгаардской экспансией, что отражено и в романах, и в видеоиграх второй и третьей частей. Добровольцев, готовых встать на защиту родины, хватает с избытком — вспомните того же писаря Ярре, лишившегося руки в бою при Бренне.
В играх вы постоянно натыкаетесь на подпольные воззвания, которые взывают к патриотическим чувствам соотечественников и призывают дать отпор Черным. Проблема в том, что для исторически правдивого средневекового мира такое невозможно — концепция национального государства оформилась лишь к восемнадцатому столетию. К слову, партизанские методы скоя'таэлей из первых двух игр тоже вызывают вопросы. Геральт в оригинальной игре прямо заявляет, что с террористами не договариваются, ведь любые уступки означают их победу. Само понятие терроризма в современном понимании сформировалось только в девятнадцатом веке.
Сапковский в журнале, посвященном фантастике и истории, сам признается, что многие критиковали его за отсутствие религиозной составляющей в мире Ведьмака, называя это анахронизмом для средневекового сеттинга. Писатель парирует, что его вселенная вообще не претендует на строгое следование Средневековью. Студия CD Projekt RED решила подкорректировать этот момент, добавив религиозным институтам больше веса в игровой реальности, хотя и не приукрашивая их роль.
Отдельного внимания заслуживает правовая система в произведениях о ведьмаке. Судебное разбирательство с участием Геральта в «Сезоне гроз» едва ли напоминает реальные процессы четырнадцатого века — ведьмак защищается на безупречной латыни от обвинений в растрате казенных средств и незаконном присвоении имущества. Похожую ситуацию вы встретите в побочном задании дополнения «Каменные сердца», где к Геральту является налоговый чиновник с претензиями по уплате сборов, хотя это явная отсылка и шутка разработчиков.
Последний момент, который стоит упомянуть и который появился только в третьей части игры — это повальная грамотность простонародья. В книгах Сапковского крестьяне в основном не владели письмом, что соответствовало средневековым реалиям, но в «Дикой охоте» сложно отыскать персонажа, не способного прочитать записку. Причина понятна — это техническая необходимость открытого мира.
Варшавская студия с ее ограниченными ресурсами просто не смогла бы создать убедительную игровую вселенную без разбросанных повсюду писем, дневников и объявлений. Записи стали основным инструментом для передачи информации о мире, его истории и персонажах — особенно в песочницах такого масштаба. Этот анахронизм следует воспринимать как вынужденную жертву технических ограничений. Впрочем, все равно забавно наблюдать за теми, кто перед смертью не забыл записать свои последние размышления и аккуратно указать координаты спрятанных сокровищ.
Писатель не обращает внимания на недовольных
Как уже говорилось ранее, студия CD Projekt RED просто воссоздавала вселенную, придуманную Анджеем Сапковским — именно к нему стоит обращаться за разъяснениями касательно всех этих несоответствий эпохе, их происхождения и смысла.
Чтобы разобраться в этом явлении получше, имеет смысл присмотреться к тому, кто придумал Геральта. Для человека с образованием экономиста, проведшего значительную часть молодости в сфере международной торговли, Сапковский демонстрирует поразительную остроту ума, красноречие и начитанность (особенно когда речь заходит о фэнтези и исторической литературе). В то же время скромностью он явно не страдает — мягко говоря. Порой писатель бывает откровенно высокомерным и самоуверенным. Он производит впечатление циничного, загадочного и противоречивого человека.
Учитывая все вышесказанное, предположение о том, что каждая деталь в произведениях Сапковского несет какой-то глубокий смысл, выглядит вполне логичным — тем более что сам автор не отрицает присутствия многочисленных отсылок и аллегорий в своих книгах (что неудивительно при таком багаже знаний). Однако любой литературный критик может столкнуться здесь с серьезной проблемой: в итоге часто оказывается, что создатель Ведьмака вовсе не стремился вложить в книги какое-то особое высказывание о собственной реальности и не пытался протащить между строк универсальное послание. Правда, это лишь догадка, ведь автор известен тем, что держит подобные вещи при себе. Небольшую подсказку можно найти в «Истории и фантастика», где Сапковский, которого интервьюер настойчиво расспрашивает об общественных и политических аллюзиях в историях про Геральта, самодовольно отвечает:
Если и есть что-то общее, что объединяет все миры — будь то наш или любой фантастический — так это количество мерзавцев на высоких должностях. Вот мое маленькое, непритязательное и личное послание читателям.
Поэтому, вероятно, нет смысла искать в анахронизмах ведьмачьего мира какую-то настоящую мораль. Опровергая мнение интервьюера о том, что «его персонажи мыслят как люди двадцатого века», Сапковский замечает — предварительно обвинив собеседника в плохом знании канона фэнтези и неспособности понимать жанр — что как автор он имеет право «стилизовать язык, которым пользуется, и создавать любую смесь, какую захочет, если это идет на пользу повествованию». Затем добавляет: «Я не пишу историческую диссертацию. Я могу делать многое, что кажется мне забавным с точки зрения истории. Другим нельзя — мне можно. Это моя творческая свобода.» Эту свободу, как признается сам автор, необходимо держать под контролем, иначе «все может превратиться в халтурное фэнтези — полную ерунду.»
Так мы обнаруживаем основу, краеугольный камень саги о Ведьмаке: история — вот и все. Сапковский не моралист и не философ, чья главная цель — записать истины о мире. Он скорее артист и ремесленник, основная задача которого — создание отличного романа, чтения, которое будет увлекательным и для него самого, и для его читателей. Автор готов пойти на большие жертвы ради истории… включая придуманную им вселенную.
Я отчаянно пытаюсь убедить публику, что не создавал никакой вселенной! Если задуматься об онтологии всей цивилизации, ее там практически нет — она существует исключительно для обслуживания сюжета, которому полностью подчинена. Конечно, позже, когда я сел писать длинную серию, мне пришлось создать базовую географию, экономику и политику. Мне пришлось внимательнее относиться к тому, где север, где юг и в какой стороне море. Но все это делалось ровно настолько, насколько требовала история — только если это было абсолютно необходимо. Ничего сверх того. Мой мир — это квази-мир, он просто фон, декорации, которые двигаются с помощью закулисного механизма. И в этом есть обоснование. Это не история о мире — это история о персонажах. Мир существует ради истории, а не наоборот.
В «Истории и фантастике» Сапковский также высказался по поводу пасхалок — или, говоря литературными терминами, юмористического использования интертекстуальности:
Разумеется, я далек от той степени оптимизма, которая позволила бы поверить, что все читатели смогут обнаружить каждую отсылку, которую я аккуратно спрятал в тексте. Скорее я склонен думать, что это моя маленькая внутренняя шутка, адресованная узкому кругу людей. Я делаю это для тех, кто понимает тонкости, кто знает, что я не плагиачу — просто подмигиваю им.
К этому моменту должно стать очевидно, что придавать слишком большое значение анахронизмам Ведьмака — значит упускать суть. Тем не менее подход Сапковского нельзя определить просто как «другим нельзя — мне можно». Грань довольно тонкая: любой автор хочет избежать ситуации, когда его идеи превращаются в «полную ерунду». С одной стороны, автору совершенно нормально приправлять свое фэнтези современной лексикой. С другой, говоря о Гуситской трилогии, другой большой серии Сапковского (которая, напомним, историко-фантастическая), он вспоминает не без сожаления:
В «Башне шутов» я заставил персонажа «покраснеть как индюк», тогда как индюк — птица родом из Америки, и в доколумбову эпоху в Европе она не появлялась. Это, конечно, мелочи, но я все равно считаю подобное злоупотреблением искусством повествования и настоятельно всех отговариваю от такого цинизма.
Так где же проходит граница между фантастической страной небывалой и реальным миром с добавлением магии? Почему в первом случае — пусть это фактически средневековье — возможно почти все, а во втором даже птица становится предосудительной ошибкой? И снова господин Сапковский дает прекрасное объяснение:
Фэнтези основано на средневековой реальности, но кто сказал, что это именно средневековая реальность? Это не наш мир — это мир фэнтези. Следовательно, любая отсылка к Средним векам — это инструмент, а не обязательство. Я много раз говорил это в разных ситуациях и повторю снова: если бы мы хотели стилизовать фантастический мир под средневековье, мы не смогли бы использовать слово «король», которое в польском является заимствованием из чешского, производным от Карла Великого, короля франков. Следовательно, в мире без Карла Великого не может быть «королей». Однако если вы все же решили использовать в книге польское слово для обозначения короля, почему нельзя использовать такие слова как «эротичный» или «психический», хотя в вашем фэнтезийном мире несомненно не было греческой мифологии, а значит ни Эроса, ни Психеи?
Национальное достояние польской игровой индустрии
Когда сталкиваешься с такими доводами, остается только в очередной раз искренне поблагодарить команду CD Projekt RED за то, что они взялись работать с настолько непростым материалом. Перенести этот мир в формат компьютерной игры было действительно непростой задачей — ведь изначально вселенная задумывалась лишь как декорация для повествования, которое получило окончательную точку после семи книг (мы намеренно не учитываем здесь «Сезон гроз»). К счастью, разработчики не отнеслись к этому миру поверхностно или небрежно — наоборот. Как мы уже неоднократно подчеркивали, варшавская студия продемонстрировала впечатляющее мастерство и умение при переносе содержания романов в цифровой формат.
Вселенная «Ведьмака», несмотря на множество общих черт с Средиземьем и Забытыми Королевствами, на самом деле существенно отличается от большинства фэнтезийных миров. Можно относиться к творчеству Сапковского как угодно, но одного у писателя и его произведений не отнять — они действительно уникальны в своем роде.
Сложно передать, насколько мы были рады увидеть, что Континент после того, как писатель исчерпал его возможности, достался группе энтузиастов, которые не просто сумели обойтись с творением Сапковского с должным почтением, но и смогли вдохнуть в него новую жизнь. Они принесли франшизе международное признание среди фанатов и критиков — и все это без потери ее своеобразных особенностей.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226