Энтузиасты обнаружили бета-версию Fallout: New Vegas, собранную всего за месяц до релиза. И самое интересное — этот билд примерно на два гигабайта больше финальной игры и содержит огромное количество вырезанного или изменённого контента, который мы до сих пор не видели!!! 😱
Когда казалось, что про Fallout: New Vegas известно буквально всё, спустя 15 лет после релиза энтузиасты обнаружили два девкита Xbox 360 от Obsidian с несколькими ранними сборками игры — включая почти финальную бету от 21 июля 2010 года. Этот билд, созданный всего за месяц до ухода проекта «на золото», оказался примерно на 2 ГБ тяжелее релизной версии и уже выложен в открытый доступ для изучения и запуска.
Этот предрелизный билд показывает Нью-Вегас почти таким, каким мы его знаем, но по всему Мохаве заметны отличия: на Стрипе куда больше NPC, секьюритронов и объектов, чем в финальной версии, а архитектура ключевых локаций иногда ощутимо отличается от привычной. В целом в сборке больше текстур, моделей, аудиофайлов — почти каждый ресурс больше своего релизного аналога. По этим следам прекрасно видно, как Obsidian до последнего момента пытались удержать баланс между собственными амбициями и ограничениями железа консолей седьмого поколения, но в итоге, игру пришлось заметно упростить (не в плане сложности, но наполнения) 😞
Внутри файлов лежат временные озвучки, незавершённые диалоги, отладочные материалы, а вместе с бетой выложены дампы памяти 2009–2010 годов и частичный билд от апреля 2010-го. Благодаря этому можно буквально по шагам проследить, как New Vegas менялся за несколько месяцев до релиза — что вырезали, что оптимизировали и какие идеи не добрались до финальной версии.
Самые интересные находки касаются персонажей. Например, давно известно, что у мистера Хауса когда-то была вторая секьюритрон-спутница по имени Мэрилин: её силуэт мелькал на игральной карте из коллекционного издания, а в финальной игре от неё остались лишь следы в ресурсах и одна короткая реплика. В бете от 21 июля Мэрилин наконец появляется как полноценный NPC — с собственной моделью и отдельной веткой диалогов.
Ещё одна сенсация — ранняя версия самого Хауса. В этом билде его лицо заметно отличается и куда сильнее напоминает Стива Бушеми, чем привычный образ из оригинала. Там же обнаружен и набор вырезанных реплик, включая один весьма откровенный диалог, где Хаус предлагает главной героине (если она играет за женщину) деньги за сканирование её тела — фрагмент, который в релизную версию, разумеется, не попал 😄
Прототип наполнен персонажами и деталями, которые до финального релиза так и не дожили. Уже у выхода из Гудспрингс можно встретить NPC по имени Wasteland Adventurer — он буквально берёт игрока за руку: объясняет основы выживания, раздаёт первые советы и даже заранее предупреждает о когтях смерти, если вы пытаетесь свернуть на север. В релизной версии такой «наставник» отсутствует полностью.
Есть и изменения в знакомых героях. Например, победитель лотереи из Ниптона, Оливер Свэник, в бете озвучен совершенно другим актёром, что придаёт сцене иной тон. По всей пустыне попадаются небольшие, но очень показательные отличия: ярко-зелёные радиоактивные перекати-поля, иначе расставленные объекты, NPC, которых позже удалили, и квестовые зацепки, которые пошли под нож ради оптимизации. Все эти мелочи отлично показывают, каким насыщенным был Нью-Вегас за месяц до выхода — и насколько жёстко Obsidian пришлось сжимать и зачищать игру ради стабильности.
Под роликом c этой находкой размещена ссылка на эту версию проекта для взломанной Xbox 360, но сам я её не скачивал и не проверял за отсутствием консоли. Через эмулятор на ПК билд запускается, однако сопровождается множеством графических артефактов, так что полноценного впечатления о предрелизном Нью-Вегасе получить не получится.
В любом случае оставляю ссылку на тот случай, если вы захотите изучить билд самостоятельно. И если опробуете — обязательно поделитесь в комментариях своими впечатлениями😏
После выхода Fallout 3 фанатское сообщество сразу раскололось на два лагеря. Одни восхищались тем, как Bethesda вдохнула новую жизнь в серию, другие — в основном старые фанаты — упрекали студию в том, что она превратила когда-то глубокую ролевую игру в посредственный постапокалиптический шутер. Но руководитель студии Тодд Говард решил пойти на хитрый шаг и поручил создание следующей части Obsidian Entertainment, в которую входили бывшие разработчики оригинальных Fallout. Так и появился проект, призванный вернуть дух классики, но на базе движка третьей части — идеальный компромисс, что устроил бы как новых, так и олдфажных фанатов вселенной Fallout.
Сейчас, спустя годы после релиза, Fallout: New Vegas часто называют одной из лучших RPG своего времени. В неё хочется возвращаться снова и снова: исследовать пустынные просторы Мохаве, влезать в конфликты между фракциями и переигрывать ключевые события, всё время выбирая новые пути и решения. Особенно атмосферной игру делает её антураж, ведь авторы перенесли нас из суровых руин Вашингтона в яркий неоновый Вегас — город грехов, чудом уцелевший после ядерной катастрофы. И на фоне казино, неоновых огней и кантри-музыки пустошь Мохаве кажется живой, дышащей, со своим характером и историей. Неудивительно, что New Vegas до сих пор вызывает тёплые чувства у олдфагов и привлекает новых игроков. А если установить фанатскую сборку модов, то проект и вовсе преображается — превращаясь в почти идеальную RPG, не подвластную времени!
Сегодня я предлагаю не просто вспомнить, как создавалась эта легендарная игра, но и разобраться, в чём кроется её магия — почему Fallout: New Vegas до сих пор притягивает нас, заставляя снова и снова возвращаться в пустоши Мохаве. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!
Ah Shit, Here We Go Again! (c)
❯ История создания
После успеха Fallout 3 компания Bethesda неожиданно обратилась к Obsidian Entertainment с предложением создать отдельную игру во вселенной Fallout. Для студии, в составе которой работали ветераны, стоявшие у истоков первых двух частей, это стало настоящим шансом вернуться к любимому миру. По словам директора проекта Джоша Сойера, возможность заняться New Vegas воспринималась как подарок судьбы — и, возможно, как «последний шанс» снова прикоснуться к серии, с которой у многих членов команды были связаны лучшие годы их карьеры.
И если задуматься, это было почти беспроигрышное решение для Bethesda. В случае неудачи они могли развести руками и сказать: «Ну если даже создатели оригинальных Fallout не справились, что уж говорить о нас с Fallout 3?», а если всё получилось бы — собрать урожай похвал, перенять удачные идеи и при этом неплохо заработать. Однако времени на разработку выделили катастрофически мало — всего около 18 месяцев — для сравнения, создание Fallout 3 заняло минимум 30. Команде Obsidian пришлось в сжатые сроки провернуть колоссальную работу, от создания нового мира до внедрения собственных механик, поэтому график был очень напряжённым.
Столь жёсткий график диктовал свои условия, и чтобы уложиться в дедлайн, Obsidian решила максимально использовать наработки Fallout 3: игру сделали на том же движке Gamebryo с минимальными изменениями в графической части. Как позже вспоминал Джош Сойер, этот шаг стал спасением, ведь знакомая технологическая база позволила не тратить месяцы на переписывание рендера и оптимизацию, а сосредоточиться на главном: сюжете, атмосфере и контенте. Во многих случаях команда просто перерабатывала ресурсы Fallout 3 — от моделей и текстур до окружения. Но именно эта «вынужденная экономия» помогла сфокусироваться на ключевом: проработке мира, фракций и ощущении живого, узнаваемого Вегаса, который и сделал игру уникальной.
Однако быстрая разработка имела обратную сторону медали — огромное количество багов. Команда понимала, что не успевает как следует отполировать проект к релизу, но сознательно пошла на риск, решив, что важнее наполнить игру глубиной, ветвистыми квестами и настоящей свободой выбора, даже если это обернётся техническими проблемами. В Obsidian заранее приготовились к критике за техническое состояние и схожесть с Fallout 3, но, как признавался Джош Сойер, реальный шквал критики после релиза всё равно был тяжёлым ударом:
«Мы сделали спин-офф на основе уже выпущенной игры, почти ничего не меняя технически, и я знал, что люди скажут: «Эй, да New Vegas выглядит как Fallout 3!». Но это был вынужденный ход, чтобы максимально сосредоточиться на наполнении из-за ограниченных ресурсов и времени. Кроме того, не было никаких сомнений, что будет множество жалоб на баги, и это безумно расстраивало, ведь мы и сами всё прекрасно понимали, но всегда приходится расставлять приоритеты. Мы знали, на что идём, но всё равно было больно видеть, как люди обсуждают не историю, не персонажей, а баги и вылеты», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
И всё же за этот срок команда сотворила настоящее чудо — игру, в которой с первых минут ощущался дух классических Fallout. Да, New Vegas унаследовал все болезни движка Fallout 3 и добавил к ним своих проблем — вылеты, глюки и кривую физику, — но при этом предлагал именно то, чего так не хватало фанатам: настоящую ролевую систему, живой мир, где каждое решение имеет последствия, и сюжет, который не сводился к поискам своих родственников =) Эта комбинация — глубокого отыгрыша, продуманного мира и морально неоднозначных выборов — сделала New Vegas тем, что сегодня называют духовным наследником первых частей. Даже спустя годы после выхода F3, F4, F76 именно в New Vegas фанаты видят тот самый «правильный Fallout».
Ведущий дизайнер и директор — Джош Сойер
Креативный директор Крис Авеллон признавался, что при нехватке ресурсов студия просто копировала и переосмысливала объекты из Fallout 3 и её DLC, комбинируя их для создания новых локаций. «Если не можешь делать новые ассеты — собирай все имеющиеся старые наработки и используй их по-новому», — шутил Авеллон, описывая подход Obsidian. Даже незначительные вещи обретали новую жизнь, становясь частью уникальных мест Мохаве. Такой творческий подход позволил за короткое время наполнить игру контентом, несмотря на скудные ресурсы.
Впрочем, несмотря на все технические проблемы и бешеные сроки, Fallout: New Vegas всё же вышел вовремя — 19 октября 2010 года, и стал коммерчески успешным проектом. Критики встретили игру тепло, хотя чуть прохладнее, чем Fallout 3: средняя оценка на Metacritic составила 84/100, против 91/100 у предшественницы. При этом фанаты восприняли New Vegas гораздо теплее — для многих она стала «настоящим Fallout», каким они его и ждали, поэтому в среднем оценка от геймеров на несколько баллов выше именно у NW.
Однако за кулисами история оказалась куда менее радужной. По условиям контракта с издателем, Obsidian получала лишь фиксированную оплату без доли от продаж, а дополнительный бонус полагался только в случае, если средний рейтинг игры достигнет 85 баллов и выше. Как вспоминал Крис Авеллон, студия буквально не дотянула одного балла, из-за чего осталась без премии, несмотря на коммерческий успех и миллионы проданных копий. Эта ситуация вызвала бурю обсуждений в игровом сообществе — фанаты сочли, что с Obsidian поступили несправедливо, ведь за столь короткий срок команда создала не просто игру, а настоящий шедевр, который со временем только укрепил свой статус. А Bethesda не выплатила премии, основываясь лишь на мнении критиков, а не фанатов.
Интересно, что, создавая Fallout: New Vegas, Obsidian во многом опиралась на идеи отменённого проекта Van Buren — того самого оригинального Fallout 3, который разрабатывался студией Black Isle Studios в начале 2000-х. Для многих членов команды, включая Джоша Сойера и Криса Авеллона, это была возможность воплотить хотя бы часть своих нереализованных замыслов. Сойер впоследствии подтверждал, что ряд идей перекочевал в New Vegas практически без изменений. Например, Легион Цезаря изначально появился именно в Van Buren как военизированное рабовладельческое государство на западе США. В New Vegas эта концепция получила полноценное развитие, став одной из ключевых противоборствующих фракций Мохаве. Помимо этого, Obsidian вернула множество элементов из классических частей: Новую Калифорнийскую Республику (НКР), Братство Стали, торговые компании «Оружейники» и «Красный Караван», последователей Апокалипсиса — все эти организации органично вплелись в новую историю, создавая мост между старыми и новыми Fallout.
В то же время разработчики признают, что реализовать все задумки им не удалось. Крис Авеллон отмечал, что контент, связанный с фракцией Легиона, вышел менее проработанным, чем линия НКР. В финальной версии Легион контролирует лишь несколько локаций, а многие его квесты — это зеркальные «злые» альтернативы заданиям за Республику. Первоначально команда хотела показать обе стороны конфликта с одинаковой глубиной, но жёсткие сроки и нехватка ресурсов вынудили урезать контент именно по Легиону.
Улисс — антагонист Lonesome Road, изначально планируемый как напарник главного героя
Особенно обидным для сценаристов стало то, что не успели реализовать спутника из «Легиона» — Улисса. Изначально он должен был сопровождать Курьера на протяжении основной кампании, представляя взгляд изнутри и помогая игроку понять философию Цезаря. Однако завершить персонажа к релизу не успели, и в итоге его история получила развитие лишь позже — в дополнении Lonesome Road, где Улисс появился уже как антагонист. Авеллон говорил, что сожалел об этой вынужденной замене: по его замыслу, Улисс должен был быть единомышленником Курьера, а не противником.
Тем не менее даже в усечённом виде Легион Цезаря стал важной частью New Vegas. Он контрастировал с НКР не просто как «злая» сторона, а как альтернатива — жёсткая, варварская, но логичная в мире, где цивилизация балансирует на грани выживания. Именно это столкновение идеологий — порядка через контроль против порядка через свободу — сделало игру глубже и взрослее, чем большинство современных RPG.
Пропагандистские плакаты в New Vegas.
❯ Сюжет и идея проекта
События Fallout: New Vegas разворачиваются в 2281 году, спустя четыре года после Fallout 3, на просторах Мохавской пустоши, охватывающей территории Невады, Аризоны и части Калифорнии. В центре сюжета оказывается Безымянный Курьер, которому поручили доставить странную платиновую фишку в Нью-Вегас, однако по пути на него совершают нападение: неизвестный в элегантном костюме по имени Бенни, с нанятыми дуболомами, отнимает фишку и оставляет героя умирать в специально для него выкопанной могиле. Судьба, впрочем, распоряжается иначе: героя спасает робот Виктор, а позже выхаживает доктор Митчелл в мирном городке Гудспрингс, после чего игрок волен решать, что делать дальше — отправиться мстить обидчикам, разузнать побольше о драгоценном грузе или пуститься в свободные странствия по пустоши. Эта завязка только кажется шаблонной, однако очень скоро личная история Курьера переплетается с судьбой всего региона и поднимет многие философские вопросы, особенно в выходящем после дополнении Lonesome Road.
Олдфажный факт: а вы знали, что этот Бенни, гангстер в клетчатом костюме, который стреляет в Курьера в самом начале Fallout: New Vegas, озвучен Мэттью Перри — Чендлером из «Друзей»? Его фирменная интонация саркастичного умника идеально подошла хитрому и скользкому персонажу.
Но не одной лишь сюжетной завязкой с фишкой примечателен сюжет. Над всем регионом сгущаются тучи, и развязка событий решит судьбу Мохавской пустоши. Ведь в одной точке — у дамбы Гувера — сойдётся несколько могущественных сил, и все ощущают, что развязка этого Гордиева узла как никогда близка!
Вступительный ролик Fallout: New Vegas и культовая фраза «War. War never changes.», голосом Рона Перлмана
❯ Геймплей
В плане игрового процесса Fallout: New Vegas строится на той же основе, что и Fallout 3 (о которой я писал отдельную большую статью и выкладывал сборку — настоятельно рекомендую ознакомиться по этой ссылке), однако Obsidian не стала ограничиваться копированием. Разработчики привнесли множество улучшений и аккуратно вернули элементы, знакомые фанатам классических частей серии, сделав геймплей глубже и ближе к духу оригинальных Fallout.
Перед нами всё тот же шутер от первого или третьего лица с ролевыми элементами с открытым миром, однако роль RPG-элементов здесь значительно возросла. Можно по-прежнему ставить игру на паузу и прицеливаться по частям тела врагов благодаря системе V.A.T.S., но сами перестрелки стали заметно приятнее. Появилась возможность прицельной стрельбы через мушку, как в классических FPS, благодаря чему боёвка стала точнее и динамичнее. Obsidian также переработала анимации: движения оружия от первого лица стали естественнее, враги получили уникальные позы и реакции (особенно супермутанты с западного побережья), а сами пушки — более ощутимую «отдачу». Благодаря этому стрельба ощущается живее и динамичнее, пусть технически движок Gamebryo уже тогда считался устаревшим. Однако, стоит признать, что с точки зрения чистой шутерной механики New Vegas всё ещё уступает специализированным FPS — стрельба остаётся скорее средством ролевого выражения, чем основным элементом геймплея.
Ну и, как мне кажется, основной новой игры является именно ролевая система, которая осталась верна традициям серии, но с интересными нюансами. Максимальный уровень героя был повышен до 30 (а с DLC — до 50), чтобы учесть обилие контента. Вернулись черты (traits), которые были в Fallout 1–2, но отсутствовали в Fallout 3, — уникальные особенности, которые можно выбрать при создании персонажа, дающие одновременно бонус и штраф (например, черта «Худощавое телосложение» — вы получаете постоянный бонус +1 к Ловкости и штраф в виде увеличения урона по конечностям на 25%). Кроме того, Obsidian слегка изменила баланс перков: теперь новые перки выдают не каждый уровень, а раз в два уровня, что сделало планирование персонажа более осмысленным, сближая игру с классическими частями, где перки тоже получались реже, и предотвращает ситуацию Fallout 3, когда к середине игры герой становился всесильным терминатором с подвешенным языком.
«Мы переработали систему SPECIAL так, чтобы характеристики имели реальное значение и сильнее влияли на стиль игры. Теперь, например, у оружия есть требования к силе: если персонаж не соответствует им, то меткость при стрельбе снижается, а для ближнего боя — атаки становятся медленнее. Сила также определяет дальность броска гранат и других метательных предметов. С точки зрения “умственных” параметров, харизма наконец-то получила практическое применение — она влияет на показатель “боевого духа” спутников, повышая их эффективность в сражениях», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
Ну и раз уж Джош Сойер заговорил о напарниках, стоит отметить, что в Fallout: New Vegas им уделили куда больше внимания, чем в Fallout 3. Пёс-киборг Рекс ищет новую мозговую матрицу, рыцарь Братства Стали Вероника размышляет о будущем ордена, а бывший снайпер НКР Бун жаждет отомстить Легиону за смерть жены. В своих приключениях вы повстречаете восемь таких компаньонов, что согласятся странствовать вместе с вами, и все они настолько разные, что почти любой сможет выбрать себе друга и товарища по вкусу!
Да и сама система взаимодействия с напарниками стала удобнее благодаря «колесу команд» — интуитивному интерфейсу, который позволяет буквально парой кликов отдавать приказы: держаться на расстоянии, открывать огонь, ждать или следовать. Но куда важнее то, что спутники теперь реагируют на поведение Курьера: одобряют, осуждают, комментируют решения и в некоторых случаях даже могут покинуть игрока. При этом, если пройти с ними вместе длительный путь, поучаствовать в различных передрягах и заслужить доверие, они откроются для вас и поделятся своей историей, а также могут предложить собственный уникальный квест.
При всём эпическом размахе основной истории, Fallout: New Vegas поражает вниманием к деталям. Поселения живут своей жизнью, у каждого — своя атмосфера, история и внутренняя драма, отчего даже побочные квесты зачастую не уступают по качеству основным сюжетным линиям. Геймдизайнеры позволили игроку решать задачи разными способами, опираясь на характеристики и навыки персонажа. Например, в одном из казино на Стрипе вам поручат найти пропавшего сына влиятельного бизнесмена, но очень скоро простое расследование превращается в погружение в мрачный закулисный мир этого заведения — с похищениями, убийствами и… каннибализмом. И вы вольны пройти это задание огромным количеством разных способов, и даже вступить в сговор с преступниками, подставив своего заказчика!
Многие задания имеют моральный выбор без чёткого деления на хорошее и плохое — в духе лучших традиций Fallout. Например, в городке Новак можно помочь потенциальному напарнику — бывшему снайперу НКР по имени Бун. Его личная история трагична: когда-то его жену продали в рабство Легиону, и теперь он живёт с чувством вины и жаждой мести, а вы можете попробовать выяснить, кто именно из жителей города выдал его жену врагам. Для этого нужно провести небольшое расследование — поговорить с местными, собрать улики и в итоге определить виновного, которого во время дежурства Буна выманить в условленное место — и он метким выстрелом снесёт предателю голову. Вы можете сказать: «Ну и что тут такого?» Вся соль в том, что вам никто не мешает вам подставить какого-то другого жителя, даже невиновного, а потом ещё убедить Буна, что это и есть предатель! Или вовсе признаться, что он только что убил ни в чём не повинного человека! Именно в таких моментах раскрывается глубина New Vegas, здесь моральные выборы не делятся на «добро» и «зло», и вы вольны действовать, как пожелает душа, а не только как правильно!
Главным приоритетом Obsidian при разработке New Vegas было дать игрокам настоящую свободу выбора. И команда сознательно усложняла сюжетную структуру, добавляла перекрёстки и альтернативные пути прохождения миссий там, где Bethesda в Fallout 3 шла более линейно. Разработчики даже допустили, что игрок может убить почти любого NPC, включая ключевых, а игра это учтёт и подстроится под последствия. По словам Сойера, они стремились создать такую RPG, которую невозможно оценить за один проход: многие тонкости и развилки раскрываются только при повторном прохождении.
Например, уже в начале можно рвануть прямиком в Нью-Вегас, минуя половину сюжета, и игра не создаёт искусственных преград для игрока… только множество очень опасных монстров, что могут встретиться по пути. Такое богатство возможностей не было очевидно новичкам, но спустя время сообщество распробовало глубину New Vegas: игроки обнаружили множество скрытых вариантов прохождения, разветвлённые концовки и влияние характеристик героя на события. Всё это сделало New Vegas по-настоящему реиграбельным — спустя годы после выхода люди продолжают находить новые нюансы, а моддеры по сей день создают контент для этой игры. Возможно, именно этот упор на свободу и сложность, даже ценой технических недочётов, в итоге и обеспечил проекту долгую жизнь и любовь фанатов.
«В каждом сообществе и организации в Fallout: New Vegas есть свой трекер репутации игрока, и когда люди замечают хорошие или плохие поступки главного героя, о нём сразу складывается впечатление. Чем выше доверие, тем охотнее персонажи помогают, открывают квесты или делают скидки, если же вы ведёте себя как последний отморозок, будьте готовы к враждебности. Также возможна смешанная репутация — когда за вами идут и хорошие, и плохие поступки, и некоторые персонажи склонны лучше относиться к игроку, если у него именно такая репутация», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
Очень занимательная картинка о противостоянии двух основных фракций
New Vegas расширяет возможности крафта и экономики по сравнению с предшественником. В игру введены разнообразные верстаки и станки: верстак для создания предметов, стол для снаряжения патронов, лагерный костёр для готовки еды и изготовления лекарств. По словам Сойера, изначально крафт планировался только для навыка «Выживание», но позже систему расширили — так она задействовала куда больше механик. В результате игрок может не только варить целебные порошки и готовить жаркое из кротокрыса, но и разбирать найденные патроны на компоненты, чтобы затем собирать свои. Появились разные типы боеприпасов для огнестрела: помимо обычных, есть бронебойные, экспансивные (увеличенный урон по незащищённым целям), заряды повышенной мощности, боеприпасы военного образца и даже возможность создавать самодельные патроны! В обычном прохождении эта система ощущается скорее как приятный бонус, но стоит включить режим «Хардкор» — и крафт тотчас раскроется, становясь опорой выживания. Кстати, о хардкоре… Стоит выделить ему отдельное внимание!
При старте игры вам предлагают включить эту опцию для более аутентичного и реалистичного выживания, и в случае согласия жажда, голод и усталость становятся такими же серьёзными врагами, как рейдеры или Когти Смерти. Стимпаки перестают лечить мгновенно и восстанавливают здоровье постепенно, боеприпасы получают вес, заставляя думать, что брать с собой, а что оставить, а компаньоны могут умереть окончательно (в обычном режиме они лишь теряют сознание). Всё это значительно повышает сложность, но, тем не менее, хардкорный режим задуман не просто для мазохизма: как говорил Сойер, цель была «не сделать игру безумно сложной, а добавить тактических элементов». И действительно — хардкор не ломает баланс, а заставляет внимательнее относиться к каждой игровой механике, превращая выживание в осмысленную часть игрового процесса. Неудивительно, что многие фанаты проходят New Vegas исключительно в хардкорном режиме. Да и сам Сойер признавался, что для него этот режим стал дефолтным стилем игры.
Да, геймплейно это всё тот же Fallout 3, но за счёт ролевой системы и репутации, а также огромного количества развязок история способна сложиться по-разному: вы можете пройти игру 4–5 раз, каждый раз присоединившись к новой стороне или прокачав отличающиеся навыки, и получать свежие впечатления. Например, играя за персонажа с красноречием, вы сможете миром уладить некоторые конфликты, тогда как силовой персонаж просто перестреляет всех, а скрытный — устранит врагов тайно или вовсе проскочит без жертв.
Начав перепрохождение для этого обзора, я решил отыгрывать этакого Коммандо из одноимённого фильма (олдфаги на месте?) — мощного, брутального, сносящего всё на своём пути! Чтобы вписаться в образ, я запретил себе любое оружие, кроме тяжёлого и холодного. И если по началу это раздражало, то потом, с нахождением нужных пушек, я поймал нужный драйв, ощущая себя этаким Т-1000 пустошей, что с гранатомётом и миниганом вычищает пустоши от Когтей смерти, супермутантов и радскорпионов. Везде, где проходил мой персонаж, были взрывы, оторванные конечности и море свинца — и это было здорово! Всё это придаёт New Vegas невероятную глубину геймплея. По совокупности возможностей эта игра значительно обогатила формулу Fallout 3 и приблизилась по духу к классическим частям — недаром многие фанаты считают New Vegas «настоящим Fallout 3», которым мог бы стать отменённый Van Buren.
Перед вами бодрая перестрелка, с использованием разных экземпляров оружия.
❯ Звуковое сопровождение
Саундтрек Fallout: New Vegas написал Инон Цур — тот же композитор, что работал над Fallout 3, но на этот раз он выбрал совершенно другое направление: вместо мрачных оркестровых тем Столичной пустоши он сделал упор на атмосферу Дикого Запада. По его словам, музыка получилась «с ковбойским уклоном — немного перекошенные, твэнговые мелодии, будто из странного вестерна». Кроме того, разработчики интегрировали в New Vegas и классические музыкальные темы из первых частей Fallout, получив права на использование оригинальных композиций Марка Моргана — композитора Fallout 1–2! В итоге около 80 минут новой музыки Цура дополняются узнаваемыми эмбиент-треками из старых игр, что стало настоящим подарком для давних поклонников серии.
Отдельного внимания заслуживают радиостанции, сопровождающие игрока на просторах Мохаве. Следуя традиции Fallout 3, в New Vegas снова появились несколько радиоканалов, которые можно слушать во время путешествий, и главный из них — Radio New Vegas, ведущим которой выступает загадочный мистер Нью-Вегас, озвученный легендарным певцом Уэйном Ньютоном. В репертуаре — классические песни 40–50-х годов, но подборка отличается от вашингтонской. Если в Fallout 3 Тридог Найт ставил бодрые джазовые и свинговые номера времён Второй мировой, то Вегас предлагает более поздний, Rat Pack (Крысиная стая) стиль конца 50-х. В эфире можно услышать Фрэнка Синатру, Дина Мартина и знаменитую «Big Iron» Марти Роббинса — песню о техасском рейнджере, идеально вписывающуюся в дух вестерна.
Музыка в New Vegas работает сразу в двух направлениях. Саундтрек Инона Цура создаёт нужный эмоциональный фон — напряжённый, тревожный, напоминающий о том, что за каждым холмом может скрываться опасность, а радио, наоборот, возвращает ощущение довоенного мира: добавляет тепла и того самого контраста, который делает путешествие по пустоши живым. Да что там, многие мелодии и аудио-моменты из игры крепко засели в памяти фанатов — например, когда я слышу первые аккорды песни «Johnny Guitar», во мне сразу пробуждается тёплое чувство ностальгии — будто снова идёшь по пыльной дороге навстречу неизведанному! А какие композиции лично у вас крепче всего ассоциируются с New Vegas?
Композиция родная сердцу каждого фаната New Vegas
❯ Дополнения и фанатский ремастер
Fallout: New Vegas прославилась не только основной игрой, но и пятью официальными DLC, существенно расширяющими мир и геймплей. Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road и Gun Runners’ Arsenal — каждое из этих дополнений добавляет уникальную историю, новые механики и предметы (включая уникальные) и глубже раскрывает вселенную Fallout.
Dead Money — камерный survival-хоррор про ограбление закрытого казино Сьерра-Мадре, наводнённое загадочным смертельным туманом, ловушками и призрачными людьми, с полным дефицитом ресурсов; Honest Hearts — путешествие в каньоны Сиона, чтобы попытаться разобраться в истории трёх племён, наполненной кровью и слезами, где ваши решения влияют на судьбу их дальнейших взаимоотношений; Old World Blues — безумный научфан в комплексе Большая Гора, где главными являются в прошлом великие учёные, а ныне довольно специфичного характера робо-мозги. Тут вы встретите не только море абсурдных и интересных ситуаций, но объяснение происхождения многих тварей Мохаве; Lonesome Road — марш-бросок по Разлому навстречу ответам на многие вопросы, финальная точка личной истории Курьера с возможностью запустить (или обезвредить) ядерные ракеты и реально изменить Мохаве. Ну и в стороне от этих аддонов стоит Gun Runners’ Arsenal — контент-пак без сюжета, который через торговцев добавляет уникальное оружие, моды, боеприпасы и челленджи, перестраивая «мету» сборок на поздних этапах. В сумме эти дополнения расширяют лор (связывая линии Элайджи, Грэма, Улисса и экспериментов в Большой горе), дают новые типы геймплейных ситуаций — от стелс-ограбления и выживания до линейного хардкора и оружейного разнообразия — и делают повторные прохождения заметно богаче.
Спустя более чем десятилетие после выхода оригинальной игры сообщество фанатов взяло инициативу в свои руки и фактически сделало для New Vegas неофициальный ремастер. Речь про сборку модов под названием Fallout: New Vegas — Extended Edition. Этот фанатский проект, цель которого — улучшить всё, что логично улучшить, и оставить нетронутыми сюжет, лор и настроение пустоши. Игроку не нужно самостоятельно разбираться в десятках модификаций, достаточно установить сборку — и на выходе получается значительно обновлённая версия New Vegas, с множеством улучшений. Внутри — фанатские патчи, закрывающие старые баги, оживлённые анимации, более бодрые перестрелки: подкручены отдача, урон и поведение врагов. Перекроен баланс экономической системы: награды за квесты, ценность предметов, частота выпадения лута — всё настроено так, чтобы сохранить челлендж на протяжении всей игры, не позволяя Курьеру превратиться в бессмертного бога. При этом никаких сомнительных «новшеств» в сборке нет — авторы сознательно не добавляли сторонние квесты или оружие, чтобы не нарушить канон. Ну а если вам что-то не нравится, вы можете всегда отключить павший в немилость мод из сборки! Главное, что бросается в глаза в EE, — это графические улучшения. Высокодетальные текстуры и модели, лучшее освещение и тени, объёмный туман и дальнюю дымку, реалистичный блум, SSAO и прочие шейдеры. Мохаве становится глубже и атмосфернее: ночи темнее, закаты сочнее, небо богаче — и всё это при вменяемой производительности, так что старый движок Gamebryo вдруг снова ощущается живым.
Что ж, если у вас появилось желание испытать Fallout: New Vegas — Extended Edition самостоятельно — у меня для вас хорошие новости. В Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я уже выложил готовую сборку игры с предустановленной Extended Edition, парочку дополнительных модов, а также подробную инструкцию по запуску. Заходите, скачивайте и наслаждайтесь обновлённым Нью-Вегасом — пусть ваше путешествие по пустошам будет максимально комфортным!
❯ Заключение
Fallout: New Vegas — это, без преувеличения, классика, с которой стоит ознакомиться каждому поклоннику RPG. Конечно, нужно быть готовым закрыть глаза на возрастные недостатки: графика 2010 года и устаревшая анимация могут поначалу резать глаз, а без фанатских улучшений игра всё ещё может капризничать на современных системах, однако богатый контент и увлекательный сюжет с лихвой перекрывают эти минусы. К тому же сейчас доступно множество модов и сборок (та же Extended Edition), которые делают первый контакт с New Vegas гораздо более дружелюбным для новичка, чем он был во времена релиза.
Иногда полезно выбраться из привычной системы координат. Эта мысль посетила меня при взгляде на «Robotron 1715M». Не знаю, насколько привлекателен внешний дизайн этого компьютера, но в своеобразности взаимодействия с ним точно есть свой шарм.
❯ Аппаратная составляющая
Надо сказать, компьютер выполнен преимущественно из металла. Сам системный блок, клавиатура, монитор — всё металлическое. По весу очень тяжёлый; я попытался поднять системный блок со стоящим сверху монитором и чуть не сорвал спину. Вспомнился «Гроботрон» — видимо, повеяло прошлым.
Оперативную память объемом 256Кб (32 чипа в корпусе DIP);
Два дисковода 5'' (К5601), 80 дорожек, 800К;
Работает под операционной системой SCP 3.0, являющейся клоном CP/M.
Глянем составляющие:
Открутив три винтика, поднимаем крышку системного блока и видим, что треть пространства занимает блок питания (слева):
1/2
Смотрим на дисководы, расположенные сверху (К5601):
Кроме дисководов видим металлический охлаждающий вентилятор
Интерфейсное подключение выполнено при помощи небольших платок. В синем кружочке отмечен перекрёст проводов — предполагаю, что для идентификации дисководов «А» и «В».
Модель и производитель:
Дисковод на 80 дорожек
Шасси дисководов держатся на двух удобных винтах с насечками для пальцев — снимаются очень легко:
Вот мы и добрались до плат. Их всего две:
1/2
Контроллер
И основная плата, которая содержит центральный процессор UA880D, работающий на частоте 4 МГц:
И поле оперативной памяти, объемом 256К (8Кб X 32):
ПЗУ производства СССР:
Надо отметить, что при подавляющем большинстве комплектующих ГДР, попадаются компоненты СССР:
1/2
Есть и Корея:
1/2
Чип зафиксирован клейкой лентой, предполагаю, от сползания из панельки. Отдирать не стал. Никакой деструкции с ретро:
Центральный процессор. В данном случае фиксирующая чёрная плёнка почти исчезла — можно разглядеть номинал. Выглядит «поюзанно». Плёнка будто сползла от температуры, что ли? Руками так не сдирают — она деформировалась и, похоже, стекла. Есть предположения?
Вообще, не совсем понятно назначение наклееных пленок, заклеек. Подскажите, для чего?
Тоненькие проводники, навитые на стержни. Любопытно, как навивали.
RFT-разъемы:
В завершение внешнего осмотра — интерфейсы.
Мы видим разъёмы для подключения дисплея MDA, принтера, внешнего floppy-дисковода и окно во внешний мир — протокол V.24. Благодаря ему мы и сможем почувствовать себя операторами, подключёнными к майнфреймам Всемирной паутины. А вот чем планировалось заменить заглушку под потенциальный разъём GRAF DISPLAY — интересно было бы найти.
❯ Дисковая подсистема
Так как жёсткий диск в принципе отсутствует, мы будем пользоваться двумя имеющимися дисководами. С одного загружается операционная система, на другом — дискета с данными. Удобно? Да. И дискового пространства больше — есть, где развернуться.
Профилактика — сначала почистим магнитные головки дисководов.
Сюда наносится небольшое количество чистящей жидкости, затем производится обращение к дисководу
С профилактикой механики завершили, переходим к «софтовым мытарствам».
❯ Дела софтовые
Начнём с самого сложного (для меня) — с работы с дискетами. «Чего сложного, — скажете вы, — вставил дискету и работай». Но нет. Посмотрим-поглядим.
Прежде чем использовать дискету, её необходимо соответствующим образом записать. Отдельная песня — это работа с файловой системой SCP 3.0 (CP/M) для Robotron. Перепробовав тонну маленьких утилит под MS-DOS для форматирования, редактирования и записи образов, я так толком и не добился цели. Далее описан проверенный, простой и рабочий вариант для OS Linux, но чтобы его осознать и осуществить, пришлось просидеть несколько вечеров. Как оказалось, всё укладывается в несколько команд. Возможно, вам пригодится, да и мне — чтобы не забыть.
Дискеты можно и нужно использовать двойной плотности (DD). Вспомнили такие? 2S/2D означает «двухсторонние, двойной плотности».
Цель весьма простая — записать (дополнить) нужные файлы в готовые образы дискет и эти самые образы, а также записать на физические носители (дискеты). В итоге на помощь пришли пакеты cpmtools & fdutils для Linux.
После установки этих пакетов, необходимо отредактировать файл, находящийся по следующему пути: /etc/cpmtools/diskdefs. Файл описывает специфические парамеры, необходимые для работы дисковой подсистемы.
Файл описания форматов разных систем. Используем в качестве аргумента команды этот блок —параметр 17153
Далее все стало проще. Нам нужно изменить настройки контроллера дисковода. Делается при помощи setfdprm (из пакета fdutils). Запускаем команду со следующими параметрами:
После применения подготовительных параметров, форматируем (размечаем) дискету командой #fdformat /dev/fd0
Потом нас интересуют две команды: команда «#cpmls -f 17153test.ima» выводит содержимое образа test.ima, а команда «#cpmcp -f 17153 test.ima tlc.com 0:», добавляет в образ файл tlc.com. Также существует команда «cpmrm», позволяющая удалять файлы из образа.
Следующей командой записываем свой модифицированный образ на дискету. Test.ima и scp30.cpm — это посекторные образы дискет.
Всего 3 команды, подытожим на живом примере:
Дискета готова
Записанную таким образом дискету можно загружать в Robotron. Информация собиралась по крупинкам, моя благодарность этим источникам (вот и вот).
Результирующее видео:
❯ «Инжалид дежице»
Если вы увлекаетесь ретро-компьютерами, то вам наверняка встречалось сочетание «инжалид дежице». Мне, как и многим, смешно такое видеть; более того, это словосочетание утекло в мемы. Хочу чуть пояснить его на примере нашего «Роботрона».
Не удержусь — приведу уместную картинку, иллюстрирующую хитросплетение кодировок.
В описываемом компьютере используется древняя кодировка КОИ-7, не вплетённая в венок вышеприведённой картинки, а точнее — два её варианта: Н1 и Н2. В одном случае латинские буквы заменены на подходящие кириллические, а в другом заменены только строчные латинские буквы.
Вот пример для наглядности. Преднамеренное обращение к дисководу без дискеты порождает такое сообщение:
А после нажатия этой «волшебной» кнопки:
Мы видим:
Главное — результат достигнут, и смысл понятен в обоих случаях, правда? Такой вот своеобразный фонетический транслит.
Как правило, при взгляде на монитор «Роботрона» вспоминается Fallout. Наш сегодняшний «Фоллаут» будет состоять из игральных карт, мышей, машинок в виде цифр — а также текста.
Игра «Казино». Графического режима нет, но, на мой взгляд, изображения карт сделаны старательно.
Смотрим в динамике. Играть не умею, не обессудьте. На видео видно, как загружается операционная система и взаимодействие с ней в части запуска игры.
А вот игра с мышами — «MOUSE». Секрет этой игры в относительной простоте. Созданным из символов мышам и человечку воображение добавляло недостающие элементы, и в определённый момент тебе уже безразлична форма — ты захвачен динамикой погони. Потому что ты «начинал с этого».
Вводная часть
Гонимся за мышами!
Еще одна аркадная игра — гонки с названием «Ралли»:
А посидеть, подумать, поуправлять государством можно в этой текстовой игре. Мне очень нравится, что русский язык здесь изначально — не нужно никаких резидентных русификаторов. Спешка здесь ни к чему, в дело вступает разум. Как видно из результата игры, это не моё.
Результат:
1/3
Так бывает, когда вместо осмысленных цифр вводишь хаос символов
Игровой процесс:
«Тетрис»! О, эта игра не нуждается в представлении. Здесь она «на коне», потому что хронологически близка к первоисточнику. Алексей Леонидович Пажитнов написал её в 1984 году для компьютера «Электроника-60». Она живёт и на «Роботроне».
А теперь — мистификация. За правду в следующем абзаце не ручаюсь, но оцените идею. Повторюсь: в компьютере «Robotron 1715М» отсутствует динамик и, как следствие, звук. Нет звука в системном блоке, зато он есть в принтере.
Впечатляет реализация мифической игры «Диверсия» («DIWERSIQ»), в которой задействован звук «колокольчика» принтера «Robotron» — Bell. Как вам такое?
К сожалению, игра считается утерянной. И если её найти, придётся доставать и соответствующий принтер — уж больно оригинальную идею реализовал автор. Сам я этой игры не видел. Если встречали, а тем более — если она у вас есть на дискете, на полке, в чулане, — вы знаете, кому предложить копию.
Всех игр для «CP/M» не опишешь. Есть ещё «Горилла» (воображение рисует «Кинг-Конга» на небоскрёбах) и множество других произведений для погружения в «ту эпоху игр».
Не обязательно иметь настоящий, «железный» «Роботрон» — существует эмулятор. Кому нужно, можно найти в Сети; если лень — могу поделиться, пишите.
❯ Внешний мир
Упомянутый выше протокол V.24 используется в реализации стандарта RS232. Для нас это означает, что мы можем использовать последовательное соединение через COM-порт.
Покопавшись в документации, нашел следующую «распиновку» разъема «Роботрона».
Заодно приведу и назначение контактов видео
Далее, самым непростым делом было найти ответную розетку:
Но всё позади и мы видим нуль-модемный кабель для использования COM-порта любого современного компьютера:
«Железо» без «софта» мертво. С пайкой аппаратной части разобрались, а что мы имеем из программ для SCP3? В этой части — скудненько. Сначала удалось найти телекоммуникационную программу TLC. Вроде бы то, что нужно.
Развернув бурную деятельность, в части вызванивания исходящих данных из «Роботрона», я имел вот такую картину:
Данные передавались, но не те, которые я ожидал. Программа TLC не пропускала символы ASCII с кодом выше 127. Изменение количества бит с 8 до 7 тоже не принесло результата. Иными словами, я видел «квакозяблы» вместо осмысленных символов. Терминальную программу с поддержкой КОИ-7 мне найти не удалось. Если есть на примете — подскажите.
Материал получился очень объемным (много фото и видео), но весьма интересным. Всё не влезло :( Продолжение тут.
В середине девяностых казалось, что жанр RPG уже ничем не удивит: магические мечи, драконы и эльфы давно набили оскомину, а чего-то по-настоящему революционного в этом направлении почти не выходило. Но в 1997 году Interplay выпустила Fallout — игру, которая стала глотком радиоактивного воздуха для всех уставших от фэнтезийных штампов. Здесь не было спасения мира в привычном смысле, зато была свобода действий и последствия каждого решения, здесь можно было встретить чёрный юмор и бескомпромиссную жестокость, а атмосфера Америки после ядерной войны ощущалась на удивление правдоподобной. Именно об этой игре, ставшей эталоном и началом культовой серии, сегодня и пойдёт речь.
Я отлично помню, насколько меня захватывала сама идея, что где-то за пределами знакомого нам мира лежат бескрайние радиоактивные пустыни, по которым можно бродить в поисках приключений. Да, пустошь так и манила своей свободой и непредсказуемостью, а руины городов, бродячие мутанты, убежища и старые военные базы хранили немало секретов (и, конечно же, лута =) ). Даже запустив игру сегодня, нетрудно ощутить то же любопытство и легкий трепет перед неизвестностью, даже после десятого прохождения. Как и в конце 90-х: Fallout по-прежнему умеет поражать воображение и дарить чувство подлинного открытия, благодаря чему фанаты, возвращаясь в её ламповый мир, попадают словно в родную гавань и с трепетом на сердце окунаются в столь опасный, но неимоверно манящий постъядерный мир.
История создания
Идея создать новую RPG зародилась у программиста Тима Кейна, работавшего в Interplay. В 1994 году он начал проект практически с нуля — без готового движка, без бюджета и без команды, в одиночку и без чёткого плана, какой будет итоговый проект. Ему дали лишь немного рабочего времени, чтобы он мог тихонько экспериментировать со своим прототипом на компьютере в офисе — такой себе «гаражный» проект на личном энтузиазме.
Поначалу даже с сеттингом не было определённости. Изначально Тим задумывался о фэнтези (что неудивительно — середина 90-х переполнена фэнтезийными RPG), затем родился совсем уж диковинный план про путешествия во времени и динозавров: герой должен был вернуться в прошлое, убить первобытную обезьяну (предка людей) и попасть в альтернативное будущее, где Землёй правят разумные ящеры. Сейчас этот сумасшедший сюжет звучит невероятно, но тогда идея «динозавров и путешествий во времени» всерьёз обсуждалась. От неё, впрочем, отказались, и следующим шагом был сюжет об инопланетном вторжении, после которого на планете уцелел лишь один город. Именно эта концепция постепенно трансформировалась в постапокалиптический мир Fallout: тот самый единственный город превратился в Убежище, из которого начинает свой путь главный герой.
Олдфажный факт: изначально команда всерьёз рассматривала возможность сделать прямой сиквел своей предыдущей игры — Wasteland (1988), используя систему GURPS от Steve Jackson Games, ведь именно Wasteland считалась идейным предшественником будущего Fallout. Однако права на неё принадлежали Electronic Arts, и та отказалась делиться лицензией, в результате разработчики решили создать собственную вселенную с нуля. Так и появился проект, который с лёгкой руки главы Interplay Брайана Фарго вскоре получит название Fallout.
Wasteland 1988 года — едва ли не родоначальница постапокалиптических RPG
Несмотря на формальную поддержку, внутри Interplay детище Кейна долго считалось побочным проектом категории «B», на который не стоило тратить много ресурсов, а приоритет отдавался играм по «серьёзным» лицензиям, способным принести быструю прибыль. Около полугода Тим Кейн трудился в одиночку, программируя базовый движок игры, и лишь спустя эти первые полгода руководство Interplay позволило подключить к проекту ещё пару сотрудников — в команду добавились сценарист/дизайнер и художник. На тот момент у игры всё ещё не было полноценного бюджета или высокого приоритета, проект жил на свободном времени и энтузиазме.
Тем не менее постепенно вокруг Fallout сформировалась сплочённая команда, и к концу второго года создания в ней было уже около 15 человек, а на третьем году выросла до 30 разработчиков и оформилась в отдельное подразделение Interplay под названием Black Isle Studios. Они регулярно задерживались допоздна, буквально горя идеей, и продолжали шлифовать игру ночами. Даже никак не задействованные на проекте сотрудники компании, вроде некоторых тестеров из отдела качества, приходили по выходным без оплаты, просто потому что верили в Fallout и хотели помочь сделать его лучше. Как они сами признавали, играть в него было банально весело и интересно, поэтому тестирование приносило море удовольствия! Правда, такая самоотверженность нравилась не всем в компании — продюсеры других проектов злились, что сотрудники тратят силы на «чужую» игру вместо своих прямых задач.
Именно в ту пору художественный руководитель Леонард Боярский придумал обаятельного улыбчивого маскота Vault Boy — тот самый блондин в синем комбинезоне, вдохновлённый образами с коробки «Монополии». С его помощью даже самые мрачные аспекты игры подавались с искрой чёрного юмора.
В 1994 году руководство Interplay получило лицензию Dungeons & Dragons и желало сделать как можно больше игр по этой вселенной, но у них в разработке висел мало кому нужный Fallout, который было решено закрыть... Проект спас Тим Кейн, убедивший начальство дать ему шанс довести игру до релиза, показав уже готовые наработки. Но уже в 1997-м успех Diablo снова поставил Fallout под удар: боссам внезапно захотелось онлайн и реалтайм-бои вместо классической пошаговой системы, и только после долгих и мучительных переговоров и сбора фактов и доказательств команда сумела убедить Interplay, что такая переделка убьёт суть игры. Но на финишной прямой случился последний сюрприз: изначально предполагалось лицензировать известную настольную систему GURPS, чтобы использовать её для расчёта всех параметров персонажей и боя. Первое время проект так и назывался — Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, но сотрудничество со Steve Jackson Games внезапно сорвалось. По словам главы компании Брайана Фарго, дело было в творческих разногласиях: демонстрационный ролик Fallout, в котором заключённому разбивают голову выстрелом, шокировал автора GURPS Стива Джексона, и тот потребовал смягчить игру. Фарго вспоминал, что не захотел поступаться видением жестокого мира Fallout и разорвал сделку, так команда осталась без ролевой системы на позднем этапе разработки.
К счастью, геймдизайнер Крис Тейлор предложил решение: он уже много лет набрасывал на бумаге собственную RPG-систему, и за неимением альтернатив эти наработки легли в основу новой механики под названием SPECIAL, где каждая буква обозначала ключевой атрибут героя (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Система S.P.E.C.I.A.L. удачно пришла на смену GURPS, став той самой обманчиво простой, но на деле гибкой основой, позволившей игрокам создавать по-настоящему уникальных персонажей. Именно она стала визитной карточкой Fallout и полюбилась фанатам по всему миру… Хотя, судя по её упрощению в Fallout 4, Тодд Говард не входит в их число)))
После трёх лет напряжённой работы маленькой команды мечта воплотилась в реальность. Fallout поступила в продажу в конце 1997 года и превзошла ожидания скептиков. Из «скромного» побочного проекта, на который сначала никто не делал ставок, игра превратилась в хит и гордость Interplay. Её уникальный стиль и глубокий геймплей завоевали признание игроков и критиков, и уже через год Fallout не только получила продолжение, но и фактически дала начало новой знаменитой франшизе, живущей десятилетия. Однако именно первая часть, рождённая на энтузиазме и вопреки всем барьерам, до сих пор остаётся для олдскульных геймеров особенной – той самой атмосферной постъядерной RPG, с которой для многих началась легенда.
❯ Сюжет
Сеттинг игры отсылает нас к альтернативной истории Земли, когда в середине XXI века разгорается глобальный конфликт за ресурсы, и в 2077 году державы обмениваются ядерными ударами, в считанные часы превращая цивилизацию в пепел. На поверхностях постъядерной Америки появились мутанты и рейдеры, а разбросанные группы выживших начали заново строить свою жизнь среди руин цивилизации. Немногие уцелевшие укрылись в заранее построенных подземных бункерах-убежищах, и Fallout 1 рассказывает историю одного из таких убежищ и его обитателя, которому суждено изменить судьбу Пустоши.
Убежище 13 — культовое место для любого фаната Fallout 1 и 2
Действие начинается в 2161 году в Убежище 13 — изолированном бункере, жители которого более 80 лет не выходили наружу, но внезапно критически важное устройство — водный чип — выходит из строя, ставя под угрозу водоснабжение убежища. Выходец из Убежища — так называют главного героя — получает от смотрителя задание: отправиться на поверхность и как можно скорее найти новый чип, иначе общине грозит гибель от жажды. Покинув родной подземный дом и шагнув в неизвестность, он быстро понимает, что снаружи его ждет жестокий и опасный, но столь манящий мир. По пути к цели предстоит посетить разрозненные поселения южной Калифорнии — от небольшой аграрной общины Shady Sands (будущей столицы Новой Калифорнийской Республики) до мрачного города-могильника Некрополя, населённого разумными (и не очень) гулями. Вскоре личная миссия героя перерастает в нечто большее, чем поиски запасной части, выходец начинает распутывать тайны Пустоши и узнаёт о новой угрозе, что может стать погибелью для человечества…
Олдфажный факт: интересно, что стиль Fallout изначально вдохновлялся ретрофутуристикой и культурой 50-х годов. Разработчики черпали идеи в классических фильмах о ядерном апокалипсисе и научной фантастике, например, концепция самих подземных убежищ во многом навеяна фильмом «Парень и его собака» (1974), где тоже были подземные города. Облик технологий в мире Fallout — громоздкие роботы, ЭВМ и винтажные устройства — создавался под впечатлением от научно-фантастических лент эпохи атомпанка. Тим Кейн отмечал, что хотел видеть в игре роботов а-ля Робби из «Запретная планета» (1956), а не современных терминаторов. Все эти детали дополняли творческое видение проекта, сочетая брутальность постъядерной пустоши с эстетикой 50-х, и выгодно отличали Fallout от прочих игр того времени.
Смонтировал для вас несколько стартовых роликов в один. Даже один просмотр их, цепляет за живое и вызывает ностальгию по былым временам...
❯ Геймплей
Fallout — классическая изометрическая RPG старой школы, раскинувшая перед игроком огромную карту постапокалиптических пустошей, по которой можно свободно бродить в поисках приключений и неприятностей. Однако мир не ждёт бесконечно: главный квест щедро награждает игрока обратным отсчётом в 150 игровых дней, вынуждая хотя бы минимально планировать свои действия. Да, побочные задания способны добавить времени к этому сроку, но даже базовых полутора сотен дней с головой хватает, чтобы неторопливо пройти игру, но сам факт ограничения меня всегда ужасно напрягал. Fallout 2, который уже не подгонял и не давил, воспринимался гораздо комфортнее. Впрочем, если отбросить таймер, то темп игры — исключительно твой выбор: можешь нестись галопом по сюжету или основательно застрять на каждом попутном поселении, раскапывая десятки квестов и местных баек. Да, Fallout приятно удивил геймеров той эпохи масштабом открытости: перед нами не линейные уровни, а живой мир с множеством опций: хочешь — стань защитником городка от налётчиков, а хочешь — сам примкни к банде; можешь торговать, можешь красть, можешь просто заблудиться среди пустыни и наткнуться на случайное событие. И именно эта свобода действий стала одной из главных особенностей игры, причем для 1997 года настолько продвинутой, что Fallout нередко сравнивали с настольными RPG по уровню вариативности.
Юмористическая случайная встреча на глобальной карте =)
Могу смело заявить, что потрясающая нелинейность и глубокая симуляция последствий ваших действий являются главным достоинством Fallout. Даже финального босса игры вы могли победить одним лишь убеждением, за счёт прокаченного навыка красноречия, часто ли вы встречали подобное в играх?! Всё дело в том, что сами авторы придерживались ряда принципов, которые потом стали фундаментом серии.
Во-первых, почти любую задачу можно решить несколькими способами — боем, хитростью, дипломатией или обходным путём. Во-вторых, не должно быть бесполезных навыков: каждое умение героя где-то да пригодится, будь то взлом, наука или даже игра в азартные игры. В-третьих, мрачный мир щедро приправлен чёрным юмором — порой ситуация кажется уж совершенно безвыходной или жуткой, как вдруг встречается абсурдный персонаж или забавная ситуация, мгновенно разряжающая обстановку. В-четвёртых, игрок волен идти своей дорогой: хочешь — действуй как герой-спаситель, а хочешь — стань злодеем или просто посторонним наблюдателем. Наконец, в-пятых, каждое действие имеет последствия. Это не громкие слова: в финале игры нам показывают слайды, рассказывающие, как поступки игрока повлияли на судьбу каждого крупного поселения и фракции Пустоши: где-то ваш выбор приведёт к процветанию, а где-то — к упадку или даже гибели целого города. Такой уровень реактивности мира в 1997 году был редкостью и ощущался почти волшебством. Вы могли убить ключевого NPC и навсегда потерять сюжетную нить, могли предать друзей или, наоборот, спасти врага — игра подстраивалась и шла дальше, вместо того чтобы выдавать «Game Over».
«У нас было множество систем, которые отслеживали действия геймера — диалоги с NPC, изменения кармы, репутацию. К финалу игры всё это сводилось в нечто большее: в те самые финальные слайды. Это был важный момент, ведь он давал игроку понять: “эта игра наблюдает за тобой”», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.
Тим Кейн собственной персоной
Но чтобы реализовать всю эту многогранность прохождения, разработчики внимательно подошли к процессу создания персонажа. В начале игры мы распределяем очки по системе SPECIAL — семь характеристик, вроде силы, ловкости и харизмы, определяющие боевые и социальные способности героя. Далее предстоит выбрать навыки из длинного списка, определяющие умения (от стрельбы из разных видов оружия до воровства, науки и красноречия), и парочку трейтов — особых черт, не только дающих как плюсы, так и минусы, но и позволяющих наделить персонажа большей индивидуальностью для отыгрыша роли. Кроме того, каждые три уровня ваш альтер эго получает уникальную способность, например, возможность бесшумно бегать, лучше видеть в темноте, открывать новые варианты диалогов или наносить больше критических ударов в бою. Всё это позволяет создавать по-настоящему разнообразных героев и подстраивать их под свой стиль геймплея. Вы можете быть туповатым громилой с чудовищной силой, но интеллектом ниже плинтуса — тогда многие диалоги будут просто недоступны, герой бормочет невнятные фразы и решает проблемы в основном кулаками, а можете сыграть харизматичным, дипломатичным лидером, который и без единого выстрела добьётся своего. Игра даёт возможности, а остальное зависит лишь от вашего желания!
«Одним из самых забавных элементов ролевой системы Fallout стала разница в игровом процессе при создании персонажа с низким уровнем интеллекта. Это напрямую влияло на восприятие героя неигровыми персонажами — аспект, который позже перенесли в Arcanum. Идея родилась у меня во время игры в D&D, когда один из игроков имел низкий показатель интеллекта и я сказал ему говорить только односложными словами. Он увидел красного дракона и убежал к группе, сказав: „Красный. Штука. Плохая“. Он не мог произнести слова „Дракон“, „Огонь“ или „Ящерица“ и ломал голову, как предупредить других о надвигающейся опасности. Это было очень забавно! Я поделился этой идеей с другими разработчиками Fallout, и они решили воплотить её в игре», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.
Примеры диалогов с различными персонажами
Олдфажный факт: говорящие головы в Fallout и Fallout 2 — это персонажи с озвученными репликами и анимированными лицами, которые отличались от обычных «текстовых NPC». Сначала художники создавали глиняные модели (вот один из примеров), затем оцифровывали их при помощи Faro Space Arm и VertiSketch, доводили до совершенства в программе LightWave, текстурировали в Photoshop, а уже потом превращали в готовые двумерные анимации в формате .frm.
По меркам современного геймера, игровой процесс первого Fallout может показаться достаточно сложным и суровым, даже с гайдами в интернете, и это правда: разработчики не стремились вести игрока за руку. Пошаговые бои могут закончиться мгновенной смертью от удачного критического попадания врага, а неправильно развитый персонаж рискует зайти в тупик на поздних этапах. Игра редко прощает просчёты, создавая атмосферу постоянной опасности и борьбы за выживание. Такой беспощадный подход задаёт тон: жизнь после конца света действительно сурова, и игрок чувствует это на каждом шагу. В то же время проект не принуждает к определённому стилю и позволяет геймеру множество вольностей, ведь почти из любой опасной ситуации можно выйти банальным сейфскамом.
Боевая система Fallout тоже заслуживает внимания. Вне сражений вы передвигаетесь в реальном времени, но как только начинается бой — игра сразу переходит в пошаговый режим, и каждый участник тратит очки действия на шаги, выстрелы или применение предметов. Количество этих очков зависит от ловкости персонажа, а также его навыков, что вынуждает вас заранее продумать свою прокачку — например, более проворный герой может выстрелить дважды, пока неповоротливый супермутант еле успеет размахнуться дубиной. Но лично для меня самой изюминкой была система прицельных ударов, что позволяет вам целиться в разные части тела врага. Такой подход повышал ваши шансы промахнуться, взамен позволяя нанести удар в незащищённое место или произвести неожиданный эффект: попадание в глаза может ослепить противника, в ноги — замедлить его или даже повалить, удар в голову может отправить в нокаут, а критическое попадание из крупнокалиберного оружия и вовсе способно разнести врага на кровавые кусочки. Эти грубо анимированные, но эффектные сцены расчленения быстро стали легендарными — не только шокируя впечатлительных игроков, но и придавая боям зрелищности и тактического смысла.
Степень насилия в игре была столь высокой, что европейские рейтинговые организации поначалу отказались её сертифицировать, узнав, что здесь можно, например, убить ребёнка. Разработчикам в последний момент пришлось выпустить для Европы специальную версию без детей на улицах, рискуя получить запрет на продажи в этом регионе. Этот факт лишь подчеркнул, насколько бескомпромиссным было видение авторов Fallout: они не стали убирать возможность стрелять во всех NPC, даже если это дети или важные сюжетные персонажи, наказывая вас лишь игровыми методами: убили ребёнка — получил звание «детоубийца», что достаточно сильно портит отношение к вам почти любого жителя этого постапокалиптичного мира, и появляется шанс наткнуться на охотников за головами, пришедшие по вашу честь. Пустошь не знала жалости — и игра честно давала это понять.
Конечно, были в механиках Fallout и сложности: интерфейс требовал привыкания, инвентарь был ограничен по весу, а случайные встречи в пустыне вполне могли бросить новичка прямо под когтя смерти — легендарного монстра, почти непобедимого на низких уровнях. Но для олдскульных игроков все эти испытания были лишь частью шарма. Fallout награждал терпеливых и любознательных: стоило разобраться в основах, как игра раскрывалась во всей красе, позволяя часами исследовать уголки карты, заниматься подбором экипировки или экспериментировать с билдом персонажа. Сегодня первая часть, безусловно, ощущается хардкорной, однако её геймплей всё так же способен увлечь, а многие современные RPG до сих пор равняются на те стандарты свободы и глубины, что заложил ещё Fallout 1. Недаром критики отмечали, что проект стал образцом жанра, достойным наследником лучших традиций настольных ролевых игр.
Олдфажный факт: в Fallout скорость передвижения по глобальной карте была строго привязана к игровому времени, поэтому перемещение всегда оставалось стабильным. Во второй части, по ошибке разработчиков, скорость перемещения оказалась привязана к частоте кадров (FPS). Из-за этого на мощных компьютерах персонаж буквально «летал» по карте, а многие игроки, впервые знакомые с серией именно со второй части (вроде меня), настолько привыкли к такому быстрому темпу, что первая часть им кажется чрезмерно медленной.
❯ Звуковое сопровождение
Особую атмосферу Fallout создаёт его звуковой ландшафт — от музыкальных тем до аудиоэффектов. Ещё до начала игры, в главном меню, нас встречает ламповый хит 40-х годов «Maybe» группы The Ink Spots, звучащий на фоне старого радио. Эта неспешная, меланхоличная мелодия о любви из довоенного прошлого идеально контрастирует с жуткими кадрами опустошённой пустыни, а сочетание ретро-джаза и видов руин сразу погружает в настроение потерянного прекрасного мира, который остался только в воспоминаниях. Интересно, что изначально разработчики хотели взять для заставки более известную песню «I Don’t Want to Set the World on Fire», но не смогли получить права — судьба распорядилась, чтобы именно «Maybe» стала музыкальной визитной карточкой серии. Ну а фраза рассказчика «War. War never changes» (озвученная актёром Роном Перлманом) и вовсе открывает каждую игру Fallout (кроме четвёрки), превращаясь в символичный лейтмотив. Тим Кейн, написавший «Война никогда не меняется», считал эту фразу действительно отличной, но лишь со временем понял, что именно голос Рона Перлмана сделал её культовой. «Он мог читать телефонную книгу, и вы бы подумали: “Ого, это здорово!” » — отмечает Кейн. Вступление Fallout 1 — один из тех игровых моментов, что навечно остаются в памяти благодаря удачному слиянию видеоряда, слов и музыки.
Основной саундтрек Fallout написал композитор Марк Морган, создавший 16 уникальных композиций в жанре эмбиент/дарк-эмбиент. Его музыка лишена навязчивых мелодий — вместо этого она представляет собой атмосферные звуковые полотна, которые как будто дышат вместе с окружающим миром. Каждая локация в игре обладает своим музыкальным настроением, и, по словам Тима Кейна, саундтрек делает каждую область уникальной. В пустынных просторах слышны завывания ветра и отзвуки тревожных ритмов, например трек «Desert Wind» навевает ощущение пустынного ветра, вселяющего беспокойство, в руинах городов можно услышать отдалённый скрежет металла и гул — композиция «Industrial Junk» добавляет механистичного оттенка, передавая запустение техногенного мира, а, скажем, в убежищах или у мутантов звучат более мрачные, гулкие темы вроде «Vault of the Future» или «Vats of Goo». Морган мастерски вплёл в музыку разнообразные индустриальные шумы и эффектные звуки, ассоциирующиеся с постъядерным будущим. По сути, его работа — это полноценная часть повествования, и она позволяет сделать Fallout столь цельной!
❯ Дополнения и моды
Конечно, на первый Fallout выходило множество модификаций, да, не так много, как на «двойку», но всё же… Но если речь идёт про возвращение в классический Fallout, то я считаю, одним из лучших выборов будет глобальная модификация Expansion Version, поддерживающая русскую локализацию (на основе версии 1C) и включающая множество патчей и фиксов, устраняющих все проблемные места проекта. Более того, Fallout Expansion Version регулярно доводят до ума, выпуская новые обновления. Но чем же он так хорош?
Модификация подойдёт тем, кто любит Fallout 1, но хочет оригинальную игру, просто доработанную напильником, без всяких «васянских» добавлений. Судите сами, что вас ждёт: все зоны и квесты работают так, как задумано, исправлены множество недочётов (особенно диалоги, спутники, ошибки в скриптах), интерфейс остаётся классическим, но подправленным для вашего удобства, как и сам геймплей. Например, как вам автоматическая перезарядка оружия после боя? Или кнопка, позволяющая сразу забрать всё с трупа/шкафчика? Думаю, фанатов впечатлит и то, что незапертые двери больше не надо открывать самому, персонаж это делает сам, когда его маршрут проходит через них! А если вам, как и мне, всегда было некомфортно ощущать, что время тикает, и вам нужно поторопиться с выполнением основного задания — при установке вы можете продлить или даже полностью отключить таймер. И эта модификация состоит из таких вот доработок игры, что не меняет её суть, а лишь делает игровой процесс комфортнее и удобнее. Ничего лишнего, только фиксы там, где надо!
Если после прочтения статьи в вас не только проснулась ностальгия, но и желание самостоятельно погрузиться в любимую игру, да ещё и с описанной выше модификацией, то на канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две готовые сборки: с инсталляторами и инструкцией для самостоятельной установки, а также портативную, полностью готовую к запуску. Естественно, обе они русифицированы для максимального удобства! Я искренне надеюсь, что сегодня мне удастся пробудить в вас тёплые, ламповые эмоции!
❯ Заключение
Fallout 1 по праву считается одним из величайших образцов RPG конца 90-х. Эта игра смело отвергла шаблоны, создавая не просто фэнтезийный мир, а суровую научно-фантастическую антиутопию с элементами ретро-культуры. Она не боялась быть мрачной, взрослой и иногда шокирующей — и именно в этом была её сила. И несмотря на прошедшие десятилетия, её душа остаётся неизменной. Поэтому, я думаю, фанатам и игрокам со стажем нет никакого смысла рассказывать, почему в неё стоит сыграть даже в наши дни.
А если вдруг вы ни разу не пробовали оригинальный Fallout, сейчас прекрасное время наверстать упущенное! Да, нужно будет привыкнуть к старой графике и неторопливому геймплею — зато вас ждёт настоящее приключение, которое не устарело по сути. Как олдфаг, играющий уже более 25 лет, могу сказать: такие игры, как Fallout, вне времени, они были созданы в эпоху, когда игровой мир только формировал свои правила, поэтому в них столько смелости, эксперимента и души. И пусть сегодня Fallout 1 — это уже ретро, он по-прежнему способен подарить десятки часов увлекательного геймплея и заставить задуматься о серьёзных вещах под покровом чёрного юмора.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Некоторые игры становятся не просто воспоминанием, а частью нашего прошлого, вплетаясь в него навсегда. Вот и Fallout 3 для многих – больше, чем игра, это настоящая машина времени, возвращающая нас в 2008 год, когда слова «Столичная пустошь» вызывали ассоциации с полуразрушенными городами, опустевшими дорогами и безграничными радиоактивными просторами, зовущими нас навстречу неизвестности. Стоит лишь услышать знакомую мелодию или увидеть скриншот – и вот мы снова, затаив дыхание, выходим из Убежища 101, ослепленные ярким светом, делая первый вдох в новом для нас мире. Этот миг, когда на нас обрушивается ветер ядерного постапокалипсиса, моментально возвращает в прошлое, где мы вновь бродим по пустошам разрушенного войной Вашингтона.
Признаюсь, будучи большим фанатом Fallout 2, я воспринял Fallout 3 от Bethesda в момент его выхода с опаской. Отказ от классической концепции, переход в третье измерение и акцент на экшене казались предательством духа серии, которое превратило её в шутер с элементами RPG, нежели чем в ролевую игру старой школы. Но скепсис отступил, когда я купил заветный диск и, начав играть, пропал на долгие дни, погружаясь в этот мрачный мир, полный приключений. Теперь, спустя годы, могу сказать, что Fallout 3 – далеко не лучшая часть серии, у неё большое количество недостатков, но в тоже время определённо есть и своя изюминка, способная увлечь даже современного игрока.
Читая мой рассказ, вы можете подумать, что это не более чем попытка принизить для многих любимую часть серии, ведь я буду частенько указывать на её недостатки, но, дочитав статью до конца, поймете, что автор – просто фанат, искренне любящий серию и признающий всё то хорошее, что привнесла третья игра. Как давний поклонник Fallout, я постараюсь честно разобрать все плюсы и минусы «Обливиона с пушками», как её тогда называли. Так что устраивайтесь поудобнее, мы отправляемся в путешествие по угасающему миру, который всё еще живёт в наших сердцах. Ну а в конце статьи я, как всегда, оставлю ссылку на сборку с множеством модификаций, позволяющих с удовольствием погрузиться в проект на любых современных системах.
История создания
Не многие компании могут похвастаться тем, что смогли полностью перезапустить серию, превратив нишевую игру в необычайно популярную франшизу с множеством продолжений и даже одноимённым сериалом, но у Bethesda Game Studios всё получилось именно так! Будучи олдскульной пошаговой изометрической ролевой игрой, Fallout имел довольно обширную фанатскую базу по всему миру. К сожалению, это не очень способствовало продажам, что являлось одной из множества причин, почему издатель серии – Interplay Entertainment – объявил себя банкротом и начал распродавать права на свои серии игр. Но даже при таком раскладе не сказать, что было много желающих приобрести столь специфичную и неприбыльную франшизу. А ведь мы были так близки к выходу Fallout 3 от оригинальных создателей – компании Black Isle Studios, но банкротство Interplay не позволило этому случиться, и в конце 2003 года проект был закрыт. Всё, что нам осталось от этой игры – это множество концепт-артов и полностью играбельная демоверсия.
Демоверсия Fallout 3 от Black Isle Studios
Создание Fallout 3 стало одним из самых амбициозных проектов Bethesda. После того как студия приобрела права на франшизу у Interplay в 2004 году, разработчики приняли решение отойти от традиционного для серии изометрического RPG-формата. Студия, во главе с Тоддом Говардом, стремилась сделать игру доступной и интересной как для поклонников оригинальных частей, так и для новых геймеров, желая превратить Fallout в многослойное приключение, способное завоевать широкую аудиторию. Чтобы добиться этой цели, команда вдохновлялась своими ранними проектами, уже успевшими заслужить всемирное признание (вроде того же The Elder Scrolls IV: Oblivion), и использовала их как основу для игровых механик.
«Первым оружием в Fallout 3 был модифицированный лук из Oblivion, из которого выпускались очень быстрые стрелы-пули. После этого мы постепенно модифицировали код, добавляя черты, присущие огнестрельному оружию.
Я был очень доволен системой, которая позволяла в V.A.T.S. использовать разные типы боеприпасов и демонстрировать полёт пуль в замедленном режиме. При стрельбе без V.A.T.S. снаряды мгновенно достигали своей цели, но в замедленном режиме вы хотите видеть, как они летят. Именно по этой причине в итоге была выбрана более сложная реализация, нежели чем в большинстве шутеров от первого лица того времени», – Брендан Энтони, программист проекта.
Основной геймплейный акцент был смещен к формату шутера от первого лица с ролевыми элементами, что просто не могло понравиться многим консервативным фанатам, даже несмотря на все попытки разработчиков адаптировать те же принципы открытого мира и детализированной свободы выбора, которые закладывались в основу постапокалиптического мира Fallout.
«Мы действительно рассматривали Fallout 1 как модель для подражания, желая дать игрокам выбор и предоставить им возможность творить свою историю. В тоже время было принято решение отказаться от подхода Fallout 2 с его более эпатажным и попсовым материалом»,– Эмиль Пальяруло,ведущий сценарист и дизайнер.
Команда разработки Fallout 3
Одной из самых глобальных проблем, с которой столкнулись при разработке продолжения Fallout, стало воссоздание игрового опыта и духа первых частей серии, которые, как мы помним, обладали походовой системой боя. В процессе создания всё, что получалось у команды – шутер от первого лица в декорациях постапокалипсиса, которому явно не хватало глубины и какой-то особенности, что подчеркнула бы преемственность поколений и удовлетворила бы как новую аудиторию, так и старожил серии.
«Однажды ведущий программист – Стив Мейстер – подошел к моему столу и сказал: "Я придумал, как добавить в игру пошаговые бои!". Идея заключалась в том, чтобы объединить битвы в реальном времени и пошаговые, позволяя игрокам самим выбирать наиболее удобный для них стиль боя. Теоретически мы могли бы угодить всем! Однако Тодд Говард настаивал, чтобы этот режим (который позже назовут V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System)) выглядел кинематографично и захватывающе. Эту идею воплотил программист, отвечающий за искусственный интеллект – Жан Симоне, который разработал замедленную съёмку и зрелищную постановку в зависимости от оружия, типа врага и окружения, что стало отличным способом показать, что происходит во время боя, причем весьма эстетично и драйвово», – Брендан Энтони, программист проекта.
Важную роль в разработке Fallout 3 играл Эмиль Пальяруло, который курировал сценарий. Он создал основную сюжетную линию и множество побочных квестов, что может найти игрок в своих странствиях по пустошам. Его цель заключалась в том, чтобы каждый уголок мира рассказывал свою уникальную историю, а геймер был увлечён действом, участником которого он стал.
«Самое сложное из того, что я написал для игры – вступление, которое произносится голосом Рона Перлмана. Представьте, что есть что-то, что вы не хотите испортить, и вот для меня это было как раз оно. Я слушал оригинальное вступление к Fallout, а затем пытался подражать ему, но при этом делать что-то своё, самому себе задавая вопрос: "Какую историю мы хотим рассказать своим начальным монологом?"»,– Эмиль Пальяруло,ведущий сценарист и дизайнер.
Вступительный ролик
После релиза в 2008 году Fallout 3 сразу стал феноменом: поклонники оригинальной серии и новые игроки погрузились в мрачные просторы Столичной пустоши. И хотя некоторые ветераны Fallout критиковали игру за отход от изометрического формата и акцент на шутерных элементах, мир и атмосфера нового проекта всё равно привлекли множество новых игроков, сделав проект одним из самых обсуждаемых и популярных в те годы. Критики отмечали проработанность мира, кинематографичную систему V.A.T.S. и свободу выбора, благодаря чему Fallout 3 получил более 50 наград «Игра года» и продался миллионами копий. Этот успех проложил путь к новой эре для франшизы, дав шанс новому поколению игроков открыть для себя мир Fallout, пусть и совсем с иного ракурса, нежели чем задумывалось когда-то...
Сюжет
Fallout 3 поражала уже одним своим вступлением, когда мы становились свидетелем рождения главного героя и, наблюдая за различными этапами взросления, могли выбрать его пол, характеристики и навыки. Очень необычный и творческий подход к созданию протагониста! Сам же сюжет начинается с того, что наш персонаж с детства живёт в безопасных стенах Убежища 101 – одного из бункеров, созданных корпорацией Vault-Tec для защиты людей от ядерного апокалипсиса. Но спокойная жизнь неожиданно рушится, когда отец героя, учёный Джеймс, внезапно покидает Убежище, чем вынуждает любящего сына выбраться на поверхность и отправиться на его поиски. Этот путь становится настоящим испытанием, полным трудных решений и открытий. И пусть многие ругали сюжетную завязку, считая её не цепляющей, во многом это лишь предлог отправиться в интересное приключение и оставить свой след на обугленных страницах мира, опустошенного ядерной войной.
Сама идея Fallout 3 обнажает безжалостные последствия ядерной войны: мир превратился в пустыню, усеянную руинами прошлого, где человеческие жизни и судьбы переплетаются среди радиации и развалин. Bethesda создала атмосферу, в которой каждое место – от Мегатонны с её шизиками, поклоняющимися неразорвавшейся ядерной бомбе, до Литл-Лэмплайта – места, в котором всем управляют дети, а взрослые изгоняются, едва им стукнет 16 лет – хранит свои тайны, а персонажи – истории, наполненные болью и отчаянием. Очень часто такие встречи заставят игрока сделать моральный выбор, и, лично для меня, наилучший пример тому – история гуля Гарольда, знакомого нам по первым частям серии. В развязке его истории, что бы игрок не выбрал, на душе всё равно останется горький осадок, что лишь подчеркивает главную тему серии – свободу выбора и его последствия.
Олдфажный факт: а вы знали, что Литл-Лэмплайт является отсылкой к фильму «Безумный Макс 3», где протагонист нашёл поселение детей в пещере?
Геймплей
Игра представляет собой приключение в огромном мире, разрушенном ядерной войной. Почти с самого начала вы можете забыть об основном сюжете и просто исследовать эти бескрайние пустоши, постоянно натыкаясь на интересные места, встречая необычных людей и попадая в странные и нетипичные ситуации, всё больше проникаясь атмосферой столичной пустоши. Как мне кажется, в этом и состоит наибольшая привлекательность проекта, изюминка, выделяющая её среди конкурентов, и основное преимущество в сравнении с классическими Fallout. Игрок – не божественная сила, управляющая персонажем свысока, а непосредственно действующее лицо, которое наблюдает за событиями от первого лица. И согласитесь, совокупность необычного для шутеров сеттинга в лице постапокалипсиса, отлично сделанного мира и возможности изучать его от первого лица, ассоциируя себя с протагонистом, невероятно подкупает!
Основой геймплея Fallout 3 является исследование «Столичной пустоши», и разработчики создали такой открытый мир, в котором здорово находиться. Тут и там разбросаны точки интереса, поэтому игрок не успевает заскучать, всегда находя что-то новое и любопытное, что лишь пробуждает желание открыть неизведанную локацию и узнать, что геймдизайнеры припасли для тебя там, какая награда ожидает в этом месте? И что для меня особо важно, игра умеет рассказывать истории! Причём далеко не всегда она делает это устами собеседника в лице NPC. Часто ей не нужно никаких диалогов, чтобы без слов рассказать вам целую историю, которая произошла задолго до вашего появления в новом месте. И вот это лично меня цепляет за живое сильнее, чем любые, даже самые проработанные напарники! Изучать изувеченные войной города, находить записки и аудиозаметки людей, живших тут когда-то, проникаясь их трагедией, или обычные повседневные переписки сотрудников, что были оборваны падением ядерных бомб… очень волнительно и атмосферно! Кроме того, очень часто они содержат в себе и отсылки на нашу с вами реальность (в реальности похожую фразу приписывают Марии-Антуанетте: «Если у них нет хлеба, пусть едят пирожные!»), что лишь добавляет им шарму и заставляет, как минимум, улыбнуться.
Очень часто, посещая различные места столичной пустоши, задаешься вопросом «Что здесь происходило до меня?!»
Но нельзя не сказать про основную проблему в глазах старожилов серии, а именно, про превращение глубокой ролевой игры в пусть и красивый, интересный и атмосферный, но всё же шутер с ролевыми элементами! Если в классических играх серии от вашего билда и поведения очень сильно зависело дальнейшее прохождение (вплоть до того, что всю игру можно пройти вообще никого не убивая), то в тройке от такой глубины было решено отойти. Да, в игре осталась система прокачки, но она была сильно упрощена и оказуалена, из-за чего не очень сильно влияет на геймплей. Был также добавлен крафт, но, кроме небольшого разнообразия, он не даёт особых преимуществ. А вместо изометрической походовой системы боя сражения (да и эксплоринг) теперь происходят от первого лица в виде чистокровного шутера. Правда в качестве компромисса, желая угодить фанатам оригинальных частей, была добавлена система V.A.T.S., позволяющая поставить игру на паузу, обдумать дальнейшую тактику и стрелять по отдельным частям тел врагов, наблюдая за происходящим в замедленной съёмке. Это сделало сражения не только кинематографичными, добавляя им шарма, но и стратегичными, что было особенно важно для тех, кто привык к ролевым играм с тактическими боями. Как бы то ни было, наличие V.A.T.S. не отменяет того факта, что действо являет собой обычный шутер. Причём шутер, в котором плохо реализована стрельба, что вытекает в вялый импакт, от чего тактильные ощущения при использовании разного оружия почти не различаются. Эту проблему признавали и сами разработчики, но смогли исправить её лишь в Fallout 4, пригласив специалистов из id Software.
«У нас не было настоящих экспертов по стрельбе, и мы не знали, как правильно её реализовывать, поэтому в плане шутерной составляющей та же Far Cry 2, вышедшая на неделю раньше F3, была на голову выше», – Джоэл Бёрджесс ведущий дизайнер.
Временами вы сможете получить настоящий драйв от сражений, особенно если немного доработать игру модами, но, к сожалению, это происходит далеко не всегда...
После прохождения Fallout 3 на релизе все эти годы я больше не возвращался к ней. У меня была стойкая ассоциация, что F3 – это постоянные сражения с супермутантами в непроходимых руинах разрушенного Вашингтона, где из точки А в точку Б можно пройти только через тёмные тоннели метро, полные гулей, рейдеров и радиации. Это было одной из основных причин, отталкивающих меня от проекта. Как вспомню это дикое количество супермутантов, в которых надо было влить море свинца с помощью регулярно ломающихся пушек, так сразу дурно становится и пропадает всё желание вернуться в проект. Благо сейчас, когда я играл для обзора, всё прошло гораздо приятнее и проще (во многом благодаря модификациям, но об этом позже). Хоть «духота» от многочисленных туннелей никуда не делась, сражения с теми же супермутантами стали гораздо интереснее даже на высокой сложности! Забавно, что изначально руины города были еще больше, но в середине разработки их сильно порезали, понимая, насколько блуждания по ним ужасно утомляют. Получившийся кусок Вашингтона является хоть и небольшим (в сравнении с остальной картой), но очень насыщенным на различные локации, интересные места и задания.
Кому-то может показаться, что я лишь ругаю игру – один сплошной негатив, как так можно? Но стоит признать, что несмотря на все перечисленные минусы… игра затягивает. В неё просто интересно играть, выполнять второстепенные задания, участвовать в море активностей и просто изучать этот очень захватывающий мир, наполненный различными случайными событиями и красивыми, пусть и уничтоженными достопримечательностями Вашингтона. Разрушенные города, деревушки, бункеры и радиоактивные свалки – каждая из игровых локаций наполнена атмосферой мира, пережившего апокалипсис, и мне хорошо заметно, как Bethesda старалась сделать каждое место уникальным и запоминающимся.
«Несколько раз мы отправляли людей в округ Колумбия, чтобы они собрали фотоматериалы для работы. Помню, как один из наших художников настолько ответственно подошёл к вопросу, что долгое время со всех сторон фотографировал мемориал Джефферсона, чем не мог не привлечь внимания охраны. И первой мыслью этого художника было: «Главное не говори ему, что ты фотографируешь мемориал, чтобы потом взорвать его (в игре)», – Гэвин Картер, продюсер.
Да, я могу ещё много за что поругать Fallout 3: за скудный набор врагов; плохо проработанную систему защиты как от урона, так и от радиации (от чего даже в самой крутой броне ты всё равно будешь получать повреждения, достаточно просто кинуть в игрока камушек); за почти полное отсутствие какой-либо самобытности уникального оружия или брони, которые, как правило, отличаются лишь характеристиками; за идиотскую систему прокачки, которая с выходом дополнения «Broken Steel» стала и вовсе абсурдной, позволяя без каких-либо читов вкачать все характеристики SPECIAL до 10, а все навыки до 100% – но всё это не столь значительно. В Fallout 3 есть какая-то магия, позволяющая влюбиться в проект буквально с первых минут и притягивающая игроков по всему миру, заставляя на долгие часы забыть о реальной жизни.
Звуковое сопровождение
Когда игроки Fallout 3 впервые шагнули в опустошённые земли Вашингтона, они сразу погрузились в уникальную атмосферу звуков и музыки, отражающую разруху и одиночество. К вашему вниманию представлено несколько радиостанций как сугубо лорных, так и музыкальных. Самая популярная из них – «Радио "Новости Галактики"», где её ведущий Тридогнайт (безумно круто озвученный Борисом Репетуром) не только делится различными событиями, происходящими в мире (подсказывая игроку, где можно найти приключений на свою пятую точку), но и рассказывает о похождениях главного героя в сводках новостей и, конечно же, ставит крутую музыку! В основном это лицензированные джазовые композиции сороковых-пятидесятых годов, которые к финалу прохождения игры наверняка сумеют влюбить в себя любого геймера, несмотря на его музыкальные вкусы! А главное, всё это звучит как-то уместно и лампово что-ли… А чтобы ещё больше улыбнуть игрока, на волнах этой радиостанции воспроизводится очень забавная радиопостановка «Приключения Смельчака Херберта Дэшвуда и его верного слуги гуля Аргайла», повествующая о курьезных приключениях одноименных героев на Столичной пустоши. Лично мне главный герой чем-то напоминает Зеппа Браннигана из Футурамы))) А если выполнить дополнительное задание, то откроется новая радиостанция, которая будет проигрывать различные произведения классической музыки!
Уверен, вы сможете прочитать этот текст с нужной интонацией)
Олдфажный факт: а вы знали, что планировалось добавить в игру «Радиостанцию Тенпенни-Тауэр» (та самая башня, где живёт богач, ненавидящий гулей и желающий взорвать Мегатонну, что портит ему вид)? По каким-то причинам она была вырезана. Хотя некоторые реплики, относящиеся к ней, до сих пор хранятся в файлах проекта.
Ну а если вам надоело слушать музыку, вы всегда можете отключить радиоэфир, и мир тут же наполнится различными звуками: шумом ветра, пробирающегося сквозь заброшенные здания; скрежетом ржавой арматуры, доносящимся из руин некогда великих городов; а также криками мутантов и других существ, раздаваемых вдалеке. Всё это оживляет пустошь, делая её по-настоящему тревожной и опасной. А восхитительный эмбиент, многие композиции которого взяты из первых частей серии, мастерски подчеркивает гнетущую и тревожную атмосферу, что неимоверно способствует погружению. Я убеждён, что изучение разрушенных госпиталей, школ и военных баз под такой аккомпанемент подарит вам непередаваемые впечатления!
Дополнения и моды
На игру выходило пять самостоятельных дополнений, каждое из которых отличалось не только антуражем (от зимних сражений за Аляску незадолго до ядерной войны в «Operation: Anchorage» до мрачного и болотистого Point Lookout и даже космического корабля пришельцев в Mothership Zeta), но и общим настроением, а также атмосферой. Кроме того, они открывали новые необычные локации и интересные сюжеты, завязанные на этих местах, добавляли оружие и броню, навыки и перки.
И если четыре из этих дополнений вполне можно пропустить, ведь они являются самостоятельными, самобытными историями, то вот «Broken Steel» для получения настоящей концовки должен установить любой геймер, прошедший сюжет оригинального проекта. Это DLC позволит вам продолжить игру после финала и даст возможность повлиять на исход противостояния Братства Стали и Анклава. Этот аддон поднимет уровень персонажа с 20 до 30 и, как это обычно бывает в допах, обеспечит новым оружием, перками и достижениями. Мастхэв однозначно!
К сожалению, так и не нашёл русский трейлер дополнения, от чего пришлось переводить нейросеткой, записывать и заново заливать
Fallout 3 по-прежнему заслуживает внимания, и я сам ощутил это, когда, запустив её для написания обзора, утонул в её водах на долгие часы. А благодаря возможностям модификации вы сможете существенно улучшить свой игровой опыт, подтянув её слабые стороны и еще больше улучшив сильные.
Как и у других проектов Bethesda Softworks, у Fallout 3 сразу после релиза появилось огромное количество модификаций, которые превращают и без того хороший проект едва ли не в идеал. Но лично я предпочитаю такие моды, которые не сильно меняют идейную и геймплейную суть. На мой взгляд, сборка модов Fallout 3 Extended Edition удовлетворяет этим требованиям и лишь улучшает игру, не добавляя васянства и отсебятины. Некоторые моды в сборке опциональны. Например, Fallout Quick Start, позволяющий пропустить предысторию в Убежище 101 и начать сразу с выхода из него. Или же Metro Style Difficulty Damage, делающий перестрелки на высоких сложностях более реалистичными и динамичными: урон повышен, так что теперь враги и сам игрок больше не «впитывают» пули, а каждая схватка становится по-настоящему драйвовой.
Я также добавил пару полезных модификаций и официальную русскую озвучку (ну как можно играть без голоса Бориса Репетура, озучившего Тридогнайта?). Все, что нужно для запуска этой улучшенной версии игры, вы найдете на моем телеграм-канале «Олдфажный геймер». Так что переходите по ссылке и забирайте свою порцию ностальгии!
Заключение
Эта игра многим показала, что постапокалипсис может быть красивым в своей грусти и разрушении. В путешествии по пустошам ощущалась какая-то удивительная свобода, что сильно вскруживала голову в далеком 2008 году. А огромное количество интересных мест и квестов обеспечивали геймеру захватывающее приключение на долгие часы! Да, у проекта есть минусы, но если мыслить глобально и постараться быть объективным, главный её недостаток в том, что от продолжения Fallout ждали совсем другого, что не отменяет того факта, что получившаяся игра вышла очень хорошей. И каким бы сильным фанатом второй части я не был, просто не могу не признать: не будь третьей части от Bethesda, велика вероятность, что мы больше никогда не услышали бы столь родные сердцу слова о том, что война никогда не меняется. И хотя бы за это я ей очень сильно благодарен!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Надо ли бояться атомной бомбы, или можно взять и полюбить её? Смешной вопрос – особенно, если у вас уже куплено место в ближайшем Убежище корпорации Vault-Tec
...Всё-таки решил сделать выпуск в пятницу, (а не в воскресенье), по изначальному графику - итого, первые 2 недели выходило по разогревочные 2 композиции; теперь будет чётко 1 раз, каждую пятницу
Основная идея этого выпуска - сделать так, чтобы можно было подумать, что это вы уже слышали в самом телесериале
Банальная фраза назойливых блогеров, но использую её один разик - напишите в комментариях, получилось ли