Восемь утра. Нижний Новгород. Яркое утреннее солнце освещает кирпичное здание с вывеской «Купно. Старт». У входа потихоньку собирается толпа: участники переговариваются, спорят и шутят. Царит атмосфера радостного предвкушения. Впереди два дня крупнейшего игрового фестиваля GEEKON FEST 2 (2024).
Валентин и компания выполняют задание оператора — строят постные лица
GEEKON FEST 2 занимает несколько этажей. На одном из них выставка ретро игр. На длинных столах выставлены компьютеры и приставки 90-х годов. На них запущены пиксельные аркады. Некоторые игры — раритеты, другие — умелая «подделка» под старину. Восьмибитные мотивы создают легкую какофонию. Громко клацают советские клавиатуры. Хотите попробовать? Пожалуйста, тут нет ограничений! Садитесь и играйте!
Мощный заряд ностальгии через 3-2-1...
Источник изображения: архив GEEKON FEST 2 (2024)
Источник изображения: архив GEEKON FEST 2 (2024)
Не нравится ретро? Отлично! Посетите секцию японских ритм-игр или зону VR.
Источник изображения: архив GEEKON FEST 2 (2024)
Источник изображения: архив GEEKON FEST 2 (2024)
Четвертый этаж посвящен инди-разработкам. Здесь найдутся проекты на любой вкус — от визуальной новеллы до карточной стратегии. Космический симулятор с котиками пришелся по душе как участникам выставки, так и приглашенным гостям.
Виталий Казунов, автор и ведущий стримов и подкастов портала IXBT Games, прошел альфа-версию игры. Он высоко оценил задумку, назвал Star Paws амбициозной игрой и пожелал нам удачи в ее развитии!
Виталий Казунов слушает историю игры Star Paws
Разумеется, нам очень приятен ваш интерес к нашей компании. Мы с удовольствием рассказываем, кто такие Blue Cat's Games, чем мы занимаемся, почему делаем космический симулятор и чем мы отличаемся от Kerbal Space Program.
Спасибо, что подходите к нашему стенду и задаете вопросы! Мы здесь для того, чтобы на них отвечать.
Первый запуск Star Paws на выставке
Наши очаровательные гости
На финальном награждении организаторы еще раз похвалили нашу идею и вручили памятные призы: толстовку и стикеры.
Подарочный мерч, естественно, с котиками
Общая фотография в честь закрытия GEEKON FEST 2 (2024)
Что можно сказать о выставке в итоге? GEEKON FEST — ламповое мероприятие. Организаторы с уважением относятся к посетителям и участникам. В здании работают кондиционеры, в доступе всегда есть стулья и свежая вода. Для тех, кто ходит на выставки за новыми знаниями, организованы лекции, для амбициозных коллекционеров проводятся розыгрыши призов. Любые игры можно протестировать и оставить свой отзыв. Все потому, что смысл GEEKON FEST — продвижение культуры видеоигр!
фанарт на котов-космонавтов от Антона "moo" Воробьёва
Спасибо, что дочитали до конца! А какие Вы знаете интересные выставки и мероприятия для инди-разработчиков? Делитесь в комментариях.
Хорошего четверга и добро пожаловать в первый из многих дневников разработчиков, которые выйдут до конца этого года! После замечательного релиза Sphere of Influence в июне, за которым последовало несколько патчей с улучшениями и исправлениями, многие разработчики ушли на заслуженный отпуск в июле. Но теперь мы вновь собрались и с нетерпением ждём возможности поделиться тем, над чем мы работали летом, и что выйдет во второй половине 2024 года! В первую очередь хочу поговорить о патче 1.7.6, который должен выйти через несколько недель и принесёт ряд важных исправлений и улучшений. Мы работали над ним летом (параллельно с обновлением 1.8), и я думаю, он вам понравится.
Во-первых, улучшения взаимодействий «Отречься от трона» и «Уйти в отставку». Эти взаимодействия чрезмерно использовались для смены правителей, и в этом не было совершенно ничего интересного. Чтобы решить эту проблему, сохранив общий смысл, мы ограничили условия для отречения или отставки правителей, но они всё ещё доступны, когда назревает революция за принятие или возвращение закона. Вы получите оповещение, когда эти условия выполнены, а отречение или отставка в таком случае снизит радикализацию движения, что даст вам больше возможностей для мирного урегулирования.
Сейчас цель войны «Принудительная национализация» передаёт вам только сооружения, принадлежащие другой державе, но с патчем 1.7.6 она также передаст сооружения, принадлежащие населению (усадьбы и финансовые районы) целевой державы, что позволит вам одним махом полностью исключить державу из вашей экономики.
Позиционирование армий на передвигающемся фронте станет более устойчивым, чтобы армии не перемещались на другой участок после сдвига линии фронта, если они всё ещё могут пригодиться на своём. Это должно помочь избежать внезапного ослабления фронта после успешного вторжения в область и сделать военную систему в целом более стабильной. Кстати о военных проблемах: ошибка с побеждёнными адмиралами, которые не возвращались в строй после восстановления, также будет исправлена.
Исправлен ряд вылетов, включая вылет из-за смены владельца сооружения и ошибки с отрисовкой виджетов интерфейса на Mac.
В хотфикс 1.7.6 также войдёт ряд мелких исправлений ошибок, улучшений поведения ИИ и устойчивости к влиянию, а также улучшения производительности интерфейса, которые должны сделать игру более плавной. Некоторые более обширные улучшения производительности войдут в обновление 1.8 из-за риска несовместимости при добавлении их в патч.
Сейчас мы тестируем решение проблемы государственных служащих, слишком сильно зависящих от квалификаций (таких как офицеры в ряде стран) и выступающих проблемой для работы государственных зданий (таких как бараки). Если повезёт, проблема будет разрешена в 1.7.6.
Кроме того, мы улучшаем наглядность улучшения, добавленного в версии 1.7.5 и позволяющего быстрее национализировать здания. Для 1.8 мы также готовим гораздо более удобный инструмент, который позволит национализировать помногу зданий за раз, и вы ещё услышите о нём в последующих дневниках разработчиков.
В 1.7.5 можно зажать Ctrl при увеличении или сносе зданий, и это устанавливает число уровней до минимума или максимума. Теперь также будет выводиться сообщение, чтобы это стало очевиднее для большего числа игроков. Хорошей национализации!
Патч 1.7.6 должен выйти в конце августа или начале сентября и, как обычно, будет совместим с текущими сохранениями. Разумеется, мы параллельно в поте лица трудимся над новой главой в истории Victoria 3: обновлением 1.8. О нём узнаете гораздо больше уже через две недели от Мартина (Wiz), а также в последующих дневниках разработчиков. До скорого!
В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.
В январе 2024-го я поставил перед собой цель - выпустить в Steam небольшую игру, чтобы научиться технической работе со Стимом, юридическому оформлению игрового бизнеса в условиях санкций и маркетингу инди-игр. Это должно было помочь мне в будущем, когда наша команда закончит разработку большой PC 4x стратегии. Лучше словить все косяки на небольшом проекте, чем похоронить игру, которую мы делали 3 года.
В тот момент я сформулировал критерии для выбора жанра:
Основу смогу сделать сам за 3-4 месяца (экономим деньги)
Команда разработки будет минимальной (да, снова экономим деньги)
Сеттинг большой игры (космическое фэнтези) подходит для новой игры
Выбирая из многих жанров, я остановился на визуальной новелле. Мне показалось, что это достаточно простая задача, и я приступил к изучению особенностей жанра.
Изначальный план был - сделать игру за 3 месяца за бесплатно и выпустить её в Steam без бюджета.
И вот идёт 6-й месяц разработки... Помимо меня (программирование, сценарий, геймдизайн) над проектом уже работают:
2D художник
Spine аниматор (х2)
Маркетинговое агентство
Армия тестировщиков
Локализаторы
В планах ещё саунддизайн... скоро буду искать людей.
Разработку любой игры, даже игры-хобби, которую я хочу реализовать из творческих порывов, я начинаю с анализа ниши. Это позволяет ответить на вопрос, а есть ли вообще ниша таких игр, есть ли аудитория, которой был бы интересен мой продукт. И ответ на него не всегда положительный. Часто я понимаю, что игра, которую я хочу сделать, будет интересна только моему котику и, возможно, бабушке, которая из жалости скажет, что я большой молодец. В этом случае необходимо принять взвешенное решение: готовы ли мы пойти на то, что игра не окупит вложенные в неё средства и время. Какими бюджетами тогда мы готовы рискнуть? Это важно, чтобы потом, когда разработка уже будет идти полным ходом, вдруг не поймать себя на мысли, что оказывается я хочу не только творческой реализации, продукта в портфолио или обучения, но и ещё коммерческого успеха и выручки. Важно, чтобы после релиза не почувствовать разочарование от завышенных ожиданий.
Посмотрев, какие продукты сейчас популярны на рынке, я выделил несколько направлений:
Романтические. Новеллы, обыгрывающие тематику любовных и романтических отношений между людьми и фантастическими персонажами, - самые популярные в Steam. На них приходится большая доля рынка. Такие игры могут быть как с лёгкой романтической составляющей, так и с выраженной эротической тематикой. В качестве примера приведу находящуюся в разработке игру Tenebrae, создательница которой успешно ведёт как разработку, так и маркетинговую компанию.
Психологические. Это игры, зачастую поднимающие важные вопросы о взрослении, страхи, переживания и проблемы. Также я отношу сюда новеллы с детективными элементами. Таких игр в Steam гораздо меньше, чем романтических, но всё же они также пользуются популярностью. Тут также стоит отметить, что это деление довольно условное, и часто мы встречаем игры, в которых одновременно есть лёгкий романтический подтекст и раскрытие психологических проблем персонажей. Я основываю свою сегментацию на том, какая идея является сюжетообразующей. Самый яркий для меня пример - игра Зайчик. В целом туда же можно отнести и Slay the princess.
Геймифицированные. Отдельным видом новелл я выделяю продукты, делающие упор на мини-игры, квестовую и гейм-механическую составляющую. Именно этот сегмент я решил выбрать для своей игры. Причину такого решения опишу чуть ниже. Один из наиболее известных кейсов новеллы, основанной в первую очередь на геймплее, его влиянии на историю и реиграбельности, я считаю Сира Бранта. В большинстве новелл сюжет диктует геймплей. Здесь же геймплей выстраивает сюжет.
Скриншот игры The Life and Suffering of Sir Brante
Другие новеллы. В 2024-м в русскоязычном сегменте геймдева стало популярно выпускать мем-игры. Это и Владик Брутал, и Русы против ящеров (к слову по этой игре есть порно визуальная новелла), и такой проект, как Альтушка для скуфа. Последний я как раз отношу к категории "других" (в данному случае мемных) новелл. Особенность мемных игр не только во взрывном росте. Как и сами мемы, они быстро взлетают и зачастую быстро становятся неактуальны.
Уверен, классификацию поджанров визуальных новелл можно расширить, выделив из "другого" свои поджанры или сегментировав романтические новеллы на новеллы про отношения, с эротическим подтекстом и др. Однако, в моём случае представленного выше разделения вполне хватило для понимания рынка.
Также оставлю ссылки на понравившиеся мне материалы по аналитике визуальных новелл:
Делая новеллу, помните, что это одни из самых перенасыщенных продуктами сегмент в Steam. За последние несколько лет в каждой категории вышло более 4000 игр. Однако их медианная выручка составляет $1-2 тыс. Это самый низкий показатель для Steam игр. Для сравнения у 4х стратегий медианная выручка составила $8000 тыс.
В итоге я выбрал не самый популярный сегмент - новелл с гейммеханиками. Такой выбор был обусловлен вводными: я делаю игры по сеттингу космического фэнтези, в котором будет мой следующий продукт, и он плохо соотносится с романтикой. Написать реально крутую детективную историю или психологическую драму я пока не готов, а делать посредственность не хочу. Зато последние 17 лет я проектировал геймплей десятков игр в качестве геймдизайнера. Именно поэтому выбор в пользу новеллы с мини-играми стал для меня очевидным.
Занятный факт. Многие мои студенты и выпускники также выбирали в качестве дипломного проекта визуальные новеллы. Но более популярными являются гипер-казуалки, платформеры и ролевые игры.
Визуальный стиль
Анализ рынка показал, что есть вполне явная связь между типом новеллы и её арт-стилем. Так, например, большинство романтических новелл выполнены в аниме стилистике. Некоторые новеллы отсылаются к комиксам.
Один из моих друзей выпустил с подругой художницей игру Беги, котик! Она собрала свою аудиторию и получила популярность, в том числе на западном рынке. Игра нацелена на аудиторию любителей фурри и относится к категории романтических. Мы видим мультипликационный стиль, отсылающий к аниме, характерный для большинства таких игр. На примере её успеха мы можем заметить, что делать игры для нишевой аудитории - это хороший вариант, если у тебя нет больших бюджетов и притязаний на выручку в миллионы долларов.
Скриншот из игры Беги, котик!
Среди психологических игр очень популярна карандашная рисовка или чёрно-белая графика. К примеру, мои выпускники нарисовали потрясающую игру Paper Bum.
Скриншот из игры Peper Bum
С точки зрения производства арт, я обычно выделяю три три глобальных стиля, внутри которых можно уже говорить об отдельных стилистиках. Это:
Гипер-стилизация (формы и цвета нереалистичны, но по ним можно угадать объект)
Стилизация (пропорции гипертрофированы, но форма объектов реалистична)
Реализм (цветовая гамма, пропорции и формы стремятся к реалистичности)
Сравнение арт стилей
В этой статье я привожу аналитику по этим стилям. Нам же важно понимать главное - в визуальных новеллах практически нет места ни гипер-стилизации, ни реализму. Лишь разные проявления стилизованной графики. Это может быть мультяшная, анимешная, комиксовая и другая рисовка, но это точно не реализм. Данный выбор вполне логичен в силу того, что гипер-стилизация обычно применяется в играх, где делается упор на геймплей, а в новеллах упор всё же на историю и атмосферу. Реализм же стоит слишком дорого, а как мы помним, большинство новелл - нишевые и низкобюджетные игры с потенциально небольшой выручкой.
В итоге я выбрал стилизацию с уклоном в стилистику популярных игр типа League of Legends. Арт в точности как в LoL был бы слишком дорогим для меня. Поэтому графика в моей игре имела более простую рисовку.
Следующей задачей стал выбор технического средства для создания игры. Почитав обзоры, я выбрал для себя следующий шорт лист:
Unity
Плюсы:
полноценный игровой движок с широкими возможностями;
обилие ассетов для визуальных новелл в Unity Asset Store;
можно писать любые гейм-механики от match-3 и puzzle до батлера, т.к. это полноценный движок;
визуальное средство Unity Bolt, удобное для создания логики игры.
Минусы:
необходимость работы в большой среде на C#;
нет идеального ассета для новел - каждый нужно тюнить под себя;
медленный запуск и сборка при работе на ноуте из кафе.
Язык: C#.
Цена: условно бесплатно.
Unreal Engine
Плюсы и минусы приблизительно те же, за исключением того, что преимущества среды в виде крутой графики в новелле никак не задействуются. При этом её минусы в виде огромных билдов и необходимости изучать сложный редактор проявят себя в полной мере.
Язык: C++.
Цена: условно бесплатно.
Ren'Py.
Плюсы:
очень простой интерфейс;
быстрый запуск игры и сборки;
небольшой вес билдов;
заточенность конкретно на визуальные новеллы;
компилирует под Window, MacOS, Linux, iOS, Android, Web (для узко специализированного движка это удобно);
запускается и на Windows, и на Mac, и на Linux;
поддержка локализации;
простой синтаксис, который любой может выучить за неделю.
Минусы:
недостаточная гибкость: пока делаешь простую новеллу - всё супер, только хочешь сделать журнал заданий или мини-игру, сразу нужны костыли;
трудности с вёрсткой: делать гибкие интерфейсы удобно на HTML/CSS, но здесь вам придётся освоить внутреннюю логику Ren'Py и питон;
отсутствие ассет стора, где можно было бы набрать готовых решений;
отсутствие интеграции spine, аудио миксеров и других популярных решений.
Язык: Pyton 2/3.
Цена: бесплатно.
Twine
Плюсы:
удобный интерфейс для интерактивного создания истории;
простой в освоении (как с точки зрения процесса создания игры, так и из-за простого языка разметки HTML, лежащего в основе движка);
наличие браузерной версии.
Минусы:
недостаточно встроенных возможностей для интерактива;
хорошо подходит для визуализации логики, но делать полноценный геймплей трудно.
Язык: HTML / CSS / JavaScript.
Цена: бесплатно.
Также я смотрел на Godot, Visual Novel Maker и TyranoBuilder.
В итоге я выбрал Ren'Py. Основные причины для этого:
Идеально заточен под новеллы;
Легко научиться питону (для простых игр можно не учиться вообще);
Летает на ноутбуке.
Минималистичный интерфейс Ren'Py
Не забудьте создать проект на github'е, чтобы можно было легко синхронизировать разработку, если вы работаете над игрой не один или с нескольких машин.
Я обычно использую простой клиент Github Desktop.
В качестве редактора кода я выбрал Visual Studio Code по трём причинам:
Бесплатный (не только он, есть много других бесплатных редакторов);
Очень простой в работе (хотя я привык к JetBrains);
Ren'Py ставит на него аддон для распознавания своего синтаксиса.
Проект игры Азраил, вестник смерти в Visual Studio Code
В самом Ren'Py можно выбрать редактор кода по умолчанию, но выбор не велик. Удобно, что движок может сам установить Visual Studio Code.
Кстати, 10 октября у нас в Москве пройдёт очередной фестиваль "Хочу в геймдев", где можно показать свою игру, чтобы собрать фидбэк с экспертов индустрии и потенциальных игроков. Я буду выставлять там свою новеллу, поэтому приглашаю к участию как оффлайн в здании Вышки на Шабаловке, так и онлайн на нашем Youtube канале =)
Также буду рад вашей подписке на группу игры в VK. Там мы публикуем интересные материалы и новости по игре! Также подписывайтесь на нас в Telegram, там мы также рассказываем всё самое интересное об игре.
В следующем материале я расскажу о планировании и разработке. А в финале - о маркетинге и выходе в Steam.
Ну и конечно, любые вопросы всегда велком. А если вы тоже делаете визуальные новеллы, буду рад, если поделитесь опытом в комментариях.
Жарко, душно и людно. Толпа в ярких костюмах радостно гудит. Посетители перемещаются между столами, усаживаются за компьютеры и пробуют демоверсии игр. В какой-то момент рядом со стендом Star Paws собирается очередь из желающих протестировать ранний билд. Люди смеются, шутят над багами и хорошо проводят время.
Рекламные карточки — всю партию в 200 штук — разбирают за 2-3 часа. Бонусом хвалят оформление в виде советских футуристичных плакатов.
14 стол, стенд Star Paws
Около 16:00 на сцену поднимается Валентин и с шутками, с помощью мемов презентует игру. В сумме выступление занимает 5-7 минут, включая вопросы из зала. Кто-то интересуется подробностями работы космического симулятора и чем он будет отличаться от KSP.
На презентациях инди игр не соскучишься
Ближе к 18:00 гул стихает. Жара и духота усиливаются. Разработчики начинают ходить друг к другу «в гости»: переговариваются, обмениваются мерчом, тестируют чужие билды. Кто-то в дальнем углу зала наигрывает на пианино тему из «Ходячего замка Хаула». На сцене проводят последние награждения. Вскоре мы собираем вещи и уезжаем, пожелав всем удачного вечера.
Тесты, Валентин и мороженка
Общие впечатления. Выставка оставила море положительных эмоций. Презентовать игру весело, презентовать альфа-версию с большим количеством багов еще веселее. Список недоработок, обязательных к исправлению, уже переданы нашему программисту Леше. Если в следующий раз корабль застрянет в текстурах или игра вылетит, не дав запустить только что собранную ракету, вы знаете, кого пороть.
На видео контент-менеджер Света смиренно принимает наказание за Лешу
На группу вк и тг в сумме подписалось 39 человек. Теперь Вы — наши любимые котики. Добро пожаловать на борт!
Присоединяйтесь, у нас есть Дарт Вейдер и печеньки
Спасибо, что дочитали до конца! Что Вам запомнилось больше всего на ИНДИКОН: BIG Update (18.09.2024)? Ставьте лайки и делитесь историями в комментариях!
Я написал новый код для стеклоочистителей. Алгоритм получился необычным (с костылями), но он работает!
На этот раз я добавил возможность выбора: работать как джойстик или как клавиатура. Во многих играх количество устройств ввода ограничен, поэтому вариант с клавиатурой подходит практически для всех игр.
История Blue Cat's Games как игровой студии началась в далеком 2021 году: мы получили грант на разработку учебного VR-проекта по астрономии. Нам нужно было показать особенности профессии космонавта: обслуживание космических станций, выход в открытый космос, исследование планет и астероидов. Работа над игрой велась больше года. Она получила название VR Astro. Сейчас ее распространением занимается партнер студии ModumLab.
Трейлер VR Astro:
После завершения проекта мы начали искать идеи для нового стартапа. И тут интернет взорвал ролик «Кибердеревня» про жизнь сельчанина Николая в 2100 году. Необычный сеттинг зацепил нас, и так началась разработка VR-игры о футуристичном быте русской глубинки под кодовым именем… «Кибердеревня».
Тот самый вирусный видеоролик «Кибердеревня»:
Мы приступили к поиску людей. Глава студии Валентин организовал оплачиваемую стажировку. Мы надеялись на пару откликов, но получили в ответ более 400 писем! Наш инди-проект привлек внимание айтишников, художников и музыкантов по всей России.
За два дня была сформирована команда из двадцати человек, преимущественно дизайнеров и моделлеров. Основным референсом для нас стала Half-life Alyx (2020). Мы хотели создать игру с множеством живописных видов, сюжетом и возможностью взаимодействия с предметами.
Скриншот из демоверсии «Кибердеревни»
Однако задумка оказалась слишком амбициозной. Для ее качественного исполнения требовалось существенно расширить команду, найти источник финансирования и пересмотреть сроки производства. На тот момент у нас не было сил и времени заниматься этим. Команду распустили, а проект «Кибердеревня» заморозили на неопределенный срок.
Трейлер демоверсии VR-игры «Кибердеревня»:
Идея создать космический симулятор появилась у Валентина в период пандемии. Еще со школы он был преданным поклонником Kerbal Space Program — космического симулятора, в котором маленькие зеленые человечки Кербалы покоряют вселенную. Star Paws планировался как идейное продолжение KSP со своим лором и приключениями.
Kerbal Space Program, Squad, 2015
Очередная амбициозная идея так и могла остаться идеей, если бы не новый стажер Blue Cat's Games Софья. В качестве задания ей было поручено создать первый прототип Star Paws, пока что без котиков, но с космическими полетами. Разработка заняла полтора месяца, и результат превзошел все ожидания! Кастомизированная ракета отправлялась в открытый космос или шумно взрывалась при падении. Все зависело от грамотного менеджмента ресурсов, например, количества топлива и, конечно, мастерства пилота.
Мы показали прототип на нескольких выставках, в том числе на КосМос фесте // Yuri’s Night Moscow (2023) и получили положительные отзывы. В данный момент разработка игры достигла стадии альфы, а рабочий билд выложен на сайте VK Play.
В следующей главе мы расскажем с какими трудностями столкнулась команда при работе над прототипом и почему деградировала графика в альфа-версии игры. А на сегодня все! Да пребудут с вами котики!
Студия Syslik comp. представила игру «Шашлыки» о пикнике на природе.
Страница тайтла появилась в цифровом магазине Steam. В новом симуляторе игрокам предстоит готовить шашлыки на природе. Для этого на поляне есть небольшой холодильник с продуктами, уголь и мангал.
Игра будет поддерживать кооператив до 5 человек, совместно с которыми вы сможете приготовить шашлык по одному из множества рецептов. Сам процесс приготовления обещают сделать максимально реалистичным Лето скоро кончится, а вот в игре шашлыки можно жарить круглый год.
🍖 Поэтапное реалистичное создание шашлыка.
🍖 Вариативность рецептов.
🍖 Вы будете чувствовать запах шашлыка сквозь монитор
🍖 Вы можете давать в бубен надоедливым друзьям-подсказчикам.
Когда именно состоится релиз «Шашлыков», неизвестно.
Релиз автосимулятора с уникальной физикой мягких тел состоялся 3 августа 2013 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру теперь немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести BeamNG.drive в 2024 году для пользователей PC, а также о ее системных требованиях.
Об игре
BeamNG.drive — это уникальный симулятор вождения, который выделяется благодаря своей системе мягкотелой физики. Она позволяет в реальном времени моделировать широкий спектр дорожных ситуаций. Проект продолжает получать обновления, а детально проработанные модели автомобилей и захватывающие ландшафты выглядят отлично даже по нынешним меркам.
Проект доступен для российских игроков, проблемы могут возникнуть лишь с пополнением Steam. Ранее мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем «BeamNG.drive». Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего BeamNG.drive появится в нашей библиотеке игр.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!