Видео для страницы в Steam. Поможете фидбеком?
Раньше это был полноценный тизер-трейлер с заставкой в виде главного меню и названия, но мы сильно сократили его, оставив только геймплей. Это было правильное решение? Или вернуть как было?
Раньше это был полноценный тизер-трейлер с заставкой в виде главного меню и названия, но мы сильно сократили его, оставив только геймплей. Это было правильное решение? Или вернуть как было?
Привет, ребята! В канун Хэллоуина самое время собраться и обсудить то, что нас пугает, но в то же время и веселит. Одна из таких вещей — костыли. Нет, не медицинские. Сегодня мы поговорим о «костылях» в видеоиграх; креативных и временами озадачивающих игровых решениях.
Эта подборка приурочена к Хэллоуину, поэтому мы вспомним несколько «жутких» уловок, к которым прибегали разработчики. При этом мы начнем с откровенных «костылей», а закончим крутыми дизайнерскими решениями. Готовы к страшным историям? Давайте начинать!
В космическом симуляторе Star Paws моделька кота-космонавта сшита из нескольких частей: к скафандру присоединены морда, хвост и лапы кота. Получается, что в каком-то смысле мы играем за кота Франкенштейна.
Outlast: всадник без головы
Главный герой Outlast (2013) Майлз Апшер узнает о незаконных экспериментах в клинике Маунт-Мэссив. Он приезжает туда, чтобы провести журналистское расследование, но сталкивается с кошмарами, о которых даже подумать не мог: пациенты, напоминающие зомби, древний культ, сумасшедший доктор-садист и сам Майлз, то ли в роли избранного, то ли главной жертвы.
На протяжении игры можно умереть разными способами, в том числе от обезглавливания. При отсечении головы мы видим небольшую катс-цену, в которой безголовое тело Майлза падает на землю. Вы спросите, что в этом такого? Да ничего… За исключением того, что мы с самого начала управляли не полноценной моделькой героя, а его обезглавленной версией.
Это становится очевидным, если взломать камеру персонажа или удачно повернуться в узких местах. Такое решение разработчиков вполне оправдано: поскольку игра ведется от первого лица, проще уронить камеру рядом с уже обезглавленным телом, чем скрывать полноценную модель и создавать новый объект. Разумный ход, хоть он и выглядит жутко.
Мгла Silent Hill
В Silent Hill (1999) вечная серая мгла окружает героя на протяжении всего пути, скрывая жутких уродливых тварей. Туман является, пожалуй, самым гениальным в своей простоте решением технических проблем видеоигры. Он ограничивает поле зрения игрока и позволяет движку обрабатывать только видимую часть локации, что существенно экономит ресурсы. В то же время туман создает атмосферу одиночества, холода и загадочности. Это одновременно и «костыль» и крутой дизайнерский ход, который усиливает погружение в мир страха и боли.
Призрак P.T: она всегда рядом
К сожалению, P.T. так и осталась интерактивным тизером Silent Hill. Однако это не помешало ей стать одним из лучших образчиков жанра ужасов. Выверенная жуткая атмосфера, сводящий с ума закольцованный коридор и всхлипывания призрака над самым ухом. Сколько раз вам казалось, что Лиза точно находится у вас за спиной, но чертов коридор оказывался пуст? Так вот, вы не сошли с ума!
Один из игроков взломал камеру P.T. и выяснил, что призрак Лизы действительно преследует вас большую часть игры. Он двигается за вами, не позволяя заметить себя. Это изящное и жуткое дизайнерское решение добавляет глубины и напряжения в игровой процесс.
Таким образом, «костыли» в видеоиграх могут быть как техническими решениями, так и креативными дизайнерскими ходами. Эти уловки не только помогают разработчикам справляться с ограничениями технологий, но и создают уникальные игровые переживания. А какие «костыли» и креативные решения знаете вы? Делитесь своими находками!
С приближением Хэллоуина мы все чаще погружаемся в мир страшных историй и мистических существ. Но что, если я скажу вам, что самые ужасные тайны скрываются не только в темных уголках нашего мира, но и в бескрайних просторах Вселенной? Давайте поговорим о черных дырах – загадочных и пугающих объектах, от которых у вас мурашки побегут по коже.
Смертоносный коллапс
Представьте себе, когда массивная звезда исчерпывает свое топливо, она не просто исчезает. Вместо этого гравитация сжимает все вещество в точку бесконечной плотности, известную как сингулярность. Эта сингулярность окружена горизонтом событий — условной линией невозврата. Пересеките этот горизонт, и вы навсегда потеряете шанс вернуться. Ничто, даже свет, не может выбраться оттуда. Такова природа черной дыры.
Время на грани
Гравитация черной дыры настолько сильна, что вблизи нее даже время ведет течет иначе. Для внешнего наблюдателя объекты, пересекающие горизонт событий, замедляются до полной остановки. Представьте, что вы смотрите за кем-то, кто падает в черную дыру. В тот момент, когда он перейдет горизонт, он останавливается навсегда в вашем восприятии, как если бы время для него просто прекратилось.
Остановка времени на примере аниме Jujutsu Kaisen
Смерть от приливных сил
Допустим вы решили рискнуть и сами пересекли черту. Какими будут последние мгновения вашей жизни? Что ж, приливные силы, действующие на ваше тело, будут невыносимыми. Разница в силе тяжести между вашей головой и ногами станет настолько огромной, что тело — кости, кожа, внутренности — мгновенно деформируются. Этот процесс известен как «спагеттификация» — вы будет вытянуты, как паста из тюбика, пока не исчезнете в бездне.
Сверхмассивные монстры
Кто-то наверняка подумает: «Пффф, какое нам дело до черных дыр? Они где-то там, далеко! И вряд ли когда-нибудь доберутся до нас…». Не хочу вас расстраивать, но черные дыры ближе чем вы думаете. Они находятся в центре большинства галактик, включая нашу: объект под названием Стрелец А медленно, но верно поглощает Млечный Путь.
Успели смириться с мыслью что наша система рано или поздно будет переварена конкретной черной дырой? Ну, это совсем не факт! Существуют также блуждающие черные дыры. Они бесцельно перемещаются по Вселенной, поглощая все на своем пути. Эти монстры могут двигаться со скоростью около 5 000 000 километров в час в том числе в нашу сторону! Представьте, каково это – быть на их пути.
Так что в этот Хэллоуин, когда вы будете рассказывать «страшные истории у костра», не забывайте о черных дырах. Эти космические монстры – не просто выдумка. Они представляют собой реальную угрозу, а факты о них могут бросить в дрожь даже самых храбрых. И помните:
Будьте осторожны, когда смотрите на звезды — возможно там, за ними, в вечной тьме, вас поджидает нечто ужасное.
Нет. Локации из видеоигры. До чего техника дошла...
Перед вами четыре интересных факта о космических программах с животными, завернутых в обложку шуточной викторины. Проверьте свои знания и интуицию.
Готовы? Внимание, первый вопрос:
1) Какое живое существо первым достигло космоса?
человек | собака | муха-дрозофила
Правильный ответ: муха-дрозофила. Ответ кажется “трешовым”, но только на первый взгляд. 20 февраля 1947 года США отправили этих насекомых в космос. Целью запуска было изучение радиационного воздействия на живой организм на больших высотах. Полёт завершился удачно: ни одна муха-дрозофила не пострадала. Однако, почему воздействие радиации проверяли именно на мухах лично для меня остается загадкой.
Кошки и собаки — друзья человека. Естественно, рано или поздно они стали частью мировой космической программы. Как вы думаете:
2) Каких животных чаще отправляли в космос, кошек или собак?
Правильный ответ: мух-дрозофилов. Шучу, собак. Всего за время существования СССР в космосе побывали 36 собак, включая знаменитых Белку и Стрелку. Зато кошки остались верны себе и своей независимости: за всю историю космонавтики существует единственный задокументированный случай путешествия кошки за пределы Земли. В 1963 году в рамках Французской космической программы маленькая черно-белая кошка C341 (больше известная миру как Фелисетт) поднялась на высоту 157 км, официально войдя в космическое пространство.
3) Как вы думаете, что видела Фелисетт из своей кабины?
Старых и новых богов | Францию | Ничего
Правильный ответ: Ничего. В большинство летательных аппаратов для животных не добавляли окна, так как основной целью миссий было изучение физиологических реакций на космическую среду, а не наблюдение за внешним пространством. Вероятно Фелисетт даже не поняла, что была в космосе. Она просто сидела в маленькой, темной и громкой коробочке примерно двадцать минут.
И маленький бонус. Как вы думаете:
4) Что изображено на этой фотографии?
Нет, это не кадры из фильма ужасов.
Эту безумную конструкцию связали пауки, прибывшие на МКС в 2008 году. Состояние невесомости пробудило в них тягу к авангардному искусству. Говорят, что один из «художников» сбежал из своего контейнера и поселился где-то на МКС. Ладно, теперь это точно похоже на фильм ужасов...
Вот и конец нашей маленькой космической викторины. Как вам такой формат? Пишите о своих впечатлениях в комментариях. Сколько раз вы словили фейспалм от наших попыток пошутить и сколько балов набрали?
Месяц плотной, мучительной работы. Никто в нашей команде больше не хочет прикасаться к Сиквенсеру и Премьеру. От вида раскадровок просто тошнит. Сила Пикабу посоветуйте хороших операторов/монтажеров, работающих с Анриалом! Или антидепрессанты...
P.S. Результатом в целом довольны, но слишком больно.
Привет, котики! С вами Света. Я разработчик и член команды Blue Cats Games. Бывает, к нам в личку приходят следующие сообщения:
Наш прототип действительно выглядел привлекательно благодаря использованию плагина WorldScape. Плагин генерировал рельефы земли на основе карт шума. Таким образом мы получали красивые пейзажи при минимуме затрат.
Карта шума — это черно-белое изображение, на котором темным цветом обозначены низины, а светлым — возвышенности. Источник оригинального изображения: https://habr.com/ru/articles/430384/
Однако за этой красотой скрывались серьезные проблемы с производительностью. Давайте разберемся, почему мы отказались от плагина WorldScape, упростили графику и как это помогло нам сделать игру лучше.
Использование плагина WorldScape сильно нагружало процессор компьютера, что приводило к появлению артефактов и проблемам с коллизией. Разумеется, проваливающиеся под текстуры корабли нормальной игре не способствуют, поэтому мы решили перейти на воксели, которые обрабатываются через видеокарту. Это позволило улучшить производительность и сосредоточиться на тестировании игровых механик.
Для нас важно, чтобы игроки могли исследовать космос, добывать ресурсы и колонизировать планеты. Проблема в том, что рельефы, созданные с помощью WorldScape, не поддаются изменениям. Воксели же — другое дело: ландшафты из вокселей можно менять, ломать, взрывать. Это значительно расширяет возможности игрока при взаимодействии с вселенной.
В альфа-версии планеты меняют ландшафт при выстреле из лазерного пистолета
Упрощённая графика позволяет быстрее вносить изменения в дизайн и механики, не тратя время на обработку сложных визуальных элементов. Она снижает нагрузку на систему, что особенно важно при тестировании и устранении багов. Ведь что толку от красивой картинки, если игра тормозит и вылетает?
Благодаря таким упрощениям мы получили больше свободы и начали экспериментировать. Например, мы внедрили технологию которая воссоздает солнечную систему в оригинальном масштабе, преодолевая ограничения движка.
Солнечная система станет доступна для изучения в обновлении 2.0
_______________________________________
Мы понимаем, что текущая графика проекта может показаться слишком упрощенной и схематичной, но это временная мера. Как только мы завершим тестирование и оптимизацию, графика будет улучшена. Спасибо, что остаетесь с нами!
С уважением, команда Blue Cats Games и лично Света.
Восемь утра. Нижний Новгород. Яркое утреннее солнце освещает кирпичное здание с вывеской «Купно. Старт». У входа потихоньку собирается толпа: участники переговариваются, спорят и шутят. Царит атмосфера радостного предвкушения. Впереди два дня крупнейшего игрового фестиваля GEEKON FEST 2 (2024).
GEEKON FEST 2 занимает несколько этажей. На одном из них выставка ретро игр. На длинных столах выставлены компьютеры и приставки 90-х годов. На них запущены пиксельные аркады. Некоторые игры — раритеты, другие — умелая «подделка» под старину. Восьмибитные мотивы создают легкую какофонию. Громко клацают советские клавиатуры. Хотите попробовать? Пожалуйста, тут нет ограничений! Садитесь и играйте!
Мощный заряд ностальгии через 3-2-1...
Не нравится ретро? Отлично! Посетите секцию японских ритм-игр или зону VR.
Четвертый этаж посвящен инди-разработкам. Здесь найдутся проекты на любой вкус — от визуальной новеллы до карточной стратегии. Космический симулятор с котиками пришелся по душе как участникам выставки, так и приглашенным гостям.
Виталий Казунов, автор и ведущий стримов и подкастов портала IXBT Games, прошел альфа-версию игры. Он высоко оценил задумку, назвал Star Paws амбициозной игрой и пожелал нам удачи в ее развитии!
Разумеется, нам очень приятен ваш интерес к нашей компании. Мы с удовольствием рассказываем, кто такие Blue Cat's Games, чем мы занимаемся, почему делаем космический симулятор и чем мы отличаемся от Kerbal Space Program.
Спасибо, что подходите к нашему стенду и задаете вопросы! Мы здесь для того, чтобы на них отвечать.
На финальном награждении организаторы еще раз похвалили нашу идею и вручили памятные призы: толстовку и стикеры.
Что можно сказать о выставке в итоге? GEEKON FEST — ламповое мероприятие. Организаторы с уважением относятся к посетителям и участникам. В здании работают кондиционеры, в доступе всегда есть стулья и свежая вода. Для тех, кто ходит на выставки за новыми знаниями, организованы лекции, для амбициозных коллекционеров проводятся розыгрыши призов. Любые игры можно протестировать и оставить свой отзыв. Все потому, что смысл GEEKON FEST — продвижение культуры видеоигр!
Спасибо, что дочитали до конца! А какие Вы знаете интересные выставки и мероприятия для инди-разработчиков? Делитесь в комментариях.