DoBroZ

DoBroZ

Индивиадуально-определённое лицо.
Пикабушник
Дата рождения: 15 ноября 1989
поставил 37 плюсов и 62 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
в топе авторов на 1299 месте
Награды:
5 лет на Пикабу
2175 рейтинг 14 подписчиков 5 подписок 88 постов 6 в горячем

Дневник разработчиков. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Бану Хаким

Клан охотников, убийц, детей Хакима, сарацинов, посредников, служителей закона.

Проклятые жаждой крови других вампиров, сородичи клана Бану Хаким скрываются в ночи в роли судей и вершителей закона. Для этого большинство представителей клана следуют строгому кодексу поведения — основа которого берётся из законов, вероисповедания или личных убеждений — утоляя их жажду теми, кто его нарушает.

Дневник разработчиков. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Бану Хаким Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, YouTube, Видео, Длиннопост

БАНУ ХАКИМ

Игра за Бану Хаким в Bloodlines 2

Член клана Бану Хаким берёт на себя роль расчётливого преследователя, использующего тени в свою пользу. Вы — хищник, вышедший на охоту, а способности вашей дисциплины направлены на преследование, убийство и тихое передвижение быстрее, чем противники могут его отследить.

Дневник разработчиков. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Бану Хаким Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, YouTube, Видео, Длиннопост

Модель Файр женского пола в одном из одеяний, стилизованного под клан Бану Хаким. У всех кланов есть доступ ко всей экипировке.

Концепт-арт Бану Хаким

Дневник разработчиков. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Бану Хаким Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, YouTube, Видео, Длиннопост

Способности Бану Хаким направлены на стратегическое преследование, избегание атак и убийства.

Показать полностью 3 1

Дневник разработчиков Millennia - Экономика

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Millennia! Я Роб «Xemu» Фермье (Rob Fermier), ведущий программист и соавтор Иана Фишера (Ian Fischer). Забавный факт: мы работаем вместе со времён Age of Mythology, с далёкого 1999 года! Мы уже рассказали про карту, державу и сражения, а сегодня я с радостью представлю вам подробности о нашей экономической системе.

Создание глубокой и богатой экономической системы было одной из наших основных целей с самого начала разработки. Без сильной экономики не обойтись, когда вы хотите победить за счёт могучей армии, стремительного технологического прогресса или неоспоримого культурного превосходства. Это обширная тема, да настолько, что позже мы выпустим второй дневник об экономике!

Экономика, вводный курс

В сердце экономики находятся регионы, в которых проживает население. Население работает на клетках, подконтрольных региону, и либо создаёт ресурсы напрямую, либо производит товары, превращающиеся обратно в ресурсы в конце хода. Развитой экономики можно достичь разными путями — больше поселений смогут работать на большем количестве клеток, продвинутые товары будут конвертироваться в более ценные ресурсы. И никто не отменял простое увеличение числа подконтрольных регионов.

Назначение рабочих позволяет гибко настроить получение ресурсов каждый ход. Во время войны дополнительное производство для нового отряда будет намного важнее, чем рост населения. Назначением каждого рабочего можно управлять вручную, но если хотите сконцентрировать своё внимание на картине в целом, то игра автоматически найдёт им работу в конце каждого хода.

Также некоторые составляющие экономики дают пассивный доход. Например, можно построить городской центр и получать +1 к опыту правительства в ход. Многие технологии и идеалы тоже напрямую влияют на доход либо всей державы, либо каждого региона. Эти региональные бонусы важны при создании «широкой» державы, потому что они будут очень сильно масштабироваться.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Национальные ресурсы

Такие ресурсы отслеживаются и копятся на «национальном уровне», собирая доход от всех регионов. Как правило, они сохраняются с прошлого хода.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Знания. Используются для изучения технологий, которые дают бонусы и открывают возможности, а также позволяют продвигаться по эпохам. В игре, охватывающей тысячи лет развития, знания — всегда важный ресурс!

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Культура. Каждый раз при заполнении полоски культуры можно использовать «культурную способность» — одно из множества действий с сильным эффектом, которое позволяет мгновенно собрать армию, расширить регион или изменить правительство. При использовании культурной способности стоимость следующей немного возрастает. Управлять культурой при наличии множества регионов может быть весьма сложно, но многие возможности культурных способностей иначе недоступны.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Богатство. Для поддержания крупной армии потребуется немало богатств для оплаты содержания войск. Отдельные элитные войска требуют больше богатств для поддержания, а другие — намного более доступны. По мере игры вы откроете возможность потратить богатство на ускорение развития региона или достижения следующей культурной способности.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Очки улучшения. Название говорит само за себя — эти очки можно потратить на новые улучшения! Улучшения позволяют получить намного больше от рабочих, и это основной способ получения и конвертации товаров. Позднее в игре также появляются специалисты, которые работают схожим образом, но требуют более обученную рабочую силу в отличие от обычной инфраструктуры (а в эпохе алхимии вам может понадобиться что-то весьма экзотическое...).

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Опыт сферы деятельности. У каждой из шести сфер деятельности в игре (исследование, война, инженерия, дипломатия и искусство) есть свой ресурс, представляющий познания и развитие державы в этой сфере. Очки используются как для способностей сфер (вроде создания поселенцев, художников и других уникальных отрядов), так и для приобретения новых идеалов в национальном духе (которые предоставляют особенно сильные специализированные бонусы).

Региональные ресурсы

Такие ресурсы создаются и используются в конкретных регионах. Они не накапливаются между ходами, а используются сразу.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Производство. Регион за раз можно создавать только что-то одно — как правило, отряд или здание. Каждый ход производство тратится на текущий проект — это должно быть знакомо большинству игроков в 4Х-стратегии. Регионы также могут работать над бессрочными проектами, которые позволяют превращать производство в другие ресурсы, а не строить что-то новое.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Влияние. За счёт генерации влияния регион может расширять контролируемую территорию на карте мира. Существует множество факторов, определяющих, какие именно клетки будут включаться в регион, например расположение городов, география и технологии, но в основе всего лежит влияние. Развитым и плотно населённым регионам нужно много места для улучшений, так что это важный, хоть и неочевидный ресурс.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Потребности. Существует множество ресурсов, которые используются населением регионов для удовлетворения потребностей. На начальном этапе это только пища и жильё, но к концу игры крупным регионам могут потребоваться образование, идеология и многое другое. Удовлетворение потребностей региона позволяет населению расти, что в свою очередь может привести к расширению набора потребностей.

Потребности

О потребностях стоит рассказать подробнее, так как они являются ключевой частью игры. Существует девять типов потребностей, а скорость роста населения напрямую связана с общим уровнем «удовлетворения потребностей» (который является усреднённым количеством всех отдельных потребностей). При 100% удовлетворённости достигается базовый уровень — медленный и уверенный рост. Но если увеличить удовлетворённость вплоть до 200%, то регион будет расти намного быстрее. Разумеется, верно и обратное: в регионе с уровнем удовлетворённости ниже 100% не только будет убывать население, но возникнут и другие нежелательные последствия.

Пять потребностей (в пище, жилье, чистоте, роскоши и образовании) появляются после достижения определённых значений населения в регионе (например, потребность в чистоте появляется, когда населения становится больше 10). Ещё четыре (вера, электричество, идеология и информация) требуют выполнения более сложных условий и появляются на основе внешних факторов, вроде религии или правительства.

Почти все потребности растут вместе с населением, так что справиться с полным набором потребностей в особо крупном регионе может быть очень непросто! У вассалов есть важное преимущество в том, что их потребностями управлять не нужно — доверенная вассалу автономия позволяет ему расти без контроля сверху.

Товары

Базовые ресурсы добываются с помощью собирательства (на клетках без улучшений) или зданий и пассивных бонусов, а вот продвинутая экономика в основном будет работать на товарах. Товары представляют собой широкое разнообразие предметов от сырья до продвинутых потребительских продуктов — всего в игре около 130 различных товаров! У каждого типа товаров есть показатель «ценности потребления», указывающий, во что он превратится в конце хода, если не будет использован в другом месте. Многие товары дают сразу несколько разных ресурсов при потреблении.

Товары получаются множеством различных способов, но основной — рабочие улучшения. Например, прямой сбор на клетке луга позволит получить 2 пищи, но если построить ферму, то вместо этого получится одна пшеница, которая стоит 4 пищи. «Бонусные» клетки позволят получить ещё больше — например, постройка фермы на клетке с пшеничным бонусом позволит получить 2 пшеницы от одной фермы, что равно 8 пищи.

Однако, чтобы выжать максимум из товаров, их придётся превратить в более продвинутые варианты. Ранее упомянутую пшеницу (4 пищи) можно превратить в муку (8 пищи) на мельнице — а каждая мельница может обрабатывать до двух единиц пшеницы. Создание цепочек продвинутых товаров может быть крайне эффективным, но требует вложений в постройку правильных улучшений, а также наличия достаточного количества рабочих для каждого шага в цепочке.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Выбор, в какие цепочки товаров инвестировать, значительно повлияет на развитие вашей стратегии. Национальный дух может изменить ценность некоторых товаров, а отдельные цепочки становятся намного более эффективными при наличии правильных бонусных клеток. Товары также можно использовать для внешней и внутренней торговли, но об этом мы расскажем в другом дневнике.

Рабочие

Как вы могли заметить, в этом обзоре экономики упоминается как население, так и рабочие. В начале игры они взаимозаменяемы: каждая единица населения предоставляет ровно одного рабочего, так что регион с тремя единицами населения может обрабатывать ровно три улучшенных клетки. Однако с развитием игры это соотношение может измениться.

Примерно в середине игры, в зависимости от выбора эпох, становится доступен более высокий уровень индустриализации. В игре она отражена различными способами (эффективность, стоимость, требования к электричеству), но уникальной особенностью промышленных улучшений является возможность назначать несколько рабочих на одну клетку улучшения. С учётом густонаселённых и развитых регионов такая особенность значительно изменит подход к развитию экономики. Для максимального преимущества от таких цепочек производства товаров может потребоваться значительно перестроить инфраструктуру.

В более поздних эпохах эффект масштаба производства представлен «бонусными рабочими». Регионы с большим населением начинают получать рабочих в большем соотношении, чем один к одному. Например, при 20 населения можно получить не только 20 рабочих от населения, но и двух бонусных (по одному за каждые 10 единиц населения). Выбирая нужные технологии (и эпохи) можно ещё сильнее увеличить это соотношение, неплохо усилив мегарегионы в поздней игре.

С точки зрения разработки нам было весело и интересно создавать экономическую систему, которая будет соответствовать размаху 4X-стратегии, охватывающей всю историю. Управление экономикой в каменном веке — довольно простое занятие, но под конец игры нужно будет много за чем следить.

Как я упоминал в начале, это только первая часть обзора экономики в Millennia. У нас ещё есть что рассказать про торговлю, торговцев, аванпосты, специализации городов и многое другое. Однако в следующий раз мы раскроем больше подробностей о том, как работают эпохи.

Если вам понравилось прочитанное, можете добавить игру в список желаемого здесь!

Показать полностью 10

Дневник разработчиков № 11 Star Trek: Infinite — Очарование

Звездная дата 23916.5

Пока листья меняют цвет, и начинает падать легкий снег, некоторые из вас собираются вместе, чтобы выразить благодарность. Это момент для размышлений о путешествиях, которые мы совершили в обширной вселенной Star Trek: Infinite.

Дневник разработчиков № 11 Star Trek: Infinite — Очарование Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Первое, за что я хочу поблагодарить всех вас, - это АМА Star Trek: Infinite. Я был приятно удивлен тем, насколько вежливыми были вопросы, и тем, с какой любовью вы отзывались об игре. Мы с командой получили огромное удовольствие от этого мероприятия и хотели бы проводить его в будущем. Для тех, кто еще не успел погрузиться в эту тему, AMA - это кладезь информации о стремлениях нашей команды и планах на будущее в отношении Star Trek: Infinite.

Дневник разработчиков № 11 Star Trek: Infinite — Очарование Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

И в духе обмена опытом и благодарности, которым наполнена "черная пятница", я рад напомнить всем о нашем специальном предложении: Star Trek: Infinite участвует в осенней распродаже Steam и теперь доступна со скидкой 35%. Это существенная экономия для такой недавно вышедшей игры, поэтому сейчас самое время приобрести свою копию или подарить ее другу-поклоннику Star Trek. Погрузитесь в насыщенные сюжетные линии, исследуйте новые миры и оцените последние улучшения, которые мы добавили в игру. Но не ждите слишком долго - эта сделка скоро уйдет!

Дневник разработчиков № 11 Star Trek: Infinite — Очарование Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Наконец, я глубоко благодарен за успешный запуск кросс-промоушена Star Trek Online. Организованное в последнюю минуту, это предприятие было наполнено трудностями и моментами неопределенности - признаюсь, были моменты, когда я боялся, что ничего не получится. Но, как на тщательно подготовленном празднике в День благодарения, все встало на свои места, хотя и с небольшой задержкой. Это сотрудничество во многом напоминает ту праздничную встречу, объединяющую нашу семью геймеров Star Trek, чтобы насладиться богатым и разнообразным игровым опытом. Я надеюсь, что оно откроет новые пути к получению радости и товариществу, так же как совместная трапеза приносит радость и единение.

Дневник разработчиков № 11 Star Trek: Infinite — Очарование Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Устремляясь к звездам, мы помним, что именно вы, наши игроки, делаете это путешествие достойным. Спасибо за то, что вы являетесь частью нашей семьи Star Trek: Infinite.

PDX_Ruk

Star Trek: Infinite Strategium

Показать полностью 3

Дневник разработчиков № 324 Stellaris — Релиз 3.10.2 «Pyxis» и планы не декабрь

Всем привет!

После ещё одной напряжённой недели, полной исправления ошибок, патч 3.10.2 «Pyxis» уже доступен на всех платформах. Кстати, на данный момент вы исследовали 689 121 астральный разлом.

В этом патче был исправлен распространенный вылет на MacOS, починена ситуация с применением стоимости постройки корабля, а также добавлена полная настройка вкладок планировщика.

Выпущенный патч идентичен открытой бете 3.10.2. С изменениями вы можете ознакомиться по ссылке. Дальше у нас в дневнике будет информация о следующих патчах: 3.10.3 и 3.10.4.

Мы пока что не исправили вылеты на Linux, но у нас есть временные способы обойти их.

  • Если вы сталкиваетесь с вылетом при запуске, игроки сообщают, что запуск Steam, отключение интернета и последующая загрузка игры помогают обойти проблему. После этого интернет можно снова включить.

  • Если вы сталкиваетесь с вылетом во время многопользовательской игры на Ubuntu 20.04, то переключение на кроссплатформенный мультиплеер, похоже, решает проблему. На Ubuntu 22.04 эта проблема отсутствует.

Игроки также сообщали о проблемах, связанных с отсутствием черт у некоторых лидеров из событий и с тем, что посланники убеждали себя в том, что они полноценные лидеры. Эти проблемы будут исправлены в патче 3.10.3.

Настройка планировщика

В версии 3.10.2 мы добавили возможность настройки вкладок планировщика. Теперь в настройках планировщика есть переключатель для кастомных вкладок, который позволяет выбрать элементы, которые необходимо отобразить на данной вкладке.

Это позволит настроить вкладки по своему усмотрению, включая размещение всей информации на одной вкладке или дублирование одной и той же информации на разных вкладках. (Например, если вы хотите иметь вкладки «Мир» и «Война» с различной информацией или сортировкой данных).

Дневник разработчиков № 324 Stellaris — Релиз 3.10.2 «Pyxis» и планы не декабрь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост
Дневник разработчиков № 324 Stellaris — Релиз 3.10.2 «Pyxis» и планы не декабрь Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Что дальше?

В ближайшие несколько недель мы продолжим фокусироваться на повышении стабильности и исправлении ошибок.

Патч 3.10.3 запланирован на следующую неделю и мы намерены продолжить практику раннего выпуска патча в качестве открытой беты, пока изменения проходят сертификацию.

Патч 3.10.4 ожидается ещё через неделю. Он будет включать в себя перевод различных изменений, сделанных в первых трех патчах, на прочие языки. (А также дальнейшее исправление ошибок по мере необходимости).

А после этого?

Обновление 3.11 «Eridanus», которое выйдет в первом квартале 2024 года, будет посвящено стабильности, ИИ и балансу.

Мы планируем запустить связанную с балансом открытую бету на время зимних праздников, чтобы собрать отзывы о некоторых экспериментах, связанных с исследованием технологий.

Показать полностью 2

Дневники разработчиков Victoria 3 № 101 — Компании

Привет, викторианцы! Прошло несколько дней с момента выхода версии 1.5 и регионального пакета Colossus of the South.

Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить всех вас за реакцию на 1.5 и Colossus of the South. Высокую оценку получили художественная часть, повествовательный контент, изменения UX, механик и многое другое.

Мы также, как и всегда, очень признательны за отзывы, которые вы оставили после выхода игры! Сегодня мы выпускаем хотфикс 1.5.8, который содержит несколько исправлений и улучшений, в том числе:

Исправления ошибок:

1) Исправлен вылет с CCombatUnit::GetModifierValueImpl;
2) Исправлен вылет в менеджере военных формирований;
3) Исправлена ошибка, из-за которой военные цели "Передача субъекта" иногда не достигались, как ожидалось, при подписании мира или при уступке одной из сторон в ходе дипломатической игры;
4) Навязывание законов своим подданным теперь заставляет их начать выполнение этого закона, как и ожидалось;
5) Пользовательский интерфейс вкладки "Внутренние дела" на панели стран больше не будет ломаться, если страна находится в процессе принятия закона;
6) Исправлена ошибка, из-за которой не удавалось аннексировать субъекты с основными культурами Кечуа и Южных Андцев;
7) Исправлена ошибка, из-за которой военные флаги не отображались, если отсутствовало DLC Voice of The People.

Интерфейс:

Добавлен настраиваемый игроком переключатель того, какое количество рабочей силы должно отображаться в окне "Взаимодействие со строительством" (Соискатели/ Крестьяне / Безработные)

Дневники разработчиков Victoria 3 № 101 — Компании Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

В панель "Армия" добавлена новая вкладка "Мобилизация". Она дает обзор опций мобилизации для всех ваших формирований и позволяет настраивать их.

Моддинг:

Добавлен эффект start_enactment;
Добавлено on_action для on_impose_law, которое будет переопределяться on_impose, если оно указано в типе закона.

Возможно, этот хотфикс уже будет у вас в руках, когда вы будете читать эту статью! Если нет, то оно должно появиться в течение часа или двух.

———————————————————————————————————————

В настоящее время мы работаем над устранением замечаний, полученных в конце открытого бета-тестирования и после выхода полной версии. Эти изменения появятся в будущем патче, предварительно получившем номер 1.5.9, который будет совместим с текущими сохранениями 1.5. Мы планируем выпустить этот патч до конца ноября и сосредоточиться на следующих улучшениях:

UX, ИИ и баланс

Мы работаем над несколькими улучшениями в этих областях, в основном касающихся военных вопросов. В 1.5.9 вы можете ожидать следующие улучшения пользовательского интерфейса:

Дневники разработчиков Victoria 3 № 101 — Компании Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Мы также улучшаем информирование о том, сколько подразделений в настоящее время "набрано" для конкретного формирования в нескольких местах пользовательского интерфейса.

Дневники разработчиков Victoria 3 № 101 — Компании Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост
Дневники разработчиков Victoria 3 № 101 — Компании Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Рейды и оборона конвоев

В 1.5 были пересмотрены системы ведения морской войны с учетом формирования флота и точного определения его местоположения. В большинстве случаев мы наблюдаем улучшение удобства использования в результате этих изменений, но при переработке системы рейдов конвоев получилась своего рода солянка, где старые цели дизайна, связанные с неопределенностью и риском, вступили в конфликт с новыми точным местоположением и визуализацией. В результате система рейдов конвоев довольно сложна для понимания, а также иногда может создавать спам уведомлений. В версии 1.5.9 мы работаем над пересмотром системы, которая должна стать менее случайной, более понятной и в большей степени опираться не на догадки, а на продвижение по определенным морским узлам.

Заимствованные войск

В старой системе генералы с одной стороны одного фронта часто «заимствовали» войска друг у друга как для наступательных, так и для оборонительных операций, чтобы сражения не были слишком однобокими, особенно когда у одной стороны было много, а у другой - мало генералов. Различные аспекты новой системы, такие как объединение войск между генералами, а также многократные сражения, делают такое поведение ненужным, а иногда и проблематичным для наступательных операций, поэтому оно было удалено (но сохранено для оборонительных целей, поскольку потеря фронта - это плохо для всех участвующих сторон). Однако, как отмечают некоторые из вас, это может привести к ситуациям, когда ваши союзники, управляемые ИИ, совершают безрассудные атаки против значительно превосходящих по силе противников, или когда небольшая армия, управляемая игроком и имеющая сильного союзника, не имеет возможности действовать.

Чтобы решить эту проблему, мы работаем над добавлением поддержки заимствования/одалживания войск между армиями для каждой отдельной армии. Помимо исправления проблем с безрассудным ИИ, это позволит вам легче управлять войнами, в которых вы просто хотите снабдить союзника дополнительным количеством живой силы или лишить его доступа к своим войскам и действовать в одиночку, если союзник пошлет во главе своей армии наиболее бестолкового дурака из числа генералов, назначенных по политическим соображениям.

Удовлетворенность работой / Соискатели

В версии 1.5.5 (сборка открытой беты) мы ввели новую механику, позволяющую населению оценивать, насколько им нравится их профессиональное положение в жизни, на основе ряда факторов, таких как конкурентоспособность заработной платы, квалификация для работы на других должностях, ожидаемый уровень жизни и т.д. Эта механика предназначена для двух целей: она дает вам больше информации о том, где ваши люди больше всего хотят получить доступ к новым высокооплачиваемым рабочим местам, что может быть использовано для принятия решений о строительстве, и она действует как фильтр механики трудоустройства в целях производительности, поэтому не каждая группа населения будет оцениваться для всех доступных рабочих мест. Мы также намерены развивать эту механику в будущем, например, для того, чтобы использовать ее в новой системе миграции (которую мы запустили вместе с «Удовлетворенностью работой» в открытой бете, но отказались от нее в 1.5.7, поскольку ей требовалось больше времени на доработку).

С момента запуска мы обнаружили несколько проблем с балансировкой и UX в "Удовлетворенности работой", которые в некоторых ситуациях могут сделать механику довольно неприятной и сложной для понимания. Устранение некоторых неровностей в этой системе является приоритетной задачей патча 1.5.9.

Дефицит военных товаров

В военной системе, использовавшейся в 1.4 и предыдущих версиях, где управление вооруженными силами полностью осуществлялось через здания, такие как казармы, военно-морские базы и призывные пункты, дефицит товаров в военных зданиях напрямую отражался на боевых частях, обслуживаемых этими зданиями. В версии 1.5.7 дефицит не оказывает прямого влияния на боеспособность боевых частей, поскольку теперь они управляются не зданиями, а формированиями, а формированиям дефицит не важен.

Хотя уже сейчас следует учитывать, что содержание армии на товарах, с поставкой которых у вас проблемы, приводит к очень высоким затратам, мы считаем, что этого недостаточно. В версии 1.5.9 мы планируем внедрить систему, при которой формирования будут "наследовать" нехватку товаров в зданиях своих подразделений, что повлияет на величину снабжения формирований и тем самым ограничит мораль, которую смогут восстанавливать подразделения в этих формированиях. Кроме того, вам будет запрещено создавать типы юнитов, требующие товаров, к которым нет доступа на вашем рынке.

Баги:

Поскольку в обновлении 1.5 и Colossus of the South было добавлено большое количество контента, с момента запуска было выявлен ряд специфических ошибок, не ломающих игру, но все же вызывающих раздражение. Мы также работаем над этим списком.

Огнеметчики:

Комментарии излишни.

Видео.

Victoria 3 Strategium

Показать полностью 4

Дневник разработчиков № 10. Star Trek: Infinite — Начинаем!

Звездная дата 23878.1

Здравствуйте и добро пожаловать!

Сегодня мы будем придерживаться более практического подхода к нашему дневнику разработчиков, поскольку звезды сошлись на том, что в следующий вторник произойдёт кое-что интересное! Мы изучим некоторые вопросы взаимодействия с сообществом за пределами Discord, и посмотрим на других наших друзей в игре Star Trek.

Анонс Reddit AMA

Дневник разработчиков № 10. Star Trek: Infinite — Начинаем! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Как вы, возможно, уже заметили, мы (Nimble Giant и PDX_Ruk) проводим AMA на Reddit. Это время, чтобы углубиться в Star Trek: Infinite и, надеюсь, получить ответы на некоторые из ваших вопросов. Команда подготовилась и готова к этому, мы ответим на самые интригующие вопросы и поделимся информацией из-за кулис.

Мы планируем провести несколько часов и постараемся ответить на как можно большее количество вопросов. Будущее еще не прописано, но мы постараемся ответить на все, что знаем о нём.

Как всегда, помните о правилах сабреддита: Будьте конструктивны, будьте приветливы, будьте вежливы, будьте в теме - я не хочу использовать кнопку " Пожаловаться", мы не хотим использовать наш AMA для споров с кем-либо.

Перекрестное продвижение Star Trek Online

Дневник разработчиков № 10. Star Trek: Infinite — Начинаем! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Мы знаем, что многие из вас также играют в Star Trek Online, и когда команда предложила нам провести кросс-промоушн, я сразу же ухватился за эту возможность.

Поэтому 21 ноября, наряду с AMA, мы откроем ворота, и каждый владелец Star Trek: Infinite получит ключ, с помощью которого сможет разблокировать нашу модель класса "Миранда" в Star Trek Online.

Наша прекрасная модель "Миранда" теперь в Star Trek Online

Дневник разработчиков № 10. Star Trek: Infinite — Начинаем! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek
Дневник разработчиков № 10. Star Trek: Infinite — Начинаем! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Двигаемся дальше:

Дневник разработчиков № 10. Star Trek: Infinite — Начинаем! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Версия 1.0.5

Привет всем, я здесь для того, чтобы рассказать вам о патчах этой недели.

Мы работаем над обновлением шрифта игры, чтобы он был более масштабируемым и лучше читался на высоких разрешениях. К сожалению, он немного больше, чем оригинальный, и это вызвало достаточно проблем с обрезанием и выпадением шрифтов, особенно в языках с длинными текстами, поэтому мы решили, что он еще не готов к запуску. Пока мы работаем над исправлением этих проблем, поскольку мы знаем, что многие из вас ждали этого исправления, вы можете получить доступ к сборке "scalable_font" через меню Steam беты (в библиотеке Steam -> Свойства -> Бета-версии -> выбрать нужную версию). Единственное отличие от сборки патча заключается в обновлении шрифта, и вы обнаружите некоторые проблемы с текстами. Мне очень жаль, что это единственное решение, которое мы можем предложить вам на данный момент.

В дополнение к этому я хочу отметить, что кросс-промоушен Star Trek Online будет запущен на несколько часов позже, чем я упоминал в Дневнике разработчиков. Изначально мы хотели запустить его вместе с AMA, но вместо этого сайт и стрим будут завтра. Мы обнаружили проблему в стриме, которая требует проверки, но мы планируем запустить наш его завтра утром (по стокгольмскому времени). Предложение не ограничено по времени, и все, кто владеет игрой Star Trek: Infinite, смогут получить код.

Есть вопросы? Совсем скоро на r/StarTrek появится наша тема AMA. Задавайте свои вопросы там, и через некоторое время я и команда ответим на них. Мы планируем отвечать на вопросы в течение 3 часов с 19:00 до 21:00 по центральноевропейскому времени, так что позаботьтесь о том, чтобы у нас были вопросы для работы.

И наконец, вот наши примечания к патчу:

MAC

Курсор теперь будет виден при выборе "приоритета офицеров" в режиме просмотра флота.

Исправлена ошибка, возникающая при очистке модификаторов кораблей.

Дерево миссий

Миссия Федерации "Возрождение": исправлено условие "Терраформированные планеты типа M", не работающее на некоторых языках.

При запросе миссии "Перевозка" у малой державы и выборе выполнения последующего специального проекта "Техподдержка" теперь требуется научный корабль, а не стоимость чистого исследования.

Ромуланское дерево миссий: "Паутина шпионов" из цикла "Рожденный шпионить" теперь будет увеличивать количество завербованных шпионов, давая полный описанный эффект.

Клингонская миссия "Восстановление чести" теперь будет указывать на поиск новых кораблей, как только миссия станет доступна.

События

Нейтральные зоны больше не будут блокировать события и миссии, обеспечивающие доступ к системам, необходимым для завершения дерева миссий.

Исправлена последовательность событий "Ранние терраформеры". Требуемый специальный проект "Терраформирование невозможного" теперь может быть выполнен с помощью научного корабля, а не за счет чистых ресурсов.

В событии "Ехать или умереть" игрок теперь называется "гуманоидом", а не "человеком".

Игроки теперь могут исследовать и решить специальный проект "Программа разума", завершающий последовательность событий "Память Альфа", в качестве Федерации.

Гражданские модели

Лимит гражданских моделей у сверхдержав более не учитывает полученные гражданские модели от малых держав.

Изменено поведение при ассимиляции:

После ассимиляции малой державы сверхдержавы получат только ее эксклюзивную гражданскую модель.

С этого момента условие победы Гражданских моделей, будет учитывать только эксклюзивные гражданские модели малых держав.

Пакты

Исправлена ошибка в коммерческих и оборонительных пактах: теперь они будут отображать правильную силу при предложении от третьего лица.

Пакты защиты:

Пакты защиты сверхдержав и малых держав больше не будут расторгаться, когда уровень мнения перестает быть "хорошим". Теперь они должны превышать порог от нейтрального до плохого.

Об этом также будет должным образом сообщаться в уведомлении, поясняющем, какая сила ответственна за расторжение пакта.

Содержание

Исправлена всплывающая подсказка для популяции видов. Теперь она не будет отображать "0 планет" для крупных держав при старте игры.

Окно первого контакта: заменен текст "Текущее исследование" на более точный "Текущий прогресс" и добавлена информация о наградах во всплывающую подсказку.

Разное

Система Боксер: Исправлены ошибки с месторождениями в системе Боксер и добавлены планетарные характеристики в Боксер Прайм; теперь он может поддерживать энергетические, горнодобывающие и сельскохозяйственные районы, как и предполагалось.

Исправлена проблема с дублированием видов. Люди и баджорцы больше не будут отображаться как дубликаты.

Исправлена ошибка ассимиляции ромуланцев. Теперь ромуланцы смогут получить все колонии при ассимиляции малой державы.

Удаление претензий при открытии окна диалога дипломатии "Ратифицировать претензии" теперь работает корректно, предоставляя обратную связь по выбранным для удаления претензиям.

Миссии губернатора будут завершаться, если исполненный губернатор будет снят с должности в связи с выборами.

Оружие

Несколько улучшений визуализации для повышения точности оружия:

Оружейные модули, использующие бластеры, теперь стреляют лучами, а не пулями с уникальным для этого оружия визуальным эффектом.

Визуальные эффекты режущих лучей теперь совпадают с их иконками.

Точечные защитные устройства теперь стреляют пулями, и их иконки были правильно переназначены.

Квантовые торпеды были переработаны, чтобы выглядеть в соответствии с каноном.

Корабли

Исправлена ошибка маскировочного устройства: теперь корабли будут корректно использовать способность "первый удар" с четкой обратной связью по воздействию на корабли, обеспечивая эффективную маскировку.

По просьбе сообщества добавлена возможность редактировать и модернизировать корабли-герои и связанные с ними классы в окне "Конструктор кораблей".

Корабли класса "Калифорния" теперь будут рассматриваться как гражданские корабли, не подлежащие описанию, но сохраняющие свои вспомогательные возможности. На корабль героя "Церритос" эти изменения не повлияют.

Добавлены звуковые эффекты для корабля Федерации "Калифорния".

Корабли боргов теперь будут называться кораблями или судами, а не "кубами", поскольку не все корабли боргов являются таковыми.

Музыка

В настройках музыкального сопровождения для игроков, владеющих DLC "Музыка", по умолчанию установлен плейлист Deluxe, а также изменен режим воспроизведения главной темы при запуске игры.

Изображение и разрешение

Проблемы с разрешением: установлено минимальное разрешение экрана 1280x800.

Изменен размер текстового поля для всплывающих окон повышения уровня. Названия планет больше не будут перекрываться чертами, независимо от их длины.

Вкладка "Работа" в окне "Планета" теперь имеет горизонтальную полосу прокрутки для навигации при наличии более девяти работ.

Наусиканские разрушители: заменены изображения первого контакта для стадии 1 и стадии 2.

Язык, орфография и локализация

Исправленные тексты:

Неправильное написание в предложении "День, когда мы начали добывать §HDilithium§! в промышленных масштабах, можно считать настоящим рождением космической эры".

""Бесстрашный" теперь будет "U.S.S. Бесстрашный" на протяжении всей игры.

Исправлена локализация неудачной интеграции ОФП: "Наше предложение об интеграции [...] было отклонено".

Текстовая информация о "Запросе на освобождение субъекта" теперь будет полной.

Дневник разработчиков № 10. Star Trek: Infinite — Начинаем! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Спасибо всем, и до встречи во вторник.

Показать полностью 5

Дневник разработчиков. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Тремеры

Разбитый клан, узурпаторы, колдуны, кровотворцы, тауматурги, отступники, маги крови.

Клан тремеров состоит из учёных, академиков, исследователей и других неутомимых искателей знаний. Эти сородичи помешаны на крови и витэ (крови вампиров) куда больше других, и эта одержимость перетекает в управление кровью. Будь то кровь в жилах врагов или витэ самого тремера, красная капля может превратиться в смертоносное оружие в руках умелого колдуна.

Дневник разработчиков. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Тремеры Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, YouTube, Видео, Длиннопост

Игра за тремеров в Bloodlines 2

За тремера в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 вы будете использовать тайные силы для управления своей кровью и кровью ваших врагов. Стиль игры будет поощрять дистанционные бои — заставляйте врагов кричать в агонии, когда их кровь закипает в жилах, превращайте своё витэ в пули или даже вытягивайте кровь из их вен.

Дневник разработчиков. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Тремеры Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, YouTube, Видео, Длиннопост

Так выглядит Файр женского пола в экипировке клана тремеров. У всех кланов есть доступ ко всей экипировке.

Концепт-арт тремеров

Видео.

Тремеры — специалисты в магии крови, что даёт им способности дисциплин для управления витэ.

Показать полностью 1

Дневник разработчиков № 323 Stellaris — Бета-версия 3.10.1 «Pyxis» и следующие шаги

Всем привет!

Stellaris 3.10.0 «Pyxis» и повествовательное дополнение «Astral Planes» вышли в прошлый четверг. И прошло это не слишком гладко, поэтому дневник разработчиков на этой неделе вышел немного раньше обычного.

Из-за нашей ошибки в метаданных многие игроки не смогли подтвердить тот факт, что они владеют дополнением. Мы выпустили быстрое исправление, которое решило эти проблемы для некоторых игроков, но в то же время создало другую проблему из-за ошибки контрольной суммы, что помешало уже другим людям. Наконец, в полдень пятницы нам удалось устранить все эти проблемы. Я хочу поблагодарить всех, кто присылал сообщения об ошибках и помогал нам диагностировать проблемы. Без вашей помощи мы бы не смогли решить их так быстро.

Я очень сожалею о неудачном релизе.

Мы только что выложили в Steam'е бета-версию патча 3.10.1, который планируется выпустить в четверг. Это обновление включает в себя ряд исправлений, а также горячие клавиши для вкладок планировщика. Ждём ваших отзывов.

Дневник разработчиков № 323 Stellaris — Бета-версия 3.10.1 «Pyxis» и следующие шаги Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Горячие клавиши — Ctrl+A/D для перехода на предыдущую/следующую вкладку и Ctrl+Q/W/E/R для перехода непосредственно на вкладку (подобно тому, как Z/X/C/V переключает вкладки в других пользовательских интерфейсах, например, в просмотре планеты)

Список изменений патча 3.10.1

Улучшения

  • Добавлены сочетания клавиш Ctrl+A/D для переключения между вкладками вкладками. Также добавлены сочетания Ctrl+Q/W/E/R для перехода на определённые вкладки. Добавлены всплывающие подсказки для них. В настоящее время эти всплывающие подсказки отображаются на английском языке независимо от языка игры.

  • Уточнены заголовки всплывающих подсказок для черт губернатора.

Баланс

  • ИИ, стартующие в составе федерации, теперь получают на старте дополнительного чиновника, который должен быть назначен в федерацию.

  • Правители империй и имперские наследники не смогут получить черту «Planar Theorist».

  • Подкласс «Комиссар» теперь увеличивает стабильность от солдат вместо того, чтобы давать дополнительные их должности.

  • Уменьшен шанс получения лидерами черт губернатора, если у них нет подкласса губернатора или они не управляют планетой.

  • Уменьшена вероятность получения лидерами черт, дающих новые должности.

  • Черта «Detail-Oriented» была обновлена и теперь является судьбоносной чертой для ученых, а не чертой ветеранского класса.

  • Подкласс «Исследователь» теперь даёт +1 к дальности действия сенсоров

  • Вдвое уменьшен эффект от черты «Политик».

  • Командир, управляющий планетой или сектором, теперь даёт должности солдат.

  • Увеличена вероятность срабатывания черты «Prospector».

  • На колониях «Угнетающей автократии» должность колониста заменяется на силовика.

  • Политики, повышающие стартовый уровень лидера, теперь значительно увеличивают стоимость найма и содержания лидера.

  • Перебалансированы черты губернатора, влияющие на производство науки поселениями.

  • Уменьшена величина большинства модификаторов губернатора.

  • Снято ограничение «можно получать только черты совета» для правителей в демократиях, олигархиях и мегакорпорациях. (Для создателей модов: это делается с помощью триггера is_autocracy)

  • Бонус от «Champions of the Empire» +1 начальный уровень лидера заменён на +1 дополнительная черта.

  • Модификатор, увеличивающий эффективность работы псиоников, теперь применяется к латентным псионикам.

  • Переработан модификатор «Driven Educator», который теперь даёт +25% у прироста опыта лидера.

  • Немного уменьшены бонусы от черт «Custom AI Assistant» и «Sapient AI Assistant»

  • Немного уменьшены штрафы от черты «Neurosis».

  • Должность солдата теперь даёт небольшое количество базовой стабильности.

  • Черты, дающие должности на родном мире, теперь требуют, чтобы лидеры были не ниже 2-го уровня

  • Вы больше не можете продавать ИИ астральные нити и мелкие артефакты.

Исправления ошибок

  • Ситуация «Печать» прерывается, если атаковать бесформенных

  • Добавлены недостающие описания для нескольких категорий компонентов корабля (реактор, ауры, боевые компьютеры).

  • Добавлены недостающие модификаторы прироста опыта узлов гештальт-империй для новых моделей.

  • Империи ИИ с происхождением «Плодотворное партнерство» не будут заставлять семена прорастать на святых мирах во избежание гнева угасших.

  • Все типы профессий жрецов теперь получают дополнительный объём торговли от позиции в совете «Dimensional Enterprise».

  • Черта «Предприниматель (посол)» недоступна для гештальт-империй, фанатиков чистоты, внутреннего совершенства и преступных синдикатов.

  • Черты «Charmer» и «Research Exchange» недоступны для любителей геноцида и внутреннего совершенства.

  • Добавлена подсказка о том, что гражданские модели из дополнения «First Contact» дают повышенный шанс получить технологии сверхсветовых путешествий (только на английском языке)

  • Исправлены все версии «Суверенной опеки». Теперь они дают 150% размера империи от систем.

  • Исправлены вероятности получения ряда характеристик лидеров.

  • Империи больше не могут появляться сразу с несколькими министрами обороны в некоторых случаях. Например, это касается Избранных.

  • Империи, созданные в результате мирных соглашений, теперь корректно генерируют свой совет.

  • Исправлены 2 места раскопок зрони, которые ссылались на устаревшее название.

  • Исправлена ошибка, из-за которой на одной планете можно было несколько раз использовать решение «Ферма дневной стороны».

  • Исправлена ошибка, из-за которой аномалия «Заброшенная звездная платформа» оставляла главную звезду системы без ресурсов.

  • Исправлена ситуация, когда событие «Ионный след» иногда выбирало для последующего события ту же систему, в которой оно возникло.

  • Исправлено большое количество планетарных особенностей, которые давали некорректные бонусы из-за изменений в «Господстве над природой»

  • Исправлена опечатка в тексте события «Слепая скорбь».

  • Исправлены расчеты для определения объёма торговли, получаемого от рабов.

  • Исправлено использование неправильной формы командирами при выполнении ими заданий на планетах.

  • Исправлена ситуация с кристаллическими разломами, при которой проверялось неверное количество ресурсов.

  • Исправлены события, связанные с похищением кристаллических сфер, в которых не использовались правильные тексты и картинки.

  • Исправлено срабатывание событий, связанных с похищением кристаллических сфер, когда ситуации с кристаллической сферой больше не активны.

  • Исправлена ситуация, когда модель «Темный консорциум» можно было убрать после страта игры.

  • Исправлено отображение описания дронов-ремесленников во всплывающих подсказках районов.

  • Исправлено применение неправильных модификаторов от «Efficient Staffing III», что приводило к отсутствию модификаторов в секторе.

  • Исправлена ошибка, из-за которой технологии орбитальных станций и археологических лабораторий не имели повышенного шанса появления из-за того, что были редкими технологиями.

  • Исправлена способность враждебных флотов преодолевать заблокированные червоточины.

  • Исправлена ошибка, из-за которой имперские наследники иногда появлялись с неправильным начальным уровнем для своего класса.

  • Исправлена проблема со смещением концептов для всех языков, использующих TTF (шрифты).

  • Исправлено отсутствие логики для ИИ для назначения для некоторых должностей в совете.

  • Исправлена отсутствующая локализация для свойств клона-командира.

  • Исправлены устаревшие подсказки в дипломатии с анклавами торговцев.

  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые империи, например, члены федерации из происхождения или МСИ, появлялись с дублирующимися должностями в совете.

  • Исправлено неприменение некоторых модификаторов от черт лидера.

  • Исправлена ошибка, из-за которой звёздные базы не получали модификаторы.

  • Исправлена ошибка, из-за которой новая червоточина ломала уже существующую червоточину при её наличии в той же системе.

  • Исправлена ошибка, из-за которой у выбракованных/переформатированных узлов не появлялась черта 1-го уровня.

  • Исправлена ошибка, из-за которой при выбраковке/переформатировании узла регулирования не создавался новый узел.

  • Исправлено событие «Растворение» в астральном разломе, из-за которого корабль навечно застревал как пропавший без вести.

  • Исправлен признак «Архивариус», некорректно дающий учёным дополнительные уровни.

  • Исправлен модификатор сектора для «Ruthless Developer».

  • Месторождения «Древо жизни» и «Литоидный кратер» теперь дают все бонусы.

  • Исправлено отображение черты «Урбанист» как черты первого уровня и для любого класса, когда как она не является чертой первого уровня и доступна только для чиновников.

  • Для игроков, не имеющих «Galactic Paragons», чиновники больше не должны получать черты для Галактического Сообщества, если вы не являетесь его членом, или черты для федерации, если вы не являетесь членом федерации.

  • Делегаты галактического сообщества теперь правильно умножают бонус дипломатического веса на свой уровень, а не на квадрат этого уровня.

  • Если ваша столица находится в домашней системе бесформенных, то реликвия «Вакуумный цветок» теперь корректно дает вам

  • Первый вариант в событии «Нестабильность черной дыры» стал требовать астральные нити вместо того чтобы давать их.

  • В качестве потенциальных новичков должны появляться только лидеры, подходящие на определенную должность в совете.

  • Предразумные поселения больше не помогают раньше времени улучшать столичные здания.

  • Должности дронов-ремесленников теперь удаляются из промышленного сегмента мира-кольца, если он не имеет фабричной специализации.

  • Убрано упоминание о том, что имперские наследники не имеют содержания в единстве.

  • Отремонтированные разрушенные миры-кольца теперь используют правильную графику.

  • При утилизации военного корабля в событии «Adrift» теперь корректно даются сплавы, а не минералы.

  • При утилизации военного корабля в событии «Warship Destroyed» теперь корректно даются сплавы, а не минералы.

  • Некоторые события больше не добавляют аномалии и не терраформируют астральные шрамы.

  • Черта «Excavator» больше ошибочно не требует технологии «Сфера разлома».

  • Бесформенные больше не разговаривают с вами легкомысленно, если вы становитесь враждебными к ним.

  • Черты «Geology Expert», «Manufacturer» и «Observer» больше не указывают, что они являются чертами учёного.

  • Черта лидера «Торговец II» теперь корректно распространяет свой эффект на весь сектор.

  • Требование манифести «Голова в облаках» теперь корректно проверяет наличие учёных в совете.

  • Цепочка событий «Массовое вымирание» должна снова работать правильно.

  • Черта «Плазменный вид» теперь увеличивает стоимость раба на 2500 энергетических кредитов.

  • Черта «Scout» для учёных больше не заявляет, что она применяется к военным флотам.

  • Черту «Tyznn Tithe» больше нельзя получить, повышая уровень.

  • ОНЗ больше не будет генерировать третью человеческую империю, чтобы потусоваться с ней просто так.

  • Инициализирующий эффект «Обитателей пустоты» больше не генерирует пригодные для жизни миры без месторождений.

  • Обновленная версия черты «Assembler» теперь использует правильные модификаторы

  • Вассализация бесформенных теперь передаст им их систему, если вы случайно ею владеете.

  • «Vibrant Storyteller» правильно отмечена как судьбоносная черта для учёных, а не для исследователей

  • Теперь при загрузке сохранения обновляются некоторые модификаторы, которые ранее не обновлялись.

  • Теперь вы можете использовать действие «Астральный прыжок», если у вас есть псионические прыжковые накопители или подпространственные двигатели.

  • zadigal теперь корректно уходит в отставку, если вы объявили войну бесформенным в день вербовки.

ИИ

  • Исправлено назначение ИИ лидеров в Галактическое Сообщество, когда это не должно было быть возможно.

Стабильность

  • Исправлен вылет при запуске эффекта unlock_council_slots.

Интерфейс

  • В подсказку отладки добавлен текст для разделения различных списков модификаторов.

  • Величина времени исследования в окне аномалий скрывается, если время исследования скрыто.

  • Изменена горячая клавиша «Сменить ученого» в окне просмотра аномалий в журнале на G.

  • Список DLC теперь отображается в настройках кооперативной игры.

  • Исправлено расположение текста «нет учёных» в режиме просмотра аномалий.

  • Исправлено появление рамки портрета слева от пользовательского интерфейса аномалии, если у вас нет научных кораблей с учёными.

  • Исправлена всплывающая подсказка на портрете в окне аномалии, неверно указывающая, что для удаления лидера можно щелкнуть правой кнопкой мыши.

  • В окне аномалии кнопка «Сменить ученого» отключается, если нет доступного ученого.

  • Обновлена всплывающая подсказка этики лидера, в которой упоминается повышение привлекательности этой этики, если лидер является губернатором планеты или сектора.

  • Исправлена ошибка, при которой панель опыта лидера показывала неправильную всплывающую подсказку.

Мы обращаемся к пользователям Linux, сталкивающимся с вылетами. У нас есть возможные решения:

  • Если вы сталкиваетесь с вылетом при запуске, игроки сообщают, что запуск Steam, отключение интернета и последующая загрузка игры помогают обойти проблему. После этого интернет можно снова включить.

  • Если вы сталкиваетесь с вылетом во время многопользовательской игры на Ubuntu 20.04, то переключение на кроссплатформенный мультиплеер, похоже, решает проблему. На Ubuntu 22.04 эта проблема отсутствует.

В настоящее время мы продолжаем отслеживать проблемы стабильности Mac.

Версия 3.10.2 уже находится в разработке, в ней мы продолжаем устранять проблемы со стабильностью (особенно для пользователей Linux и Mac), исправлять ошибки и добавлять новые возможности настройки вкладок планировщика.

Дневник разработчиков № 323 Stellaris — Бета-версия 3.10.1 «Pyxis» и следующие шаги Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Заголовки цепочек событий

В последнем дневнике мы обещали создать форму для отправки информации о событиях, к которым, по вашему мнению, необходимо добавить заголовки.

Спасибо за помощь!

Что дальше

Мы продолжим следить за вашими сообщениями об ошибках и отзывами, исправлять ошибки и работать над 3.10.2, чтобы вы могли наслаждаться новым контентом в том виде, в котором он был задуман.

Спасибо за игру в Stellaris!

Stellaris Strategium

Показать полностью 1

Дневник разработчиков. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Бруха

Добрый вечер, сородичи, сегодня мы начинаем обратный отсчёт!

Мы представляем вам первый из четырёх кланов, доступных на релизе осенью 2024 года в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. После релиза в дополнениях мы добавим два дополнительных клана: один позволит вам получить совершенно новый опыт от игры, а второй добавит уникальную историю Сиэтла.

Не удивительно представители какого клана открывают двери ногой... Но не расслабляйтесь, в Мире Тьмы всегда есть что-то неожиданное.

Играбельный клан — Бруха

Прозвища

Клан полемиков, сброд, панки, хипстеры, прометейцы, бунтари, цари-философы, эллины.

Что это за клан?

Бруха — клан полемиков, клан радикалов, клан, которых ошибочно принимают за панков, ищущих неприятности себе на голову. Клан Бруха руководствуется своими желаниями и идеалами. И если у них есть сверхсила потакать своим желаниям, то кто мы такие, чтобы препятствовать этому? Бунтарство течёт по их венам, и лишь от личности зависит, будет ли это интеллектуальный бунт или бунт с кулаками, стрельбой и сожжением столицы.

Игра за клан Бруха

Если вы считаете, что прятаться в тенях — удел трусов, что вся движуха — на передовой и что анархия — мать порядка, то клан Бруха — ваш клан.

В Bloodlines 2 особенности (которые в Vampire: The Masquerade назывались дисциплинами) клана Бруха опираются на грубый ближний бой, они будут вознаграждать вас за участие в потасовках. На видео показано как вампир клана Бруха использует рывок в сторону врага, чтобы в мгновение ока схватить его и разможить о стену. Но не подумайте, что вы будете расправляться с врагами поодиночке. В начале следущего года мы покажем вам все дисциплины доступные игрокам за клан Бруха.

Дневник разработчиков. Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Видео, YouTube, Длиннопост

Что дальше?

Клан Бруха — первый из четырёх кланов, которые будут доступны после выхода игры осенью 2024. На следующей неделе мы покажем вам второй доступный игрокам клан. Через неделю у нас из-за дня благодарения будет перерыв, после которого мы покажем вам третий клан.

Показать полностью 1

Рамзан Кадыров поддерживает жителей Газы

Обстановка в секторе Газа остаётся крайне тяжелой. Несмотря на призывы о прекращении бомбежек мирного населения, сионисты продолжают придерживаться террористической тактики, избирательно нанося удары по больницам, лагерям беженцев, школам и другим социальным объектам. Если в начале эти сатанисты оправдывали свою жестокость якобы ответными мерами, то сейчас они просто убивают гражданское население и с ненавистью наблюдают, как страдают тысячи мирных людей.

Я безмерно горжусь чеченским народом. Мусульмане республики с начала событий в секторе Газа собираются в крупных мечетях и совершают коллективный Тахаджуд-намаз. Они не могут безучастно оставаться в стороне от произвола сионистов над мирным населением Палестины. Верующие возносят дуа ко Всемогущему Творцу, прося у Него помочь угнетенным людям и даровать победу нашим братьям, сражающимся на Украине против такого же сатанизма.

Да ответит Всевышний Аллах на наши мольбы и да подвергнет Он самому суровому наказанию всех притеснителей!

https://t.me/RKadyrov_95/4141

Отличная работа, все прочитано!