Всем привет! Мы в рамках сообщества "Пекарня Творцов" запустили четвёртый конкурс коротких приключений по самой популярной настольно ролевой игре Подземелья и Драконы 5ой редакции. Подробную информацию о нём вы можете прочитать на нашем Boosty, но кратко я всё-таки вам расскажу.
Основная информация кратко. Для тех, кто хочет знать четкие детали.
Приём работ: до 10 февраля 2024 года включительно до 23:59 по Мск.
Начало проверки работ: 11 февраля 2024 года.
Примерное окончание проверки работ: 25 февраля 2024 года
Примерная публикация итогов: 28 февраля 2024 года.
Тема: свободная + отдельные призы для приключений по теме "любовь".
Что такое - короткое приключение, он же ваншот?
Ваншот (англ. one shot) это игра на одну сессию. Обычно под этим подразумевают 3-6 часов игры. Бывает и больше, конечно. Один стример (Sneaky Dice) недавно поиграл аж 24 часа. Не советую повторять этот опыт. Но у нас конкурс не игр на один вечер, а приключений. Т.е. работа на конкурс это документ с приключением, которое можно сыграть за один подход. Главное требование к такому приключению это его игровое время не меньше 3 часов, а то вдруг кто-то пришлёт Орк и Пирог. Надеюсь, что тут понятно. Если нужны примеры, то можете глянуть работы с прошлого конкурса.
В чем вообще заключается конкурс и зачем он? Ну, по фактам и тезисно.
1. Участники присылают свои работы в соответствии с правилами. Если вам нужна помощь для создания ваших работ, то у нас есть несколько статей на эту тему. Про оформление, структуру, циферки и так далее. 2. Несколько жюри публично проверяют их. Буквально зачитывают в прямом эфире и дают оценки по трём критериям. Информацию о том кто и где оценивает вы можете найти на нашем Discord сервере Тихая Таверна. 3. Мы определяем по итоговым оценкам занятые места и победителям раздаём деньги, которым нам пожертвовали. 4. PROFIT!
Лично мне очень сильно не хватает хороших приключений, поэтому я и организовываю это дело. По второму и третьим конкурсам было видно, как авторы растут в своём навыке. Буквы у них складываются лучше, идеи креативнее, их реализация интереснее и подробнее, а играть в таких приключения уже хочется. Поэтому если вы хотите апнуть свой навык рассказчика, то рекомендую к участию. От жюри вы получите оценку вашей работы по фактам. Ребята у нас опытные. Я, например, уже третий год вожу платно и буквально зарабатываю на этом жизнь. У меня есть личный топ ваншотов, где оценено уже почти 100 работ. Я жюрил уже в 5ти конкурсах (2 своих и 3 чужие). И другие ребята из судей у нас не отстают.
Что по призовым? Участие главное, конечно, но всё-таки...
Наши призовые - чистая деньга с донатов доброжелателей. Вы тут видели уже кучу ссылоку на бусти. Там можно вкинуть на наше движение. Можно чисто на призовые или поблагодарить исключительно жюри. Поэтому заинтересованы все: и участники, и проверяющие, и зрители. При этом финансы на конкурсе полностью открытые. Вы можете посмотреть таблицу распределение денег по этому конкурсу, прошлому, второму и первому. Денег собираем не миллионы, но на шоколадку, кофе или праздничный вечер в честь победы вполне может хватить. Уже на этот конкурс есть 5'710 рублей на всё про всё. При том, что конкурсу только начинается. На первом собрали 14'655, как пример. Так что точные призовые будут известны исключительно к окончанию проверки.
Делятся призовые на две части: Основная часть - на общий топ ваншотов в рамках конкурса. Меньшая тематическая - часть призовых для ваншотов по теме конкурса. На прошлом это был Новый Год, а нынешняя дополнительная тема - любовь.
Тема конкурса. Про что приключаться?
Как уже несколько раз говорилась - фактически свободная. У нас были работы на морскую тему, про криминальные банды в химпанке, простое фентези, астральная баржа Санты и прочее-прочее. Поэтому реализовывайте все свои фантазии. Мы с радостью посмотрим на ваше творчество.
Но дополнительная тема это "любовь". Приём работ закончится 10го февраля. Там уже через несколько дней 14 февраля. Думаю, что многие захотят порадовать своих вторых половинок чем-то приключенческо-романтичным. После уже 8 марта, женский день. Что тоже очень близко к романтике.
Те, кто напишет по этой теме, получат дополнительное вознаграждение из призовых. Оно ещё меньше, чем основное, но тоже приятное.
Показываю сразу 4 сборки для отыгрыша Макса Рокатански в радиоактивных пустошах двух классических и каноничных частях великой серии Fallout. Гайды на создание персонажа перемещены из руководств Steam в практически неизменном тамошнем виде.
В классических Fallout есть практически всё для того, чтобы ролиплеить Безумного Макса, однако подобные сборки будут ни в коем случае не "упрощающими" прохождение: наоборот, отыгрывая Макса, вам придется пройти некоторый челлендж, однако опыт обещает быть достаточно интересным, а воспоминания останутся незабываемыми (или вытесненными как страшный сон!).
АХТУНГ! Любые используемые в тексте речевые формулировки не несут оскорбительного характера, а употреблены лишь в контексте приближения к реалиям жестокого мира. Автор против любого угнетения и объективации кого-либо. Автор также против насилия и употребления психоактивных веществ. Данные материалы ни в коем случае не содержат любые призывы к действию и пропаганду.
Желаю приятного чтения и удачи на дорогах!
"Воин дороги" в Fallout 1
Сборка для тех, кому надоели традиционные билды, и кто хочет отыграть Макса Рокатански в мире радиоактивных пустошей первого Fallout.
Вступление
Кажется, что про классические Fallout, как и про билды и игровые сборки персонажей для игр серии, сказано все; но сегодня я решаю ввести в мир радиоактивных осадков новый "канон" - билд легендарного Безумного Макса Рокатански, тем более, что в классических играх серии отсылок на "воина дороги" достаточно. Так почему бы не представить крутейший образ отчаявшегося стрелка и "сволочи с добрым сердцем" - Макса, в лицах Мела Гибсона и столь же крутого Тома Харди где-то, где кроме обезумевших от голода и радиации людишек в мире анархо-капитализма, будут различные мутанты, караваны и ретрофутуризм? Давайте узнаем!
Окно создания персонажа
Мой Рокатански в мире Fallout получился следующим:
Конечно, многое здесь - лишь игровая условность, необходимая лишь в реалиях оригинальной Fallout. Так как можно поспорить с тем, что Макс слабее "среднего" персонажа в Fallout, или что он не достоин даже 4 привлекательности. Но так как Максу не нужны компаньоны (а в Fallout харизма), а по канону мы будем проходить игру при помощи обреза дробовика, маузера и эксклюзивного пневморужья "Ред Райдер" (представим, что это Winchester Model 1912), то делать Макса "подкаченным красавчиком" смысла никакого не имеет. По крайней мере в мире оригинального Fallout (намекаю на каноничный билд для Fallout 2).
Берем "Камикадзе", потому что Макс должен быть "безумным" и страдать, а также "добрую душу", так как Макс - "сволочь с добрым сердцем".
Из навыков - классика - "Легкое оружие", "Взлом" и "Красноречие".
"Одаренный" и "миниатюрный" не для "взрослых" билдов и, тем более, не про Рокатански с его классическими Гибсоновскими 177 см и спасением бесполезного мяса с прочими благими намерениями вместо приватизации нефтяных скважин, женщин и прочих ресурсов...
Пушки для Рокатански
Пистолет 10 мм - пердушка, заменяется при первой же возможности на "канон". Но "тру" будут биться кулаками до первого обреза. Дробовик (двустволка/обрез) - "the best of" для начальных этапов игры, наш канон и "пушка" на всю основную часть игры. 9 мм Маузер - чисто по глазам пострелять, что позволяет сделать 5 ОД за прицельный выстрел. Эксклюзивное пневморужьё Ред Райдер - представим, что это помповое ружье (у этой пушки средний урон выше, чем у снайперской винтовки).
Броня (людям с неустойчивой психикой и девочкам пункт пропустить!)
А теперь представьте, что это будет в сочетании с "камикадзе" :) (но можете надеть кожаную броню, если никто не видит) К вашему же сожалению, в первом Fallout еще не придумали этого:
Семи пядей во лбу иметь не надо, раскачка, как у "классического снайпера"
Автор сообщения: "Классический снайпер" легендарный имбовый билд от Бати
Легкое оружие - где-то 200% к концу игры чтобы было, но еще на ранних этапах игры надо бы довести до 100. Взлом - качаем на сотку и не думаем. Чем раньше, тем лучше. Наука - чуть-чуть качаем, чтобы к концу игры сотка была. Наука пригодиться в конце игры и на военной базе. Ремонт - доводим до сотки, но без фанатизма. До некрополя стараемся не раскачать данный навык выше 59% - это максимум. Но к концу игры можно довести до сотки, если хочется. Навык полезен для открывания дверей на военной базе. Красноречие - 100% раскачиваем и хватит. Сотку стараемся сделать на первых этапах игры. Доктор - если вы параноик, то можете чуть-по-чуть к концу игры вкачивать до сотки, но в этой части игры большого толку нет от данного навыка. Но лично мне "повезло" и в финале моему персонажу повредили глаза :)
Билд "Воин дороги" для Fallout 2
Универсальная сборка персонажа в трех вариантах, вдохновленная Безумным Максом, которая позволяет в одном прохождении охватить практически все второстепенные квесты и опробовать большую часть геймплейных особенностей.
Вступление
В очередной раз захотелось увековечить авторский билд, но сделать его не узкоспециализированным и позволяющим играть в одном стиле, а более универсальным, пусть и не таким "тащерским"... Скажу сразу - не получилось. Сборка снайпера-шотганера-ковбоя вышла универсально тащерской. Мало того, что персонаж, вдохновленный Максом Рокатански, может выбивать глаза и разрывать противников в мясо, проходя практически все квесты в игре, он еще и соответствует идеи универсального героя, которому нравится драться, уп@рываться, бYхать и тр@хаться.
С данным билдом вы не только сможете полноценно отыгрывать и косплеить Безумного Макса, вам будут доступны практически все игровые механики и моральные выборы. По своей сути билд "Воин дороги" - это универсальная терминаторная сборка, которая позволит вам играть в любом стиле, а также жениться, стать п@рноактером, мафиозником, королем ринга, работорговцем и вообще кем угодно и даже одновременно!
Итак, предлагаю вам ознакомиться с тремя вариантами исполнения "Воина дороги" и выбрать для себя свой вариант сборки.
"Воин дороги" с упором в реализм и канон
Каноничность мысленного косплея немного идет в ущерб "тащерского потенциала" сборки и делает этот вариант билда более зависимым от препаратов в бою, но менее зависимым от препаратов в диалогах. Выходит просто универсальная сборка без яркой акцентуации в бои или диалоги, но с потенциально хорошим стрелковым аспектом.
"Воин дороги" с уклоном в бои и одиночное прохождение
Данный вариант сборки выжимает максимум огневой мощи из универсального снайпера-шотганера-ковбоя, максимально понижая привлекательность главного героя, что приводит к необходимости использования препаратов в диалогах, но полностью отпадает необходимость в медикаментозном "бусте" персонажа в бою.
"Воин дороги" с легким стартом
Сохраняются преимущества и недостатки предыдущего варианта сборки, но быстрый старт при помощи воровства делает "активными для прокачки" лишь два навыка из трех. Вариант сборки подходит опытным игрокам.
Да, громкое заявление сразу в названии поста. Но имба-статус этого билда я буду обязан доказать.
Этот гайд ранее вы могли встречать в руководствах Steam по Fallout 2. Однако же там он был обделен вниманием, это во-первых, во-вторых, Pikabu - куда более "благородная" площадка для творчества.
Оригинальный текст руководства будет сохранен в том виде, в котором руководство публиковалось изначально. Остается пожелать лишь приятного чтения!
Вступление
Итак, мир авторских билдов для КЛАССИЧЕСКИХ и КАНОНИЧНЫХ игр серии "Выпадение радиоактивных осадков" растет и развивается широченными шагами, что даже и не снилось сообществам более "свежих" (тухлых) частей "Fallout" (Oblivion'а с пушками и откровенной "консольщины"). Фанаты уже дождались различных рукопашных, стрелковых и "дипломатичных" билдов, также не обошлось и без "гибридных" или "универсальных" решений, которые позволяют охватить большую часть игры. Но дочитав этот гайд, вы получите формулу самого имбалансного пулеметчика из всех, когда-либо созданных мной, ролевиками, билдостроителями и фанатами серии.
Встречайте Бога Войны, или самого мощного пулеметчика - карателя Пустошей, того, кто оставляет лишь груды изрешеченных тел на месте городов, деревень, военных баз и лагерей. Главный ужас выжженной радиацией пустыни, тот, кого боится даже Анклав - крупнокалиберный пулеметчик от E1nher1 (для прохождения игры на уровне сложности Hard!)
Основа билда, или рождение терминатора
Итак, казалось бы, секрета никакого нет и известные всем истины следующие - побольше восприятия и ловкости, уровень харизмы - "харя после катаклизмы", средняя выносливость, которой достаточно, средняя сила и много удачи. Но нет, в сети до сих пор "ходят" боевые билды, где люди просто выкидывают очки характеристик, вкладываясь в бесполезную "привлекательность", которую можно очень легко "разогнать" ментатами до 10, когда она пригодится.
В общем, просто берем "Стрельбу навскидку" для максимума очередей + "Одаренного". Далее выставляем "Силу" на 5, "Восприятие" на 9, "Выносливости" хватит и 4, "Привлекательность" на 2, "Интеллект" на 9, "Ловкость" на максимум и "Удачу" на 8. После этого переходим к навыкам, где нам понадобится "Легкое оружие", "Кража" и "Красноречие". Можно, конечно, пойти и через "Большие пушки", но только в сочетании с "Ремонтом" вместо "Кражи", тогда вам удастся разжиться "Бозаром" в начале игры с 300 патронами, начав карать не по-детски. Но не забываем тогда уж "Интеллект" выставлять на 8 и "Силу" подтягивать до "6", но это совершенно другой билд... (: намек понятен? :)
Прокачка
Расскажу только основы и примерные ориентиры: Легкое оружие - 119% (ЭТО МАКСИМУМ!) Тяжелое оружие - 150+% (начинаем качать после приобретения "Приза!") Скрытность - 100% (раскачиваем ближе к Нью-Рино) Взлом - ~60-70% (с большим набором отмычек хватит на любой замок) Кража - 100% (ближе к началу игры) Наука - 100% (КНИГАМИ! + чуть очками навыка, к середине игры) Ремонт - 100%(КНИГАМИ!) Красноречие - 100% (за первые 4-5 уровней) Натуралист - 95% (ближе к концу игры)
Способности по уровням
Уровень 3 - Понимание - узнаем из книг больше = меньше расходуем очки навыков. Уровень 6 - Бонус урона на расстоянии - КАЖДАЯ пуля, долетевшая до своей цели дает на 2 единицы урона больше - то есть, разрядив в упор какой-нибудь ПП, вы противник получит не X урона, а X+2*количество выпущенных патронов за раз урона. Для большинства случаев вторая очередь не понадобится. Уровень 9 - Улучшенный критический - критуем с той же вероятностью, но больнее. Уровень 12 - Приз! - ваш билет в мир "хэвиганеров" Уровень 15 - Обращение с оружием - настает время больших пушек! Уровень 18 - Бонус скорострельности - "разгоняем" количество очередей до максимума! Уровень 21 - Бесшумный бег - "включаем" постоянную скрытность без "деанона" при беге. Уровень 24 - Снайпер - превращаем 10 удачи в 100% вероятность критического попадания.
В 2024 году самое время поговорить об Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura - о легендарной игре с достаточно непростой судьбой.
Любовь в Arcanum. Без овцы.
Мною был пройден Арканум несколько раз на сборке Multiverse Edition. Ранее я писал руководства в Steam, но сейчас я понимаю, что на Pikabu делится своим творчеством более "благородно".
В интернетах не нашел, но, возможно, кому-то пригодится "обзор" всего огнестрела в игре.
Все сказанное тут будет нисколько не объективным - пишу так, как чувствую, не более. Все выводы исключительно на субъективном опыте, который я получил в прохождениях игры.
Что касается тир-листа, то он будет стандартный: S A B C D E Где: S - имба А - отлично B - хорошо С - пойдет, если нет ничего лучше D - плохо Е - мусор
Стоит сделать пару сносок. В обозначениях ТХ под параметром "усталость" понимается урон по стамине противника. Под модификатором попадания понимается характеристика, которая дает бонус к прицеливанию. То есть, с положительным модификатором целиться легче, с отрицательным - сложнее.
С этого следует начинать. Это плохая пушка, которую стоит заменить сразу после нахождения хоть чего-то. Можно взять в качестве начальной экипировки, чтобы качать навык стрельбы, а не схемы в начале игры. D-тир
Если обратить внимание на характеристики, то это B-тир (был бы), но если учесть, что его можно купить у оружейника, а это уже будет в одном из больших (или не очень) городов, то к тому времени вы разживетесь куда более интересными вариантами. Но учитывая подобные условия, то это C-тир.
Великолепный револьвер, который вы можете получить, открыв второй ранг оружейного дела - то есть, в начале игры. Я вспоминаю ускоренный револьвер из Fallout 2 , когда смотрю на этот ГЕНЕРАТОР ВДОВ. Как и в F2, с такой пушкой можно пробежать половину игры, а то и больше. Это A-тир.
Можно взять на старте с определенным билдом. Хорошая дальность. Относительно неплохая скорость. Урон небольшой, есть модификатор попадания, плохо бьет по стамине. B-тир все же из-за возможности взять в самом начале.
Смысл этой винтовки, наверное, лишь в ее дальнейшей "доработке" до винтовки с оптическим прицелом. Неплохо бьет по стамине, хорошая дальность, удивляет отсутствие модификатора попадания. С-тир.
Дробовик можно было бы сделать и интересней. В том же Fallout 2 обрез двустволки был крайне эффективным, тут же абсолютно невзрачная пушка. Отвратительная дальность. Да, неплохо бьет по усталости, но это D-тир.
Магазинная винтовка скорострельная, но расход пуль увеличился в 2 раза. Патроны в игре могут быть в избытке, но я все же предпочитаю этой винтовке точный револьвер. Поэтому B-тир.
Револьвер, но бесшумный. В игре крайне странно работает скрытность, поэтому создание подобного револьвера вряд ли оправдано более чем просто целью отыгрыша. B-тир.
Слонобойка отличается не очень хорошей дальностью для высокоуровневой винтовки, отсутствует модификатор попадания. Низкая скорость. Расход пуль X2, хоть и урон почти X2 относительно винтовки с оптическим прицелом. A-тир.
Повреждает врага, его оружие и его броню. Я думаю, что подобный бонус не стоит того, куда эффективней продать лут врага в хорошем состоянии за хорошие деньги. Лично для меня - D-тир.
Интересная пушка, которую прокормить свинцом еще попробуй. Без модификатора, не самая лучшая дальность, низкая скорость, и высокий расход патронов на выстрел не оправдывают урон. С другой стороны, в Арканум, в отличие от Fallout, куда чаще бой начинаешь практически "в упор". Под конец игры такая пушка может быть достаточно полезной. Но для меня - A-тир.
Эта штука может быть полезна для разноса врагов с высокими резистами, так как она их игнорирует попросту. Высокий урон, великолепно бьет по усталости, средняя дальность, низкая скорость и 5 пуль на выстрел... А-тир.
1-2 выстрела и враг "в коме". Далее его можно запинать "по глазам", сказал бы я, были бы мы в классическом Fallout, но в этом случае просто запинать. B-тир.
Энергетическое оружие достаточно неплохое под определенный билд. Если наладить производство аккумуляторов, то все равно вам нужен персонаж с 10 уровнем электроники. Возможно, это будет Магнус в вашей партии... Самому качать электрику выше 2 (МАКСИМУМ 3) уровня не очень целесообразно. Поэтому А-тир.
В 2 раза больше урона от электричества, но в 4 раза больше затраты по боеприпасам и в 5 раз меньше скорость. Колоссальный урон, но все остальное "загоняет" этот аппарат в A-тир.
Низкая скорость, неплохой урон огнем, смешная дальность. С этим бегать смысла не вижу особо, поэтому C-тир. С такой дальностью можно в принципе уж качаться в милишника...ИМХО.
А вот сейчас я приступлю к выполнению своего обещания. Хотя стоит сразу сказать - этот пост я пишу для себя и для новичков. Мне достаточно часто приходится объяснять, почему тот или иной Навык зависит от конкретной Характеристики. Так же, все Навыки и их зависимости взяты из официального перевода от Hobby World Основной Книги Правил для Pathfinder 2e.
Стоит учитывать, что в системе Pathfinder 2e бонус от Навыка во многом зависит от Умения в конкретном Навыке, а не от Характеристики. Само Умение делится на четыре ранга: Изученное (+2 +уровень), Экспертное (+4 +уровень), Мастерское (+6 +уровень) и Легендарное (+8 +уровень). Это означает, что Легендарный атлет 20-го уровня будет получать +28 только от Умения.При стандартной Легендарной сложности равной 40 выбросить на кости нужно всего лишь 12, что не так много, особенно при наличии черты Уверенность. Но, как показывает практика, даже +1 к броску может решить исход этого самого броска, особенно на низких уровнях, потому пренебрегать бонусами от Характеристик всё таки не стоит. Стоит учитывать, что сама система Pathfinder не предполагает чистую проверку Характеристик, максимум чистые броски, поскольку любая сложность рассчитывается исходя из наличия у персонажей Умения в той или иной области. Так же стоит упомянуть, что одну и ту же проверку можно пройти разными Навыками. Например для разбора баррикады может понадобится Воровство или Ремесло, либо можете просто её сломать с помощью Атлетики, ну или поджечь, если не хотите ничего проверять. Уговорить продавца на более высокую/низкую цену можно с помощью Дипломатии или Обмана. Некоторые действия требуют несколько последовательных проверок, причём не обязательно одинаковых. Например, многие замки требуют для своего вскрытия несколько последовательных проверок Воровства. А попытка переманить на свою сторону врага может потребовать несколько проверок Дипломатии, либо последовательную проверку Обмана и Дипломатии (в зависимости от заявки). Ну и наконец, наверное самое главное - Навыки критуют. Любой бросок может быть критическим, разве что кроме броска Инициативы и чистых бросков. Хотя из-за этого изменён сам принцип критов, где натуральные 1/20 ухудшают/улучшают конечный бросок, из-за чего даже самое успешное действие может быть провалено. Зная всё это, предлагаю перейти собственно к Навыкам.
Акробатика (Ловкость). Навык, тренирующий в персонаже гибкость тела, точность движений и умение держать равновесие. Ваш персонаж стоит на узком участке и ему нужно пройти дальше? Удержание Равновесия от Акробатики. А может он хочет пройти за спину противника, находясь к нему лицом к лицу или пробежать мимо противника? Перекат, который тоже зависит от Акробатики. Надо протиснуться в узкий проход? И вновь проверка Акробатики. Хотите пожонглировать шариками или чем то более опасным? Да, всё правильно поняли. Зачастую этот Навык используется циркачами и гимнастами. Ввиду того, что именно проверяет Навык, то не удивительно, что именно Ловкость является именно той Характеристикой, от которой зависит Акробатика.
Что бы совершать действие, баллансируя на верёвке, необходимо пройти проверку Акробатики.
Атлетика (Сила). А вот здесь может быть спорно, поскольку этот Навык включает в себя понятие как лёгкой, так тяжёлой атлетики. Потому Атлетика понадобится как при попытке высоко/далеко прыгнуть, так и при попытке поднять/удержать что то тяжёлое. Так же используется для боевых манёвров, таких как Захват, Толчок, Сбивание с ног, Разоружение. Не менее полезна Атлетика и при исследовании, поскольку используется для Лазания, Плавания и даже Ломания. В общем крайне разносторонний Навык. Во многом именно Атлетика заставила пересмотреть меня понятие Силы в НРИ. Всё таки из-за столь высокого разнообразия действий, связанных с Атлетикой, становится понятно, что высокий показатель Силы не делает тебя пауэрлифтером, но гармонично развивает и укрепляет твои мышцы, делая их более гибкими и выносливыми.
Различные захваты и удержания противника используют именно Атлетику.
Воровство (Ловкость). Это и взлом замков, и карманные кражи, даже отключение многих ловушек завязано на этом Навыке. Хотите незаметно подобрать монетку, валяющуюся на улице? А может надо отключить ловушку? А может ключ от замка был утерян? Здесь не обойтись без Воровства. Ну а поскольку все эти действия требуют весьма неплохой мелкой моторики, то и зависит этот Навык именно от Ловкости.
Так проходит типичная проверка Воровства
Выживание (Мудрость). Навык, используемый преимущественно во время Исследования. Если персонажу необходимо найти верный путь по ориентирам, выследить добычу, замести за собой следы или банально найти где переночевать и поесть, да так, что бы это было безопасно, то вам не обойтись без Выживания. Ну а сам Навык предполагает, что вы способны понять себя и своё место в окружающей вас реальности. Так же Выживание предполагает, что вы способны наблюдать за тем, что вас окружает и предсказывать поведение других существ. А за все эти проявления отвечает как раз таки Мудрость, от которой и зависит Выживание.
Всегда можно найти спокойную обитель в этом мире.
Дипломатия (Харизма). "Дормаму, я пришёл договориться" - так коротко можно описать этот Навык. Хотя, будем честны, Дипломатия более многогранна. Если необходимо поговорить с разумным существом и убедить его не нападать на вас, а лучше вообще помочь, то вам не обойтись без этого Навыка. Хотите собрать побольше информации в таверне? Снова Дипломатия в помощь. Ну а если надо уговорить стражу пустить вас в город, или дать продавца более честную цену, то без Дипломатии не обойтись. В целом это похоже на Убеждение в D&D, но более обширное. Ну а поскольку это разговорный Навык, то и зависит он от разговорной же Характеристики - Харизмы.
Главное при Сборе Информации не увлекаться слишком сильно.
Запугивание (Харизма). А вот это очень спорный Навык. При помощи запугивания можно заставить существо выполнять ваши приказы, заставить встать столбом или убежать, в конце концов, выдать интересующую вас информацию. Очень часто люди удивляются, почему у Запугивания нет зависимости от Силы. Здесь стоит понимать, что Запугивая существо, мы произносим какую либо угрозу, встаём в угрожающую позу и в целом пытаемся казаться страшнее чем мы есть. При этом цель нашего Запугивания должна поверить в серьёзность наших намерений. То есть, предварительно применив силу на цели запугивания (например вывернув ей руку) вы снизите Сложность Запугивания, но не измените основную Характеристику. Может существо достаточно верно хозяину, или безумно, а может неразумна, дабы воспринимать ваши угрозы всерьёз. Ну а за владение языком, в том числе и языком тела, отвечает именно Харизма, а никак не Сила.
Некоторые предметы и верные звери могут помочь в Запугивании.
Знание... (Интеллект). Это возможность вспомнить весьма специфическую информацию по конкретной теме. Это может быть информация про место, город, явление, народ. Стоит учитывать, что многие специальные Знания могут заменять собой общие Навыки, при этом Сложность броска зачастую уменьшается. Вот хочет персонаж узнать, что это за грибочки, будь добр, сделай проверку Природы (СЛ 20) или Знание Фермерство (СЛ 15). А может есть необходимость вспомнить, какие гильдии есть в Авессоломе. Проверка Общества (СЛ 25) или Знания Авессолом (СЛ 15). Потом неплохо было бы выяснить, что это за женщина с повязкой на глазах общается со странной птичкой в маске. Проверка Религии (СЛ 30 или 25 если персонаж жрец Фаразмы) или Знание Носои (СЛ 20) или Знание Костяной Двор (СЛ 25). Стоит учитывать, что чем уже знание, тем реже оно будет использоваться, но при этом сильнее уменьшит сложность, вплоть до СЛ 5. Но что отличает этот Навык - это специфика информации, которую можно почерпнуть преимущественно из книг. А за запоминание подобной информации отвечает как раз таки Интеллект.
Именно чтение книг по интересующей вас теме может улучшить ваше Знание
Исполнение (Харизма). Отчасти недооцениваемый мною Навык, поскольку вожу преимущественно заточенные на боевку приключения. А между тем успешное Исполнение позволит персонажу привлечь всё внимание противников, пока его напарники подкрадываются к ним. На том же конкурсе красоты (о чём меня спрашивали в комментариях к предыдущему посту) именно Исполнение покажет персонажа с наилучшей стороны. Да что там, грамотное Исполнение может помочь в других проверках, таких как Дипломатия, Обман и даже, при должном воображении, в Атлетике. Фактически этот Навык показывает, насколько хорошим артистом является персонаж. Ну а за любой артистизм отвечает Харизма, потому именно от неё зависит Исполнение.
Порою Исполнение позволит привлечь на свою сторону больше союзников, даже если они были врагами.
Медицина (Мудрость). Один из лучших Навыков на начальных этапах игры, не теряющий свою актуальность до самого конца. Этот Навык, как понятно из названия, позволяет лечить раны и болезни, останавливать кровотечения, лечить Тошноту и избавлять от отравления. Ну а Лечение Ран с помощью Инструментов Лекаря... Требуется всего 10 минут и проверка Медицины, а лечит аж на 2d8 на Изученном уровне. А с Чертой Медицина В Бою подобное лечение занимает лишь одно действие (правда один раз в день для одной цели). Правда, надо обязательно знать Медицину хотя бы на Изученном уровне. Но встаёт логичный вопрос - а почему зависимость от Мудрости, а не от Интеллекта? Ведь любому медику необходимо знание анатомии и принципов оказания первой медицинской помощи, особенно в условиях, когда рана вполне может быть не физической, а на теле не быть внешних повреждений, как, например, от урона негативной энергии или урона мировоззрением. Игромеханически всё просто - этот Навык берётся преимущественно Жрецами, а у них основной Характеристикой является Мудрость. Но как быть с логической точки зрения? И да - мне задавали подобный вопрос. В целом объяснить это можно, но будет похоже на натягивание совы на глобус. Моё мнение - надо понимать своё тело и "чувствовать" тело больного, что бы правильно определять болезни и ранения и грамотно назначать лечение.
Зачастую именно так выглядят персонажи после тяжёлого боя.
Мистицизм (Интеллект). Этот навык позволяет опознавать предметы и руны Мистической традиции. У вас есть магический предмет и вы хотите узнать что он делает? Скорее всего вам понадобится Мистицизм. Вы, как Волшебник, хотите изучить заклинание Мистической традиции? А может вы думаете скопировать заклинание из другого источника, будь то свиток или другая книга заклинаний? Ну или необходимо понять принцип действия заклинания, будь оно наложено на область или заключено в ловушке? Ну а может вам необходимо расшифровать записи в которых говориться о теории Мистической традиции? Да, всё это требует Мистицизма. Так же этот Навык может пригодится при обезвреживании магических ловушек и вскрытии магических замков. Тут вновь в дело вступает игровая механика и принцип, что Мистическая традиция присуща в основном Волшебникам (не смотрим на Чародеев, у них многое зависит от родословной). Но по сути сама эта традиция предполагает изучение и запоминание принципов магии, постоянную практику и работу головой. Всё таки Мистическая традиция это во многом программный код, в котором есть принципы работы и структура написания. Потому для Мистицизма и требуется Интеллект, необходимый для анализа этого объёма информации. Программисты не дадут соврать, как трудно анализировать чужой код.
Для изучения и анализа необходимо время, за которое может много чего произойти.
Обман (Харизма). Используется не только для лжи, как понятно из названия, но так же для маскировки и отвлечения. С определённой чертой Обман можно использовать для выявления лжи в речи собеседника. Где может пригодиться? Да практически везде. В бою можно отвлечь противника, что бы спрятаться от него, можно вскрыть его защиту обманным выпадом, в конце концов можно натравить врагов друг на друга по придуманному вами поводу. Так же, если персонажу надо пробраться на охраняемую территорию, можно замаскироваться под охранников или слуг. Причём саму маскировку не обязательно делать самостоятельно. Ну а так как Обман задействует язык тела и умение говорить, то не стоит удивляться, что этот навык зависит от Харизмы.
Часто Обман идёт рука об руку с Дипломатией
Общество (Интеллект). Зачастую применяется, что бы вспомнить информацию о месте, понять внутреннюю иерархию, узнать знаменитость, в конце концов. Но вариантов применения для Навыка гораздо больше, хотя полностью он раскрывается благодаря Чертам. В первую очередь это, конечно же, подделка документов, которая, внезапно, создаётся не с помощью Обмана. Подделать можно даже почерк и манеру письма, хотя сложность будет естественно выше. Но Черты помогают Обществу заменить собою Дипломатию и помогают обучаться новым языкам, в том числе языком глухих. И именно общество помогает расшифровывать тексты и даже восстанавливать их. Но всё это требует запоминать (и вспоминать) большой объём информации, а так же требует недюжинной логики, а за всё это отвечает Интеллект.
Попробуй запомнить все районы города и их правителей, а потом выдать эту информацию.
Оккультизм (Интеллект). Вот здесь разработчики поступили правильно. Несмотря на то, что Оккультная традиция предполагает ритуалистику, а игромеханически это вообще главный навык багоюзеров-Бардов, в ней всё равно есть правила, по которым она следует. И пусть она не отличается от Мистицизма по функционалу, но принципы использует совершенно иные. Именно для запоминания этих правил и используется Интеллект.
Не стоит забывать, что большинство заклинаний имеют смежную традицию, например Сакральная/Оккультная.
Природа (Мудрость). С одной стороны, так же как и Мистицизм и Оккультизм (забегая вперёд и Религия) используется для понимания, опознания, расшифровки и изучения заклинаний собственной традиции, в нашем случае Первобытной, а так же является чисто игромеханической зависимостью, ведь этот Навык главный у Друидов. Но так же Природа поможет определить окружающую флору и фауну, а так же общаться с ней. Хотите определить насколько безопасно место ночлега? Можно использовать Природу вместо Выживания. Узнать, насколько безопасны окружающие растения и что из этого можно есть? А может понять, нападёт ли этот волк на вас? И вновь Природа. А может вы хотите убедить вон того совомедведя не нападать на вас? Да, это снова она. Фактически, любое взаимодействие с флорой и фауной может потребовать от вас проверки этого Навыка. Но мало того, даже команда верным зверям, даже банальное понукание лошади, дабы она ехала куда вам необходимо, тоже требует проверку Природы. А с нужными чертами вы можете заменить Медицину и приручать животных. Все эти действия требуют наблюдения, в том числе и за собой, а так же понимания себя в этом мире, а за всё это отвечает Мудрость.
С прокачанной Природой множество зверей станут союзниками.
Религия (Мудрость). Опять таки, с одной стороны чисто игромеханический Навык, особенно если знать, что в D&D он зависит от Интеллекта. И действительно, странно давать Жрецам Навык, в котором они не будут хороши. С другой стороны, у нас есть Оккультизм, который не зависит от Харизмы. Так ведь странности не заканчиваются, ведь Религия действует не только для изучения и опознания заклинаний Сакральной традиции, но так же отвечает за информацию о самых различных верованиях, причём только Черта Знаток Канонов позволит не ошибаться в своём веровании. Так почему же зависимость именно от Мудрости, а не Интеллекта? Моё мнение довольно необычно. Фактически при проверке Религии персонаж не вспоминает конкретную информацию, а по косвенным признакам определяет примерное назначение, подключает свой личный опыт, прислушивается, как отзывается его тело и душа на то, что он видит. Вот видит персонаж гигантскую статую кальмароподобного существа, а на душе спокойно и отдаёт морским бризом и понимает он, что это статуя доброго морского бога и пытается вспомнить пантеон. Или видишь перед собой рогатую женщину, а интуиция тебе говорит - "убьёт за просто так, договориться не получится". И понимаешь ты, что перед тобой демон, а не дьявол. Может есть и другие объяснения, с удовольствием их послушаю, но я нашёл именно такой.
Для проведения игровой свадьбы надо провести специальный ритуал, в котором основной проверкой является именно Религия.
Ремесло (Интеллект). И вроде бы - вновь Навык, зависимость которого полностью подстроена под класс, в этом случае Алхимика. И действительно, как Волшебник (Алхимик, Ведьма, вставьте нужный класс, зависящий от Интеллекта) может быть лучшим кузнецом, столяром, гончаром, каменщиком? Ладно алхимиком, ну книжником, ну художником или ткачём. Но в прочих ремёслах необходимы Сила и Ловкость, в некоторых случаях Выносливость, в общем - физические Характеристики. Да, для опознания предмета и его качества нужно об этом предмете хоть что то знать. Да и вспомнить информацию о предметах и их особенностях , а так же об изготовителях, будет требовать определённых академических знаний. Но создание и починка определённых предметов потребует несколько иных Характеристик. Но, немного подумав, я пришёл к простому выводу - планирование. При починке предмета персонажу необходимо его осмотреть и понять место и причину поломки и починить причину, а не симптом, а иначе он скорее испортит его (и у меня появилась идея после крит. провала на починку перевести вещь в разряд Никудышных), а то и доломает. Так же и при создании предметов. Конечно, можно ориентироваться на пламя и цвет, а можно точно знать температуру. Можно сделать лодку так, как делали отцы и деды, а можно сделать чертёж и продумать каждый элемент. В этом плане хорошим примером будет Леонардо Да Винчи, который, несомненно, был крайне умным человеком своего времени, при этом отличным ремесленником в самых разных областях, а не только изобразительном искусстве. Вспоминая всё это зависимость Ремесла от Интеллекта уже не кажется столь странной.
К счастью зачастую персонажи занимаются алхимией и созданием рун.
Скрытность (Ловкость). Вновь простая и понятная зависимость. Причём скрытность используется не только для того, что бы спрятаться от кого-то, но и для того, что бы спрятать что то. Например, пронести кинжал во дворец или спрятать подготовку заклинания. Да, заклинания тоже можно спрятать. Это не избавит его от проявления эффектов, но может застать врасплох. Самому спрятаться и передвигаться незамеченным тоже бывает полезно, особенно когда нежелательно поднимать шум. Главное помнить, что на открытой местности спрятаться невозможно, даже если кругом темно. Так же стоит понимать, что двигаться, пытаясь спрятаться или спрятать что либо, надо аккуратно и точно, за что и отвечает Ловкость.
Вертикальность тоже может помочь в Скрытности, о чём не следует забывать.
И это все Навыки в Pathfinder 2e. Это было долго, я даже устал. Чует моё сердце, за этот пост я получу писюнов в спину даже больше, чем за пост с Характеристиками, ну да плевать. Остались Испытания, КБ (КД), Внимание, Инициатива и собственно удары оружием. Но это уже как нибудь потом, возможно сильно потом.
Как обычно, приглашаю обсудить ваши мысли по этому вопросу в комментариях, с удовольствием их прочитаю и постараюсь ответить. Ну а пока - пойду искать время для проведения очередного стартового приключения для новичков.
Всем привет! Третий конкурс коротких приключений по Подземельям и Драконам законцчен. В этом посте я объявлю распределение мест. Если вас интересует более подробная информация, то вы можете посмотреть запись стрима, либо таблицы по ссылкам ниже с более подробной информацией. Например, в оценках есть рецензии на приключения от жюри.
Продолжает своё развитие русскоязычный проект Gamio AI - текстовое приключение/квест с искусственным интеллектом.
На этот раз разработчики Gamio обучили свою новую нейронную сеть и внедрили ее в проект по безграничной подписке. Результат точно удивит вас!
Что это такое и зачем оно мне?
Gamio AI - это бесконечный текстовый квест (как Ai Dungeon, но полностью на русском) без заранее заготовленных реплик и миров - история пишется прямо в реальном времени у вас на глазах! Это стало возможно благодаря использованию больших языковых моделей (типа ChatGPT).
Всё очень просто - вы заходите на официальный сайт Gamio AI - gamio.ru и создаёте пустую игру. Далее описываете мир и героя, которым вы хотите быть. Например:
Пример истории про путешественника на космическом грузовом корабле.
И просто играйте! Введите то, что хотите сделать (сказать, подойти, узнать и др.) в поле ниже и нажмите "Отправить"! Нейронная сеть будет бесконечное множество раз развивать вашу история, удивляя вас неожиданными сюжетными поворотами.
Пример ответа нейронной сети
Новая большая языковая модель
Разработчик Gamio AI обучил собственную нейронную сеть на русском языке, не ограничивая его моральным нормами и искусственными ограничениями. Нейронная сеть имеет 13 млрд. параметров и работает на мощном сервере, который обеспечивает среднюю скорость генерации в 15 слов в секунду!
Ранее проект работал на нейросетях от OpenAI: GPT-4 и GPT-3.5, но они были менее "живыми" и генерировали гораздо более консервативный текст.
Теперь же новая языковая модель обеспечит захватывающее приключение и вы гарантированно удивитесь.
Что ещё можно делать с нейронной сетью?
Вы можете пообщаться с ней по душам, обсуждая последние новости.
Можете обрести смысл жизни...
А можете устроить виртуальную вечеринку!
В любом случае, единственное ограничение проекта Gamio AI - ваша фантазия :)
Проект Gamio AI активно разрабатывается и разработчикам важна любая обратная связь, так что заходите на сайт проекта https://gamio.ru и делитесь своими забавными играми в комментариях!