GROM: Terror in Tibet. Как польской полковник справлялся с ПТСР
«Вначале польского игропрома была пустота. Из пустоты, в середине нулевых, возникли польские шутеры. В конце нулевых родилась огромная сияющая звезда Ведьмака, и в польской видеоигровой индустрии зародилась жизнь…» — наверное, так думают многие фанаты The Witcher III. В этом есть доля правды, потому что по-настоящему известные игры из Польши стали появляться после 2005-го: Call of Juarez, Dead Island, Dying Light, Hard Reset, Two Worlds, This War of Mine. А что было до? Несколько канувших в Лету проектов, среди которых мультижанровый GROM: Terror in Tibet 2003 года выпуска.
Много ли вы знаете игр о Тибете? Мне на ум приходит четвёртая Far Cry и приключения Лары Крофт в Tomb Raider. Даже сейчас этот сеттинг смотрится свежо. Действие Grom разворачивается в 40-х годах XX века во время Второй мировой войны. Главный герой игры — бывший офицер (вроде полковник) польского спецназа, имеющий крайне звучное имя, красующееся на обложке игры. Фамилии у него, насколько я понял, нет. Возможно, «Гром» — это псевдоним, кто знает? Полковник имеет печальную судьбу: фашисты уничтожили его семью, а сам он попал в советские лагеря, из которых сумел сбежать. Дабы уйти от своего прошлого и от творящегося в Европе ада войны, он устроился охранником для странствующих торговцев в высокий Тибет. За этим занятием мы и берём его под своё чуткое управление.
Не зря абзацем выше я упомянул про мультижанровость игры. Если сказать красиво, то GROM: Terror in Tibet — это тактическая приключенческая ролевая игра с элементами аркады. Бравые поляки смело решили ухватить своей неокрепшей пятерней сразу охапку жанров. Разумеется, ни один из жанров у них не работает идеально, но проект определённо заслуживает внимания.
Впервые о Громе я прочитал в журнале «Лучшие компьютерные игры» (мир его праху) и отметил про себя, что неплохо было бы в это поиграть. Мне повезло. В нашем городе игры продавались в основном на рынке, и там можно было не только покупать, но и менять диски с видеоиграми за небольшую доплату. Диски на обмен предлагались только из выделенной коробки, где был в основном шлак, но вот я нашёл там Грома и незамедлительно его взял.
Основа GROM: Terror in Tibet — это приключенческая экшн-тактика. Большую часть времени мы управляем отрядом из двух и более человек. Если вначале нам противостоят всякие бандиты, фашисты и немытые йети, то по мере того как сюжет закручивается, на нас бросаются мини-танки, роботы а-ля T-800, солдаты с тесла-пушками и всякие другие люди-ящеры. О да, на реалистичность не рассчитывайте! Чтобы расчистить свой путь от прямоходящего мяса, нужно вооружить своих людей, обвести всех квадратиком и пустить в бой. Тактика здесь незамысловатая: кучей наваливаемся и шпигуем врага, попутно уворачиваясь от гранат/ракет/огненных шаров. Если вас прижали, то можно поставить игру на активную паузу и спокойно плюнуть в монитор за то, что бойцы пошли не туда, куда вы их направили. Здесь уже кроется слабость тактической составляющей. Во второй половине игры на вас будут нападать по четыре-шесть врагов разом, иногда волнами, образуя кашу на экране, и вы просто не успеете как-то отводить своих бойцов и маневрировать, даже используя активную паузу. Битвы проходят молниеносно, и пока один ваш болванчик оббегает камешек, его союзников уложат на землю, тем более нужно ещё успевать уворачиваться от гранат. Единым кулаком управлять намного удобнее. Вторая проблема тактических сражений кроется в вооружении. Пушек здесь достаточно, но использовать вы будете только автомат и только в ближнем бою, потому что у него самый большой урон и доступен он практически с самого начала. Всё. Дальнобойная винтовка наносит слишком малый урон, а вражеские снайперы убивают с одного выстрела. Поэтому тактика проста: подбегаем всем отрядом и очередью в лицо, лечимся, повторяем. Благо аптечками и волшебными камешками (которые лечат сразу весь отряд) будут забиты все карманы.
А что по стелсу? Пройти игру без убийств или почти без убийств невозможно — здесь вам не Commandos. Можно аккуратно залечь и заползти за спину врага, чтобы пырнуть ножом в его темечко. Против одного охранника это действующая тактика, но враги, как правило, стоят большими группами. Кто будет заморачиваться долгим стелсом ради одного-двух часовых? Тем более что игра не такая уж и сложная, если отточить свою тактику набегания. Гораздо проще и быстрее навалиться, расстрелять, а потом уже спрятаться за дом или за большой камень. Ещё раз: аптечек полным-полно, персонаж не умирает после первого «нокдауна» — максимум полежит минутку-другую и снова готов ринуться в бой.
Ролевая составляющая совсем куцая, как ощипанная курица. Каждое оружие требует навыков владения: чем чаще мы пользуемся, например, ружьём, тем выше у него дальность, сильнее урон и реже осечки. Система а-ля Morrowind. Некоторые персонажи могут использовать то или иное оружие, некоторые — нет. Я глянул на эти столбики с ростом в начале игры и больше не обращал внимания. Ну есть и есть, на лёгкость моего прохождения раскачка не повлияла. Даже несмотря на то, что главный герой почти всю игру бегал с MP40, навык я не смог поднять до максимального уровня. Так же отмечу возможность выбора реплик в диалогах, которые ни на что не влияют, и наличие товарно-денежной системы. Во время походов мы будем забивать инвентарь всяким барахлом (в основном оружием), которое можно продать, для того чтобы мы могли купить… ничего. Деньги здесь нужны, может, только вначале. Все новые пушки, патроны, аптечки подбираются с врагов или во время странствий. Брони здесь нет, улучшений тоже. Поместье себе купить нельзя, донат отсутствует, новые скины открывать не нужно. Скучно. Зато инвентарь красивый! Я питаю страсть к крупным иконкам.
Жаль, торговлю слили, потому что для тех, у кого есть навык бартера, подготовлена забавная карточная дуэль, похожая разом на «камень-ножницы-бумага» и Magic: The Gathering. Мы выбираем карты эмоций (мольба о снижении цены, угроза, твердость, безразличие), выкидываем поочерёдно, а противник нам отвечает своей картой. Чья эмоция оказалась сильнее, в ту сторону и снижается/повышается стоимость. Так что можно вообще купить куда как дороже исходной цены, если вы сильно продуете. Чем выше навык бартера, тем больше у вас карт.
Как приключение Grom забавляет и развлекает, но только если вы не воспринимаете всерьёз напичканный фантастикой и мистикой сюжет. Здесь есть несколько интересных сюжетных поворотов, а ваши напарники будут делиться занимательной информацией и показывать своё участие (ну и кидать вас на произвол судьбы по скрипту). Если вначале действие напоминает скорее шпионский триллер, то во второй половине вам кажется, будто вы смотрите очередную часть Индианы Джонса. Кстати, здесь вообще много общего с похождениями знаменитого археолога, и даже время действия совпадает. Плохо, что концовка слишком блёклая и невыразительная.
Всю игру я хотел построить эмоциональный мостик с главным героем и переживать за него. Благо биография Грома соответствует: потеря семьи, ужасы концлагеря, душевные травмы, War Never Changes и т.д. Только этот полковник ведёт себя словно герой из боевика 80-х — непробиваемый супергерой. Ему говорят: «Ты не спас свою семью», он невозмутимо отвечает: «Ты сейчас не спасёшь свою жизнь». Напарники со страхом восклицают: «Это невозможно осуществить!», тот твердит своё: «Я приду и убью их всех!». И всё в том же ключе. Он словно эмоциональный робот, который ни о чём не жалеет, ни в чём не сомневается и даже не вспоминает свою сгинувшую семью. Он ищет драку и повод показать себя. Он уверен в победе и как будто бы знает, чем закончится эта игра. Зачем ему сопереживать, если он и так со всем справится? Лучше переживать за себя, потому что тебе ещё надо идти на нелюбимую работу и выплачивать кредит.
Приключенческую часть разбавляют головоломки и аркадные вставки. Вот только «разбавлять» в понимании разработчиков — это вбухать пол-литра молока в маленький стаканчик кофе. Головоломки и загадки вполне уместны и не отнимают много времени, хотя одна задачка заставила меня вскипеть от ярости: нам нужно найти пещеру с персонажем по имени Мысль Кришны среди сотни похожих пещер. Никаких подсказок — нужно просто тыкаться в каждый вход, надеясь на чудо. О чём думали разработчики, создавая столь времясосущее, раздражающее испытание? Конечно же, я не искал, а подсмотрел решение в интернете. По поводу аркадных вставок — это игровые элементы, разбавляющие стандартный игровой процесс. Гром успеет и на машине покататься, и полетать на странной летающей тарелке, и ходить словно зомби в волшебной шапке, собирая разноцветные огоньки (в этот момент он управляется двумя кнопками мыши). Некоторые мини-игры смотрятся органично, с некоторыми часто перебарщивают, не чувствуя меры, и вместо отдыха от основной игры мне хотелось побыстрее вернуться в сюжетную канву. Как будто разработчики пытались искусственно растянуть время прохождения.
Ну а графика… что графика? 3D-модели персонажей на фоне изометрических задников. Прорисовка красивая, особенно художникам удались пейзажи Тибета и его природы. Когда персонажи путешествуют по открытым пространствам, глаз не нарадуется, когда мы заходим в пещеру или бункер — скучная серая пелена застилает взор.
При всей своей мультижанровости GROM: Terror in Tibet по всем фронтам проигрывает проектам, которые вышли в том же году. Давайте взглянем.
Для тех, кто жаждет драк, приключений и решения загадок, 2003 год подарил великолепную Beyond Good & Evil, а ещё вампирскую Legacy of Kain: Defiance, ну и The Lord of the Rings: The Return of the King.
Для любителей тактических игр был незабываемый Silent Storm, так же эксплуатирующий тему Второй мировой войны с фантастическими элементами. И RPG-составляющая была здесь не в пример глубже, чем в Grom. Тех, кто желал гонять отрядом вооружённых воинов в реальном времени, изредка пользуясь тактической паузой, смело ожидала чешская UFO: Aftermath, где так же были летающие тарелки.
Кто ещё остался обделённым? Ролевики? Любители action/RPG? Получаем россыпь: Dungeon Siege, Knights of the Old Republic, Gothic II: Ночь ворона.
Я уже не говорю о том, что для помешанных на тематике Второй Мировой войны сиял первый Call of Duty.
Среди всего многообразия культовых игр 2003 года простой геймер вряд ли смог бы выкроить время, чтобы поиграть в малоизвестный GROM: Terror in Tibet, который к тому же не претендует на шедевральность.
Гром — игра хорошая, но разработчики, как это бывает, переоценили свои силы с жанровым разнообразием и перегрузили свою игру лишними элементами, которые к тому же и не работают вовсе. Вот уж действительно: «Краткость — сестра таланта» — этим высказыванием не стоит пренебрегать. Однако для любителей экзотических локаций это приключение подарит много приятных моментов (и сократит несколько нервных клеток).







