Орки и танки. Как мы не стали делать «настольных Героев» и что из этого вышло
Всем привет! Это снова дневник студии Orkstar Games, и сегодня мы расскажем, как угораздило нас ввязаться в авантюру по превращению классической видеоигры BATTLE CITY в игру настольную.
Спойлер: просто скопировать оригинальную игру на картон не получится, и мы это поняли.
Священный Грааль в мире разработчиков настольных игр — сделать аналог Heroes of Might and Magic на столе. Бедные авторы годами ломают об это копья, рисуют карточки, бросают кубики, но... все не торт. «Настольные Герои» уже стали мемом в тусовке разрабов.
Относительно недавно настольные Герои все-таки вышли и собрали кучу денег на Kickstarter. Но вопросики по реализации остались. Да и до нормальной локализации пока как до Луны пешком.
Между тем большой удачей можно назвать серию игр «Герои» за авторством Юры Журавлева и изданной Hobby World.
Мораль такова: тупо перетащить геймплей из цифры в аналог нельзя. Это как пытаться пожарить яичницу на утюге — вроде и ингредиенты те же, а результат так себе.
Есть, кого догонять: Спасибо, This War of Mine
К счастью, есть положительные примеры. Один из них — настольная адаптация игры This War of Mine. Ребята сделали гениально простую вещь: они поняли, что главное в оригинале — не механика стрельбы, а эмоции. Чувство безысходности, дилемма «сдохнуть самому» и «дать сдохнуть соседу».
В настолке этот опыт передает не куча миниатюрок, а книга сюжетов. Она заменяет гейммастера, подкидывая игрокам одну душераздирающую историю за другой. Такую игру потом интересно не только вспоминать, как ты накидал кубиков, но и пересказывать сюжетные перипетии друзьям. Это был наш ориентир.
Наш план: Ищем «точки фана» в старых добрых Танчиках
Мы сели и начали препарировать классическую BATTLE CITY. Что там реально веселило игрока? Что заставляло врубать ее снова и снова? Мы выделили несколько ключевых «точек фана» и решили плясать от них.
Стройка века: Сам себе дизайнер уровней
В оригинале был офигенный редактор, где можно было накидать кирпичей, воды и кустов, а потом играть на собственном «шедевре» левелдизайна. В нашей настолке мы сделали то же самое! В начале партии вы получаете тайлы (плашки) ландшафта и творите. Хотите симметричный лабиринт? Пожалуйста! Хотите асимметричную ловушку для врага? Да ради бога! И главное — не бойтесь накосячить. Механика игры специально заточена так, что неиграбельный уровень создать просто невозможно.
Штаб, который нужно беречь как любимую женщину
В «Танчиках» на приставке у вас был «орел»в кирпичном бункере, который нужно охранять ценой жизни. В нашем дуэльном варианте пришлось пойти на хитрость и сделать по штабу у каждой стороны. Но суть та же - тылы самое уязвимое место. Разнесли вражеский штаб — вы победили. Все просто и жестко, как в старые добрые времена.
Рейд в тыл врага: Миссия невыполнима, но мы попробуем
Помните этот выброс адреналина, когда вы на последней жизни прорывались в самый центр базы врага? Танки вокруг возрождаются, свои далеко, штаб без защиты... Красота! В настолке мы сохранили этот риск: влез в тыл — готовься к тому, что подбитые гады будут появляться прямо у тебя под носом, у своего штаба. Ходить по лезвию ножа никто не отменял.
Разрушаемость: Люблю ломать, это у меня с детства
Кто в детстве не обожал методично долбить кирпичные стены, прогрызая себе путь к врагу? Мы, конечно, не могли пройти мимо этой механики. В нашей игре танки тоже крушат кирпичи. А еще добавили специальное действие «строительство», чтобы можно было в стратегическом порыве либо достроить стену, либо, наоборот, убрать мешающий тайл. Вандализм во благо победы!
Бонусы: Эволюция «лопаты» и «звезды»
Инфографику бонусов мы оставили родную, чтобы старые игроки узнавали: каска — неуязвимость, звезда — апгрейд. Но вот механику пришлось дорабатывать напильником под реалии настолок. Самый хардкорный случай — бонус «часы». В оригинале он просто замораживал врагов. Но в настольной игре сказать человеку «ты пропускаешь ход» — это как быть пнутым котом. Скучно и обидно. Поэтому наши «часы» работают иначе: они позволяют перебросить кубики действий. Бонус стал позитивным и полезным, а не «наказательным». А вот звезда по-прежнему качает танк, а каска делает тебя неуязвимым на время.
Ландшафт: Лед тронулся, а вода — нет
Тут все максимально близко к оригиналу:
Кирпич: хрупкий, как надежды новичка (разрушается выстрелом).
Бетон: несокрушимый, как административный ресурс.
Лед: скользкий как мыло в тюремном душе.
Вода: непроходима для танков, но простреливается.
Единственное, с чем пришлось мудрить — это кусты. В видеоигре они делали танк невидимым. В настолке с «невидимостью» возиться тяжело. Поэтому у нас кусты дают другой эффект: танк в них становится менее уязвимым для врага, но и сам стреляет хуже. Сядь в кусты — стань тихой и незаметной, но менее злобной тварью.
Прокачка танка: Лепим звезды на борт
Это была одна из самых приятных механик: подобрал звездочку — стал быстрее, еще одну — получил двойной выстрел, третью — стал бронебойным и непробиваемым. В первых версиях мы пытались сделать так же: собирай звезды в стек и становись неуязвимым монстром. Но в процессе тестов поняли, что это слишком жирно для настолки. Система усложнялась, баланс летел в тартарары. В итоге мы оставили отсылку к оригиналу, но упростили апгрейд, чтобы игра не превращалась в «кто первый собрал три звезды, тот и победил».
Командная игра: Вдвоем веселее
Рубиться в «танчики» на диване с другом — это отдельный вид удовольствия. У нас игра дуэльная: каждый управляет двумя танками. Но если соберется компания на троих-четверых, вы объединяетесь в команды и уже вдвоем защищаете один штаб, прикрывая друг друга.
Полезные ссылки














